kapitalism.de Testbericht

Kapitalism-de
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Erfahrungsbericht von Scavenger

KapiLand - Kapitalism geht in eine neue Runde!

Pro:

Sehr Umfangreich und detailverliebt, trotz relativ komplexem System sehr leicht zu handhaben, keine Downloads erforderlich!

Kontra:

Nichts außer hohem "Suchtpotenzial" ;o)

Empfehlung:

Ja

Auf
www.kapiland.de
findet man ein sehr umfangreiches, detailverliebtes und doch zugleich äußerst simpel zu handhabendes Browser-Game aus dem Genre Wirtschafts-Simulation. "Kapiland" ist der jüngste Sprößling aus der "Kapitalism"-Reihe und seit Frühsommer 2005 online.

Wie im Grunde bei jeder Wirtschafts-Simulation geht es natürlich auch bei Kapiland im Grunde nur um eines: Geld scheffeln. Allerdings bieten sich bei "Kapi" auch noch andere interessante Varianten, seine imaginäre Wirtschaftsmacht zu präsentieren, so zum Beispiel Statussymbole oder Wettbewerbe (siehe entsprechendes weiter unten).

Es ist gar nicht so leicht, Kapiland zu beschreiben, doch ich werd mein bestes geben...


1.) Grundidee und -Aufbau von "Kapiland"
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Zur Idee reicht es im Grunde, die auch auf der Spiel-Site propagierten Schlagwörter zu nennen:

"Bauen - Produzieren - Handeln - Geld scheffeln".
oder auch
"Vom Tellerwäscher zum Millionär"

Doch die Art und Weise, wie dies bei Kapi umgesetzt wurde, ist echt genial:
Das wichtigste vorweg: Die Spielinterne Währung sind Caps (Kürzel ¢).
Man startet das Spiel (bei Account-Neuanlegung) mit einem gewissen Startkapital, bestehend aus einem Geldbetrag und einigen Rohstoffen. Man kann dann wahlweise mit dem - äüßerst hilfreichen - Tutorial beginnen, oder auch sich selbst zurechtfinden und ohne Hilfe anfangen. Interessant ist dabei auch die Möglichkeit, nach durchspieltem Tutorial seinen Account zu "resetten" und wieder von vorne anzufangen, um das Tutorial dann wegzulassen (oder auch noch mal zu spielen).

Ich denke, der Zweck des Geldes muss nicht weiter erklärt werden - wie auch im realen Leben kostet natürlich alles Geld, seien es Gebäudebau, Warenkauf, Arbeiter einstellen, Transportkosten etc.

Die Rohstoffe braucht man
a) zum Bauen (siehe 2.))
b) zum Weiterverarbeiten bzw Produzieren (siehe 2b))
oder natürlich
c) zum Handeln (siehe 2c.))
oder aber auch für weitere Spielmöglichkeiten, wie zB die Spende an ein Obdachlosenheim (siehe 2d.))

Alles in Kapiland steht in einer Wechselwirkung zueinander. So können wie auch im echten Leben die Preise für bestimmte Produkte (und davon gibt es viele, siehe 3.)) schlagartig steigen (wenn zum Beispiel wieder mal ein Wettbewerb stattfindet (siehe 5.)), oder aber auch sinken. Der Markt, die Haupt-Handelsplattform im Spiel bietet i.d.R. die beste Orientierungsmöglichkeit hinsichtlich momentaner Preise.
Zum Produzieren braucht man natürlich Gebäude (zB Plantagen, Fabriken etc). In anderen Gebäuden kann man die Qualität bestimmter Produkte erforschen, oder die erzeugten Endprodukte verkaufen (das geht natürlich auch am Markt oder durch Verträge, die sich die Spieler untereinander zuschicken können).
Je mehr Geld man verdient, desto höher steigt man im "Level".Und wie heißt es so schön, "Die erste Million ist die schwerste" - das trifft auch bei Kapiland zu! Jedoch gestaltet sich dieser schwierige Prozeß keineswegs als langweilig, vielmehr entfaltet das Spiel sein hohes Suchtpotenzial mehr und mehr, je verbissener man um die besagte Million kämpft, oder je flotter es auf einmal geht, wenn man eine Marktlücke oder ähnliches entdeckt hat, usw usf.

Im Laufe der Zeit werden bei Erreichung höherer Spiellevel auch weitere Extras freigeschaltet. Man fängt als Tellerwäscher sprichwörtlich mit nichts an, und erlangt dann mit der Zeit über Stationen wie Einzelhändler, Mittelständler, Kaufmann, Manager, Industrieller bis hin zum Billionär mehr oder wenige nützliche Dinge hinzu, also zB:
Adressbuch (Zum Eintragen der direkten (Vertrags-)Handelspartner, sehr nützlich, da auch Preisinfos gespeichert werden können), Notizbuch (auch sehr nützlich für kurzfristige Notizen), Gebäude-/Forschungs-Markt (wahrscheinlich nützlich... so weit bin ich leider noch nicht, da fehlen noch 50 Millionen ¢! *g*) sowie Bank/Kreditanstalt und Börse.

Das klingt schon alles recht umfangreich und kompliziert, doch durch die schlicht gehaltene, und doch ansprechende Grafik, und natürlich vor allem die einfach zu handhabenden Tätigkeiten wie Produzieren oder Verkaufen, und nicht zuletzt dank der sehr ausführlichen Hilfe- und FAQ-Seiten kann das Spiel eigentlich jeder schon nach maximal 5 Minuten verstanden haben!

Doch kommen wir nach dieser groben Skizze der Idee und des Aufbaus etwas mehr ins Detail:

2.) Gebäude
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Es gibt 4 Arten von Gebäuden im Kapiland :
Forschungs-, Produktions-, Verkaufs- und Spezialgebäude
Diese Gebäude können jeweils in verschiedenen Gebieten/Ländern errichtet werden, die wiederum unterschiedliche Bau- und Produktionskosten, Kaufkraft (wichtig für verkaufende Gebäude) und spezielle Eigenschaften haben. So sind zB im arabischen Raum Bergbau und Quellen effizienter als in Afrika, wo wiederum Plantagen und Viehzucht besser florieren als im industrialisierten Europa. Die Gebiete sind im einzelnen:

(Rot) = Europa: Deutschland, Frankreich, Türkei
Industriegebiet
-hohes Lohnniveau
-hohe Kaufkraft
-hohe Bau- und
Produktionskosten
-Forschung 20% schneller
-Fabriken 25% schnellere Produktion

(Grün) = Afrika: Mali, Kongo, Mauretanien
Agrargebiet
-niedriges Lohnniveau
-geringe Kaufkraft
-niedrige Bau- und
Produktionskosten
-Rohstoff 25% schnellerer Ertrag

(Gelb) = Arabien: Oman, Saudi Arabien
Rohstoffgebiet
-mittleres Lohnniveau
-geringe Kaufkraft
-mittlere Bau- und
Produktionskosten
-Bergbau & Quelle 66% schnellere Förderung

Es macht also durchaus Unterschiede, wo man seine Gebäude jeweils platziert. Das heißt, es lohnt sich nicht unbedingt, eine Elektrofabrik in Afrika zu errichten, nur weil dort alles billiger ist - denn dann dauert die Produktion entsprechend länger (zur Produktionszeit siehe 3.)).

Die Gebäude werden aus den Grundstoffen Stahl, Holz und Stein gebaut, in welchen Mengen hängt wiederum vom Level ab - ein Großkaufmann zahlt fairerweise mehr als ein Tellerwäscher. Auch dauert der Gebäudebau und die Produktion mit steigendem Level immer etwas länger. Falls man alle 60 Gebäude, die einem im Normal-Account zustehen, schon gebaut hat (Spezialgebäude zählen nicht), dann bleibt einem zur Mehrung des Festkapitals nurmehr das Ausbauen vorhandener Gebäude: Dadurch vergrößern sich die Kapazitäten, es können mehr Arbeitskräfte eingestellt werden, und die Produktivität steigert sich (zeitlich).

Doch hier ein Überblick über die Gebäude:

2a) FORSCHUNGSGEBÄUDE:
Eine Besonderheit im Kapiland ist die Möglichkeit, die Qualität eines Guts immer weiter zu erforschen und entsprechend immer höhere Qualitäten herzustellen, welche man logischerweise für mehr Geld verkaufen kann, als Produkte niederer Qualität. Dabei gibt es ein sehr einfaches System zur Berechnung der Qualität zu produzierender Güter, dazu siehe 3.)
Die Kategorien der Forschungsgebäude sind:
Bergbau&Quelle, Medien (Werbung), Technisches, Vieh&Plantagen, Lebensmittel- und Chemisches Forschungszentrum.

Auch die Forschungszentren können ausgebaut und mit mehr Forschern bestückt werden, um die Forschungen zu beschleunigen. Jede Forschung kostet natürlich Geld, je höher die zu erforschende Qualität, desto mehr kostet's! Aber dafür kann man die Produkte höherer Qualität dann ja auch wieder für mehr Caps verkaufen!

2b) PRODUKTIONSGEBÄUDE:
Auch hier gibt es wieder so einige Verschiedene, in denen man die passenden Produkte herstellen kann. Die Produktpalette in Kapiland ist erstaunlich groß; sie reicht von Kaffeebohnen bis Plüschtiere, von Autos zu Lederjacken, von Saatgut zu Chemikalien, von Strom bis Goldketten, Diamantringe, Jeans, Eier, Benzin, Waschmittel, Werbung (sie 2c)), usw usw usw. Schier endlos scheint die Vielfalt! und doch sind alle Produkte in ihrem Entstehungsprozeß (in den allermeisten Fällen) logisch verknüpft: So braucht man zum Beispiel für eine Einheit Stahl 2kg Eisenerz, 5kg Kohle, 0.5kg Chemikalien und 200KWh Strom, für eine Lederjacke 1kg Leder (was übrigens "feinstes Rindsleder" ist - zur Produktion werden Rinder (und wie -durchaus realistisch- bei sehr vielen Produkten auch : Strom) benötigt), 1kg Textilien (wiederum aus Baumwolle hergestellt) und - aha- Strom.
Die Produktionskosten steigen mit höherer Qualität, aber immer so, daß es sich am Ende (bei Verkauf der produzierten Güter) auch trotzdem noch lohnt! Und jeder freut sich doch, wenn er -sagen wir, einen Fernseher- für 500 caps herstellen kann, ihn dann aber für 1000 oder gar 1500 oder noch mehr wieder verkaufen kann!

Jede Produktion benötigt natürlich auch ihre Zeit, was bei zunehmend Kapi-Süchtigen dann schon bald mal einen Taschenrechner (oder auch den Windows-Rechner) erfordert, wenn man sich denkt "Hmm, joah, ich kann erst in ca 12 Stunden wieder mal ein bißchen online daddeln, also kann ich hiervon in der Zwischenzeit mal eben >tipp,tipp,tipp!aha!< 1000 Einheiten herstellen, und wenn ich dann wieder da bin eben schnell wieder was anderes produzieren und den Rest verticken!"... doch passiert es einem -gerade zu anfang!- auch schon mal, gerade wenn man sich an bisher neuen Produkten versucht ("um neue Marktlücken zu erschließen!"), daß man meint - hoch ja, 20.000 Baumwolle - kann ja nicht so lange dauern! Und zack - dann sitzt man da und die Produktion dauert erstmal ca. 780 Stunden (also grob 3 Wochen...). Tja. Abbrechen wäre dann (später) meist auch doof, da man höhere Qualität (kurz: Q) produziert und vor allem höhere Zwischenprodukte einsetzt, aber davon nur Q 0 zurückerhält (bei Abbruch einer Produktion), egal wie hoch die Q vorher war...
Das Qualitätssystem ist ebenfalls gut durchdacht: Angenommen, ich habe Saatgut Q4 auf Lager, dazu noch etwas Wasser (immer Q0 - die absoluten Basisgüter wie Wasser,Strom und Steine kann man nicht erforschen) und mein Forschungswissen über Äpfel im Wert von Q2. Damit könnte ich produzieren:
Q2 (Äpfel) + Q4 (Saatgut) + Q0 (Wasser) = Q6 (und jetzt kommt der Trick:) geteilt durch die Anzahl der Zwischenprodukte und des zu produzierenden Produkts; hier also insgesamt: Q2. Erwischt man ein Vielfaches dieser Anzahl nicht genau, so wird immer abgerundet. Wenn ich also zB Fernseher Q2 prodzieren möchte, so könnte ich das mit Zwischenprodukten einer Gesamtqualität von 10,11,12,13 oder 14 , denn Fernseher haben 4 solche Zwischenprodukte (4+1 (Fernseher selbst) macht also 5) (toll, oder *g*)
Also gibt es auch dabei wieder viel zu beachten...
Und wiederum klingt es vielleicht kompliziert, ist aber im Grunde sehr einfach und auch durchaus logisch. Wie sollte ich in der Lage sein, aus minderwertigem Saatgut tolles Getreide wachsen zu lassen? Funktioniert im echten Leben ja auch nicht... Und selbst wenn ich nichts über Getreide weiß - sähe ich guten Samen aus, so wird auch der Ertrag qualitativ zumindest etwas besser sein. Und insgesamt ist natürlich die Kombination aus beidem ideal für ein gutes Produkt.

Die Produktionsgebäude sind im einzelnen:
Fabrik, Plantage, Bergwerk, Quelle, Viehzucht, Fleischerei, Lebensmittelfabrik, Fabrik, Chemiefabrik, Textilfabrik, Kraftwerk, Autofabrik, Elektrofabrik,
Obstplantage, Getränkefabrik, Schreinerei, Spielzeugfabrik, Schmuckfabrik und Fernsehsender.

2c) VERKAUFSGEBÄUDE:
Hier kann man die produzierten END-Produkte verkaufen, jedoch nicht die Zwischenprodukte. Das heißt, ich kann in einem Elektromarkt zB meine Fernseher, Drucker oder Computer verkaufen, jedoch nicht das Plastik oder den Stahl, den ich dafür brauche, geschweige denn Kohle, Eisenerz oder Chemikalien, die ich wiederum zur Produktion der Zwischenprodukte brauche.
[ Diese Zwischenprodukte handelt man über Verträge mit anderen Spielern oder am Markt. Dort kann man zu einem beliebigen Preis seine Güter einstellen, jedoch verbunden mit einer 10%-igen "Verkaufsprovision", und kann auch selbst Waren kaufen (die selbst angebotenen werden ja - sofern die Preise nicht abstrus hoch sind - auch von anderen Spielern gekauft...). Die Provision funktioniert ganz einfach so, daß ich 10% des Gesamtwertes der von mir auf den Markt gestellten Waren beim Auf-Den-Markt-Stellen bezahlen muss. Daher sollte man natürlich schon aufpassen, daß man durch diese 10% Einbuße nicht am Ende Verlust macht, indem man unter seinen Produktionskosten verkauft. sehr nützlich bei derlei Überlegungen:

Im LAGER werden nicht nur Anzahl der im Besitz befindlichen Produkte aufgeführt, sondern auch der jeweilige Durchschnitts-Stückpreis!! Dieser berechnet sich ständig neu. Wenn ich also 10 Kohle zu 0,5 caps produziert habe, und kaufe dann 10 Kohle vom Markt für 8 - hab ich sofort einen neuen Durchschnittspreis
(4,25), produziere ich dann noch einmal 10 zu 1,5 dazu, schon wieder hab ich einen aktualisierten Preis im Lager (3,33). Durchaus logisch, und wie gesagt - extrem nützlich!
Diese Verkaufsprovision spart man, wenn man Verträge direkt mit anderen Mitspielern abschließt. Das funktioniert auch ganz einfach - man schickt einfach die ausgehandelte Menge, versehen mit dem Stückpreis, an den Mitspieler, statt an den Markt (eventuell fallen Versandkosten an - je nachdem, wo man selbst und der andere Spieler seinen Firmensitz hat (in einem der oben aufgeführten Länder - Lieferungen ins Ausland kosten Versandgebühren, die aber weitaus günstiger sind als die Markteinstellungsgebühr), und dieser kann die Verträge dann annehmen oder auch verwerfen. Per sogenannter IGM (In-Game Message) werden meist die Preise verhandelt, bevor man einen Vertrag schickt. Auch "Dauerlieferanten", die zB täglich eine Million Kwh Strom liefern, sind gerne gesehen, zumal dabei auch meist Rabatte ausgehandelt werden können.

Doch zurück zu den Verkaufsgebäuden: Hier kann man seine Endprodukte (die natürlich auch am Markt oder über Verträge handelbar sind) zu optimalen Preisen verkaufen. I.d.R. kann man deutlich höhere Preise als den Marktpreis in seinem Laden verlangen - wiederum gilt: je höher die Qualität, desto mehr zahlen die Leute dafür. Wie schnell sich die im Laden ausliegenden Waren dann verkaufen, hängt von mehreren Faktoren ab:
Größe des Verkaufsgebäudes und Anzahl der Mitarbeiter - analog wie in Forschungszentren und Produktionsgebäuden.
Preis - absolute Wucherpreise bringen auch nicht, man kann zB 1kg Wolle für 1000 caps anbieten... nur darf man dann auch schon mal 3000h warten, bis das 1kg verkauft ist, und das lohnt nicht!
WERBUNG - im Fernsehsender hergestellt, kann man in seinen Läden die Werbung einsetzen. Das erhöht die "Bekanntheit" des Ladens und bewirkt somit, daß man
je mehr man wirbt höhere Preise verlangen kann oder entsprechend die Leute schneller alles aufkaufen. (Die "Leute" sind dabei keine Mitspieler, sondern sozusagen die fiktiven Einwohner vom Kapiland).Werbung ist wiederum ein Handelsgut (wie alles, was man bei Kapi produzieren kann).
ANGEBOT/NACHFRAGE - Kapiland verfügt neben der ausführlichen Hilfeseiten auch über ebenso ausführliche und täglich (mehrmals) aktualisierte Statistiken, so
neben diversen Spieler-Rankings (wer hat das höchste Festkapital?wer hat die meisten Wettbewerbspunkte? etc) auch Angebots/Nachfrage-Tabellen, die für die jeweiligen Länder einzeln erstellt werden und einem eine Übersicht darüber verschaffen, wie hoch man seine Preise setzen kann. wenn die Nachfrage zu 90% gesättigt ist, werden sicherlich weniger Leute 1000 caps für einen Fernseher bezahlen, als wenn sie nur zu 9% befriedigt wurde. Gesetze der freien Markt- bzw. Volkswirtschaft - passend und simpel/schön umgesetzt!

Verkaufsgebäude gibt es folgende:
Tankstelle, Autohaus, Möbelhaus, Lebensmittelmarkt, Textilladen, Eletroladen, Juwelier, Spielzeugladen, Getränkemarkt und Drogerie.

2d) SPEZIALGEBÄUDE:
Stehen einem erst später im Spiel zur Verfügung, und dienen entweder dazu, Punkte zu sammeln (eine Weitere Ranking-Variable, nebst Festkapital und Bargeld)

oder sogenannte Statussymbole auszustellen (die wiederum Punkte wert sind). So kann man zB im Prestigegebäude Handys, Rennpferde u.ä. ausstellen (jeder Spieler hat ein Schaufenster, in dem sich andere Spieler über seine Firma informieren kann - dort kann man dann auch die ausgestellten Statussymbole "bewundern" *g*). oder aber man spendet im Obdachlosenheim Kleidung, Nahrung etc und erhält dafür Punkte fest zugeschrieben (Statussymbole sind Handelsgüter,
d.h. beim Verkauf verliert man die entsprechenden Punkte wieder).

Die Gebäude sind im einzelnen:
Obdachlosenheim, Altersheim, Kindergarten, Krankenhaus, Garage, Weinkeller, Tresor, Antiquitätenlager, Teppichlager, Galerie und Prestigegebäude.


3.) SONSTIGES
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Der normale Account ist kostenfrei. Darin stehen einem 60 Gebäude und Plätze im Lager zur Verfügung (außer Spezialgebäuden, die zählen nicht). Im Premium-Account zu 2EUR im Monat hat man dann mehr Gebäude und Lagerplätze zur Verfügung - wieviele mehr weiß ich leider nicht. Im Premium-Account sind dann wohl auch keine Werbebanner mehr auf der Seite, aber die stören -mich zumindest- eh nicht. Es handelt sich dabei um ein kleines für eine Partner-Browsergame-Site oben, was gar nicht weiter auffällt, und einen Streifen am rechten Rand, der zwar animiert, aber auch eigentlich nicht wirklich auffällt. Gut ist vor allem, daß keinerlei Pop-Ups den Spielspaß stören, indem man durch irgendwelche Werbung zugemüllt würde.

Dann gibt es da auch noch die "Kapi Times" - die Zeitung... ich muß sagen, ich lese darin nicht wirklich die Artikel, die meisten sind mehr oder weniger augenzwinkernde Geschichtchen aus dem "Kapi-Universum". Was mich dabei interessiert, ist das Sonntagsrätsel (die Zeitung kommt jeden Sonntag raus und ist
direkt im Menü integriert, man kriegt die nicht per Email oder so. Email hab ich überhaupt noch gar keine bekommen und ich bin auch seit über 3 Monaten angemeldet) - denn da gibt's immer nette Preise zu gewinnen. Ich selbst habe auch schon mal 6.000kg Stahl gewonnen ;o) Ist in caps gerechnet ne Menge Holz, so ca. 780.000Caps! Außerdem werden von der Zeitung immer mal wieder Wettbewerbe ausgerufen, bei denen es darum geht, soviel eines Produktes an die "Wettbewerbsfirma" zu schicken wie möglich - für die großen Firmen eine gute Möglichkeit an Punkte und Medaillen etc zu kommen, und für die kleinen Firmen eine noch bessere Möglichkeit, die rasch vom Markt weggekauften Produkte zu krass hohen Preisen zu verkaufen ;o)

Ebenfalls gibt es ein sehr gut gestaltetes Forum, wo man zB seine derzeitige Angebots-Produktliste einstellen kann, oder entsprechend auch die Nachfrage, oder auch einfach so im Forum plaudern kann etc. Es existiert desweiteren noch ein Chat, und auch ein "Faxgerät" in dem man (ich glaube per SMS oder via Premium-ACcount) seine Wünsche oder Angebote allen Spielern direkt in ihr "Büro" (Hauptmenü sozusagen) schicken kann; das läuft dann dort wie in einem kleinen Messageboard ab.

Natürlich existiert noch ein Chat-Room, sowie diverse unabhängige Seiten/Foren/Chatrooms von Kapi-Spielern, die sich teilweise zu "Handelsorganisationen"
zusammengeschlossen haben.


4.) ZUM SCHLUSS NOCH...
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Eigentlich ist somit alles wichtige gesagt, doch hier noch ein paar weitere Infos:

Wie man sicherlich schon sieht, bin ich ein begeisterter Spieler.
Was ich bei KAPILAND am besten finde, ist, daß es bei weitem nicht so zeitaufwändig wie viele andere Computer- und auch Browser-Spiele ist. Im Grunde reicht es völlig, einmal am Tag nachzuschauen, was man dann bequem beim Emails checken oder dergleichen tun kann. Natürlich kann man auch mehr Zeit im Kapiland verbringen, aber man MUSS eben NICHT, das ist das schöne daran!

Ebenfalls super finde ich, daß Kapiland keine Bugs aufweist. Zumindest ist mir bisher nie einer aufgefallen. Hin und wieder stellt man mal was unwichtiges fest (ich auch erst ein Mal), doch das ist mit einer IGM an einen der Administratoren dann auch binnen weniger Stunden aus der Welt geschaffen - Super
Support! Die Hilfe und den FAQ hab ich ja auch bereits schon lobend hervorgehoben.

Die Grafik ist wie gesagt zweckmäßig, aber trotzdem ansprechend genug, als daß man sich über die "popelige Pixel-Grafik" auch nur in irgendeiner Art aufregen müßte. So ist zB jedem Produkt ist ein eindeutiges Bild zu geordnet, auf dem man auch bis auf seeehr wenige Ausnahmen klar erkennen kann, was es sein soll.
Wem es trotzdem nicht gefällt: Hauptsächlich zur Verbesserung des Traffics gedacht, kann man sich das "GFX-Package", also die Bild-Dateien, runterladen (ca 400KB - also selbst für nicht-DSLer absolut machbar!) und nach Wunsch auch bearbeiten!

Ich kann KapiLand leider nicht mit früheren Kapitalism-Versionen vergleichen, da ich diese nie gespielt hatte.

Und last but not least, nebst allem schon gesagten versteht sich:
Absolut WUNDERBAR ist die gnadenlose CHEATER-AUSROTTUNG durch "frecker", eine der Administratoren/"Kapi-Chefs". So gibt es klare Regeln, bei Verstoß wird der Account ohne Ausnahme gelöscht oder wieder auf Null gesetzt. Dazu gehört: KEINER darf mehr als EINEN einzigen Account haben, ohne Ausnahmen oder Sonderregelungen. Ebenso verfahren wird bei jedem, der versucht, sich eventuell doch gefundene Bugs schamlos zu Nutze zu machen, oder andere Spieler extrem übervorteilt (was mehr oder weniger mit der Doppel-Account-Regelung einhergeht - man nennt das dann auch "Account schröpfen"), also ZB einem Fernseher für 0,01 caps schickt, welche dieser dann für 1000 verkauft. Bei einmaligen Aktionen wie Auszahlung von Wettbewerbsgewinnen etc passiert einem nichts, aber man sollte durchaus aufpassen, welche Verträge man annimmt. Dubios ist immer, wer einem hochwertige Ware zu äußerst niedrigen Preisen schickt, oder alternativ zu absurd hohen...
Die Regeln werden wirklich hart überprüft, Nicht umsomst hat sich in der "Kapi-Gemeinde" der Begriff "FRECKERN" eingebürgert... ;o)

11 Bewertungen, 2 Kommentare

  • Lidlefood

    11.01.2006, 22:31 Uhr von Lidlefood
    Bewertung: sehr hilfreich

    sehr hilfreich

  • morla

    11.01.2006, 17:17 Uhr von morla
    Bewertung: sehr hilfreich

    sehr hilfreich