Tropico (PC Strategiespiel) Testbericht

Tropico-pc-strategiespiel
ab 8,74
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Erfahrungsbericht von AustroError

Piratenkapitän statt Diktator...

Pro:

Nette Spielidee, keine Bugs nach Patch 1.2, Grafik/Sound gut

Kontra:

Nach Absolvierung der Missionen kommt im Sandkastenmodus bald Langeweile auf...

Empfehlung:

Ja

Liebe Leserinnen, liebe Leser!


INTRO

Im ersten Teil der Tropico-Reihe hatte es der Spieler als Diktator in seinem Inselreich - übrigens nicht unabsichtlich an Fidel Castro und Cuba angelehnt - mit Russen und Amerikanern zu tun. Die aktuelle Ausgabe spielt zwar ebenfalls in der Karibik, verlegt die Handlung aber ein paar Hundert Jahre zurück in die Vergangenheit - jetzt verwalten Sie ein Piratenversteck und können die Dienste von so legendären Kapitänen wie Charlotte de Berry, Henry Morgan oder Edward "Blackbeard" Teach in Anspruch nehmen. Der aktuelle Patch mit der Versionsnummer 1.2 ist im Internet auf der Seite www.tropico2.de erhältlich und ca. 9MB groß.


PC-CHECK

Ein Gerät mit mindestens 500MHz Taktfrequenz, 64MB RAM und einer DirektX8.1-kompatiblen 16MB-Grafikkarte sollte es schon sein, um das Game mit der Standard-Auflösung von 800x600 Bildpunkten darstellen zu können. Wer Wert auf's Detail (höchste Auflösung von 1600x1200) legt, ist erst ab einem 2 GHz-PC und entsprechend angepassten Peripheriebauteilen (256MB RAM, 64MB Grafik) dabei. Auf die witzigen Kommentare von Wolfgang Völz (den Kindern unter Euch/Ihnen bekannt als die Stimme von Käpt'n Blaubär) und die hervorragend gelungene musikalische Untermalung sollte man nicht verzichten - ein Soundsystem ist einfach Pflicht. Tropico II benötigt weiterhin etwa 3 GB freien Festplattenspeicher (davon 1,8 GB für die Installation selbst) und Windows 98SE/ME/2000/XP als Betriebssystem.


STORY

Das Spielziel ist einfach: Bauen Sie Schiffe, rüsten Sie diese mit Matrosen, Verpflegung und Waffen aus, begeben Sie sich auf (hoffentlich) beutereiche Kaperfahrten und werden Sie ein(e) reiche(r) Mann/Frau! Ausgangspunkt Ihrer Expeditionen ist eine einsame Insel in der Karibik, auf der Sie zusammen mit einer Handvoll Piraten und ein paar Gefangenen Ihre Karriere beginnen. Die Problematik: Gefangene sind mit ihrem Schicksal in den seltensten Fällen zufrieden und neigen dazu auszubrechen. Und Ihre Piraten halten Ihnen nur dann die Stange, wenn sie einerseits genügend Goldstücke in ihrem privaten Geldsäckchen haben und es andererseits wieder für einen guten Zweck ausgeben können; zum Beispiel in Kneipen, Spielhöllen und Bordellen. Was übrigens auch einen netten Nebeneffekt hat: SIE sind Eigentümer der zu bauenden Amüsierbetriebe und kassieren kräftig mit.

Damit sind wir bei zwei grundlegenden Faktoren: Holz (zum Bauen) und Nahrung - ohne diese beiden Ressourcen läuft nichts. Holzfällerbetrieb, Sägemühle, Getreidefarm und Essenverteilstation (für Gefangene) müssen also errichtet werden (falls sie zu Beginn einer Mission noch nicht vorhanden sind). Dazu ist das Aufstellen eines Baulagers notwendig. Eigentlich unnötig aber ich erwähne es dennoch: Es arbeiten NUR Gefangene. Piraten sind entweder Mitglieder einer Crew, arbeiten als Aufseher in einzelnen Betrieben (erhöht die Effektivität der dort arbeitenden Gefangenen) oder sind Posten in Ihrem Palast bzw. Wachtürmen.

Gefangene können Sie zwar zu jeder Zeit zu Piraten rekrutieren aber Sie dürfen sich nicht darauf verlassen, dass diese pausenlos als Schiffbrüchige an den Strand Ihres Eilandes gespült werden. Wie auch immer: Sie brauchen dringend ein Schiff um eine nahegelegene Siedlung zu überfallen (um Gefangene zu machen) bzw. einen Bootsbauer zu entführen (der Schiffbau erfordert einen Experten, viele andere Betriebe übrigens auch).

Gebaut werden Schiffe in einer Werft, kosten Holz und bis auf das kleinste Schiff auch Gold. Damit es auslaufen kann, müssen ein Kapitän, eine möglichst vollzählige Crew (abhängig von der Größe des Schiffs), genügend Proviant und Waffen (zumindest Entermesser) vorhanden sein. Also muss eine Schiffsrationsfabrik her ... und Waffen. Ausgangsmaterial dafür ist Eisen, dass durch Minenarbeiter einer Eisenmine gefördert wird. Die Verhüttung findet dann in einer Eisenschmelze statt und erst in einer Schmiede werden daraus die begehrten Entermesser. Sie sehen also, dass die Piraterie wohl doch nicht ganz so einfach ist, wie anfangs angenommen.


GEFANGENE

Ohne Gefangene keine Produktion - soweit waren wir schon gekommen. Sie müssen also versuchen, die armseligen Kreaturen bei Laune zu halten und da stehen Ihnen einige wirksame Methoden zur Verfügung. Sie könnten zum Beispiel die Errichtung von Hütten veranlassen - dann brauchen die Gefangenen nicht mehr unter freiem Himmel zu schlafen. Oder bauen Sie eine Kirche - mit religiösem Beistand ertragen die Geknechteten ihr hartes Los viel eher. Auch etwas Sadismus ist nicht fehl am Platz: Das Aufstellen eines Galgens oder furchteinflößender Skulpturen am Wegesrand zeugt von Zucht und Ordnung und schüchtert den Pöbel ebenso ein wie ein besetzter Wachturm.

Bestimmte Tätigkeiten können NUR von Männern (z.B. Eisenmine, Holzverarbeitung) bzw. Frauen (z.B. Bordell, Kneipenpersonal) ausgeführt werden, bei anderen ist es dagegen egal (z.B. Farm, Bauzelt). Sollte Ihnen also zum Beispiel eine weibliche Arbeitskraft in einem Bordell fehlen, schauen sie sich einfach auf Ihren Farmen um und feuern Sie dort eine Frau ( + Linksklick). Sollte Männerüberschuß bestehen, nimmt ein Mann diese Stelle ein und die ehemalige Farmerin wird zum Freudenmädchen. Auf diese Weise können Sie übrigens vorübergehend einige oder alle Arbeitsplätze in Ihren Produktionsbetrieben sperren - vor allem dann, wenn akuter Arbeitskräftemangel herrscht. Achten Sie bei dieser Strategie aber darauf, dass Sie nicht gerade die besten Leute feuern - Ihre Arbeiter sammeln nämlich mit der Zeit Erfahrung in der ihnen zugeteilten Aufgabe.

Ganz vermeiden lässt es sich zwar nicht, aber versuchen Sie, die Gefangenen nicht durch die Amüsiermeile der Piraten laufen zu lassen. Beim Anblick des ausschweifenden Lebensstils ihrer Peiniger kommen sie vielleicht wieder auf dumme Gedanken...


PIRATEN

Ihre Gefolgsleute haben 7 Hobbys: Sex und Saufen - jedenfalls zu Beginn. Sie sollten mit dem Bau von Kneipen und Freudenhäusern also nicht zu lange warten. Ich nutze fast ausschließlich die Option "moderat" mitverdienen, Sie können aber auch "Schnäppchen-Preise" anbieten oder Ihre Kumpane "abzocken". Ein Bordell funktioniert ohne Freudenmädchen ebenso wenig wie eine Kneipe ohne Bier - errichten Sie also auch eine Brauerei. Erst wenn das so genannte Schmugglerloch mit Alkohol versorgt wird, sind Ihre Jungs - fürs erste - zufrieden gestellt. Eine Kleinigkeit ist da noch: Ohne Moos nix los. Ein Pirat ohne ein einziges Goldstück kann die schönsten Vergnügungstempel nicht nutzen - dem sollten Sie vielleicht erst einmal hilfreich unter die Arme greifen. Ganz so tragisch ist diese Geld-Schenkung nicht: Das Holzbein freut sich und Sie nehmen ihm einen Großteil dessen auf Ihrer Reeperbahn eh wieder ab...

Es gibt aber eine wesentlich günstigere Variante, Ihre Mitstreiter (und sich selbst) mit Gold zu versorgen: Piraterie! Auf einer Strategiekarte können Sie festlegen, ob Sie ein Gebiet erkunden, Siedlungen überfallen, Experten entführen oder auf Kaperfahrt gehen wollen - letzteres Vorhaben ist natürlich das einträglichste (und gefährlichste) Unterfangen. So kann es durchaus passieren, dass IHR Schiff gekapert wird (auf die Seeschlacht selbst haben Sie keinerlei Einfluss). Abhilfe schafft da im späteren Spielverlauf der Bau von Piratenschulen - hier kann die Anwendung vom Kanonen, Musketen und Entermessern ebenso trainiert werden wie die Kunst der Navigation. Ihre Kapitäne haben Ihnen zu wenig Ausstrahlung? Gezüchtete Papageien auf dessen Schultern rücken die Bosse wieder ins rechte Licht.

Kehrt Ihre Crew allerdings mit reichlich Beute von einer Fahrt zurück, klingelt die Kasse (auch Ihre, Sie können Ihren Anteil daran manuell einstellen). Jetzt werden die Lokale gestürmt, vielleicht auch von einigen mitgenommenen reichen Gefangenen. Die können Sie übrigens gehen Lösegelder wieder entlassen - es steigt,mit Dauer des Aufenthaltes auf Ihrer Insel. Aber diese reichen Leute benutzen auch Ihre Amüsiermeile und nehmen den Piraten vielleicht die begehrten Plätze dort weg...

Und noch etwas passiert, wenn Sie einen Erfolg nach dem anderen feiern - die Piraten werden wählerischer: Sie wollen Spielen, Obsttörtchen statt einfacher Früchte, Rum statt Bier und - natürlich - dicke Havanna-Zigarren zwischen den Zähnen balancieren. Und das bitteschön nicht mit dahergelaufenen Dirnen in heruntergekommenen Holzbaracken...


EXTRO

Natürlich bin ich gegen Ausbeutung, Sklaverei und Prostitution. Im Falle von "Tropico II" mache ich da aber gerne mal eine Ausnahme - das Augenzwinkern der Programmierer ist beim Spielen (wie schon bei Tropico I) nämlich unübersehbar. Es dauert eine Weile, bis man das Prinzip verstanden hat - Wolfgang Völz hilft bei eingeschalteter Hilfe aber mit seinen lustigen Kommentaren gerne weiter. Das Wirtschaftssystem ist ohne nennenswerte Schwächen und nach Patch 1.2 auch logisch in Ordnung. Hat man die Missionen alle bewältigt, so kann der Sandkastenmodus jedoch nur noch eine gewisse Zeit wirklich motivieren - große Überraschungen sind nicht an der Tagesordnung. Trotzdem ist es allemal eine Empfehlung wert!


Liebe Grüße

Steffen


(geschrieben ausschließlich unter den Nicks AustroError und GermanError)

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