Guild Wars (PC Rollenspiel) Testbericht

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Auf yopi.de gelistet seit 11/2004
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Erfahrungsbericht von Lindi
wie? ein Onlinerollensiel ohne Monatliche kosten? gibts denn so was? Ja- Gulid Wars
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Die Welt Tyria befindet sich im Aufruhr, eine bestialische Rasse namens Charr schickt sich an, das Königreich Ascalon vollständig zu überrennen. Prinz Rurik, Sohn des glorreichen Adelbern, trommelt die tapfersten Kämpfer des Landes zusammen, um für den unaufhaltsamen Krieg gerüstet zu sein. Doch er ahnt noch nicht, mit welcher Übermacht sie bald konfrontiert sein werden. Die Ascalonier haben nicht den Hauch einer Chance und in den folgenden zwei Jahren wird alles niedergebrannt, was das größte der drei Königreiche einmal ausmachte.
Die Hoffnung stirbt zuletzt
Doch bevor man diese Welt betritt, muss man den oft schwierigen Teil der Charaktererschaffung absolvieren. Auf den ersten Blick merkt man von dieser Schwierigkeit noch nicht viel, denn es stehen sechs verschiedene Klassen – Krieger, Waldläufer, Magier, Mönch, Nekromant und Mesmer - und ein paar aussehenverändernde Optionen, wie Frisur oder Haarfarbe zur Auswahl. Tatsächlich wird das ganze erst im Laufe des Spiels komplizierter, nämlich dann, wenn man eine Zweitklasse zur Auswahl bekommt. Zumal die Primärklasse jeweils einige individuelle Fähigkeiten mit sich bringt. So freut sich die Klassenkombo Waldläufer/Magier über einen geringeren Energieverbrauch, während Magier/Waldläufer über mehr Energie verfügt. Mehr darüber in unserem Special zur Charaktererschaffung.
Hat man sich darüber den Kopf zerbrochen und noch einen passenden Namen gefunden, landet man schnurstracks in der Stadt Ascalon, wobei man jegliche Anzeichen eines Krieges vergeblich sucht. Aber ein Blick auf den Kalender löst dieses Rätsel schnell, denn wir befinden uns erst im Jahre 1070, also genau in dem Jahr, in dem die Kriege beginnen. Hier erhält man auch schon die ersten Quests und wird mit deren Hilfe immer mehr in die Spielmechanik eingeführt. Sobald man glaubt genug zu wissen, spricht man einfach mit dem örtlichen Kriegsmeister und schreibt sich für den Wehrdienst ein, der dann auch sogleich beginnt. Doch dieser dauert nicht gerade lange, nach ein paar kleinen Scharmützeln findet man sich nämlich schon im Jahr 1072 wieder und muss feststellen, dass alles schon zerstört wurde.
Fortan ist Prinz Ruriks einziges Ziel, die Bevölkerung ins vom Krieg nahezu verschonte Königreich Kryta zu führen, wobei er natürlich auf die Hilfe der Spieler angewiesen ist. Diese Reise wird immer wieder in Form von Missionen erzählt, die man in speziellen Außenposten starten kann.
Konkurrenz für Offline-Rollenspiele?
Die ausgeklügelten Missionen, durch die man Stück für Stück in die Geschichte eingeführt und ständig mit überraschenden Wendungen konfrontiert wird, erinnern - dank Zwischensequenzen in Spielgrafik - verblüffend an so manches Offline-Rollenspiel. Das wirkt sich auch stark auf die Motivation aus, denn man möchte immer wissen, was als nächstes passiert und treibt das Level seines Charakters schon fast unmerklich voran. Zwischen den missionsgefüllten Abschnitten, verbringt man seine Zeit immer wieder mit dem genreüblichen Quests. Hierbei reicht die Variationsbreite erfreulicherweise weit über das übliche „gehe zu X und töte Y“ hinaus, was in den meisten Konkurrenztiteln bis zum Erbrechen ausgeschlachtet wird. Mehr zu diesem Teil des Spiels in unserem Special zum Rollenspielmodus.
Dank den anheuerbaren NPC-Söldnern (=Nichtspielercharakter) kann man diesen Teil des Charakterlevelns auch größtenteils alleine bestreiten, weshalb man nicht zwangsweise stundenlang die passenden Mitspieler suchen muss – die Söldner verhalten sich teilweise sogar schlauer als so mancher Spieler, kranken aber ab und zu an KI-Aussetzern. Leider endet der Spaß nach 25 Missionen, die einen zwar mehrere Wochen fesseln, aber nach der Absolvierung ein gewisses Gefühl der Leere hinterlassen. Denn abgesehen von Spieler gegen Spieler-Wettkämpfen (PvP) bietet Guild Wars nun nicht mehr viel.
Dafür wird in diesem Bereich gleich Kräftig zugelangt, denn unzählige Arenen mit vielen unterschiedlichen Spielmodi bieten tapferen Recken bisher ungeahnte Möglichkeiten, sich gegenseitig die Schädel einzuschlagen. Ob man nun in eine Zufallsarena geht und sich per Matchgenerator einem Viererteam zuteilen lässt, oder in der Team-Arena gleich ein eigenes auf die Beine stellt, bleibt ganz den eigenen Vorlieben überlassen. Alternativ kann man sich auch in die großen Gefechte wie der Schlacht im Grab der altehrwürdigen Könige stürzen, wo man auf Gruppen aus aller Welt stößt. Große Matches zwischen konkurrierenden Gilden dürfen bei diesem Spieltitel natürlich auch nicht fehlen und werden sogar durch eine weltweite Gildenladder auf der offiziellen Homepage gefördert.
Übrigens muss man für die Teilnahme an diesen Wettkämpfen nicht zwangsweise immer einen Charakter bis zum Maximallevel von 20 spielen. Denn per einfachem Knopfdruck vor der Charaktererstellung erschafft man einen voll ausgerüsteten Helden mit einer Hand voll effektiver Fertigkeiten, um im Kampf u überleben. Wer aber die besten Sprüche des Spiels einsetzen will, kommt nicht drum herum, diese vorher durch das Erfüllen von Quests oder Kaufen bei Trainern freizuschalten. Diese schnell generierten Charaktere dürfen sich übrigens nur zwischen den Arenen hin und her bewegen und haben somit selbst keine Möglichkeit, ihr Repertoire zu erweitern. Mehr zum Thema PvP in unserem Special zum Thema Player vs. Player.
Fairness frisst Individualität
Um das angesprochene Motivationsloch für nicht PvP-Begeisterte etwas näher zu erläutern, möchte ich nun noch einige Aspekte ansprechen. Immerhin stellt das Suchen nach neuer Ausrüstung in Titeln wie World of Warcraft einen der grössten Suchtfaktoren dar. Bei Guild Wars vermisst man das ganze allerdings etwas, denn es gibt pro Charakter nur ein paar unterschiedliche Rüstungssets, die man dazu noch ausschließlich vom Händler kaufen kann. Waffen lassen sich zwar, wie üblich, von erschlagenen Monstern aufheben, aber unterscheiden sich lediglich durch ihre Schadenswerte, die am Ende so oder so bei allen die selben sind – eigene Boni besitzen diese nicht. Man kann alles tragbare zwar noch mit unzähligen Upgrades und Runen (auf jedem Ausrüstungsteil kann jedoch nur einer dieser Attributserhöhenden Gegenstände aktiv sein) versehen, aber der tatsächliche Unterschied wirkt im Vergleich zum Beschaffungsaufwand oft schon lächerlich gering. Dies verhindert zwar, dass ein PvP-Kampf allein durch die vielen Boni gewonnen wird, erschwert aber das Streben nach Individualisierung des eigenen Avatars ungemein. Blizzards Genreprimus kann hier in Sachen Balancing zwar bei weitem nicht mithalten, aber dort sieht jeder Charakter individuell aus, obwohl die Möglichkeiten zur Veränderung des Aussehens wesentlich unglücklicher gewählt sind.
Doch man dachte noch weiter in Richtung Chancengleichheit im Kampf, weshalb man die maximale Anzahl an benutzbaren Fertigkeiten außerhalb einer Stadt oder eines Außenpostens auf acht reduzierte – insgesamt verfügt jede Klassenkombo über ca. 150. Jede dieser Fähigkeiten ist von mindestens einer der sechs Klassen konterbar, was eine genaue Vorplanung unumgänglich macht. Doch selbst diese mehr als positive Neuerung ist bereits von den Spielern ausgehebelt worden, da z.B. eine Achtergruppe mit drei oder gar mehr Mönchen kaum aufzuhalten ist. Und solange es Spieler gibt, denen Gewinnen wichtiger ist als Fairplay, werden sich auch immer neue Möglichkeiten in dieser Richtung auftun und exotische Klassen- oder Gruppenkombinationen wie auch schon in Dark Age of Camelot vollständig ausradieren.
Neue Technik im Teststadium
Den mangelnden Einsatz von Neuerungen kann man Arenanet wahrlich nicht vorwerfen, allerdings bringen eben solche, egal wie innovativ und praktisch sie erscheinen mögen, auch stets Nachteile mit sich. Als Beispiel wäre hier die Technik des Instancing zu nennen, denn was bei lediglich in Dungeons zum Einsatz kommt, findet hier in jeder Zone mal abgesehen von Städten Anwendung. Dadurch muss man sich z.B. nicht um den gesuchten Gegner für eine Quest prügeln oder das plötzliche Erscheinen eines Monsters neben einem fürchten, während man gerade pausiert. Leider vermisst man dabei einige Komfortfunktionen, die beim erwähnten Konkurrenten bravourös integriert wurden. So landet man nach einem Verbindungsabbruch zum Server nicht wieder in der Instanz bei seiner Gruppe, sondern in der nächsten Stadt und die ehemaligen Mitstreiter müssen alleine klar kommen. Da man auch nur in einer solchen Stadt einladen kann, haben die Verbliebenen keine Möglichkeit einen neuen Spieler hinzu zu holen – ausser sie verlassen die Instanz, was natürlich einen kompletten Reset eben dieser zur Folge hat. Beim Questen ist das eher weniger ein Problem, da man an bereits geschaffte Schritte ohne weiteres wieder anknüpfen kann. Während einer Mission wird das Ganze dagegen kritisch, da man diese entweder komplett abschliesst, oder noch mal ganz von vorne anfangen darf. Wie ärgerlich das bei den teilweise stundenlangen Missionen sein kann, muss ich wohl gar nicht erst erwähnen.
Ohne allzu große Mängel wurde dagegen das Streaming ins Spiel eingebaut, wodurch die Levelabschnitte unmerklich im Hintergrund auf den eigenen Rechner geladen werden. Dadurch sind die Ladezeiten beim Betreten einer Zone erfreulich kurz und gewähren einen flüssigen Spielspaß. Positive Nebeneffekte sind noch das erleichterte Patchen, die Seltenheit von Lags bei plötzlich auftretenden NPCs oder Spielern und natürlich die nicht vorhandene monatliche Grundgebühr. Voraussetzung ist natürlich ein Rechner, der die gesetzten Mindestanforderungen erfüllt und über eine schnelle Internetanbindung verfügt.
Schön, schöner, Guild Wars
Wer nun glaubt, so etwas wäre nur mit einer „Mauerblümchen-Grafik“ vereinbar, hat aber weit gefehlt. Guild Wars erreicht eine Grafikpracht, die einen Großteil der Konkurrenz in den Schatten stellt. Von den lebensnahen Charaktermodellen, über die flüssigen Animationen bis hin zu den detailverliebten, abwechslungsreichen Umgebungen stimmt einfach alles. Auch an solche Details wie das Flattern des Gildenumhangs beim Laufen oder das Wiegen der Bäume im Wind wurde gedacht. Wenn man nicht gerade an einer der spannenden Missionen knabbert, erwischt man sich immer wieder dabei, wie man einfach nur dasteht und die Landschaft betrachtet. Natürlich ist es z.B. als Magier leicht deprimierend, dass ein Krieger eine größere Variationsbreite an Standardschlägen hat, als man selbst an Zauberanimationen, aber das prachtvolle Effektfeuerwerk der Sprüche macht das ganze wieder wett. Wenn ein Gegner unter einem krachenden Meteorhagel zu Boden stürzt, nur um beim Aufstehen einen tödlichen Feuerball zu fangen, wird schnell die Lust nach mehr geweckt und man kann das Erreichen eines neuen Levels und der höheren Zauber gar nicht mehr erwarten.
Wesentlich unscheinbarer als die visuellen Effekte präsentiert sich leider der Sound. Die jeweiligen Töne beim zaubern oder kämpfen wirken zwar stets passend, sind aber für jede Aktion dieselben – ein Schwerthieb hört sich auch mit einem Level 20 Feuerschwert noch genauso an, wie mit einem Level 1 Buttermesser. Die Musik wirkt zwar ebenfalls stimmig, fällt ansonsten aber kaum auf, zumal die Auswahl der Stücke recht gering ausgefallen ist. Extrem positiv fällt dagegen die Sprachausgabe des Spieles aus, die in den nicht gerade seltenen Zwischensequenzen während der Missionen auftritt. Größtenteils wurden hier durchaus akzeptable Sprecher engagiert, schwarze Schafe gibt es natürlich auch, aber dafür ist für jede Sprache eine eigene Synchronisation vorhanden. Für eine dichtere Atmosphäre sorgt auch noch das Einbeziehen der eigenen Gruppe in eben diese Sequenzen, indem teilweise ein regelrechter Dialog zwischen einem Gruppenmitglied (meist der Gruppenführer) und einem NPC entsteht. Sofern die ganze Gruppe zustimmt, kann man diese teils minutenlangen Filmchen in Spielgrafik übrigens auch überspringen.
Nach diesem Artikel kann ich mir vorstellen, dass viele noch unentschlossen sein werden, ob Guild Wars nun das richtige Spiel für sie ist, bietet es doch viele innovative Neuerungen. Nun, empfehlenswert ist es prinzipiell für Spieler, die eine neue Herausforderung suchen und nicht davor zurückschrecken, viel Zeit in das Einspielen mit anderen zu investieren. Denn der größte Motivationsfaktor, auf den das gesamte Spiel mit seinen lediglich 20 Charakter-Levels abzielt, ist das PvP. Aber auch Anhänger von Offlinerollenspielen, die eher eine interessante Story wünschen, als sich mit anderen zu messen, können ohne Reue mehrere Wochen in die Welt Tyria eintauchen. Ich bezweifle jedoch stark, dass diese Personengruppe nach dem zweimaligen Absolvieren der Missionen noch genug Content findet, um weiter zu spielen. Da bleibt nur abzuwarten, was die bereits angekündigten Zusatzgebiete bringen, doch da man keine monatliche Grundgebühr zahlen muss, kann man bis zu deren Erscheinen auch getrost pausieren.
Die Hoffnung stirbt zuletzt
Doch bevor man diese Welt betritt, muss man den oft schwierigen Teil der Charaktererschaffung absolvieren. Auf den ersten Blick merkt man von dieser Schwierigkeit noch nicht viel, denn es stehen sechs verschiedene Klassen – Krieger, Waldläufer, Magier, Mönch, Nekromant und Mesmer - und ein paar aussehenverändernde Optionen, wie Frisur oder Haarfarbe zur Auswahl. Tatsächlich wird das ganze erst im Laufe des Spiels komplizierter, nämlich dann, wenn man eine Zweitklasse zur Auswahl bekommt. Zumal die Primärklasse jeweils einige individuelle Fähigkeiten mit sich bringt. So freut sich die Klassenkombo Waldläufer/Magier über einen geringeren Energieverbrauch, während Magier/Waldläufer über mehr Energie verfügt. Mehr darüber in unserem Special zur Charaktererschaffung.
Hat man sich darüber den Kopf zerbrochen und noch einen passenden Namen gefunden, landet man schnurstracks in der Stadt Ascalon, wobei man jegliche Anzeichen eines Krieges vergeblich sucht. Aber ein Blick auf den Kalender löst dieses Rätsel schnell, denn wir befinden uns erst im Jahre 1070, also genau in dem Jahr, in dem die Kriege beginnen. Hier erhält man auch schon die ersten Quests und wird mit deren Hilfe immer mehr in die Spielmechanik eingeführt. Sobald man glaubt genug zu wissen, spricht man einfach mit dem örtlichen Kriegsmeister und schreibt sich für den Wehrdienst ein, der dann auch sogleich beginnt. Doch dieser dauert nicht gerade lange, nach ein paar kleinen Scharmützeln findet man sich nämlich schon im Jahr 1072 wieder und muss feststellen, dass alles schon zerstört wurde.
Fortan ist Prinz Ruriks einziges Ziel, die Bevölkerung ins vom Krieg nahezu verschonte Königreich Kryta zu führen, wobei er natürlich auf die Hilfe der Spieler angewiesen ist. Diese Reise wird immer wieder in Form von Missionen erzählt, die man in speziellen Außenposten starten kann.
Konkurrenz für Offline-Rollenspiele?
Die ausgeklügelten Missionen, durch die man Stück für Stück in die Geschichte eingeführt und ständig mit überraschenden Wendungen konfrontiert wird, erinnern - dank Zwischensequenzen in Spielgrafik - verblüffend an so manches Offline-Rollenspiel. Das wirkt sich auch stark auf die Motivation aus, denn man möchte immer wissen, was als nächstes passiert und treibt das Level seines Charakters schon fast unmerklich voran. Zwischen den missionsgefüllten Abschnitten, verbringt man seine Zeit immer wieder mit dem genreüblichen Quests. Hierbei reicht die Variationsbreite erfreulicherweise weit über das übliche „gehe zu X und töte Y“ hinaus, was in den meisten Konkurrenztiteln bis zum Erbrechen ausgeschlachtet wird. Mehr zu diesem Teil des Spiels in unserem Special zum Rollenspielmodus.
Dank den anheuerbaren NPC-Söldnern (=Nichtspielercharakter) kann man diesen Teil des Charakterlevelns auch größtenteils alleine bestreiten, weshalb man nicht zwangsweise stundenlang die passenden Mitspieler suchen muss – die Söldner verhalten sich teilweise sogar schlauer als so mancher Spieler, kranken aber ab und zu an KI-Aussetzern. Leider endet der Spaß nach 25 Missionen, die einen zwar mehrere Wochen fesseln, aber nach der Absolvierung ein gewisses Gefühl der Leere hinterlassen. Denn abgesehen von Spieler gegen Spieler-Wettkämpfen (PvP) bietet Guild Wars nun nicht mehr viel.
Dafür wird in diesem Bereich gleich Kräftig zugelangt, denn unzählige Arenen mit vielen unterschiedlichen Spielmodi bieten tapferen Recken bisher ungeahnte Möglichkeiten, sich gegenseitig die Schädel einzuschlagen. Ob man nun in eine Zufallsarena geht und sich per Matchgenerator einem Viererteam zuteilen lässt, oder in der Team-Arena gleich ein eigenes auf die Beine stellt, bleibt ganz den eigenen Vorlieben überlassen. Alternativ kann man sich auch in die großen Gefechte wie der Schlacht im Grab der altehrwürdigen Könige stürzen, wo man auf Gruppen aus aller Welt stößt. Große Matches zwischen konkurrierenden Gilden dürfen bei diesem Spieltitel natürlich auch nicht fehlen und werden sogar durch eine weltweite Gildenladder auf der offiziellen Homepage gefördert.
Übrigens muss man für die Teilnahme an diesen Wettkämpfen nicht zwangsweise immer einen Charakter bis zum Maximallevel von 20 spielen. Denn per einfachem Knopfdruck vor der Charaktererstellung erschafft man einen voll ausgerüsteten Helden mit einer Hand voll effektiver Fertigkeiten, um im Kampf u überleben. Wer aber die besten Sprüche des Spiels einsetzen will, kommt nicht drum herum, diese vorher durch das Erfüllen von Quests oder Kaufen bei Trainern freizuschalten. Diese schnell generierten Charaktere dürfen sich übrigens nur zwischen den Arenen hin und her bewegen und haben somit selbst keine Möglichkeit, ihr Repertoire zu erweitern. Mehr zum Thema PvP in unserem Special zum Thema Player vs. Player.
Fairness frisst Individualität
Um das angesprochene Motivationsloch für nicht PvP-Begeisterte etwas näher zu erläutern, möchte ich nun noch einige Aspekte ansprechen. Immerhin stellt das Suchen nach neuer Ausrüstung in Titeln wie World of Warcraft einen der grössten Suchtfaktoren dar. Bei Guild Wars vermisst man das ganze allerdings etwas, denn es gibt pro Charakter nur ein paar unterschiedliche Rüstungssets, die man dazu noch ausschließlich vom Händler kaufen kann. Waffen lassen sich zwar, wie üblich, von erschlagenen Monstern aufheben, aber unterscheiden sich lediglich durch ihre Schadenswerte, die am Ende so oder so bei allen die selben sind – eigene Boni besitzen diese nicht. Man kann alles tragbare zwar noch mit unzähligen Upgrades und Runen (auf jedem Ausrüstungsteil kann jedoch nur einer dieser Attributserhöhenden Gegenstände aktiv sein) versehen, aber der tatsächliche Unterschied wirkt im Vergleich zum Beschaffungsaufwand oft schon lächerlich gering. Dies verhindert zwar, dass ein PvP-Kampf allein durch die vielen Boni gewonnen wird, erschwert aber das Streben nach Individualisierung des eigenen Avatars ungemein. Blizzards Genreprimus kann hier in Sachen Balancing zwar bei weitem nicht mithalten, aber dort sieht jeder Charakter individuell aus, obwohl die Möglichkeiten zur Veränderung des Aussehens wesentlich unglücklicher gewählt sind.
Doch man dachte noch weiter in Richtung Chancengleichheit im Kampf, weshalb man die maximale Anzahl an benutzbaren Fertigkeiten außerhalb einer Stadt oder eines Außenpostens auf acht reduzierte – insgesamt verfügt jede Klassenkombo über ca. 150. Jede dieser Fähigkeiten ist von mindestens einer der sechs Klassen konterbar, was eine genaue Vorplanung unumgänglich macht. Doch selbst diese mehr als positive Neuerung ist bereits von den Spielern ausgehebelt worden, da z.B. eine Achtergruppe mit drei oder gar mehr Mönchen kaum aufzuhalten ist. Und solange es Spieler gibt, denen Gewinnen wichtiger ist als Fairplay, werden sich auch immer neue Möglichkeiten in dieser Richtung auftun und exotische Klassen- oder Gruppenkombinationen wie auch schon in Dark Age of Camelot vollständig ausradieren.
Neue Technik im Teststadium
Den mangelnden Einsatz von Neuerungen kann man Arenanet wahrlich nicht vorwerfen, allerdings bringen eben solche, egal wie innovativ und praktisch sie erscheinen mögen, auch stets Nachteile mit sich. Als Beispiel wäre hier die Technik des Instancing zu nennen, denn was bei lediglich in Dungeons zum Einsatz kommt, findet hier in jeder Zone mal abgesehen von Städten Anwendung. Dadurch muss man sich z.B. nicht um den gesuchten Gegner für eine Quest prügeln oder das plötzliche Erscheinen eines Monsters neben einem fürchten, während man gerade pausiert. Leider vermisst man dabei einige Komfortfunktionen, die beim erwähnten Konkurrenten bravourös integriert wurden. So landet man nach einem Verbindungsabbruch zum Server nicht wieder in der Instanz bei seiner Gruppe, sondern in der nächsten Stadt und die ehemaligen Mitstreiter müssen alleine klar kommen. Da man auch nur in einer solchen Stadt einladen kann, haben die Verbliebenen keine Möglichkeit einen neuen Spieler hinzu zu holen – ausser sie verlassen die Instanz, was natürlich einen kompletten Reset eben dieser zur Folge hat. Beim Questen ist das eher weniger ein Problem, da man an bereits geschaffte Schritte ohne weiteres wieder anknüpfen kann. Während einer Mission wird das Ganze dagegen kritisch, da man diese entweder komplett abschliesst, oder noch mal ganz von vorne anfangen darf. Wie ärgerlich das bei den teilweise stundenlangen Missionen sein kann, muss ich wohl gar nicht erst erwähnen.
Ohne allzu große Mängel wurde dagegen das Streaming ins Spiel eingebaut, wodurch die Levelabschnitte unmerklich im Hintergrund auf den eigenen Rechner geladen werden. Dadurch sind die Ladezeiten beim Betreten einer Zone erfreulich kurz und gewähren einen flüssigen Spielspaß. Positive Nebeneffekte sind noch das erleichterte Patchen, die Seltenheit von Lags bei plötzlich auftretenden NPCs oder Spielern und natürlich die nicht vorhandene monatliche Grundgebühr. Voraussetzung ist natürlich ein Rechner, der die gesetzten Mindestanforderungen erfüllt und über eine schnelle Internetanbindung verfügt.
Schön, schöner, Guild Wars
Wer nun glaubt, so etwas wäre nur mit einer „Mauerblümchen-Grafik“ vereinbar, hat aber weit gefehlt. Guild Wars erreicht eine Grafikpracht, die einen Großteil der Konkurrenz in den Schatten stellt. Von den lebensnahen Charaktermodellen, über die flüssigen Animationen bis hin zu den detailverliebten, abwechslungsreichen Umgebungen stimmt einfach alles. Auch an solche Details wie das Flattern des Gildenumhangs beim Laufen oder das Wiegen der Bäume im Wind wurde gedacht. Wenn man nicht gerade an einer der spannenden Missionen knabbert, erwischt man sich immer wieder dabei, wie man einfach nur dasteht und die Landschaft betrachtet. Natürlich ist es z.B. als Magier leicht deprimierend, dass ein Krieger eine größere Variationsbreite an Standardschlägen hat, als man selbst an Zauberanimationen, aber das prachtvolle Effektfeuerwerk der Sprüche macht das ganze wieder wett. Wenn ein Gegner unter einem krachenden Meteorhagel zu Boden stürzt, nur um beim Aufstehen einen tödlichen Feuerball zu fangen, wird schnell die Lust nach mehr geweckt und man kann das Erreichen eines neuen Levels und der höheren Zauber gar nicht mehr erwarten.
Wesentlich unscheinbarer als die visuellen Effekte präsentiert sich leider der Sound. Die jeweiligen Töne beim zaubern oder kämpfen wirken zwar stets passend, sind aber für jede Aktion dieselben – ein Schwerthieb hört sich auch mit einem Level 20 Feuerschwert noch genauso an, wie mit einem Level 1 Buttermesser. Die Musik wirkt zwar ebenfalls stimmig, fällt ansonsten aber kaum auf, zumal die Auswahl der Stücke recht gering ausgefallen ist. Extrem positiv fällt dagegen die Sprachausgabe des Spieles aus, die in den nicht gerade seltenen Zwischensequenzen während der Missionen auftritt. Größtenteils wurden hier durchaus akzeptable Sprecher engagiert, schwarze Schafe gibt es natürlich auch, aber dafür ist für jede Sprache eine eigene Synchronisation vorhanden. Für eine dichtere Atmosphäre sorgt auch noch das Einbeziehen der eigenen Gruppe in eben diese Sequenzen, indem teilweise ein regelrechter Dialog zwischen einem Gruppenmitglied (meist der Gruppenführer) und einem NPC entsteht. Sofern die ganze Gruppe zustimmt, kann man diese teils minutenlangen Filmchen in Spielgrafik übrigens auch überspringen.
Nach diesem Artikel kann ich mir vorstellen, dass viele noch unentschlossen sein werden, ob Guild Wars nun das richtige Spiel für sie ist, bietet es doch viele innovative Neuerungen. Nun, empfehlenswert ist es prinzipiell für Spieler, die eine neue Herausforderung suchen und nicht davor zurückschrecken, viel Zeit in das Einspielen mit anderen zu investieren. Denn der größte Motivationsfaktor, auf den das gesamte Spiel mit seinen lediglich 20 Charakter-Levels abzielt, ist das PvP. Aber auch Anhänger von Offlinerollenspielen, die eher eine interessante Story wünschen, als sich mit anderen zu messen, können ohne Reue mehrere Wochen in die Welt Tyria eintauchen. Ich bezweifle jedoch stark, dass diese Personengruppe nach dem zweimaligen Absolvieren der Missionen noch genug Content findet, um weiter zu spielen. Da bleibt nur abzuwarten, was die bereits angekündigten Zusatzgebiete bringen, doch da man keine monatliche Grundgebühr zahlen muss, kann man bis zu deren Erscheinen auch getrost pausieren.
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