Noris Spiele Mississippi Queen Testbericht

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Erfahrungsbericht von starelfe

Mississippi Queen - Der Mensch denkt, der Fluss lenkt

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Hallo Ihrs!
Hier stelle ich euch jetzt eines meiner Lieblingsspiele vor, nämlich das Dampferwettrenn-Spiel \"Mississippi Queen\".

Kurzinfo zum Spiel:
  • Schaufelraddampfer Wettfahrt
  • für 3-5 Spieler
  • ab 10 Jahren
  • Spieldauer ca 30-40 Minuten
  • Spiel des Jahres 1997

    Kurzinhalt:
    Die Spieler, die \"Dampfer-Kapitäne\", wetteifern um den Titel der \"Mississippi Queen\" für den schnellsten Raddampfer auf dem Mississippi.
    Dabei gilt es ständig klug zu entscheiden, wieviel Dampf gemacht werden muss, wie man seinen Kohlevorrat einteilt und wo man anlegt um seine Passagiere an Bord zu nehmen, um sich dem unberechenbaren und ständig verändernden Flusslauf anzupassen und der Konkurrenz davonzufahren.
    Wer seinen Dampfer als erster in den Zielhafen gesteuert hat, hat gewonnen. Aber aufgepasst: Wer zu schnell gewinnen will, könnte unterwegs oder bei der Einfahrt ins Ziel kentern.

    Spielvorbereitung:
    • Jeder Spieler wählt sich einen Raddampfer in der Farbe seiner Wahl und stellt das rote Rädchen des Dampfers, das die Geschwindigkeit symbolisiert auf 1, und das schwarze Rädchen, das den Kohlevorrat symbolisiert auf 6.
    • Das Startteil mit den Startmolen wird bereitgelegt und an dieses in nördlicher Richtung das oberste Flussteil des Reservestapels angelegt.
    • Der jüngste Spieler beginnt und stellt seinen Dampfer auf die Startmole Nr.1, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn und besetzen die weiteren Startfelder- zunächst Nr.2 dann Nr.3 usw. Dabei dürfen die Spieler ihre Dampfer in eine beliebige Fahrtrichtung stellen.

      Spielbeginn:
      Der jüngste Spieler beginnt nun mit seinem Zug.

      Ziehen und Drehen:
      • Zu Beginn eines Zuges darf der Spieler seine Geschwindigkeit beibehalten oder um einen Knoten erhöhen oder verringern, für jede darüberhinausgehende Erhöhung oder Verringerung muss er jeweils einen Kohlepunkt bezahlen. Die beiden Rädchen werden dafür gedreht und spiegeln immer die augenblickliche Geschwindigkeit und den augenblicklichen Kohlevorrat wieder.
        Die auf dem roten Rädchen angegebene Geschwindigkeit, die Zahl der Knoten, entspricht den Feldern, die der Dampfer vorgerückt werden muss.
      • Danach zieht der Spieler seinen Dampfer um die Zahl der Knoten, die auf seinem roten Rädchen angegeben ist, an Feldern weiter.
        Dabei muss das Schiff mit dem Bug voran bewegt werden.
      • Während, vor oder nach einem Zug darf der Spieler mit seinem Dampfer einmal eine Drehung um 60° (Felder sind sechseckig) kostenfrei ausführen. Jede weitere Drehung kostet einen Kohlepunkt. Die Schiffe dürfen nicht auf oder über Inseln oder über den Rand hinausgezogen werden.
      • Ist der eine Spieler fertig, ist der nächste dran. Eine Spielrunde wird immer von dem Spieler begonnen, dessen Dampfer am weitesten vorne liegt, danach ist der zweitweiteste an der Reihe, dann der drittweiteste, usw.

        Den Flusslauf legen:
        Sobald ein Dampfer auf ein Flussteil gezogen ist, auf dem sich noch kein anderer Dampfer befindet, muss sein Besitzer ein weiteres Flussteil angelen.
        Dazu würfelt der Spieler mit dem Richtungswürfel. Der gewürfelte Pfeil bestimmt, ob das nächste vom Reservestapel genommene Flussteil an der linken, mittleren oder rechten Seite des Flussteils auf dem er sich gerade befindet angelegt werden muss.
        Das erste Mal wird ein neues Flussteil angelegt, sobald ein Dampfer vom Startteil herunterzieht.
        Sobald ein Flussteil mit einer Insel angelegt wird, auf der sich eine Anlegestelle befindet, werden dort 1-2 Passagiere hingestellt.

        Passagiere aufnehmen:
        Um einen Passagier einzuladen, muss der Dampfer an der entsprechenden Anlegestelle anlegen.
        Dazu muss seine Geschwindigkeit beim Anlegen 1 Knoten betragen.
        An einer Anlegestelle darf ein Dampfer jeweils nur einen Passagier aufnehmen.
        Ein Dampfer muss bis zum Ende des Spiels 2 Passagiere (nicht mehr!) an Bord genommen haben.

        Abdrängen von fremden Daddampfern:
        Es ist auch erlaubt fremde, im Weg stehende Dampfer zur Seite abzudrängen. Dies kostet den abdrängenden Spieler jedoch einen Geschwindigkeitspunkt. Dabei wird der andere Dampfer auf ein benachbartes freies Feld verschoben. Er darf aber nicht vom Spielfeldrand oder auf eine Insel geschoben werden. Der Spieler des verdrängten Dampfers darf diesen sofort in eine beliebige Fahrtrichtung drehen.

        Der Zieleinlauf:
        Der Spieler, der das letzte Flussteil anlegt, würfelt sogleich ein weites Mal und bestimmt so, an welcher Seite des neu gelegten Flussteils die Landungsmole angelegt wird. Die Landungsmole verfügt über drei Anlegestege. Diese grenzein an drei Felder des zuletzt gelegten Flussteils, dieses sind die Anlegefelder. Der Dampfer, der zuerst eins dieser Anlegefelder erreicht, gewinnt. Allerdings darf auch hier beim Anlegen die Geschwindigkeit nicht größer als 1 Knoten betragen.

        Nun denn, Schiff ahoi!!!

        Ich kann euch dieses Spiel wirklich nur empfehlen. Es ist eines der abwechslungsreichsten, spannendsten und lustigsten Spiele die ich kenne. Besonders witzig ist es, wenn ein Spieler, der besonders schnell sein will und deshalb beim mehrmaligen Drehen und schneller Geschwindigkeitserhöhung oder -drosselung viele Kohlepunkte verbraucht, wegen Kohlemangels oder Auflaufen auf eine Insel kentert.

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