Wizard Testbericht

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Auf yopi.de gelistet seit 09/2003
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Summe aller Bewertungen
- Präsentation:
- Spaßfaktor:
- Spielanleitung:
- Wird langweilig:
Erfahrungsbericht von Dotab
Rage? Bei mir doch nicht, höchstens mit Zauberei..
Pro:
Gute Spielidee
Kontra:
lässt sich auch mit Rommé-Karten verwirklichen
Empfehlung:
Ja
Gestern musste „Set“ dran glauben: dort hatte ich auch erwähnt, dass im Moment meine Tante zu Besuch da ist – und natürlich hatte sie uns auch dieses Mal ein neues Spiel mitgebracht. Allgemein halte ich ja von Kartenspielen nicht besonders viel, da sie sich zum einen oft alle ähneln (jedenfalls habe ich die Erfahrung gemacht) , zum anderen gehen mir oft die Karten verloren – und da endet ja bekanntlich bei vielen der Spielspaß. Gestern spielte ich zum 1. Mal in meinem Leben „Wizard“, und obwohl ich die Regeln eigentlich nicht wirklich konnte, durfte ich mich doch nach 1 ½ Stunden als Sieger kennzeichnen. Bei einer Art Revanche am Nachmittag verlor ich allerdings kläglich – Ja, so kann sich das Blatt wenden.
[Karten]
Das Kartenspiel „Wizard“ besteht aus 60 sogenannten Charakterkarten, gewöhnlich betrachtet sind sie aber nur eine Variation eines einfachen Rommé-Spieles.
Die Karten können in 4 Gruppen unterteilt werden:
- Gelb
- Rot
- Blau
- Grün
Zu jeder Farbe gibt es 15 Karten. Diese teilen sich in 13 Zahlenkarten (1 bis 13), eine Zauberer- - oder Magierkarten ( man findet unterschiedliche Bezeichnungen in der Anleitung, es bezeichnet aber immer die gleiche Karte)(die den höchsten Wert hat) und eine Narrenkarte(die den niedrigsten Wert hat).
(13 + 1 +1 ) mal 4 >>>> 60 Karten
Das gesamte Spiel erinnert also wirklich an ein gewöhnliches Rommé-Set. Hier entspricht eben der Bube einer 11, die Königin einer 12, der König einer 13 und das Ass einer 1. Die Joker müsste man theoretisch nur entsprechend als Narr oder Zauberer kennzeichnen.
Damit dies aber nicht ganz so auffällig ist, hat sich der Verleger Amigo eine weitere Veränderung einfallen lassen. Die 4 Kartenfarben Karo, Herz, Pik und Kreuz wurden durch die 4 Farben Gelb, Rot, Blau und Grün ersetzt. Blau steht dabei für den Menschen, Grün für die Elfen, Rot für die Zwerge und Gelb für die Riesen. Dementsprechend findet man auch auf den Karten Mitglieder der jeweiligen Gruppierungen. Und da wir in einer fortgeschrittenen Welt leben, wurden auch die Frauen nicht übergangen >>> die Hälfte der Karten wurden nach Frauen benannt:
1 > der Dieb / die Diebin
2 > der Knecht / die Magd
3 > der Fischer / die Fischerin
4 > der Bauer / die Bauerin
5 > der Schmied / die Schmiedin
6 > der Händler / die Händlerin
7 > der Priester / die Priesterin
8 > der Krieger / die Kriegerin
9 > der Feldherr / die Feldherrin
10 > der Schatzmeister / die Schatzmeisterin
11 > der Prinz / die Prinzessin
12 > der König / die Königin
13 > die Standarte
Die Standarte stellt die höchste Zahlenkarte dar und ist einfach nur die Abbildung einer Fahne mit dem Symbol der jeweiligen Gruppe.
- Menschen : sieht aus wie ein Nagel der in das Ende eines weiteren Nagels gestoßen wurde
- Riesen: Ein Kreis aufgespießt auf einem Nagel, mit einem Punkt in der Kreismitte
- Elfen: die Form eines „E“, der mittlere Querbalken geht aber links über den Buchstaben hinaus
- Zwerge: Ein Nagel auf dem Kopf auf dem ein Apfel aufgespießt wurde
N > der Narr / die Närrin
Z > der Zauberer / die Zauberin
Beginnt zum Beispiel die 1. Karte einer Gruppe Weiblich, dann ist die 2 Männlich, die 3 wieder Weiblich usw.. .
Die Personen auf den Karten sind entsprechend ihrer Gruppe und ihrer Berufung nach typisch dargestellt – jedoch dabei fantasievoll gestaltet .Legt man alle Karten einer Gruppe in richtiger Reihenfolge nebeneinander, so ergänzen sich die Hintergrundbilder miteinander – wirklich sehr schön gemacht.
Die Rückseite aller Karten sehen immer gleich aus: ganz oben wirkt der rote, jedoch grün-leuchtende „Wizard“-Schriftzug sehr mystisch. Darunter sind noch einmal die 4 Symbole aufgereiht.
[Das Prinzip]
Ein Ziel ist es, möglichst viele Stiche zu bekommen. Dafür wird vor jeder Runde eine Stichfarbe festgelegt, die dann die ganze Runde lang Trumpf ist. Die Person links neben dem Kartenaussteiler fängt an und versucht einen Stich zu gewinnen – oder auch nicht. Ein Stich ist dann gewonnen, wenn man selber die höchste Karte in der jeweiligen Trumpffarbe ausgespielt hat ODER wenn man die höchste Punktzahl in der zuerst ausgespielten Farbe des jeweiligen Stiches spielt ODER wenn man als 1. eine Zaubererkarte gespielt hat. Das alles erinnert in einigen Punkten ziemlich an Skat.
Aber warum sollte man nun einen Stich verlieren???
Nun ja, der eigentliche Sinn von Wizard ist nicht der Gewinn von Stichen, sondern dass man vorhersagen kann und muss, wie viele Stiche man in dieser Runde gewinnen wird. Die Anzahl wird von einer Art Spielführer notiert. Nach dieser Runde wird verglichen, ob die eigene Vorhersage stimmte. Ist sie korrekt, so bekommt man für die Vorhersage 20 Punkte und für den jeweils gewonnenen Stich in dieser Runde 10 Punkte. Bei einer richtigen Vorhersage von 1 Stich wären das : 20 + 1mal 10 >>> 30 Punkte. Liegt man jedoch mit seiner Vermutung daneben, so werden einem jeweils 10 Punkte abgezogen, pro Stich der neben der Vorhersage liegt. Bsp: ich sage einen Stich hervor, bekomme aber 4 >>> minus 30 Punkte.
Auch die Anzahl der Karten ist von Runde zu Runde verschieden. In der 1. Runde werden an jeden Mitspieler 1 Karte verteilt, in der 2. Runde dann 2 ..... in der 17. Runde dann 17 Karten pro Person ( wer hier die Karten nicht mit einer Hand halten kann ist echt schlecht dran). Außerdem legt der Kartengeber eine zusätzliche Karten offen auf den Tisch. Die Farbe dieser Karte bestimmt die Trumpffarbe für diese Runde. Ist diese Karte jedoch ein Narr, so gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe (d.h. jeweils die 1. gespielte Farbe pro Stich ist Trumpf). Ist diese Karte jedoch ein Zauberer, so kann der Kartengeber (nach Einblick in seine eigenen Karten) selber bestimmen, welche Farbe in dieser Runde Trumpf sein soll.
Nach Einblick in die Karten nennt jeder seine Stich-Vorhersage. Der Spieler links neben dem Kartengeber fängt damit an, danach geht es im Uhrzeigersinn so weiter. Nach Beendigung der Runde schieben sich die Aufgaben nach links, so ist die Person, die eben noch die 1. Vorhersage tätigen musst nun Kartengeber.
Insgesamt werden so viele Runden gespielt, bis bei dem Verteilen keine Karten mehr übrig sind. Bei 3 Spieler sind dies 20 Runden, bei 4 Spielern 15 Runden, bei 5 Spieler 12 Runden und bei 6 Spielern nur 10 Runden. Da es bei der letzten Runde keine Trumpfkarte gibt, wird die 1. ausgespielte Karte für den jeweiligen Stich Trumpf.
[Beiliegende Materialien]
Die Firma Amigo war so freundlich und hat uns nicht nur die einfachen Karten verkauft. Nein, das ganze Spielset befindet sich in einem kleinen dünnen Packkarton, in dem sich außerdem noch „Der Block der Wahrheit“ ( ein Spielblock auf dem die Vorhersagen und die aktuellen Punktestände notiert werden, umfasst ungefähr 50 Blatt) und „Das Pergament der Regeln“ ( enthält die Spielregeln und einige Varianten). Allerdings kann ich nicht mehr sagen, wie viel das Spiel gekostet hat. Ich schätze den Preis aber zwischen 5 und 10 Euro.
[Spezielles]
Da es sich ja hier um ein neuartiges Kartenspiel, wenn auch aus dem Jahr 1995, handelt, gibt es natürlich auch eine eigene Story dazu.
„Es war einmal ...
Vor langer, langer Zeit, als es noch die berühmte Magierakademie in Stonehenge gab, mussten die Lehrlinge zum Training ihrer magischen Fähigkeiten neben anderen Übungen auch dieses Spiel lernen. Es sollte die Gabe der Vorhersehung entwickeln und festigen.
Im Laufe der Jahrtausende ist der tiefere Sinn diese Spiels verloren gegangen. Übrig blieb ein unterhaltsames Kartenspiel, das oft in den Gasthäusern von Handwerker, Bauern und Krieger gespielt wurde. Erst als der berühmte englische Archäologe Dr. Hensch Stone tief unter den Steinplatten von Stonehenge in alten Gewölben eine historische Pergamentrolle entdeckte, kam die wahre Geschichte von W i z a r d wieder ans Licht. „
Deshalb wird dieses Kartenspiel auch als magisch angesehen und die Spieler immer nur als Lehrlinge bezeichnet.
Außerdem ist es auch Pflicht, dass man auf die 1. angespielte Farbe antworten muss. Kann man dies jedoch mangelnder Karten nicht, so darf man hier frei wählen. Wer einen Stich gewinnt, muss bei dem nächsten Stich die 1. Karte werfen – es sei denn, es war der letzte der Runde. Zauberer- und Narrenkarten dürfen immer gespielt werden. Wirft jemand eine Narrenkarte, so verliert er diesen Stich garantiert und erst die nachfolgende Karte bestimmt die Stichfarbe. Man kann mit einer Narrenkarte nur einen Stich gewinnen, wenn alle anderen Spieler ebenfalls nur eine Narrenkarte spielen. Wer eine Zauberer-Karte als Erster spielt hat in jedem Fall den Stich gewonnen. Die nachfolgenden Spieler dürfen nun Karten nach ihrem Belieben werfen
Ich persönlich finde diese Spielidee eigentlich recht schön, da es hier darauf ankommt sich selber einzuschätzen und man von seiner Selbstkenntnis und nicht von den Spielkarten abhängig ist. Außerdem gefallen mir die Karten sehr gut, sie sind sehr lebendig gestaltet. Praktisch finde ich auch den Notizblock. Ich selber habe zwar erst 2 Spiele gespielt, doch die haben mir sehr viel Spaß gemacht. Hier sollte man allerdings darauf achten, dass man sich an die Spielervorgaben (3- 6 Spieler) hält, ansonsten sind es wirklich zu wenig bzw. zu viele Personen. Amigoi hat hier eine Spielzeit von 45 min angegeben, die ich aber für total unpassend finde. Zu Dritt sind wir nicht einmal annähernd an diese Zeit herangekommen, wir benötigten immer zwischen 1, 5 und 2 Stunden. Wizard bezeichnet sich hier außerdem als „Das Spiel das sie in Rage bringt“. Wenn man es jedoch wirklich ernsthaft spielt und auf seine Gegner achtet, kann eigentlich gar nicht so viel schief gehen – und in Rage kommen sehen habe ich deswegen auch noch niemanden.
Ich kann eigentlich dieses Spiel nur empfehlen, dass es hier darauf ankommt selber das Spiel zu bestimmen und nicht nur von Karten abhängig zu sein. Allerdings ist die Kartenaufteilung nicht wirklich neu. Mein Tipp deshalb: das Ganze einfach mal mit einem normalen Rommé-Spiel versuchen, macht bestimmt genauso viel Spaß und spart noch Geld, welches man dann in Ostergeschenke umwandeln kann. Und damit wünsche ich euch noch einen schönen Montag ... habt ihr auch alle Eier gefunden?
[Karten]
Das Kartenspiel „Wizard“ besteht aus 60 sogenannten Charakterkarten, gewöhnlich betrachtet sind sie aber nur eine Variation eines einfachen Rommé-Spieles.
Die Karten können in 4 Gruppen unterteilt werden:
- Gelb
- Rot
- Blau
- Grün
Zu jeder Farbe gibt es 15 Karten. Diese teilen sich in 13 Zahlenkarten (1 bis 13), eine Zauberer- - oder Magierkarten ( man findet unterschiedliche Bezeichnungen in der Anleitung, es bezeichnet aber immer die gleiche Karte)(die den höchsten Wert hat) und eine Narrenkarte(die den niedrigsten Wert hat).
(13 + 1 +1 ) mal 4 >>>> 60 Karten
Das gesamte Spiel erinnert also wirklich an ein gewöhnliches Rommé-Set. Hier entspricht eben der Bube einer 11, die Königin einer 12, der König einer 13 und das Ass einer 1. Die Joker müsste man theoretisch nur entsprechend als Narr oder Zauberer kennzeichnen.
Damit dies aber nicht ganz so auffällig ist, hat sich der Verleger Amigo eine weitere Veränderung einfallen lassen. Die 4 Kartenfarben Karo, Herz, Pik und Kreuz wurden durch die 4 Farben Gelb, Rot, Blau und Grün ersetzt. Blau steht dabei für den Menschen, Grün für die Elfen, Rot für die Zwerge und Gelb für die Riesen. Dementsprechend findet man auch auf den Karten Mitglieder der jeweiligen Gruppierungen. Und da wir in einer fortgeschrittenen Welt leben, wurden auch die Frauen nicht übergangen >>> die Hälfte der Karten wurden nach Frauen benannt:
1 > der Dieb / die Diebin
2 > der Knecht / die Magd
3 > der Fischer / die Fischerin
4 > der Bauer / die Bauerin
5 > der Schmied / die Schmiedin
6 > der Händler / die Händlerin
7 > der Priester / die Priesterin
8 > der Krieger / die Kriegerin
9 > der Feldherr / die Feldherrin
10 > der Schatzmeister / die Schatzmeisterin
11 > der Prinz / die Prinzessin
12 > der König / die Königin
13 > die Standarte
Die Standarte stellt die höchste Zahlenkarte dar und ist einfach nur die Abbildung einer Fahne mit dem Symbol der jeweiligen Gruppe.
- Menschen : sieht aus wie ein Nagel der in das Ende eines weiteren Nagels gestoßen wurde
- Riesen: Ein Kreis aufgespießt auf einem Nagel, mit einem Punkt in der Kreismitte
- Elfen: die Form eines „E“, der mittlere Querbalken geht aber links über den Buchstaben hinaus
- Zwerge: Ein Nagel auf dem Kopf auf dem ein Apfel aufgespießt wurde
N > der Narr / die Närrin
Z > der Zauberer / die Zauberin
Beginnt zum Beispiel die 1. Karte einer Gruppe Weiblich, dann ist die 2 Männlich, die 3 wieder Weiblich usw.. .
Die Personen auf den Karten sind entsprechend ihrer Gruppe und ihrer Berufung nach typisch dargestellt – jedoch dabei fantasievoll gestaltet .Legt man alle Karten einer Gruppe in richtiger Reihenfolge nebeneinander, so ergänzen sich die Hintergrundbilder miteinander – wirklich sehr schön gemacht.
Die Rückseite aller Karten sehen immer gleich aus: ganz oben wirkt der rote, jedoch grün-leuchtende „Wizard“-Schriftzug sehr mystisch. Darunter sind noch einmal die 4 Symbole aufgereiht.
[Das Prinzip]
Ein Ziel ist es, möglichst viele Stiche zu bekommen. Dafür wird vor jeder Runde eine Stichfarbe festgelegt, die dann die ganze Runde lang Trumpf ist. Die Person links neben dem Kartenaussteiler fängt an und versucht einen Stich zu gewinnen – oder auch nicht. Ein Stich ist dann gewonnen, wenn man selber die höchste Karte in der jeweiligen Trumpffarbe ausgespielt hat ODER wenn man die höchste Punktzahl in der zuerst ausgespielten Farbe des jeweiligen Stiches spielt ODER wenn man als 1. eine Zaubererkarte gespielt hat. Das alles erinnert in einigen Punkten ziemlich an Skat.
Aber warum sollte man nun einen Stich verlieren???
Nun ja, der eigentliche Sinn von Wizard ist nicht der Gewinn von Stichen, sondern dass man vorhersagen kann und muss, wie viele Stiche man in dieser Runde gewinnen wird. Die Anzahl wird von einer Art Spielführer notiert. Nach dieser Runde wird verglichen, ob die eigene Vorhersage stimmte. Ist sie korrekt, so bekommt man für die Vorhersage 20 Punkte und für den jeweils gewonnenen Stich in dieser Runde 10 Punkte. Bei einer richtigen Vorhersage von 1 Stich wären das : 20 + 1mal 10 >>> 30 Punkte. Liegt man jedoch mit seiner Vermutung daneben, so werden einem jeweils 10 Punkte abgezogen, pro Stich der neben der Vorhersage liegt. Bsp: ich sage einen Stich hervor, bekomme aber 4 >>> minus 30 Punkte.
Auch die Anzahl der Karten ist von Runde zu Runde verschieden. In der 1. Runde werden an jeden Mitspieler 1 Karte verteilt, in der 2. Runde dann 2 ..... in der 17. Runde dann 17 Karten pro Person ( wer hier die Karten nicht mit einer Hand halten kann ist echt schlecht dran). Außerdem legt der Kartengeber eine zusätzliche Karten offen auf den Tisch. Die Farbe dieser Karte bestimmt die Trumpffarbe für diese Runde. Ist diese Karte jedoch ein Narr, so gibt es in dieser Runde keine Trumpffarbe (d.h. jeweils die 1. gespielte Farbe pro Stich ist Trumpf). Ist diese Karte jedoch ein Zauberer, so kann der Kartengeber (nach Einblick in seine eigenen Karten) selber bestimmen, welche Farbe in dieser Runde Trumpf sein soll.
Nach Einblick in die Karten nennt jeder seine Stich-Vorhersage. Der Spieler links neben dem Kartengeber fängt damit an, danach geht es im Uhrzeigersinn so weiter. Nach Beendigung der Runde schieben sich die Aufgaben nach links, so ist die Person, die eben noch die 1. Vorhersage tätigen musst nun Kartengeber.
Insgesamt werden so viele Runden gespielt, bis bei dem Verteilen keine Karten mehr übrig sind. Bei 3 Spieler sind dies 20 Runden, bei 4 Spielern 15 Runden, bei 5 Spieler 12 Runden und bei 6 Spielern nur 10 Runden. Da es bei der letzten Runde keine Trumpfkarte gibt, wird die 1. ausgespielte Karte für den jeweiligen Stich Trumpf.
[Beiliegende Materialien]
Die Firma Amigo war so freundlich und hat uns nicht nur die einfachen Karten verkauft. Nein, das ganze Spielset befindet sich in einem kleinen dünnen Packkarton, in dem sich außerdem noch „Der Block der Wahrheit“ ( ein Spielblock auf dem die Vorhersagen und die aktuellen Punktestände notiert werden, umfasst ungefähr 50 Blatt) und „Das Pergament der Regeln“ ( enthält die Spielregeln und einige Varianten). Allerdings kann ich nicht mehr sagen, wie viel das Spiel gekostet hat. Ich schätze den Preis aber zwischen 5 und 10 Euro.
[Spezielles]
Da es sich ja hier um ein neuartiges Kartenspiel, wenn auch aus dem Jahr 1995, handelt, gibt es natürlich auch eine eigene Story dazu.
„Es war einmal ...
Vor langer, langer Zeit, als es noch die berühmte Magierakademie in Stonehenge gab, mussten die Lehrlinge zum Training ihrer magischen Fähigkeiten neben anderen Übungen auch dieses Spiel lernen. Es sollte die Gabe der Vorhersehung entwickeln und festigen.
Im Laufe der Jahrtausende ist der tiefere Sinn diese Spiels verloren gegangen. Übrig blieb ein unterhaltsames Kartenspiel, das oft in den Gasthäusern von Handwerker, Bauern und Krieger gespielt wurde. Erst als der berühmte englische Archäologe Dr. Hensch Stone tief unter den Steinplatten von Stonehenge in alten Gewölben eine historische Pergamentrolle entdeckte, kam die wahre Geschichte von W i z a r d wieder ans Licht. „
Deshalb wird dieses Kartenspiel auch als magisch angesehen und die Spieler immer nur als Lehrlinge bezeichnet.
Außerdem ist es auch Pflicht, dass man auf die 1. angespielte Farbe antworten muss. Kann man dies jedoch mangelnder Karten nicht, so darf man hier frei wählen. Wer einen Stich gewinnt, muss bei dem nächsten Stich die 1. Karte werfen – es sei denn, es war der letzte der Runde. Zauberer- und Narrenkarten dürfen immer gespielt werden. Wirft jemand eine Narrenkarte, so verliert er diesen Stich garantiert und erst die nachfolgende Karte bestimmt die Stichfarbe. Man kann mit einer Narrenkarte nur einen Stich gewinnen, wenn alle anderen Spieler ebenfalls nur eine Narrenkarte spielen. Wer eine Zauberer-Karte als Erster spielt hat in jedem Fall den Stich gewonnen. Die nachfolgenden Spieler dürfen nun Karten nach ihrem Belieben werfen
Ich persönlich finde diese Spielidee eigentlich recht schön, da es hier darauf ankommt sich selber einzuschätzen und man von seiner Selbstkenntnis und nicht von den Spielkarten abhängig ist. Außerdem gefallen mir die Karten sehr gut, sie sind sehr lebendig gestaltet. Praktisch finde ich auch den Notizblock. Ich selber habe zwar erst 2 Spiele gespielt, doch die haben mir sehr viel Spaß gemacht. Hier sollte man allerdings darauf achten, dass man sich an die Spielervorgaben (3- 6 Spieler) hält, ansonsten sind es wirklich zu wenig bzw. zu viele Personen. Amigoi hat hier eine Spielzeit von 45 min angegeben, die ich aber für total unpassend finde. Zu Dritt sind wir nicht einmal annähernd an diese Zeit herangekommen, wir benötigten immer zwischen 1, 5 und 2 Stunden. Wizard bezeichnet sich hier außerdem als „Das Spiel das sie in Rage bringt“. Wenn man es jedoch wirklich ernsthaft spielt und auf seine Gegner achtet, kann eigentlich gar nicht so viel schief gehen – und in Rage kommen sehen habe ich deswegen auch noch niemanden.
Ich kann eigentlich dieses Spiel nur empfehlen, dass es hier darauf ankommt selber das Spiel zu bestimmen und nicht nur von Karten abhängig zu sein. Allerdings ist die Kartenaufteilung nicht wirklich neu. Mein Tipp deshalb: das Ganze einfach mal mit einem normalen Rommé-Spiel versuchen, macht bestimmt genauso viel Spaß und spart noch Geld, welches man dann in Ostergeschenke umwandeln kann. Und damit wünsche ich euch noch einen schönen Montag ... habt ihr auch alle Eier gefunden?
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