Magic - The Gatherin (Trade Card Game) Testbericht

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ab 10,17
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5 Sterne
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Summe aller Bewertungen
  • Präsentation:  sehr gut
  • Spaßfaktor:  sehr gering
  • Spielanleitung:  sehr gut
  • Wird langweilig:  nie

Erfahrungsbericht von Andurean

Ein sehr komplexes Spiel

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Ich habe vor einem halben Jahr meine Karten verloren und spiele deshalb nicht mehr (nur noch ganz selten mit Karten von Freunden), aber das Spiel ist wirklich fantastisch. Du bist ein Magier und hast 20 Lebenspunkte. Du trittst gegen andere Magier an. Ihr könnt eure Macht aus dem Wald, dem Sumpf, den Bergen, den Inseln und den Ebenen beziehen. Mit jeder dieser Quellen ist es möglich andere Wesen oder Zauber zu beschwören. Sobald ein Magier unter 0 Lebenspunkte hat hat er verloren. Der letzte der übrig bleibt gewinnt. Soviel zum Sinn des Spieles.

Die oben genannten Energiequellen liefern unterschiedliche Arten der Energie:
Wald - Natur Energie - Konstruktiv
Gebirge - Feuer Energie - Offensiv
Insel - Wasser Energie - Defensiv
Ebene - Licht Energie - Heilend
Sumpf - Dunkle Energie - Zerstörend

Ein Deck besteht aus normallerweise 60 Karten. Davon einige Kreaturen, einige Zauber und einige Länder (also Energiequellen). Man zieht 7 Karten und darf jede Runde ein Land ausspielen. Die Energie, die von diesen Ländern ausgeht kann man jede Runde erneut für das Ausspielen von Kreaturen oder Zaubern verbrauchen. Wieviel Energie ein Zauber oder eine Kreatur kostet steht in einer Ecke der Karte. Die Zauber werden in 4 Arten unterteilt:
Normale Zauber, Spontanzauber, Gegenzauber und Verzauberungen
Einen Spontanzauber kann man sprechen wann immer man will, also auch wenn der Gegner dran ist. Ein normaler Zauber kann nur während der eigenen Runde gespielt werden und Verzauberungen können zwar ebenfalls nur während der eigenen Runde gespielt werden, jedoch sind ihre Wirkungen meist länger. So wird zum Beispiel ein Feuerball den Gegnern Schaden bereitetn aber danach ist der Zauber gesprochen während eine Flugunfähigkeit auf einem Vogelwesen solange bestehen bleibt bis der Zauber gebrochen wird oder die Kreatur stirbt. Natürlich gibt es auch gute Verzauberungen. Die Gegenzauber zerstören die Zauber die ein anderer gewirkt hat.

Nun gibt es noch Kreaturen, Artefakte und Artefaktkreaturen. Ein Artefakt ist meistens ein Gegenstand den man jede Runde einmal benutzen kann um eine Figur stärker zu machen, Schaden zuzufügen, eine Karte mehr zu ziehen, etc. Artefaktkreaturen sind Kreaturen die nicht aus Fleisch und Blut sind, also quasi Roboter oder Golems. Sie haben meistens besondere Eigenschaften. Die Kreaturen haben einen Angriff und einen Abwehr Wert. Greift nun eine Kreatur mit den Werten 3/3 eine Kreatur mit den Werten 8/1 an und diese wehrt sich (wie Kämpfe genau ablaufen erklär ich jetzt nicht), so sterben beide Kreaturen da die 1. der 2. 3 Schaden zufügt und 1-3 ja kleiner als null ist und die 2. der 1. 8 Schaden und 3-8 ebenfalls kleiner als null ist.

Man kann Kreaturen nur den anderen Magier angreifen lassen, nicht aber dessen Kreaturen. Diese Einschränkung fällt kaum ins Gewicht da der andere Magier, sofern er Kreaturen hat, diese einsetzen kann um sich zu verteidigen.

Ziel des Spieles ist es den oder die Gegner auf 0 oder weniger Lebensenergie zu bringen, wobei Taktik eine entscheidene Rolle spielt. Obwohl es sinnlos ist eine Kreatur mit 3/3 die gegen eine 1/1 kämpft um +2/+2 zu verstärken kann dies durchaus Sinn machen wenn besagte Kreatur die Fertigkeit Trampelschaden besitzt da sie der anderen Kreatur dann nur soviel Schaden zufügt wie diese Leben hat (in diesem Fall 1) und den Rest dem Magier abzieht.

Zwei Deckvorschläge:
24 Sümpfe
16 Zauber
20 Kreaturen
------------
12 Wälder
12 Gebirge
15 Waldkreaturen
7 Gebirgskreaturen
10 Gebirgszauber
4 Waldzauber

Genauere Kartenangaben mache ich jetzt nicht da dies sinnlos wäre.

Das Spiel macht jedenfalls total Spaß und der Wiederspiel Wert ist sogar noch größer als bei den meisten anderen Kartenspielen

7 Bewertungen