Mattel Scrabble Original Testbericht

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  • Präsentation:  sehr gut
  • Spaßfaktor:  gering
  • Spielanleitung:  gut
  • Wird langweilig:  nie

Erfahrungsbericht von RogerMurtaugh

Äks, oder wie Interjektionen das Liebesleben beeinträchtigen können

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Im Jahre 79 n.C. erschütterte eine Katastrophe biblischen Ausmaßes die damals bekannte und zivilisierte Welt. Die Stadt Pompeji, am Fuße des Vesuv gelegen, wurde binnen weniger Stunden von Lavamassen verschüttet und nur wenigen Menschen gelang die Flucht.

Was für die damaligen Menschen ein unvergleichlicher Schicksalsschlag war, entpuppte sich für die Wissenschaft der Neuzeit als wahrer Glücksfall. Denn dank des erstarrten Magmas wurde die gesamte Stadt unter dem erkalteten Vulkangestein konserviert, so daß man knapp 2000 Jahre später eine fast intakte altertümliche Besiedlung ausgraben konnte und somit völlig neue Eindrücke vom Leben der Menschen damaliger Zeiten gewinnen konnte.

Eines der ausgegrabenen Artefakte entpuppte sich als kryptographische Besonderheit, das sogenannte "Abacus", ein magisches Quadrat, welches den Gelehrten bis heute einige Rätsel aufgibt. Bestehend aus 25 Buchstaben bildet es eine aus fünf fünfbuchstabigen Worten gebildete Zauberformel die da lautet:

S A T O R
A R E P O
T E N E T
O P E R A
R O T A S

Die Besonderheit liegt darin, daß diese Palindrome, also Wörter, die von vorne nach hinten und umgekehrt gelesen den gleichen Sinn ergeben, so angeordnet sind, daß sie, egal wie man sie liest, immer den gleichen Sinn ergeben, sei es nun von vorne nach hinten, von oben nach unten, oder von hinten nach vorne. Nach neuesten Studien bilden diese Palindrome folgenden Satz:

Sämann Arepo hält mit Mühe die Räder

Auch wenn die Worte für damalige Verhältnisse sinnig erscheinen mögen, so ist der tiefere Sinn dieses Worträtsels dennoch bis heute unergründet. Ob es nun eine Zauber- bzw. Beschwörungsformel sein mag, wird man vielleicht nie herausfinden, interessant in diesem Zusammenhang ist allerdings, daß genau diese Buchstaben in anderer Anordnung in einem frühchristlichen Kryptogramm wiederverwendet wurden.

P
A
A T O
E
R
P A T E R N O S T E R
O
S
A T O
E
R

Paternoster ist nicht, wie man vielleicht vermuten mag, ein antikes Personenbeförderungsgerät, sondern die lateinische Schreibweise für "Vater unser", und somit auch die ersten Zeilen des gleichnamigen Gebetes. "A" und "O" entsprechen den Anfangsbuchstaben des griechischen Alphabetes und stehen gleichwohl als Symbole für Gott.
Dieses Kryptogramm des frühen Christentums diente als Schutzsymbol gegen Krankheiten, Brand und Hexerei und findet bis in die heutige Zeit Verwendung. Und wer nun genau nachgezählt hat wird feststellen, daß es ebenso wie das Pompeji´sche Abacus, aus genau diesen 25 Buchstaben besteht!

Erstaunlich ist es insofern, daß die Einwohner Pompeji´s nicht dem Christentum angehörten, sondern römischen Gottheiten huldigten. Und dennoch scheint es eine Verbindung zwischen dem heidnischen Glauben der damaligen Römer und dem frühen Christentum zu geben, wie diese beiden Krypotgramme beweisen.

Was das nun alles mit "Scrabble" zu tun hat wird auf den ersten Blick vielleicht nicht deutlich. Wenn man aber weiter in der Vergangenheit stöbert, so wird man schnell feststellen, daß die Menschheit immer schon von der Kraft der Buchstaben und des Wortes fasziniert war.

In den letzten drei Jahrhunderten entwickelte sich dieses Interesse an Wortspielereien zu völlig neuen Formen der Unterhaltung.
Während Wortschöpfungen und Rätsel in früher Menschheitsgeschichte eher eine mythische und religiöse Bewandnis hatten so fand man nun immer mehr gefallen daran, feine Gesellschaften mit sogenannten Scharaden zu belustigen und zu unterhalten. Auch das entwickeln von Anagrammen erfreute sich zunehmender Beliebtheit.

Ein Paradebeispiel dieser Art dürfte wohl der Barockdichter Kaspar Stieler gewesen sein, der aus den Buchstaben seines Namens ein Pseudonym bildete und sich fortan "Peilkarastres" nannte, was sehr griechisch und somit um einiges gelehrter und hochtrabender klang.

Diese Art der Selbstdarstellung findet auch heute noch vielfache Verwendung, man braucht sich nur die Besetzungslisten diverser Hollywood-Filme anzuschauen.
Aber auch in der Industrie sind Anagramme keine Seltenheit. So benannten die Brüder Adolf und Dieter Dassler ihr neu gegründetes Unternehmen nach den jeweiligen Anfangsbuchstaben ihres Namens und schon war der Firmenname "Adidas" geboren.

Selbst große Dichter und Denker wie Goethe, Schiller, Mörike oder Brentano fröhnten dieser neuen Art der Unterhaltung die man fortan Gesellschaftsspiele nannte. Man überbot sich in der Formulierung eleganter Wortspiele und es entwickelten sich regelrechte Wettbewerbe, in denen man seinen Wortwitz unter Beweis stellte.

Hätte es zu damaliger Zeit Scrabble schon gegeben, die feinen Herren und Damen hätten ihre helle Freude daran gehabt.

Umso verwunderlicher ist es, daß es noch bis zum Jahre 1913 dauerte, bis das erste Kreuzworträtsel das Licht der Welt erblickte.
Ersonnen von einem Journalisten namens Arthur Winn, wurde es in der "New York World" veröffentlicht und binnen kürzester Zeit war es als fester Bestandteil der meisten Zeitungen und Magazine, rund um den Globus, nicht mehr wegzudenken.

Auch wenn Scrabble im Grunde das genaue Gegenteil eines Kreuzworträtsels ist, so verdanken wir dessen Existenz dennoch einem Menschen, der ein leidenschaftlicher Kreuzworträtsellöser war. Denn Alfred Butts, ein junger amerikanischer Architekt, der aufgrund der anhaltenden Weltwirtschaftskrise mehr Freizeit hatte als ihm lieb war, war von der Idee besessen ein Spiel zu erfinden, daß an Originalität und Ideenreichtum alles bisher dagewesene in den Schatten stellen sollte.

Inspirieren ließ er sich von Kreuzworträtseln, Anagrammen und Krypthographien und schließlich, nach zweijähriger Entwicklungsphase, war "IT" geboren, so der ursprüngliche Name dieses Spieles. Doch die Spielehersteller zeigten sich wenig beeindruckt von Butts` Erfindung, so daß er gezwungen war, einige Verbesserungen vorzunehmen und sein "Baby" umtaufte in "Criss-Crosswords", was den Sinn des Spieles besser verdeutlichen sollte. Aber auch diese Variante wurde nur milde belächelt, so daß Butts schon nicht mehr damit rechnete, daß überhaupt jemand Notiz von diesem Spiel nehmen würde.

Bis im Jahre 1948 ein gewisser Mr.Brunot, ein schafezüchtender Pensionär, auf das Spiel aufmerksam wurde und dessen Potential erkannte. Er setzte sich mit Butts in Verbindung und bot sich an das Spiel auf eigene Kosten zu vermarkten. Der Erfolg ließ anfangs auf sich warten und "Criss-Crossword" wurde noch einmal einer Namensänderung unterzogen und der Klassiker "Scrabble" war geboren.

Abgeleitet von "to scrabble", also "kratzen, scharren" bezieht sich der Name wahrscheinlich auf das heraussuchen der Buchstabensteine aus dem Beutel, was immer ein "kratzendes" Geräusch verursacht.

Der Siegeszug von "Scrabble" ist seither nicht mehr aufzuhalten und heute zählt es neben "Monopoly", "Schach" und "Domino" zu den beliebtesten Spielen des gesamten Erdballs. Allein die Menschen in China wurden bis dato noch nicht vom Scrabble-Fieber gepackt, da chinesische Schriftzeichen mit allgemeingültigen Schriftzeichen nicht kompatibel sind und die technische Umsetzung bis heute daran scheiterte.

Doch nun genug der Vor- und Entstehungsgeschichten von Anagrammen, Mythologien und vorsintflutlichen Aufzugsystemen.

Es dürfte schwierig werden, Scrabble in einigermaßen verständlichen, sowie kurzen und prägnanten Sätzen zu schildern. Das mag zum einen an den sehr unterschiedlichen Regelauslegungen scheitern, zum anderen aber vor allem an der hohen Kunst der Argumentation und des sich durchsetzens. Die Problematik liegt darin, daß man sich vor Spielbeginn erst einmal auf einen einheitlichen Status Quo besinnt, d.h. wer daß Vergnügen hat mit mehrsprachigen oder auswärtigen Mitmenschen zu spielen, der sollte es tunlichst vermeiden, alle nur erdenklichen Sprachen zuzulassen, wenn man selbst nur des deutschen Sprachschatzes mächtig ist (wenn überhaupt!). Aber um dieses zweifelhafte "Vergnügen" etwas zu verdeutlichen, werde ich am Ende der nun folgenden Spielanleitung einen kleinen Dialog niederschreiben, der in etwa aufzeigt, mit welch obskuren Widrigkeiten man rechnen muß. Aber dazu später mehr...

Kommen wir erst einmal zum Aufbau der Spielfläche.

Das Spielbrett ist eine quadratische Fläche, aufgeteilt in 225 einheitlich große Felder.
Diese Felder unterscheiden sich allein durch eine festgelegte Anzahl an verschiedenfarbigen Einzelfeldern.

25 hellblaue Felder = doppelter Buchstabenwert

12 dunkelblaue Felder = dreifacher Buchstabenwert

16 hellrote Felder = doppelter Wortwert

8 dunkelrote Felder = dreifacher Wortwert

Wie man anhand der Bedeutung der einzelnen Farben erkennen kann, wird die Wertigkeit eines Buchstaben oder eines Wortes mit Hilfe der bunten Felder ermittelt.

Woher nimmt man nun aber den Zahlenwert?

Ich könnte nun sämtliche Buchstaben auflisten und die dazugehörigen Zahlenwerte, was allerdings eindeutig zu weit führen würde. Daher erläutere ich es einfach anhand einiger weniger Buchstabensteine.
Die Buchstaben von A - Z sind die Basis dieses Spiels.
Die Vokale A,E,I,O,U findet man am häufigsten unter den Buchstabensteinen, die in einem kleinen Beutel aufbewahrt werden. Da Selbstlaute am einfachsten zu setzen sind (Ar, Es, In, Ohr, Ulk), ist der Zahlenwert entsprechend niedrig mit "1" versehen.
Die Konsonanten B,C,D,F,G etc. sind da schon ein wenig schwerer zu setzen und zumeist nur in Verbindung mit Vokalen kombinierbar, daher sind die jeweiligen Zahlenwerte auch höher. Das "B" hat bsw. den Zahlenwert "3", das "C" sogar "4". Der Konsonant mit dem höchsten Zahlenwert ist das "Q" sowie das "Y". Beide werden mit "10" berechnet.

Eine Besonderheit der deutschen Scrabble-Version ist, daß die Umlaute Ä,Ö,Ü nicht etwa "ae" oder "oe" geschrieben werden, sondern jeweils einmal als Buchstabenstein vorkommen, mit entsprechend hohen Zahlenwerten zwischen 6 und 8. Daher ist zu beachten, daß ein Wort wie z.b. "Hütte" nicht "Huette" geschrieben werden darf, aber daß ist nur eine von vielen Feinheiten, auf die ich nicht im Einzelnen eingehen werde.

Das Spiel, welches für 2 bis 4 Spieler konzipiert wurde, beginnt nun damit, daß man sich 7 Buchstabensteine aus dem Beutel "scrabbelt" und diese auf einer kleinen Schiene vor sich plaziert. Dieser Buchstabenhalter bietet Platz für 9 Buchstabensteine, damit man genug Platz hat um verschiedene Wortkreationen auszuprobieren. Wichtig ist hierbei, daß die Mitspieler nicht sehen, welche Steine man gezogen hat und welche Wörter man daraus bildet, aus taktischen Gründen.

Wenn nun jeder Mitspieler seine Steine gezogen hat, eröffnet eine Person das Spiel mit einem zusammengesetzten Wort. Angenommen man hat folgende Buchstaben gezogen:

E,E,S,T,H,Y,N

Es wäre nun ein leichtes einfach nur "Tee" oder "Nest" zu schreiben. Man muß nicht alle Buchstaben verbrauchen, es ist jedem selbst überlassen, wie lange ein Wort wird. Der Optimalfall wäre hier allerdings "Synthese".
Man hätte alle Buchstaben verbraucht und bekommt alle Zahlenwerte gut geschrieben, im güngstigsten Fall erreicht man ein farbiges Feld und kann somit nochmal den Punktwert verdoppeln oder verdreifachen. Sollte man in einem Durchgang alle Steine "verbauen" bekommt man zusätzlich nochmal 50 Punkte gutgeschrieben (zumindest nach unseren Regeln).

Der nun nachfolgende Spieler muß jetzt versuchen seine Steine so zusammenzusetzen, daß er an das Wort "Synthese" anbauen kann und dennoch seine Steine nach Möglichkeit aufbraucht. Nach Beendigung des Wörtersetzens wird dann der Punktewert errechnet und in der dazugehörigen Tabelle eingetragen.

Nach diesem Prinzip wird nun reihum weitergesetzt und der Phantasie sind fast keine Grenzen gesetzt.

Das Spiel endet, wenn der letzte Stein aus dem Beutel gezogen wurde und/oder keine Möglichkeit mehr besteht, noch weitere Wörter auf dem Spielfeld anzubauen.
Am Ende werden dann alle Zahlenwerte zusammenaddiert und der Spieler mit der höchsten Punktzahl ist der "Meister des Wortes" sozusagen.

Um einen kleinen Eindruck zu bekommen, wie "gut" oder originell man war, kann anhand folgender Tabelle recht gut ermittelt werden.
Grundlage ist das zusammenaddierte Endergebnis eines 2-Personen-Spiels (beide Ergebnisse zusammengenommen!):

bis 500 Punkte = mittelmäßiges Spiel
ca. 600 Punkte = besseres Spiel
ca. 700 Punkte = gutes Spiel
ca. 800 Punkte = sehr gutes Spiel
über 800 Punkte = perfektes Spiel

Sollte ein Duo also über 800 Punkte erspielen, kann man sagen, daß man das Optimum an Punkten herausgeholt hat und in der Kreation von Wörtern sehr originell und klug vorgegangen ist.

Aber das Scrabble auch zu einigen heißen Diskussionen und weitreichenden Konsequenzen führen kann, will ich Euch nicht vorenthalten.

Folgendes Szenario;

Es sitzen sich gegenüber, eine sehr intelligente junge Frau, Sprachentalent, Muttersprache ungarisch, dazu fließend serbokroatisch, deutsch sowie ein wenig russisch und englisch, sehr belesen und wortgewandt, Abitur mit Durchschnittsnote 1,0 und obendrein die zukünftige, beste Ex-Frau von allen (man entschuldige bitte den geistigen Diebstahl an einem von mir sehr geschätzten israelischen Schriftsteller).

Ihr Gegenspieler, ein ebenfalls junger Mann, sprachlich irgendwo zwischen Neandertaler und neuzeitlichem Saarländer angesiedelt, Fremdsprachenkentnisse in drei Sprachen auf dem Niveau eines zweijährigen Legasthenikers, vor dem Abitur von der Schule abgegangen um eine vielversprechende Karriere als Taxifahrer einzuschlagen, und nebenbei damalige schlechtere Hälfte obig genannter Person.

Das Spiel heißt, natürlich, Scrabble und die erste Runde ist gerade in vollem Gange.

Die Dame des Hauses ist am Zug.
"Schatzi, guck mal, LONDON. Das sind 2,6,12..."

"Du brauchst nicht weiterzuzählen, Hase, LONDON gilt nicht, daß ist ein Eigenname."

"Wieso Eigenname? Denkst Du, die Stadt hätte sich den Namen selbst ausgesucht? So ein quatsch, natürlich gilt das!" Weiblische Logik!

"Nein, Zuckerpups, Eigennamen sind nicht zulässig, schau doch im Buch nach. Aber guck mal, ich hab was schönes, BLÖDIAN. Ha, alle Buchstaben weg und das doofe "ö" bin ich auch los." Diebisches Grinsen.

"Tja, Mäuschen, auch Pech gehabt, daß geht auch nicht." Süffisantes Grinsen.

"Was? Wer sagt das? Das ist ein regelkonformes Wort. Steht sogar im Duden."

"Hast Du eben selbst gesagt, Eigennamen sind nicht erlaubt..." Herausfordernder Blick.

"Wieso ist BLÖDIAN ein Eigenna... Ach so, ich verstehe, Du willst also Krieg? Na schön, kannst Du haben." Trotzreaktion.

Einige Minuten später...

"Ha, KAFFELNI, alle Buchstaben weg, daß gibt nochmal 50 Punkte extra." Siegessicherer Gesichtsausdruck.

"Moment, Madame, was soll das heißen, KAFFELNI?" Zweifelnder Blick.

"Stell Dich doch nicht so blöd an, daß weißt Du genau. Das ist die ungarische Umschreibung für..."

"Ich weíß, was das heißt, aber ich weiß nicht, was das hier zu suchen hat? Zum einen ist es moralisch nicht vertretbar solche Wörter zuzulassen und außerdem dachte ich, wir hätten uns auf eine Sprache geeinigt?"

"Wann? Das ist mir neu. Und komm mir nicht mit Moral, da bist Du der letzte Mensch, der damit argumentieren dürfte."

"Aha, daß ich vor drei Jahren Deinen Geburtstag vergessen habe krieg ich heute noch zu hören, aber Dinge, die wir vor gerade einmal 30 Minuten besprochen haben sind plötzlich aus unerfindlichen Gründen aus Deinem Gedächniss gelöscht. Sehr seltsam! Na schön, bitte, ich schreibe jetzt "UN", so..." Selbstgefälliges Brummen.

"Na und was soll das jetzt"?

"Parlez-vous francais, Madame? Das ist fronsösich und bezeichnet einen männlichen, unbestimmten Artikel. Und falls Dir das als Erklärung nicht reicht, bitte schön, auf saarländisch heißt das "hallo, wie geht`s Dir". Noch irgendetwas daran auszusetzen?"
Der hab ich´s aber nun gegeben.

"Na schön, dann lege ich nun ÄKS."

"ÄKS? Was..."

"Na, daß solltest Du doch kennen. So machst Du doch immer wenn Du gerade auf mir draufliegst und um Dein Leben hechelst! Außerdem ist es eine Interjektion und somit zulässig." Die Lage spitzt sich zu...

"So ein Zufall, guck mal, ich kann HEXE legen." Unschuldiger Blick.

"Na und? Ich hab nur noch 6 Steine und lege VRJNEC, daß ist serbokroatisch und heißt IDIOT. Damit hab` ich gewonnen. Und nur damit du´s weißt, die nächsten zwei Wochen kannst Du KAFFELNI vergessen und ÄKS ebenso..." Sprach´s und verschwand wutentbrannt, nicht ohne vorher demonstrativ die Wohnungstür zuzuschlagen.

Tja, dieser kleine Einblick in den Disput eines ansonsten sehr harmonischen Ehepaars sollte nur noch einmal verdeutlichen welche Eigendynamik solch eine Scrabble-Partie entwickeln kann, wenn man nicht vorab gewisse Regeln festlegt.

Abschließend möchte ich sagen, daß Scrabble nicht ohne Grund eines der beliebtesten Spiele unserer Zeit ist. Gefragt ist logisches Denken, ein Wortschatz, der sich nicht nur auf die 250 Worte beschränkt, die man tagtäglich nutzt, Phantasie und eine gehörige Portion starke Nerven, sollte man das Glück (!!) haben mit einer Ungarin verheiratet zu sein. Rhetorische Fähigkeiten sind ebenfalls von Nöten um die Mitspieler glaubhaft davon zu überzeugen, daß z.b. Myrrhe wirklich so geschrieben wird, falls gerade einmal kein Duden zur Hand sein sollte.
Besonders schön an Scrabble ist, daß es niemals langweilig wird, da mit jedem neuen Spiel andere Wortkombinationen entstehen und man jedesmal auf´s neue Wege finden muß, um seine Wortschöpfungen auf dem Spielplan zu platzieren.

Bewisse Grundkenntnisse der deutschen Rechtschreibung sollte man voraussetzen, denn wer möchte sich schon vor versammelter Manschaft mit Wortkreationen wie "Tich" oder "Gemmüse" blamieren?

Scrabble verspricht großen Spielspaß, ist für Scrabble-Unkundige schnell zu erlernen und trägt obendrein dazu bei, seinen Wortschatz um einiges zu erweitern oder um vorhandenes Wissen abzurufen. Ein Spiel mit Anspruch und Tiefgang und ein Fest für all jene, die das Spiel mit Wörtern, Silben und Buchstaben fasziniert und zu schätzen wissen.

Einziger Wermutstropfen ist die relativ komplizierte Auslegung des Reglements. Aber da wird jeder seine eigenen Kriterien als Maßstab nehmen müssen. Ich für meine Person, habe aus den Fehlern der Vergangenheit gelernt und bevor nicht alle Unwägbarkeiten ausgeschlossen sind, wird nicht "gescrabbelt". Schließlich können zwei Wochen eine verdammt lange Zeit sein...


Quellenangaben:
Autorin; Karin Spitzing
Titel; Scrabble - Das umfassende Buch zum weltbekannten Kreuzwortspiel
Erschienen; 1989
Titel Nr.016543 Bertelsmann

23 Bewertungen, 6 Kommentare

  • antjeeule

    20.03.2002, 14:44 Uhr von antjeeule
    Bewertung: sehr hilfreich

    Schön, dass du auch hier bist! Liebe Grüße, Antje

  • C.A.McLane

    26.02.2002, 11:21 Uhr von C.A.McLane
    Bewertung: sehr hilfreich

    Ach ja, hier also auch! Grüße!

  • Patrick75

    22.02.2002, 04:27 Uhr von Patrick75
    Bewertung: sehr hilfreich

    Klasse Sache das! Scrabble kennt fast jeder, aber in dem Beitrag steckt derart viel Arbeit, das ist eindeutig TOP! Gruß, Pat

  • HilkMAN

    21.02.2002, 05:25 Uhr von HilkMAN
    Bewertung: sehr hilfreich

    Der Absatz mit Chinesisch ist nicht ganz schluessig und fuer Synthese fehlt ein s - aaaaber: Hat wirklich total Spass gemacht, Deinen Artikel zu lesen. Grosses Kompliment!

  • enno59

    15.02.2002, 11:32 Uhr von enno59
    Bewertung: sehr hilfreich

    Spiele mit Sprache sind schon Klasse. Was bringt eigentlich Reliefpfeiler? Achja, das war ja ein anderes Spiel.

  • PeteBen

    14.02.2002, 12:40 Uhr von PeteBen
    Bewertung: sehr hilfreich

    Ich finde es gut wenn sich leute so viel mühe geben wie du. weiter so!