Die Sims 2 (Mac Software) Testbericht




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Auf yopi.de gelistet seit 03/2008
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Erfahrungsbericht von Robin104
Der Absolute Wahnsinn
Pro:
Alles
Kontra:
Ladezeiten
Empfehlung:
Ja
Hallo,
ich bin endlich wieder da, in der Welt der Berichte. Ich hatte sehr viel mit Schule und Sport zu tun, jetzt habe ich aber wieder Zeit. Ich fange gleich an mit einem Bericht der Superlative.
Inhaltsverzeichnis:
1.) Systemvoraussetzungen
2.) Installation
3.) Inhalt
4.) Bedienung
5.) Urteil
1.) Systemvoraussetzungen
Minimal:
Betriebssystem: Windows 98 – XP; ein 800 MHz Prozessor; 256 MB Arbeitsspeicher; 3,5 GB Festplattenplatz; 8 Fach CD Rom; Grafikkarte mit 32 MB Speicher und Transform G Lighing fähige Grafikkarte; eine Direkt X 9 fähige Soundkarte; Direkt X9; Maus und Tastatur.
Optimal:
Betriebssystem bleibt gleich; Prozessor ab 2 GHz; 512 MB Arbeitsspeicher (vorzugsweise DDR Ram); 4 GB Festplattenplatz; CD – Rom bleibt auch gleich wie auch Soundkarte, Direkt X9 und die Eingabegeräte.
2.) Installation
Es gibt eigentlich nicht viel zu sagen nur es das sehr viel Zeit in Anspruch nimmt das es ganze 4 CDs sind. Man kommt höchsten in Schwitzen wenn man sie wechselt. Ansonsten ist die Installation ganz normal.
3.) Inhalt
Als John auf die Welt kommt, ist er bereits ein erwachsener Mann. Er trägt schicke Kleidung, kann Sprechen und hat einen ausgeprägten Charakter. Mit anderen Worten: John ist kein gewöhnlicher Mensch. Er ist ein Sim, eine Computersimulation. Aussehen und Charakter wurden zuvor von mir festgelegt. Ich kann Johns Leben von nun an genauestens Beobachten – und sogar beeinflussen. Per Mausklick werden dem Computermensch Befehle erteilt: Wasch dich! Back Pizza! Schreib ein Buch! Geh auf Toilette! Die Sims hören und sie folgen. Mit seiner ersten Bleibe scheint John recht zufrieden zu sein. Eigentlich unverständlich, denn die 2 Räume geizen mit attraktiven Einrichtungsgegenständen: Im Wohnzimmer stehen Bücherregal, Stereoanlage, Fernseher, Bar und Couch. Leider passt ins kleine Schlafzimmer nur ein Bett. Johns Streifzug durch das neue Eigenheim wird unterbrochen, als 3 an der Tür klopfen, um ihn zu begrüßen. Ungeniert kommen Jenny und Bina von nebenan ins Wohnzimmer, um dort den Fernseher zu entdecken. Unterdessen steht John mit Stella in der Küche. Die hübsche rot haarige erzählt ausschweifend von ihren Lieblingsthemen: Mode, Sport und Essen. Ganz der Gönner, bestellt John für alle eine riesengroße Pizza. Jenny und Bina läßt das völlig kalt. Die beiden haben es sich inzwischen auf dem Sofa bequem gemacht und meiden die Gesellschaft des Gastgebers um jeden Preis. Und auch Stella läuft unvermittelt in Richtung Bad davon. Kurze Zeit später sind alle Gäste so schnell verschwunden, wie sie gekommen sind. Alleingelassen, isst John die Pizza auf, dann macht er sich vor Müdigkeit schwankend auf ins Bett. „Die Sims 2“ ist kein gewöhnliches Spiel. Es gibt kein Ziel und keine feste Handlung. Die Geschichten entstehen durch eine Verkettung von Zufällen immer wieder neu. Und der Spieler? Der ist Voyeur, kann sich zurücklehnen und das Geschehen betrachten. Oder aber aktiv mitbestimmen und verhindern, daß das Sim – Leben auf die schiefe Bahn gerät. Auch John könnte eine starke Ahnd gut gebrauchen. Heute kommt er erst gegen Mittag aus den Federn. Und er stinkt: Grüne Dunstwolken steigen aus seinen Achselhöhlen empor. Ein Jogger der vor dem Haus pausiert, rümpft angewidert die Nase. Chaos herrscht auch in der Wohnung: Dreckige Teller stehen auf dem Boden. Fliegen kreisen über den übel riechenden Pizzaresten. Ein paar Mausklicke später weiß John was er zu tun hat: Geschirr abwaschen Toilette putzen, Müll rausbringen und duschen. Links oben im Bild werden die Tätigkeiten in Symbolform angezeigt, nach und nach muß der Sim sie nun abarbeiten. Natürlich kommt bei derlei Beschäftigung nur wenig Freude auf. Deshalb darf John im Anschluss vor dem Computer Relaxen. Das ist sehr wichtig. Denn wie im ersten Teil müssen sie sich um die 8 Grundbedürfnisse der Sim sorgen – von Harndrang über Spaß bis zur Hygiene. Die Computerwesen sind inzwischen zwar in der Lage, ihre Triebe selbst zu befriedigen – perfekt klappt das doch aber trotzdem nicht immer. Rutsch ein Bedürfniswert in den roten Bereich, sind ständige Nörgelei und allgemeines Unwohlsein die Folge. Aber davon ist John noch Meilenweit entfernt: Mit neuem Elan schnappt er sich die Tageszeitung und fahndet nach einem Job. Das Konto ist fast lehr, und deshalb wird das erste Angebot auch gleich akzeptiert: eine Stelle als Medizintechniker. Fortan steht 5 mal in der Woche um 7 Uhr morgens hupend die Fahrgemeinschaft vor der Tür. Jetzt ist entscheidend, daß John jeden Morgen glücklich und pünktlich ins Auto hüpft. Denn wer häufig verschläft, der wird gefeuert. Und wer müde, vereinsamt oder dreckig erscheint, der kann seine Beförderung in den Wind schreiben. Was genau in den Stunden der Abwesenheit passiert, bleibt verborgen. Anders als im ersten Teil gehen die Computerwesen jedoch auch am Arbeitsplatz auf die Toilette, essen zu Mittag und lernen Freunde kennen. Bevor bei John die Beförderung zum Sanitäter ansteht, muß er fleißig büffeln, unter anderem, wie man richtig saubermacht. Mit einem Standardwerk aus dem Bücherregal macht er es sich auf dem Sofa bequem. Ein blauer Balken über Johns Kopf zeigt den Lernfortschritt, und wenige Stunden später ist ein Sauberkeitspunkt erreicht. Alternativ läßt sich die Kunst des Putzens natürlich auch in der Praxis erlernen: bei schrubben von Küche oder Bad. Zwischendurch ist immer wieder ein Blick auf die Wünsche und Ängste der Sim angebracht. In der Bedienleiste werden symbolisch 4 Wünsche und 3 Ängste dargestellt. John sehnt sich zur Zeit nach etwas Geld, frischen Bekanntschaften und einem Kunstwerk für die Wohnzimmerwand. Erfüllen sie die Sehnsüchte, so steigt die Laufbahnanzeige. Und das sorgt maßgeblich für ein langes und glückliches Leben. Rutscht die Anzeige jedoch in den roten Bereich, wird geheult, um Geld gebettelt oder gleich ganz durchgedreht. Dann hilft nur noch der Besuch eines Psychologen. Johns Laubahnanzeige erstrahlt zur Zeit in silbernem Glanz. Gerade steht der Sim in der Küche und bereitet sein Abendessen vor: Pasta mit Tomatensoße. Er holt die Zutaten aus dem Kühlschrank und rührt alles gewissenhaft zusammen. Jeder Bestandteil das Gerichts ist dabei zu erkennen – je nach Rezept ist sogar die Art der Zubereitung eine andere. Auch beim Kochen sammelt John eine Menge Erfahrung. Und irgendwann werden ihm selbst Rezepte gelingen. Um sich diese Kenntnisse schneller anzueignen, schaut er regelmäßig Kochsendungen an. Seit er dabei beobachten musste, wie die TV – Küche in Flammen aufging, ist ihm beim Hantieren mit dem Gasherd mulmig zumute. Zur Beruhigung hat er sich einen Brandmelder zugelegt. Der sorgt – im Falle eines Unglücks – für das schnelle eintreffen der Feuerwehr. Lernen, Kochen, Schlafen, Arbeiten: Durch Fleiß und Disziplin wird John bald zum Allgemeinmediziner befördert. Nach Feierabend bringt er nun immer öfter seinen Kollegen Paul mit nach Hause. Die beiden eine enge Beziehung, sie unterhalten sich meist angestrengt über das Wetter oder den Sport. Doch eines Abends steckt Paul unvermittelt seine Zunge in den Hals von John. Gleichgeschlechtliche Liebe ist bei den Sim nichts Ungewöhnliches. Doch für John ist das nichts. Und so beschließt der Sim, sich auf die Suche nach einer Frau fürs Leben zu begeben. Auf dem Bürgersteig lernt er Franzi kennen: brünett, schlank extrovertiert. John ist begeistert, nach stundenlangen Gesprächen und Freundschaftlichen Umarmungen sogar ein wenig verliebt. 2 Tage später folgen der erste Kuss auf dem Sofa und ein leidenschaftliches Techtelmechtel unter der Bettdecke. Franzi und John können nicht mehr voneinander lassen. Die beiden verloben sich, und sie zieht bei ihm ein. Jetzt beginnt der Stress des Familienlebens. Nicht nur für Franzi und John – auch für den Spieler. Denn er muss ab jetzt gleich 2 Sim steuern. Das hat durchaus auch Vorteile: da die Turteltauben beide berufstätig sind, können sie sich schon bald ein neues Haus leisten. Mit Sack und Pack zieht das Pärchen um: 5 Zimmer, Küche und Bad. John steigt als erstes in den Pool und spielt dort „toter Mann“. Franzi hängt bereits am Telefon. Für ihre Politikerkarriere muß sie viele Freund haben. Die rufen jetzt ständig an, klagen über mangelnde Beachtung. Karrieristen haben also viel zu tun in diesem Spiel. Zwar werden sie – gegen entsprechende Bezahlung – von einer Putzfrau und einem Gärtner entlastet. Trotzdem reicht für sie das kurze Erwachsendasein (29 Tage) meist nicht aus, um Nachwuchs zu bekommen. Trinkt ein Sim jedoch vom Elixier des Lebens, wird das Altern für 3 Tage ausgesetzt. Und das, so oft sie mögen. Dank der Verjüngungskur finden die beiden dann doch noch Zeit, ein Kind zu zeugen. Nach wenigen Tagen Schwangerschaft kommt Peter zur Welt. Das Baby ist ganz der Vater, denn aussehen und Charaktereigenschaften werden vererbt. Jetzt heißt es: Windeln wechseln, Fläschchen geben und baden. Weil Vater und Mutter berufstätig sind, übernimmt ein Kindermädchen den Job. Es dauert nicht lange, bis Peter zum Jugendlichen heranwächst. Gerade in diesem Alter lernen die Sim schnell, und so ist der Stolz der Familie schon nach kurzer Zeit ein perfekter Klavier- und Schachspieler. Regelmäßiges Erledigen der Hausaufgaben macht Peter zum besten Schüler der Klasse. Während der Sohn schon früh den Karrierepfad einschlägt, begeben sich die Eltern in den Ruhestand. Gemeinsam bekommen sie genügend Rente für einen Lebensabend mit allem Komfort. Zwar sorgt eine Affäre zwischen John und dem Kindermädchen für Tränen, doch das ist schnell aus der Welt geschafft. Aufruhr verursacht erst wieder der Besuch des Sensenmanns. Freundlich, aber bestimmt nimmt er Franzi in die andere Welt. Die Alte Dame folgt mit gepacktem Koffer. Ein Schmerzhafter Verlust ist das vor allem für den Spieler. Der Witwer liegt jedenfalls schon wenig später wieder vergnügt im Whirlpool. Mit dem Kindermädchen.
4.) Bedienung
Im vergleich zum ersten Teil hat sich an der Bedienung so gut wie nichts geändert. Warum auch? Die Steuerung erschließt sich intuitiv, und mit der Maus haben sie alles problemlos im Griff. Ein Klick auf ein beliebiges Objekt oder eine Person, und ein Auswahlmenü erscheint. Klicken sie z.B. auf ein Sofa, dann können sie sich entscheiden, ob ihr Sim dort hinsetzen, sich hinlegen oder sogar ein kleines Nickerchen halten soll. Sims sind aber auch dann aktiv, wenn sie ihnen keine Anweisungen erteilen. Diese Eigeninitiative ist den Computermenschen in die Wiege gelegt, kann auf Wunsch aber im Optionsmenü abgeschaltet werden. Überraschend einfach ist das ändern der Kameraposition im laufenden Spiel. Durch drehen des Mausrades vergrößern oder verkleinern sie den Bildausschnitt. Drücken sie die Dritte Maustaste und bewegen gleichzeitig die Maus von links nach rechts, so wird der Bildausschnitt gedreht. Selbst das Erstellen eigener Sims ist überraschend einfach zu handhaben. Obgleich die Möglichkeiten schier unendlich sind. Jeder Abschnitt dieses Prozesses ist durch Auswahlfelder und Schieberegler leicht zu bedienen. Kompliziert wird es dann, wenn sie ein eigenes Haus entwerfen wollen oder einen Anbau fürs Fertigheim planen. Die Beherrschung des Baumenüs erfordert einige Übung. Schade ist das man wie im ersten Teil immer noch keine Bilder an schrägen Wanden anbringen kann.
5.) Urteil
„Die Sims 2“ ragt in vielerlei Hinsicht aus dem Gros der Computerspiele heraus. Die einmalige Idee, das echte Leben am Bildschirm nachzuempfinden, eröffnet unzählige Möglichkeiten. Erschaffen sie die ideale vom Erfolg verwöhnte Familie. Oder finden sie heraus, was passiert, wenn ein Sim vom Unglück verfolg wird. Das Leben der Sims ist graphisch bis ins Detail perfekt inszeniert – egal ob sie Schach spielen, kochen oder miteinander streiten. Besondere Ereignisse, wie der erste Kuss oder die Geburt eines Babys, kommen – zu kleinen Filmsequenzen aufbereitet – besonders eindrucksvoll rüber. Dabei werden die Sims immer menschlicher: In diesem Spiel besitzen sie ein Erinnerungsvermögen. Besonders einprägsame Situationen, wie z.B. der Besuch eines Einbrechers, beschäftigen sie noch nach Tagen. Obwohl die Sprache der Figuren aus unverständlichem Kauderwelsch besteht, sind solche Details erkennbar. Allein die Gesichtsausdrücke sprechen Bände. Gesten und Denkblasen übernehmen den Rest. Die meisten Unterschiede im Vergleich zum Vorgänger liegen jedoch im Detail. Wenn Sims zu viel essen und keinen Sport machen, dann werden sie dick. Beim Einkaufsbummel durch die Stadt können sie neue Kleidungsstücke, Zeitschriften und Computerspiele erwerben. Und einige der Spielfiguren sind sich durchaus bewusst, daß sie von einem Spieler gesteuert werden. Manchmal schauen sie zu ihm auf und kommentieren seine Befehle. Besondere Momente können sie übrigens mit Fotoapparat oder Videokamera festhalten. Die entstandenen Bilder und Filme lassen sich übers Internet mit anderen Spielern tauschen. Ebenfalls online werden neue Kleidungsstücke und Möbel heruntergeladen. Langeweile kommt da nicht so schnell auf. Der Spielspaß dieser umfangreichen und gelungen Neuerscheinung erhält Höchstnoten von mir. Aber wuseln viele Sims gleichzeitig über den Bildschirm dann gerät das „Leben“ selbst auf schnellen Computern ins Stocken. Sehr lange Ladezeiten trüben das Ereignis zusätzlich. Ansonsten ist „Die Sims 2“ eines der beeindruckensten Spiele die ich je gespielt habe.
ich bin endlich wieder da, in der Welt der Berichte. Ich hatte sehr viel mit Schule und Sport zu tun, jetzt habe ich aber wieder Zeit. Ich fange gleich an mit einem Bericht der Superlative.
Inhaltsverzeichnis:
1.) Systemvoraussetzungen
2.) Installation
3.) Inhalt
4.) Bedienung
5.) Urteil
1.) Systemvoraussetzungen
Minimal:
Betriebssystem: Windows 98 – XP; ein 800 MHz Prozessor; 256 MB Arbeitsspeicher; 3,5 GB Festplattenplatz; 8 Fach CD Rom; Grafikkarte mit 32 MB Speicher und Transform G Lighing fähige Grafikkarte; eine Direkt X 9 fähige Soundkarte; Direkt X9; Maus und Tastatur.
Optimal:
Betriebssystem bleibt gleich; Prozessor ab 2 GHz; 512 MB Arbeitsspeicher (vorzugsweise DDR Ram); 4 GB Festplattenplatz; CD – Rom bleibt auch gleich wie auch Soundkarte, Direkt X9 und die Eingabegeräte.
2.) Installation
Es gibt eigentlich nicht viel zu sagen nur es das sehr viel Zeit in Anspruch nimmt das es ganze 4 CDs sind. Man kommt höchsten in Schwitzen wenn man sie wechselt. Ansonsten ist die Installation ganz normal.
3.) Inhalt
Als John auf die Welt kommt, ist er bereits ein erwachsener Mann. Er trägt schicke Kleidung, kann Sprechen und hat einen ausgeprägten Charakter. Mit anderen Worten: John ist kein gewöhnlicher Mensch. Er ist ein Sim, eine Computersimulation. Aussehen und Charakter wurden zuvor von mir festgelegt. Ich kann Johns Leben von nun an genauestens Beobachten – und sogar beeinflussen. Per Mausklick werden dem Computermensch Befehle erteilt: Wasch dich! Back Pizza! Schreib ein Buch! Geh auf Toilette! Die Sims hören und sie folgen. Mit seiner ersten Bleibe scheint John recht zufrieden zu sein. Eigentlich unverständlich, denn die 2 Räume geizen mit attraktiven Einrichtungsgegenständen: Im Wohnzimmer stehen Bücherregal, Stereoanlage, Fernseher, Bar und Couch. Leider passt ins kleine Schlafzimmer nur ein Bett. Johns Streifzug durch das neue Eigenheim wird unterbrochen, als 3 an der Tür klopfen, um ihn zu begrüßen. Ungeniert kommen Jenny und Bina von nebenan ins Wohnzimmer, um dort den Fernseher zu entdecken. Unterdessen steht John mit Stella in der Küche. Die hübsche rot haarige erzählt ausschweifend von ihren Lieblingsthemen: Mode, Sport und Essen. Ganz der Gönner, bestellt John für alle eine riesengroße Pizza. Jenny und Bina läßt das völlig kalt. Die beiden haben es sich inzwischen auf dem Sofa bequem gemacht und meiden die Gesellschaft des Gastgebers um jeden Preis. Und auch Stella läuft unvermittelt in Richtung Bad davon. Kurze Zeit später sind alle Gäste so schnell verschwunden, wie sie gekommen sind. Alleingelassen, isst John die Pizza auf, dann macht er sich vor Müdigkeit schwankend auf ins Bett. „Die Sims 2“ ist kein gewöhnliches Spiel. Es gibt kein Ziel und keine feste Handlung. Die Geschichten entstehen durch eine Verkettung von Zufällen immer wieder neu. Und der Spieler? Der ist Voyeur, kann sich zurücklehnen und das Geschehen betrachten. Oder aber aktiv mitbestimmen und verhindern, daß das Sim – Leben auf die schiefe Bahn gerät. Auch John könnte eine starke Ahnd gut gebrauchen. Heute kommt er erst gegen Mittag aus den Federn. Und er stinkt: Grüne Dunstwolken steigen aus seinen Achselhöhlen empor. Ein Jogger der vor dem Haus pausiert, rümpft angewidert die Nase. Chaos herrscht auch in der Wohnung: Dreckige Teller stehen auf dem Boden. Fliegen kreisen über den übel riechenden Pizzaresten. Ein paar Mausklicke später weiß John was er zu tun hat: Geschirr abwaschen Toilette putzen, Müll rausbringen und duschen. Links oben im Bild werden die Tätigkeiten in Symbolform angezeigt, nach und nach muß der Sim sie nun abarbeiten. Natürlich kommt bei derlei Beschäftigung nur wenig Freude auf. Deshalb darf John im Anschluss vor dem Computer Relaxen. Das ist sehr wichtig. Denn wie im ersten Teil müssen sie sich um die 8 Grundbedürfnisse der Sim sorgen – von Harndrang über Spaß bis zur Hygiene. Die Computerwesen sind inzwischen zwar in der Lage, ihre Triebe selbst zu befriedigen – perfekt klappt das doch aber trotzdem nicht immer. Rutsch ein Bedürfniswert in den roten Bereich, sind ständige Nörgelei und allgemeines Unwohlsein die Folge. Aber davon ist John noch Meilenweit entfernt: Mit neuem Elan schnappt er sich die Tageszeitung und fahndet nach einem Job. Das Konto ist fast lehr, und deshalb wird das erste Angebot auch gleich akzeptiert: eine Stelle als Medizintechniker. Fortan steht 5 mal in der Woche um 7 Uhr morgens hupend die Fahrgemeinschaft vor der Tür. Jetzt ist entscheidend, daß John jeden Morgen glücklich und pünktlich ins Auto hüpft. Denn wer häufig verschläft, der wird gefeuert. Und wer müde, vereinsamt oder dreckig erscheint, der kann seine Beförderung in den Wind schreiben. Was genau in den Stunden der Abwesenheit passiert, bleibt verborgen. Anders als im ersten Teil gehen die Computerwesen jedoch auch am Arbeitsplatz auf die Toilette, essen zu Mittag und lernen Freunde kennen. Bevor bei John die Beförderung zum Sanitäter ansteht, muß er fleißig büffeln, unter anderem, wie man richtig saubermacht. Mit einem Standardwerk aus dem Bücherregal macht er es sich auf dem Sofa bequem. Ein blauer Balken über Johns Kopf zeigt den Lernfortschritt, und wenige Stunden später ist ein Sauberkeitspunkt erreicht. Alternativ läßt sich die Kunst des Putzens natürlich auch in der Praxis erlernen: bei schrubben von Küche oder Bad. Zwischendurch ist immer wieder ein Blick auf die Wünsche und Ängste der Sim angebracht. In der Bedienleiste werden symbolisch 4 Wünsche und 3 Ängste dargestellt. John sehnt sich zur Zeit nach etwas Geld, frischen Bekanntschaften und einem Kunstwerk für die Wohnzimmerwand. Erfüllen sie die Sehnsüchte, so steigt die Laufbahnanzeige. Und das sorgt maßgeblich für ein langes und glückliches Leben. Rutscht die Anzeige jedoch in den roten Bereich, wird geheult, um Geld gebettelt oder gleich ganz durchgedreht. Dann hilft nur noch der Besuch eines Psychologen. Johns Laubahnanzeige erstrahlt zur Zeit in silbernem Glanz. Gerade steht der Sim in der Küche und bereitet sein Abendessen vor: Pasta mit Tomatensoße. Er holt die Zutaten aus dem Kühlschrank und rührt alles gewissenhaft zusammen. Jeder Bestandteil das Gerichts ist dabei zu erkennen – je nach Rezept ist sogar die Art der Zubereitung eine andere. Auch beim Kochen sammelt John eine Menge Erfahrung. Und irgendwann werden ihm selbst Rezepte gelingen. Um sich diese Kenntnisse schneller anzueignen, schaut er regelmäßig Kochsendungen an. Seit er dabei beobachten musste, wie die TV – Küche in Flammen aufging, ist ihm beim Hantieren mit dem Gasherd mulmig zumute. Zur Beruhigung hat er sich einen Brandmelder zugelegt. Der sorgt – im Falle eines Unglücks – für das schnelle eintreffen der Feuerwehr. Lernen, Kochen, Schlafen, Arbeiten: Durch Fleiß und Disziplin wird John bald zum Allgemeinmediziner befördert. Nach Feierabend bringt er nun immer öfter seinen Kollegen Paul mit nach Hause. Die beiden eine enge Beziehung, sie unterhalten sich meist angestrengt über das Wetter oder den Sport. Doch eines Abends steckt Paul unvermittelt seine Zunge in den Hals von John. Gleichgeschlechtliche Liebe ist bei den Sim nichts Ungewöhnliches. Doch für John ist das nichts. Und so beschließt der Sim, sich auf die Suche nach einer Frau fürs Leben zu begeben. Auf dem Bürgersteig lernt er Franzi kennen: brünett, schlank extrovertiert. John ist begeistert, nach stundenlangen Gesprächen und Freundschaftlichen Umarmungen sogar ein wenig verliebt. 2 Tage später folgen der erste Kuss auf dem Sofa und ein leidenschaftliches Techtelmechtel unter der Bettdecke. Franzi und John können nicht mehr voneinander lassen. Die beiden verloben sich, und sie zieht bei ihm ein. Jetzt beginnt der Stress des Familienlebens. Nicht nur für Franzi und John – auch für den Spieler. Denn er muss ab jetzt gleich 2 Sim steuern. Das hat durchaus auch Vorteile: da die Turteltauben beide berufstätig sind, können sie sich schon bald ein neues Haus leisten. Mit Sack und Pack zieht das Pärchen um: 5 Zimmer, Küche und Bad. John steigt als erstes in den Pool und spielt dort „toter Mann“. Franzi hängt bereits am Telefon. Für ihre Politikerkarriere muß sie viele Freund haben. Die rufen jetzt ständig an, klagen über mangelnde Beachtung. Karrieristen haben also viel zu tun in diesem Spiel. Zwar werden sie – gegen entsprechende Bezahlung – von einer Putzfrau und einem Gärtner entlastet. Trotzdem reicht für sie das kurze Erwachsendasein (29 Tage) meist nicht aus, um Nachwuchs zu bekommen. Trinkt ein Sim jedoch vom Elixier des Lebens, wird das Altern für 3 Tage ausgesetzt. Und das, so oft sie mögen. Dank der Verjüngungskur finden die beiden dann doch noch Zeit, ein Kind zu zeugen. Nach wenigen Tagen Schwangerschaft kommt Peter zur Welt. Das Baby ist ganz der Vater, denn aussehen und Charaktereigenschaften werden vererbt. Jetzt heißt es: Windeln wechseln, Fläschchen geben und baden. Weil Vater und Mutter berufstätig sind, übernimmt ein Kindermädchen den Job. Es dauert nicht lange, bis Peter zum Jugendlichen heranwächst. Gerade in diesem Alter lernen die Sim schnell, und so ist der Stolz der Familie schon nach kurzer Zeit ein perfekter Klavier- und Schachspieler. Regelmäßiges Erledigen der Hausaufgaben macht Peter zum besten Schüler der Klasse. Während der Sohn schon früh den Karrierepfad einschlägt, begeben sich die Eltern in den Ruhestand. Gemeinsam bekommen sie genügend Rente für einen Lebensabend mit allem Komfort. Zwar sorgt eine Affäre zwischen John und dem Kindermädchen für Tränen, doch das ist schnell aus der Welt geschafft. Aufruhr verursacht erst wieder der Besuch des Sensenmanns. Freundlich, aber bestimmt nimmt er Franzi in die andere Welt. Die Alte Dame folgt mit gepacktem Koffer. Ein Schmerzhafter Verlust ist das vor allem für den Spieler. Der Witwer liegt jedenfalls schon wenig später wieder vergnügt im Whirlpool. Mit dem Kindermädchen.
4.) Bedienung
Im vergleich zum ersten Teil hat sich an der Bedienung so gut wie nichts geändert. Warum auch? Die Steuerung erschließt sich intuitiv, und mit der Maus haben sie alles problemlos im Griff. Ein Klick auf ein beliebiges Objekt oder eine Person, und ein Auswahlmenü erscheint. Klicken sie z.B. auf ein Sofa, dann können sie sich entscheiden, ob ihr Sim dort hinsetzen, sich hinlegen oder sogar ein kleines Nickerchen halten soll. Sims sind aber auch dann aktiv, wenn sie ihnen keine Anweisungen erteilen. Diese Eigeninitiative ist den Computermenschen in die Wiege gelegt, kann auf Wunsch aber im Optionsmenü abgeschaltet werden. Überraschend einfach ist das ändern der Kameraposition im laufenden Spiel. Durch drehen des Mausrades vergrößern oder verkleinern sie den Bildausschnitt. Drücken sie die Dritte Maustaste und bewegen gleichzeitig die Maus von links nach rechts, so wird der Bildausschnitt gedreht. Selbst das Erstellen eigener Sims ist überraschend einfach zu handhaben. Obgleich die Möglichkeiten schier unendlich sind. Jeder Abschnitt dieses Prozesses ist durch Auswahlfelder und Schieberegler leicht zu bedienen. Kompliziert wird es dann, wenn sie ein eigenes Haus entwerfen wollen oder einen Anbau fürs Fertigheim planen. Die Beherrschung des Baumenüs erfordert einige Übung. Schade ist das man wie im ersten Teil immer noch keine Bilder an schrägen Wanden anbringen kann.
5.) Urteil
„Die Sims 2“ ragt in vielerlei Hinsicht aus dem Gros der Computerspiele heraus. Die einmalige Idee, das echte Leben am Bildschirm nachzuempfinden, eröffnet unzählige Möglichkeiten. Erschaffen sie die ideale vom Erfolg verwöhnte Familie. Oder finden sie heraus, was passiert, wenn ein Sim vom Unglück verfolg wird. Das Leben der Sims ist graphisch bis ins Detail perfekt inszeniert – egal ob sie Schach spielen, kochen oder miteinander streiten. Besondere Ereignisse, wie der erste Kuss oder die Geburt eines Babys, kommen – zu kleinen Filmsequenzen aufbereitet – besonders eindrucksvoll rüber. Dabei werden die Sims immer menschlicher: In diesem Spiel besitzen sie ein Erinnerungsvermögen. Besonders einprägsame Situationen, wie z.B. der Besuch eines Einbrechers, beschäftigen sie noch nach Tagen. Obwohl die Sprache der Figuren aus unverständlichem Kauderwelsch besteht, sind solche Details erkennbar. Allein die Gesichtsausdrücke sprechen Bände. Gesten und Denkblasen übernehmen den Rest. Die meisten Unterschiede im Vergleich zum Vorgänger liegen jedoch im Detail. Wenn Sims zu viel essen und keinen Sport machen, dann werden sie dick. Beim Einkaufsbummel durch die Stadt können sie neue Kleidungsstücke, Zeitschriften und Computerspiele erwerben. Und einige der Spielfiguren sind sich durchaus bewusst, daß sie von einem Spieler gesteuert werden. Manchmal schauen sie zu ihm auf und kommentieren seine Befehle. Besondere Momente können sie übrigens mit Fotoapparat oder Videokamera festhalten. Die entstandenen Bilder und Filme lassen sich übers Internet mit anderen Spielern tauschen. Ebenfalls online werden neue Kleidungsstücke und Möbel heruntergeladen. Langeweile kommt da nicht so schnell auf. Der Spielspaß dieser umfangreichen und gelungen Neuerscheinung erhält Höchstnoten von mir. Aber wuseln viele Sims gleichzeitig über den Bildschirm dann gerät das „Leben“ selbst auf schnellen Computern ins Stocken. Sehr lange Ladezeiten trüben das Ereignis zusätzlich. Ansonsten ist „Die Sims 2“ eines der beeindruckensten Spiele die ich je gespielt habe.
16 Bewertungen, 1 Kommentar
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22.12.2004, 16:33 Uhr von Jamsession2222
Bewertung: sehr hilfreichBericht. Aber könntest du in Punkt drei so zwei bis drei Absätze reinbringen? das wär toll. Danke schön. Grüße
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