Wizard Testbericht

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Auf yopi.de gelistet seit 09/2003
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Summe aller Bewertungen
- Präsentation:
- Spaßfaktor:
- Spielanleitung:
- Wird langweilig:
Erfahrungsbericht von Hunter-D
Wahrlich kein Spiel für Stressgeplagte!
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Hi folks,
nachdem ich in letzter Zeit etwas mehr Freizeit zur Verfügung hatte als mir lieb war, habe ich mich dazu entschlossen wieder einen Bericht zu schreiben.
In diesem Sinne habe ich mich in meinem Schrank umgesehen und mir fiel eins meiner alten Lieblingsspiele auf. Wizard, das Spiel das Sie in Rage bringt.
-- Verpackung --
Es handelte sich hierbei um eine fast unscheinbare Pappschachtel, die mit 4 merkwürdig
anmutenden Zeichen in den Farben blau, rot, gelb und grün verziert ist, wobei der Rest der Schachtel in einem schwarzen an einigen Stellen grauen Ton gehalten ist.
Am unteren rechten Rand prangt das Logo der Herstellerfirma Amigo Spiele, der
Spiel + Freizeit GmbH D-63128 Dietzenbach.
-- Story --
Auf der Rückseite der Verpackung ist folgende Geschichte abgedruckt:
„Es war einmal ...
Vor langer, langer Zeit, als es noch die berühmte Magierakademie in Stonehenge gab,
mussten die Lehrlinge zum Training ihrer magischen Fähigkeiten neben anderen Übungen auch dieses Spiel lernen. Es sollte die Gabe der Vorhersehung entwickeln und festigen.
Im Laufe der Jahrtausende ist der tiefere Sinn diese Spiels verloren gegangen. Übrig blieb ein unterhaltsames Kartenspiel, das oft in den Gasthäusern von Handwerker, Bauern und Krieger gespielt wurde. Erst als der berühmte englische Archäologe Dr. Hensch Stone tief unter den Steinplatten von Stonehenge in alten Gewölben eine historische Pergamentrolle entdeckte, kam die wahre Geschichte von Wizard wieder ans Licht. „
-- Spielziel und wie es zu erreichen ist --
Der sinn dieses Kartenspiels ist es, dass die Mitspieler in jeder Spielrunde die genaue Anzahl an Stichen vorhersagen muss, die er zu erhalten erhofft, um durch die richtige Vorhersage eine unterschiedliche Anzahl an Punkten zu erhalten.
Wer am Ende die meisten Punkte auf seinem Konto hat gewinnt.
Jede Runde ist eine andere Anzahl an Stichen in Rundenhöhe möglich.
So kann in Runde 1 also auch nur ein Stich gemacht werden, wohingegen in Runde 20 also auch 20 Stiche möglich sind.
Die Rundenanzahl richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler.
Bei drei Mitspielern sind es 20, bei 4 Mitspielern sind es 15 Runden, bei 5 Mitspielern sind es 12 und bei 6 Mitspielern nur noch 10 Runden.
-- Kartenfarbe --
Die verschiedenen Kartenfarben stehen für die jeweiligen Rassen im Kartenspiel.
Rot steht für die Zwerge, grün für die Elfen, gelb für die Riesen und blau für die Menschen.
Die Rassen haben bis auf die Trumpffarbe jedoch keine Auswirkung.
-- Trumpf --
In jeder Runde bis auf der letzten Runde wird per Zufall eine Trumpffarbe ermittelt.
Dies geschieht indem erst an alle die jeweilige Kartenanzahl nach Runden ausgeteilt und
danach die oberste Karte des restlichen Stapels umgedreht wird.
Zeigt sie zum Beispiel blau an, so ist in dieser Runde blau Trumpf.
Ist die aufgedeckte Karte ein Narr, so gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.
Wird ein Zauberer aufgedeckt, so darf der Austeilende sich nach der Begutachtung seiner Karten eine Trumpffarbe aussuchen.
In der letzten Runde gelten nur die Zauberer als Trumpf, da es hier natürlich keine übrigen Karten mehr gibt, die aufgedeckt werden können.
-- Kartenwert --
Der höchste Kartenwert in einer Runde macht den Stich.
Die Kartenwertigkeit geht bei diesem Spiel von 0 bis zu unendlich.
Wie kann es zu einem Kartenwert kommen kann der unendlich ist fragt Ihr Euch? Nun wenn Ihr weiterlest wird Euch einiges klarer werden.
Es gibt übrigens von jeder der 4 Farben insgesamt 15 verschiedene Karten und Kartenbilder gibt.
Diese sind:
0 = Narr
1 = Diebin
2 = Knecht
3 = Fischerin
4 = Bäuerin
5 = Schmiedin
6 = Händler
7 = Priester
8 = Krieger
9 = Feldherr
10 = Schatzmeister
11 = Prinzessin
12 = König
13 = Standarte
Unendlich und unendlich minus ein = Zauberer
-- Vorhersage --
Jede Runde muss vom Spieler bekanntlich die von Ihm zu machende Anzahl der Stiche
bekannt gegeben werden.
Eine Regel des Spiels besagt jedoch, dass die gesamten Vorhersagen der Mitspieler nicht gleich der Anzahl der möglichen Stiche sein dürfen.
In Runde 5 dürfen also keine 5 Stiche angesagt werden. Sollte also bereits 4 Stiche durch die ersten Spieler angesagt worden sein, so darf der letzte Spieler nicht sagen, dass er einen Stich erhält, sondern muss entweder auf 0 Stiche oder auf 2 oder mehr Stiche plädieren.
-- Spielverlauf allgemein --
Am Anfang jedes Spiels wird aus den Reihen der Spieler ein Schriftführer gewählt, welcher sowohl die von den Spielern vorhergesagten von Ihnen zu machende Stichanzahl, als auch der aktuelle Punktestand notiert.
Anders als bei den meisten anderen Spielen spielt der Schreiberling selbst jedoch ebenfalls mit und er ist es auch, der den Kartenstapel als erstes mischt und austeilt.
In der ersten Runde bekommt jeder eine Spielkarte die keiner der Mitspieler zu sehen
bekommen sollte.
In der 2-20 Runde bekommt jeder nun eine Anzahl an Karten, die der Rundenanzahl
entspricht.
Bis auf in der letzten Runde wird nun jeweils noch eine Karte offen auf das Spielfeld gelegt, welche die jeweilige Spielfarbe anzeigt.
Jeder Spieler sollte nun deine Karten studieren um herauszufinden, ob und in welchem Maße es für Ihn möglich ist Stiche zu machen, also entweder die anderen Karten auszutrumpfen oder einen höheren Kartenwert als die anderen aufzuweisen.
Es wird also immer so sein, dass ein Stich aus 3-6 Karten besteht, je nachdem ob halt 3 oder bis zu 6 Spieler teilnehmen.
Nach jeder Runde werden die gewonnenen bzw. verlorenen Punkte vom Spielführer notiert und die nächste Runde kann beginnen, sobald das Kartenspiel im Uhrzeigersinn zum mischen und austeilen weitergegeben worden ist.
Sobald die letzte Runde vorbei ist und der Spieler mit der höchsten Punktzahl feststeht ist das Spiel vorbei.
-- Punktevergabe --
Sollte es einem Spieler gelingen, dass er es schafft seine richtige Stichanzahl vorherzusagen, so bekommt er schon einmal grundsätzlich 20 Punkte zugeteilt.
Für jeden Stich den er gemacht hat sind es dann noch einmal 10 Punkte, die zu den 20
hinzukommen.
Bei 5 Stichen sind es also 20 + 50 also 70 Punkte.
Sollte man eine falsche Vorhersage treffen, so werden für jeden Stich den man zuviel oder zuwenig angesagt hat 10 Punkte abgezogen.
-- Besonderheiten des Spielverlaufs --
Wie wir bereits wissen erhält derjenige der Runde den Stich, welcher die höchste Karte
abgeworfen hat.
Wichtig hierbei ist jedoch, dass derjenige, der die Runde beginnt mit seiner ersten Karte für die anderen vorgibt welche Farbe sie spielen müssen.
Sollte also eine gelbe 5 die erste gespielte Karte sein, so müssen die nachfolgenden Mitspieler entweder mit gelb bedienen, sofern Sie kein gelb auf der Hand haben trumpfen oder wenn weder Trumpf noch Farbe vorhanden sind, dann dürfen sie auch eine andere Farbe aufwerfen, wobei dann jedoch keine Möglichkeit mehr besteht den Stich zu machen.
Wie sollte es auch anders sein, so gibt es hier jedoch noch eine kleine Besonderheit!
Die seltenen besonderen Karten, der Narr und der Zauberer dürfen immer gespielt werden, also auch obwohl man eigentlich bedienen könnte.
Wenn die erste Zaubererkarte einer Teilrunde gespielt wird, so erhält derjenige auf jeden Fall den Stich, auch wenn der nächste einen weiteren Zauberer aufwirft.
Somit erklärt sich auch, dass ich dem Zauberer den Kartenwert unendlich bzw. unendlich
minus eins zugeteilt habe.
-- Beispielrunde --
Da ich mir ziemlich sicher bin, dass es ein paar von Euch gibt, die das Spiel trotz
ausführlicher Beschreibung noch nicht verstehen werden, denke ich mir, dass ich hier am bes-ten eine Beispielrunde beschreiben sollte.
Nehmen wir also an wir befinden uns am Anfang des Spiels.
A wird als Schreiberling gewählt und beginnt die Karten zu mischen.
Da es sich um die erste Runde handelt teilt er jedem seiner Mitspieler und sich selbst eine Karte aus.
Hiernach deckt er die oberste Karte des Stapels auf und legt sie auf den Tisch.
Die Karte zeigt eine rote 5 an.
Sobald jeder sich seine Karte unter Berücksichtigung der Trumpffarbe angeschaut hat, sagen sie im Uhrzeigersinn welche Stichanzahl sie glauben zu erhalten.
B darf mit der Voraussage beginnen und da er eine rote 3 in seiner Hand hält, welche zwar keinen hohen Kartenwert aber dafür die Trumpffarbe aufweist, wägt er ab, dass die anderen der Wahrscheinlichkeit nach keinen höheren Wert aufweisen können.
Aus diesem Grund sagt er an, dass er einen Stich machen wird.
C hat eine gelbe 1 und bezweifelt damit gewinnen zu können, weshalb er ansagt, dass er diese Runde keinen Stich machen wird.
A hat doppelt Pech! Da er einen Narren gezogen hat, ist es Ihm leider nicht möglich einen Stich zu machen, durch das eben erklärte Stichgesetz darf aber nicht die Anzahl der Stiche gesagt werden, welche in einer Runde zu erhalten sind.
In dieser Runde ist ein Stich möglich, zusammen dürfen die Vorhersagen aller Mitspieler also nicht 1 ergeben.
Da B bereits einen Stich angesagt hat und C sich für 0 entschieden hat muss A ansagen, dass er einen Stich macht.
B macht am Ende dieser Runde seinen angesagten Stich und erhält somit 20 Punkte für die richtige Vorhersage und 10 Punkte für den gemachten Stich.
C macht wie erwartet keinen Stich und erhält ebenfalls 20 Punkte für seine Vorhersage.
A konnte keinen Stich für sich verbuchen und hat somit eine falsche Vorhersage getroffen und Ihm werden 10 Punkte für jeden falsch angesagten Stich abgezogen, in diesem Fall also genau 10 Punkte.
Kommen wir nun zu einer verkürzten 2 Runde.
Jeder Spieler erhält 2 Karten. Sobald diese ausgeteilt sind, wird die 7 Karte aufgedeckt und sie zeigt gelb als Trumpffarbe an.
C hat einen Zauberer und eine gelbe 13 auf der hand, was wirklich ein hervorragendes Blatt darstellt und er somit 2 Stiche ansagt.
A hat eine gelbe 5 und einen Narren auf der Hand und erhofft sich mit der gelben 5 einen Stich zu erreichen.
B hat 2 Zauberer, was ein einmaliges Glück darstellt und somit sagt auch er an 2 Stiche
erreichen zu wollen.
Es dürfen diese Runde keine 2 Stiche als Gesamtanzahl angesagt werden, doch mit 5
Ansagungen sind wir hier weit davon entfernt.
C wirft seine gelbe 13 da er sich sicher ist, dass niemand über diese hohe Trumpffarbe
kommen kann. A entscheidet sich nun seinen Narren zu werfen, da er hofft wenigstens seine Trumpfkarte für einen Stich benutzen zu können. Hätte er keinen Narren gehabt, sondern nur eine grüne 6, so hätte er jedoch mit der gelben 5 bedienen müssen.
B erhält den Stich, da sein Zauberer den höchsten Kartenwert darstellt.
Nach diesem Stichgewinn beginnt B den nächsten Zug.
Er wirft seinen Zauberer und gewinnt somit mit Sicherheit auch diesen Stich, da niemand mehr über diesen Wert kommen kann, auch C nicht, da sein Zauberer somit den Wert
unendlich minus eins erhält.
Da C 2 Stiche angesagt hat, jedoch keinen für sich verbuchen konnte werden Ihm 20 Punkte abgezogen.
A verliert 10 Punkte, da er einen Stich falsch angesagt hat und C erhält 40 Punkte, 20 für die richtige Vorhersage und 20 für die 2 gewonnenen Stiche.
Ab diesem Punkt wollen wir die drei nicht weiter stören und hoffen, dass sie auch weiterhin viel Spaß haben werden.
-- Fazit --
Auch wenn es sich hierbei um ein recht kompliziertes Spiel handelt und man trotz
Spielanleitung erst nach mehreren Partien richtig reinkommen kann (so wars jedenfalls bei mir und ich bin nich grad der Dümmsten einer) handelt es sich um mein Lieblingskartenspiel, da man sich zu keiner Zeit im Spiel sicher sein kann, das Spiel gewonnen zu haben, denn bei 3 Spielern ist in der letzten Runde immerhin eine Punktzahl von + 220 möglich, was so man-chem schon zum Verhängnis geworden ist, so auch mir der in der letzten Runde zwar 110 Punkte Vorsprung hatte, jedoch durch falsche Vorhersage und einen guten Gegenspieler
dennoch der Sieg verloren gegangen.
Ich kann mit Bestimmtheit sagen, dass mich das Spiel mehr als einmal in Rage gebracht hat.
Also probiert es aus.
-- Preis --
Ich habe das Spiel für 7,50 im Globus bei mir um die Ecke erworben.
-- Inhalt der Box --
In der Box befinden sich 60 Karten, 4 von jeder Farbe, also 4 Narren, 4 Einsen, 4 Zweien etc.
Eine Spielanleitung, welche etwas kompliziert geschrieben ist, einen Spielbogen und eine Broschüre mit weiteren Spielvorschlägen.
Ich hoffe, ich konnte Euch dieses zu Anfang komplizierte Spiel näher bringen und würde mich über Kommentare und Verbesserungsvorschläge freuen.
Ach ja bevor ich’s vergesse, sollte man alle Karten von einer Farbe von 1-13 aneinanderlegen, so erhält man ein fortlaufendes und zusammengehöriges Gruppenbild.
nachdem ich in letzter Zeit etwas mehr Freizeit zur Verfügung hatte als mir lieb war, habe ich mich dazu entschlossen wieder einen Bericht zu schreiben.
In diesem Sinne habe ich mich in meinem Schrank umgesehen und mir fiel eins meiner alten Lieblingsspiele auf. Wizard, das Spiel das Sie in Rage bringt.
-- Verpackung --
Es handelte sich hierbei um eine fast unscheinbare Pappschachtel, die mit 4 merkwürdig
anmutenden Zeichen in den Farben blau, rot, gelb und grün verziert ist, wobei der Rest der Schachtel in einem schwarzen an einigen Stellen grauen Ton gehalten ist.
Am unteren rechten Rand prangt das Logo der Herstellerfirma Amigo Spiele, der
Spiel + Freizeit GmbH D-63128 Dietzenbach.
-- Story --
Auf der Rückseite der Verpackung ist folgende Geschichte abgedruckt:
„Es war einmal ...
Vor langer, langer Zeit, als es noch die berühmte Magierakademie in Stonehenge gab,
mussten die Lehrlinge zum Training ihrer magischen Fähigkeiten neben anderen Übungen auch dieses Spiel lernen. Es sollte die Gabe der Vorhersehung entwickeln und festigen.
Im Laufe der Jahrtausende ist der tiefere Sinn diese Spiels verloren gegangen. Übrig blieb ein unterhaltsames Kartenspiel, das oft in den Gasthäusern von Handwerker, Bauern und Krieger gespielt wurde. Erst als der berühmte englische Archäologe Dr. Hensch Stone tief unter den Steinplatten von Stonehenge in alten Gewölben eine historische Pergamentrolle entdeckte, kam die wahre Geschichte von Wizard wieder ans Licht. „
-- Spielziel und wie es zu erreichen ist --
Der sinn dieses Kartenspiels ist es, dass die Mitspieler in jeder Spielrunde die genaue Anzahl an Stichen vorhersagen muss, die er zu erhalten erhofft, um durch die richtige Vorhersage eine unterschiedliche Anzahl an Punkten zu erhalten.
Wer am Ende die meisten Punkte auf seinem Konto hat gewinnt.
Jede Runde ist eine andere Anzahl an Stichen in Rundenhöhe möglich.
So kann in Runde 1 also auch nur ein Stich gemacht werden, wohingegen in Runde 20 also auch 20 Stiche möglich sind.
Die Rundenanzahl richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler.
Bei drei Mitspielern sind es 20, bei 4 Mitspielern sind es 15 Runden, bei 5 Mitspielern sind es 12 und bei 6 Mitspielern nur noch 10 Runden.
-- Kartenfarbe --
Die verschiedenen Kartenfarben stehen für die jeweiligen Rassen im Kartenspiel.
Rot steht für die Zwerge, grün für die Elfen, gelb für die Riesen und blau für die Menschen.
Die Rassen haben bis auf die Trumpffarbe jedoch keine Auswirkung.
-- Trumpf --
In jeder Runde bis auf der letzten Runde wird per Zufall eine Trumpffarbe ermittelt.
Dies geschieht indem erst an alle die jeweilige Kartenanzahl nach Runden ausgeteilt und
danach die oberste Karte des restlichen Stapels umgedreht wird.
Zeigt sie zum Beispiel blau an, so ist in dieser Runde blau Trumpf.
Ist die aufgedeckte Karte ein Narr, so gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe.
Wird ein Zauberer aufgedeckt, so darf der Austeilende sich nach der Begutachtung seiner Karten eine Trumpffarbe aussuchen.
In der letzten Runde gelten nur die Zauberer als Trumpf, da es hier natürlich keine übrigen Karten mehr gibt, die aufgedeckt werden können.
-- Kartenwert --
Der höchste Kartenwert in einer Runde macht den Stich.
Die Kartenwertigkeit geht bei diesem Spiel von 0 bis zu unendlich.
Wie kann es zu einem Kartenwert kommen kann der unendlich ist fragt Ihr Euch? Nun wenn Ihr weiterlest wird Euch einiges klarer werden.
Es gibt übrigens von jeder der 4 Farben insgesamt 15 verschiedene Karten und Kartenbilder gibt.
Diese sind:
0 = Narr
1 = Diebin
2 = Knecht
3 = Fischerin
4 = Bäuerin
5 = Schmiedin
6 = Händler
7 = Priester
8 = Krieger
9 = Feldherr
10 = Schatzmeister
11 = Prinzessin
12 = König
13 = Standarte
Unendlich und unendlich minus ein = Zauberer
-- Vorhersage --
Jede Runde muss vom Spieler bekanntlich die von Ihm zu machende Anzahl der Stiche
bekannt gegeben werden.
Eine Regel des Spiels besagt jedoch, dass die gesamten Vorhersagen der Mitspieler nicht gleich der Anzahl der möglichen Stiche sein dürfen.
In Runde 5 dürfen also keine 5 Stiche angesagt werden. Sollte also bereits 4 Stiche durch die ersten Spieler angesagt worden sein, so darf der letzte Spieler nicht sagen, dass er einen Stich erhält, sondern muss entweder auf 0 Stiche oder auf 2 oder mehr Stiche plädieren.
-- Spielverlauf allgemein --
Am Anfang jedes Spiels wird aus den Reihen der Spieler ein Schriftführer gewählt, welcher sowohl die von den Spielern vorhergesagten von Ihnen zu machende Stichanzahl, als auch der aktuelle Punktestand notiert.
Anders als bei den meisten anderen Spielen spielt der Schreiberling selbst jedoch ebenfalls mit und er ist es auch, der den Kartenstapel als erstes mischt und austeilt.
In der ersten Runde bekommt jeder eine Spielkarte die keiner der Mitspieler zu sehen
bekommen sollte.
In der 2-20 Runde bekommt jeder nun eine Anzahl an Karten, die der Rundenanzahl
entspricht.
Bis auf in der letzten Runde wird nun jeweils noch eine Karte offen auf das Spielfeld gelegt, welche die jeweilige Spielfarbe anzeigt.
Jeder Spieler sollte nun deine Karten studieren um herauszufinden, ob und in welchem Maße es für Ihn möglich ist Stiche zu machen, also entweder die anderen Karten auszutrumpfen oder einen höheren Kartenwert als die anderen aufzuweisen.
Es wird also immer so sein, dass ein Stich aus 3-6 Karten besteht, je nachdem ob halt 3 oder bis zu 6 Spieler teilnehmen.
Nach jeder Runde werden die gewonnenen bzw. verlorenen Punkte vom Spielführer notiert und die nächste Runde kann beginnen, sobald das Kartenspiel im Uhrzeigersinn zum mischen und austeilen weitergegeben worden ist.
Sobald die letzte Runde vorbei ist und der Spieler mit der höchsten Punktzahl feststeht ist das Spiel vorbei.
-- Punktevergabe --
Sollte es einem Spieler gelingen, dass er es schafft seine richtige Stichanzahl vorherzusagen, so bekommt er schon einmal grundsätzlich 20 Punkte zugeteilt.
Für jeden Stich den er gemacht hat sind es dann noch einmal 10 Punkte, die zu den 20
hinzukommen.
Bei 5 Stichen sind es also 20 + 50 also 70 Punkte.
Sollte man eine falsche Vorhersage treffen, so werden für jeden Stich den man zuviel oder zuwenig angesagt hat 10 Punkte abgezogen.
-- Besonderheiten des Spielverlaufs --
Wie wir bereits wissen erhält derjenige der Runde den Stich, welcher die höchste Karte
abgeworfen hat.
Wichtig hierbei ist jedoch, dass derjenige, der die Runde beginnt mit seiner ersten Karte für die anderen vorgibt welche Farbe sie spielen müssen.
Sollte also eine gelbe 5 die erste gespielte Karte sein, so müssen die nachfolgenden Mitspieler entweder mit gelb bedienen, sofern Sie kein gelb auf der Hand haben trumpfen oder wenn weder Trumpf noch Farbe vorhanden sind, dann dürfen sie auch eine andere Farbe aufwerfen, wobei dann jedoch keine Möglichkeit mehr besteht den Stich zu machen.
Wie sollte es auch anders sein, so gibt es hier jedoch noch eine kleine Besonderheit!
Die seltenen besonderen Karten, der Narr und der Zauberer dürfen immer gespielt werden, also auch obwohl man eigentlich bedienen könnte.
Wenn die erste Zaubererkarte einer Teilrunde gespielt wird, so erhält derjenige auf jeden Fall den Stich, auch wenn der nächste einen weiteren Zauberer aufwirft.
Somit erklärt sich auch, dass ich dem Zauberer den Kartenwert unendlich bzw. unendlich
minus eins zugeteilt habe.
-- Beispielrunde --
Da ich mir ziemlich sicher bin, dass es ein paar von Euch gibt, die das Spiel trotz
ausführlicher Beschreibung noch nicht verstehen werden, denke ich mir, dass ich hier am bes-ten eine Beispielrunde beschreiben sollte.
Nehmen wir also an wir befinden uns am Anfang des Spiels.
A wird als Schreiberling gewählt und beginnt die Karten zu mischen.
Da es sich um die erste Runde handelt teilt er jedem seiner Mitspieler und sich selbst eine Karte aus.
Hiernach deckt er die oberste Karte des Stapels auf und legt sie auf den Tisch.
Die Karte zeigt eine rote 5 an.
Sobald jeder sich seine Karte unter Berücksichtigung der Trumpffarbe angeschaut hat, sagen sie im Uhrzeigersinn welche Stichanzahl sie glauben zu erhalten.
B darf mit der Voraussage beginnen und da er eine rote 3 in seiner Hand hält, welche zwar keinen hohen Kartenwert aber dafür die Trumpffarbe aufweist, wägt er ab, dass die anderen der Wahrscheinlichkeit nach keinen höheren Wert aufweisen können.
Aus diesem Grund sagt er an, dass er einen Stich machen wird.
C hat eine gelbe 1 und bezweifelt damit gewinnen zu können, weshalb er ansagt, dass er diese Runde keinen Stich machen wird.
A hat doppelt Pech! Da er einen Narren gezogen hat, ist es Ihm leider nicht möglich einen Stich zu machen, durch das eben erklärte Stichgesetz darf aber nicht die Anzahl der Stiche gesagt werden, welche in einer Runde zu erhalten sind.
In dieser Runde ist ein Stich möglich, zusammen dürfen die Vorhersagen aller Mitspieler also nicht 1 ergeben.
Da B bereits einen Stich angesagt hat und C sich für 0 entschieden hat muss A ansagen, dass er einen Stich macht.
B macht am Ende dieser Runde seinen angesagten Stich und erhält somit 20 Punkte für die richtige Vorhersage und 10 Punkte für den gemachten Stich.
C macht wie erwartet keinen Stich und erhält ebenfalls 20 Punkte für seine Vorhersage.
A konnte keinen Stich für sich verbuchen und hat somit eine falsche Vorhersage getroffen und Ihm werden 10 Punkte für jeden falsch angesagten Stich abgezogen, in diesem Fall also genau 10 Punkte.
Kommen wir nun zu einer verkürzten 2 Runde.
Jeder Spieler erhält 2 Karten. Sobald diese ausgeteilt sind, wird die 7 Karte aufgedeckt und sie zeigt gelb als Trumpffarbe an.
C hat einen Zauberer und eine gelbe 13 auf der hand, was wirklich ein hervorragendes Blatt darstellt und er somit 2 Stiche ansagt.
A hat eine gelbe 5 und einen Narren auf der Hand und erhofft sich mit der gelben 5 einen Stich zu erreichen.
B hat 2 Zauberer, was ein einmaliges Glück darstellt und somit sagt auch er an 2 Stiche
erreichen zu wollen.
Es dürfen diese Runde keine 2 Stiche als Gesamtanzahl angesagt werden, doch mit 5
Ansagungen sind wir hier weit davon entfernt.
C wirft seine gelbe 13 da er sich sicher ist, dass niemand über diese hohe Trumpffarbe
kommen kann. A entscheidet sich nun seinen Narren zu werfen, da er hofft wenigstens seine Trumpfkarte für einen Stich benutzen zu können. Hätte er keinen Narren gehabt, sondern nur eine grüne 6, so hätte er jedoch mit der gelben 5 bedienen müssen.
B erhält den Stich, da sein Zauberer den höchsten Kartenwert darstellt.
Nach diesem Stichgewinn beginnt B den nächsten Zug.
Er wirft seinen Zauberer und gewinnt somit mit Sicherheit auch diesen Stich, da niemand mehr über diesen Wert kommen kann, auch C nicht, da sein Zauberer somit den Wert
unendlich minus eins erhält.
Da C 2 Stiche angesagt hat, jedoch keinen für sich verbuchen konnte werden Ihm 20 Punkte abgezogen.
A verliert 10 Punkte, da er einen Stich falsch angesagt hat und C erhält 40 Punkte, 20 für die richtige Vorhersage und 20 für die 2 gewonnenen Stiche.
Ab diesem Punkt wollen wir die drei nicht weiter stören und hoffen, dass sie auch weiterhin viel Spaß haben werden.
-- Fazit --
Auch wenn es sich hierbei um ein recht kompliziertes Spiel handelt und man trotz
Spielanleitung erst nach mehreren Partien richtig reinkommen kann (so wars jedenfalls bei mir und ich bin nich grad der Dümmsten einer) handelt es sich um mein Lieblingskartenspiel, da man sich zu keiner Zeit im Spiel sicher sein kann, das Spiel gewonnen zu haben, denn bei 3 Spielern ist in der letzten Runde immerhin eine Punktzahl von + 220 möglich, was so man-chem schon zum Verhängnis geworden ist, so auch mir der in der letzten Runde zwar 110 Punkte Vorsprung hatte, jedoch durch falsche Vorhersage und einen guten Gegenspieler
dennoch der Sieg verloren gegangen.
Ich kann mit Bestimmtheit sagen, dass mich das Spiel mehr als einmal in Rage gebracht hat.
Also probiert es aus.
-- Preis --
Ich habe das Spiel für 7,50 im Globus bei mir um die Ecke erworben.
-- Inhalt der Box --
In der Box befinden sich 60 Karten, 4 von jeder Farbe, also 4 Narren, 4 Einsen, 4 Zweien etc.
Eine Spielanleitung, welche etwas kompliziert geschrieben ist, einen Spielbogen und eine Broschüre mit weiteren Spielvorschlägen.
Ich hoffe, ich konnte Euch dieses zu Anfang komplizierte Spiel näher bringen und würde mich über Kommentare und Verbesserungsvorschläge freuen.
Ach ja bevor ich’s vergesse, sollte man alle Karten von einer Farbe von 1-13 aneinanderlegen, so erhält man ein fortlaufendes und zusammengehöriges Gruppenbild.
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