Shadowrun 3.01D Testbericht

No-product-image
ab 13,14
Auf yopi.de gelistet seit 09/2003
5 Sterne
(6)
4 Sterne
(0)
3 Sterne
(0)
2 Sterne
(1)
1 Stern
(0)
0 Sterne
(0)
Summe aller Bewertungen
  • Aufmachung:  sehr gut
  • Spielwelt:  gut ausgearbeitet
  • Karten & Spielhilfen:  gut

Erfahrungsbericht von Fronko

Best of both worlds – zwischen Science Fiction und Fantasy

Pro:

ALLES

Kontra:

sehr teures und zeitaufwendiges Hobby

Empfehlung:

Ja

Was mag uns die Zukunft bringen? Wohlstand, Armut, Hunger, globaler Frieden, Erderwärmung, Epidemien, Krieg, Umweltkatastrophen, Besuch von Außerirdischen, ein 3. Comeback von Modern Talking? So richtig weiß das wohl niemand, doch wenn es nach den Machern von Shadowrun, einem modernen Pen und Paper Rollenspiel geht, dann sieht unsere Zukunft ganz anders aus – und doch ist sie ein verzerrtes Abbild von dem, was man heute schon absehen kann.

Wir schreiben das Jahr 2060. In den vergangenen 60 Jahren hat sich die Welt in einer Art und Weise verändert, die Historikern einen Gruselschauer nach dem anderen über den Rücken jagt. Dass die großen Konzerne Mutter Natur immer weiter ausbeuten und an den Rand des globalen Kollapses treiben würden, war abzusehen. Dass eben diese Konzerne durch globale Konglomeration unterstützt durch korrupte Beamten und organisiertes Verbrechen mächtiger als viele Regierungen wurden, wundert schon eher. Dass der technische Fortschritt es inzwischen ermöglicht, nicht nur ganze Körperteil durch kybernetische Implantate zu ersetzen, die deutlich leistungsfähiger als ihre Originale sind, sondern sogar menschliche Gehirne mit Computern und Maschinen verschmelzen zu lassen, grenzt an das Unglaubliche.
Was aber mit absoluter Sicherheit jeden aus seinem Gelehrtenhocker haut, war die Rückkehr der Magie, der Fabelwesen und der Mysterien der Metaebenen.

Yeah, Baby, die Magie ist wieder da. Feuerbälle, Unsichtbarkeitszauber, Geisterbeschwörungen und Dämonenrituale stehen an der Tagesordnung. Auf den Straßen laufen neben Otto-Normal-Bürger Elfen und Trolle herum. Verdammt, vielleicht ist Dein eigener Sohn zum Ghoul mutiert oder jagt jetzt Vampire in Transsylvanien. Herrschaften, die Welt hat sich verändert und zwar ganz gewaltig.

Dies ist das Setting, quasi das Universum von Shadowrun, und der Spieler muss versuchen, in dieser glitzernden und dennoch so hinterhältig dunklen Welt zu überleben.

Was dem Rollenspiel Veteranen offensichtlich und überflüssig vorkommt, möchte ich hier aber dennoch auch Einsteigern in das allgemeine Rollenspiel einmal etwas näher erläutern. Rollenspiel, das ist die Möglichkeit, dem eigenen Alltag einmal zu entfliehen und in die Rolle jemand Anderen zu schlüpfen, um so auch einmal die Möglichkeit zu haben, etwas völlig abgedrehtes zu erleben, wozu man sonst einfach nicht die Möglichkeit hat. In unserem Fall bedeutet das, sich in die Haut eines Bewohners der oben beschriebenen Welt hineinzudenken, um in der Fantasie all die Abenteuer zu erleben, die niemals wirklich geschehen können, aber dennoch einen gewissen Reiz ausüben. Wer wollte es nicht schon mal alleine mit einer Gang aufnehmen, um die hübsche Junge Frau zu retten? Wer wollte immer schon den ganz großen Coup landen, indem er zwei Banken gleichzeitig ausraubt? Wer wollte nicht schon mal der Ritter in der glänzenden Rüstung sein, der den Drachen besiegt, die Prinzessin schwängert, den König unter den Tisch säuft, das halbe Königreich verhurt und anschließend mit der Magd mit den Riesentitten und dem kleinen durchbrennt? Na, Lust bekommen?

Und genau an der Stelle setzen Rollenspiele ein. Verdammt noch mal, denk Dir ein Universum aus, bastele Dir den Helden, den Du verkörpern willst aus und schon kannst Du alle (Un-) Taten begehen, nach denen Du Dich so sehnst.

Ok, und den Part mit dem Universum ausdenken nehmen Dir glücklicherweise die Jungs von FASA (aka die Macher von Shadowrun) ab. Die Welt, in der die Geschichten passieren, ist weitestgehend durchdacht, basiert sie doch sowieso auf unserer realen Welt. Die Länder und Staaten sind größtenteils nach wie vor vorhanden, bis auf einige Ausnahmen. So ist ein Teil Norddeutschlands sowie fast ganz Holland von der Nordsee geschluckt worden (ein echter Jammer!), dafür gibt es in Mittelamerika einen ganzen Haufen neuer Staaten, die USA gibt es nicht mehr, die Konföderierten haben sich diesmal erfolgreich abgespalten, dafür hat der Rest der ehemaligen USA sich Kanada einverleibt, während die amerikanischen Ureinwohner (=Indianer) sich den kompletten Westen unter den Nagel gerissen haben (mit Unterstützung einiger Stammesschamanen, die die neu erwachte Magie dazu nutzten, ganze Bataillone der USA mittels Wirbelstürmen nach Amazonien zu verfrachten – das war schon beeindruckend).

Doch obwohl diese Welt sehr gut durchdacht ist, bleiben an vielen Stellen einfach Lücken, die absichtlich von den Designern gelassen wurden, um einfach gewisse Mysterien und Geheimnisse offen zu lassen, damit die Welt immer spannend bleibt und jeder seine eigene Wahrheit suchen kann.

Aber wie genau funktioniert das denn nun? Da gibt es nun dieses Universum, aber wie gehe ich damit um? Was kann ich jetzt machen? Und an genau der Stelle kommt der Spielleiter ins … nun ja …. Spiel halt. Ein Rollenspiel benötigt nämlich mehrere Personen. Einen Spielleiter und (mindestens) einen Spieler. Wenn möglich aber mehr, denn je mehr, desto besser.
Also, der Spielleiter ist der Dreh- und Angelpunkt in einer solchen Runde. Er ist derjenige, der die Kontrolle hat und alles beschreibt. Er denkt sich die Geschichte aus (erfindet quasi das Königreich, die Prinzessin, den Drachen, der sie raubt, seinen Höhle, den Schatz, wie viel er wert ist, wo er versteckt ist, mit welchen Fallen er geschützt ist und und und), teilt den Spieler ihre Umgebung mit und „steuert“ alle anderen Individuen in dem Universum, außer den Spielercharakteren. Er haucht der Welt von Shadowrun Leben ein. Und die Spieler müssen nun mit dieser Umgebung umgehen, zunächst müssen sie sich vorstellen, was der Spielleiter beschreibt, müssen sich hineindenken und dann entscheiden, was ihr Charakter tut.

A propos: Charakter? Wer ist denn das nun wieder? Ganz einfach. Der Charakter ist der Held der Geschichte, verkörpert durch den Spieler. Den Charakter muss man sich am Anfang des Spieles gestalten. Dort entscheidet man, was für ein Typ der Charakter werden soll. Will man einen Magier spielen, der Zaubern kann? Oder ist einem der Hokuspokus zuwider und man möchte lieber eine taffen Draufgänger spielen, der gut mit Kanonen umgehen und am besten andere Leute über den Haufen ballern kann? Oder will man eher eine stillen, introvertierten Computerfreak spielen, der in der Matrix (der weltumspannenden Fortsetzung des Internets) zur wahren Größe aufläuft und Regierungsrechner knackt, wie andere Leute eine Erdnuss? Man kann sich auch entscheiden, einen Metamenschen, also einen Troll, Elfen, Zwerg oder Ork zu spielen. Startet man mit viel Geld oder ist man ein armer Schlucker? Welche Leute kennt man und wo darf man sich nicht blicken lassen? All das legt man am Anfang fest und dann schlüpft man in die Rolle dieses Charakters, mit all seinen Stärken und Schwächen, Fertigkeiten und Ängsten, seiner Ausrüstung und allem, was man sich bei der Erschaffung des Charakters sonst noch so ausgewählt hat.

Und dann geht es los. Der Sinn des Spieles ist es, in den Straßen der Großstadt (oder neudeutsch „Sprawl“) zu überleben. Der Spielleiter schildert nun, immer, was gerade passiert, wo man sich aufhält, welche Leute gerade da sind und der Spieler kann darauf reagieren. Er kann seinen Charakter einen Drink oder eine Pizza bestellen lassen, man kann durch die Nacht spazieren und ansonsten eigentlich so ziemlich alles mache, was man will. Nur irgendwann steht man vor dem Problem, daß man Kohle braucht, um sich was zu essen oder was anderes zu kaufen. Und wie kriegt man Kohle? Nun, man hat keinen Job, also muß man sich auf der Straße was verdienen. Also erkundigt man sich bei seinen Connections ( = Bekannten, gespielt durch den Spielleiter) um zu fragen, ob sie nicht einen „Job“ haben. Und das haben sie dann in der Regel, oder können zumindest jemanden vermitteln, der einen Job hat. Tja, und den sollte man dann auch annehmen. Das beinhaltet dann, daß man irgendwo eindringt und was mitgehen lässt, oder daß man bestimmte Daten aufspürt, Personen findet, Personen aus dem Weg räumt und so weiter. Daß man dabei natürlich zig Gesetze bricht und sich vor der Polizei (und den Konzernen, denen man gerade auf die Schlipse tritt) in Acht nehmen muß. Die Anlagen sind meist schwer gesichert und man muß sich schon was einfallen lassen, um an sein Ziel zu kommen. Kreativität, Heimlichkeit, Teamwork und zur rechten Zeit ein gut gezielter Schuß sind die Vorraussetzungen für die erfolgreiche Erledigung eines „Shadowruns“.

Man darf hierbei nicht vergessen, daß dies alles in der Fantasie aller Mitspieler passiert. Der Spielleiter mimt den Auftraggeber, mit dem die Spieler die Einzelheiten des Aufrags durchgehen und ggf. über die Entlohnung verhandeln. Dann sollten die Spieler informationen über das Zielobjekt einholen, also ihre Connections (Bekanntschaften der Charaktere, die evtl. Informationen geben können oder auch nicht) ausfragen, die natürlich auch vom Spielleiter verkörpert werden. Dann sollten sie vielleicht mal eine Ortsbesichtigung vom Ort des Geschehens machen um dann schliesslich zu planen, wie man am besten rein und unbemerkt wieder raus kommt. Lohnt sich ein offener Frontalangriff, oder sollte man sich lieber reinschleichen? Sollte man jemanden Kidnappen, der einem Zugangscodes verraten kann oder springt man vielleicht sogar mit Fallschirmen aus einem Hubscharauber, um von oben an das Ziel zu kommen? Schliesslich kommt es dann zur Ausführung des Planes, das heisst die Charaktere verscuehn, in das Gebäude einzudringen. Das ist natürlich in aller Regel von einem Sicherheitsdienst bewacht und an dem müssen sich die Charaktere vorbei schleichen bzw. schiessen. Der Sicherheitsdienst wird jetzt auch wieder vom Spielleiter übernommen. Und spätestens hier zeigt sich, wie gut der Plan wirklich ist. Meist ist er eher schlecht, und man muß schnell improvisieren.

Bei aall dem sollte sich der Spielleiter immer neutral verhalten. Nur, weil er weiß, durch welche Tür die Runner eindringen wollen, wissen das ja die Sicherheitsleute nicht. Der Spielleiter ist auch derjenige, der sich mit den Regeln am besten auskennen sollte. Vielleicht versucht man ja auch in seiner Spielgruppe zu rotieren, so daß jeder mal den Spielleiter macht. Dabei kann man sich als Spielleiter auf vorgefertigte Abenteuer verlassen, die im einschlägigen Handel erhältlich sind oder aber man denkt sich einfach komplett alles selbst aus. Natürlich kann man auch beides kombinieren, also auf einem fertigen Abenteuer aufbauen, aber dann an seine eigenen Ideen anpassen.

Ich konnte hier bisher natürlich nur einige Grundideen darstellen, das Regelwerk und auch die Hintergrund Informationen zu der Welt sind einfach zu umfangreich, um sie in so einem Bericht erschöpfend zu behandeln. Wer aber Blut geleckt hat, kann sich im Handel oder auf entsprechenden Websites erkundigen. Hier einige Surftipps:

www.shadowrun.de
www.fasa.de
www.fanpro.de

So, zum Abschluß möchte ich noch mal einen kleinen Einblick geben, wie denn so ein Run aussehen kann. Damit ist es wahrscheinlich am bsten möglich, das Feeling von Shadowrun einzufangen.

Alex, Tim, Michael und Jens haben sich entschieden, den Abend bei einer gemeinsamen Runde Shadowrun zu verbringen. Alex ist der Spielleiter, die anderen haben sich je einen Charakter gebaut. Tim spielt Screwball, einen durchgeknallten Magier, der auf große Feuerbälle steht und erst zaubert und dann denkt. Michael hat sich für Tweeds entschieden, einen Orkschläger, der groß und stark ist, und niemals das Haus ohne seine „Dicke Berta“ verlässt: eine ziemlich großkalibrige Pistole. Und Jens spielt Slick Jim, den Techniker im Team. Jim versteht sich besonders gut darauf, Schlösser zu öffnen und vielleicht das eine oder andere Datenpaket aus einem Rechner zu mopsen.

Nach etwa 2 Stunden ergibt sich folgende Situation:

Screwball, Tweed und Jim wurden über ihren Schieber mit einem Johnson, einem Auftraggeber bekannt gemacht. Dieser hat ihnen Angeboten, jedem 3000 Nuyen (die gültige Währung) zu zahlen, wenn sie in eine Forschungsanlage eindringen, dort eine Probe eines bestimmten Stoffes zu entwenden und ihm am ausgemachten Treffpunkt zu übergeben. Die drei haben eingewilligt und Johnson hat ihnen die Adresse des Labors so wie einige Daten über diese Anlage gegeben. Mit diesem groben Umriß sind sie dann zu der Anlage gefahre, um sich das Ganze mal unauffällig anzusehen. Sie fanden die Angaben von Johnson über die Überwachungskameras und den Werkschutz als richtig und haben sich zurück gezogen, um zu beraten, wie man am besten eindringen und die Probe entwenden kann,ohne bemerkt zu werden. Schliesslich haben sie sich entschieden, einen toten Winkel der Kameras zu nutzen, um zwischen zwei Patrouillen unbemerkt durch einen Seiteneingang zu dringen. Einmal im Gebäude würden sie zusehen müssen, niemandem über den Weg zu laufen, was jedoch nachts, wenn niemand ausser dem Sicherheitsdienst im Gebäude ist, klappen sollte.

Und an dieser Stelle steigen wir ein. Slick Jim steht gerade vor der Tür an dem Schloß und fummelt mit seinem mitgebrachten Werkzeug daran herum, während Tweed und Screwball ihre Waffen gezückt halten und nervös die Umgebung beobachten. Zu allem Überfluss hat noch ein leichter Nieselregen eingesetzt. „Verdammt noch mal beeil Dich!“ Hauchte Screw. „Wir haben nur ein Fenster von 4 Minuten und wir stehen hier bestimmt schon zwei einhalb Minuten rum. Wenn Du uns nicht bald rein bringst, dann schnappen uns die Kerle bei ihrer nächsten Runde!“ „Jaja, ich mach doch schon … Ich muß nur noch diese Schaltung kurzschliessen dun dann … VERDAMMT!“ Mit lautem Klinmpern ist der Schraubenziewher aus Jims Hand und zu Boden gefallen. Alle drei zucken zusammen und horchen, ob sich Schritte nähern. Jim hebt leise fluchend den Schraubenzieher auf macht weiter an dem Schloß rum. Tweed will gerade vorschlagen, sich noch mal zu verdrücken und erst mal abzuwarten, bis die Patrouille vorbei ist und dann nochmla wieer zu kommen, als Jim mit einem Stoßsäufzer gefolgt von einem Klicken des Schloß die Tür aufschiebt. Die drei drücken sich sofrt durch den Spalt und ziehen de Tür hinter sich ins Schloß. Drinnen ist es stockdunkel, also zieht Tweed seine Nachtsichtbrille über. Jim hat sich ein Paar Cyberaugen implantieren lassen, mit denen er auch im Dunkeln sehen, der Einzige, der im Moment nix sieht ist Screwball. Aber das macht nix, der nächste Raum ist zumindest notbeleuchtet. Vorsichtig schleichen die drei durch das Gebäude, immer vorsichtig lauschend, ob sich ein Wachmann nähert. Einmal ducken sie sich hinter einem Tresen um zwei Sicherheitsleuten zu entgehen, aber zum Glück werden sie nicht bemerkt. Schliesslich erreichen sie den Raum, in dem sich die Forschungsdaten befinden sollen. Natürlich abgeschlossen. Also macht sich Jim daran, das Schloß zu knacken. Nach 3 Minuten zittern und sorgenvollem über die Schulter schauen macht es klick und die Tür schwingt auf. Dicht gefolgt von einem lauten Jaulen, begleitet von den roten Blinklichtern des Alarms. „Drek“ schriet Tweed „Wieso hast Du nicht auf den Alarm geachtet?“ Screwball sprintet in den Raumn, auf der Suche nach der Stoffprobe, Jim hinterher. Tweed blieb am Eingang und beobachtet den Korrifor, durch den sicher bald die Wachleute angesprintet laufen. Und tatsächlich, während Screw und Jim sämtliche Regale und Kühlschränke nach der Substanz durchsuchen, biegen 4 Gardisten im Laufschritt um die Ecker am anderen Ende des Korridors. Tweed nimmt sie sofort unter Feuer, trifft einen am Arm und alle werfen sich auf den Boden, beginnen, das Feuer zu erwidern. Nach kurzem Schußwechsel hört Tweed auf einmal den Triumphschrei von Screwball, der kleinen Kühlkoffer hochhält. „Rückzug!“ schreit Jim und schiesst mit seinem Colt Manhunter ein paar Löcher in die Scheibe, um sich anschliessend mit voller Wucht einen Stuhl durchzuwerfen. Anschliessend setzt er zum Sprung an und mit einem gewaltigen Satz ist er draussen. Screwball folgt ihm und nach zwei weiteren Schüssen gibt auch Tweed das Feuergefecht auf und folgt seinen Freunden. Auf der Straße angekommen merken sie schnell, daß der ganze Wachdienst mobilisiert ist und sie jagt. Sie springen in ihr Auto, kurz bevor ein Patrouillenwagen aus der Einfahrt des Labors biegt. Sie haben zwar jetzt den gesuchten Stoff, aber zunächst müssen sie in einer Verfolgungsjagd den Sicherheitsdienst abschütteln und hoffne, daß nicht auch noch die Polizei hinter ihnen her ist, bevor sie ihrem Johnson die Ware übergeben können. Und Slick Jim sollte sich ernsthaft überlegen, ob er nicht seinen Wagen loswerden sollte, da er jetzt mit dem Diebstahl in Verbindung bebracht wird. Na, dann mal viel Glück, Jungs!

17 Bewertungen