Mario Kart Wii (Nintendo Wii Spiel) Testbericht

ab 38,01
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Summe aller Bewertungen
  • Grafik:  sehr gut
  • Sound:  sehr gut
  • Bedienung:  sehr einfach
  • Wird langweilig:  nie
  • Suchtfaktor:  hoch
  • Spielanleitung:  sehr gut

Erfahrungsbericht von The_Wishmaster

Pistenrambos an die Front!

Pro:

Spaßfaktor, geschickt integrierte Bikes & Stunts, Steuerung, mehr Fahrer, mehr Strecken, Online - Modus

Kontra:

teils hoher Glücksfaktor, technisch kein Wunderwerk, einige Abstriche im Vergleich zum Vorgänger

Empfehlung:

Ja

Hallo liebe Leserinnen und Leser!


Noch nie zuor in der Geschichte von Nintendo veröffentlichte man bereits so kurz nach dem Launch einer neuen Konsole die zugkräftigsten Titel aus eigenem Hause wie im Falle von Nintendos Wii. Zum Launch gab es einen neuen Zelda-Teil, vor dem ersten Weihnachtsgeschäft folgte ein neues Mario-Abenteuer, in Japan und den USA kloppen sich die Zocker bereits mit Super Smash Bros. Brawl und mit Mario Kart Wii folgt nun nach nicht einmal eineinhalb Jahren nun der nächste große Systemseller, der Millionen Spieler vor die Konsole fesseln wird. Natürlich mussten auch wir uns als Fans der Serie seit dem Super NES das Game zum Releasetag holen und haben mittlerweile etliche Runden über die virtuellen Pisten gedreht. Was von dem neuesten Ableger der Mario Kart-Reihe zu halten, ist lest ihr am besten selbst...

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| ° Mario Kart Wii
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Bereits mit dem ersten Titel der Reihe auf dem Super NES, welcher im Jahr 1992 veröffentlicht wurde, erreichte Mario Kart Kultstatus. Die Mischung aus forderndem Wettrennen und spaßigem Kampf mit Items zündende nicht nur im Einzelspieler-Modus, sondern konnte dank des "Battle Modus" auch mit mehreren Spielern stundenlang vor die Konsole fesseln. Das Sequel auf dem N64 verlegte das Game erstmalig in die dritte Dimension, während man kurz danach auf dem Gameboy Advance erstmals mobil seine Runden drehen durfte. Auch die nächsten Teile brachten diverse Neuerungen. Während man auf dem Gamecube-Teil [i]Mario Kart: Double Dash!![/i] erstmals mit zwei Fahrern auf einem Kart Platz nehmen und so auch kooperativ gegen die CPU antreten durfte, spendierte man dem DS-Ableger als erstem Teil der Reihe einen Online-Modus. Groß waren also von Anfang an die Erwartungen, die man in den Wii-Ableger der Serie setzte. Das ist nicht weiter verwunderlich, gehört die Mario Kart-Reihe seit Jahren zu Nintendos größten Systemsellern überhaupt und positioniert sich auch in den Softwareverkäufen stets auf den vorderen Plätzen, egal auf welcher Plattform.
Erstmals präsentiert wurde [i]Mario Kart Wii[/i] auf der letztjährigen E3, als Reggie Fils-Aime in einer zugegebenermaßen etwas unspektakulären Pressekonferenz nicht nur einen Trailer des Spiels, sondern auch das dazugehörige Wii Wheel der Öffentlichkeit zeigte. Während zu vergleichbaren Top-Titeln wie Super Smash Bros. Brawl im Vorfeld schon nahezu alle Geheimnisse verraten wurden, sickerten die Infos zu Mario Kart Wii betreffend deutlich spärlicher durch. Der relativ kurzfristig für den April bestätigte Release-Termin war jedenfalls eine der größten Überraschungen, zumal das Game bei uns in Europa nur einen Tag nach dem Launch in Japan und sogar noch vor der Veröffentlichung in den USA zu haben sein sollte. Mit Spannung durfte also erwartet werden, wie sich Nintendos Vorzeige-Funracer in der neuesten Generation schlagen würde und ob das Wii Wheel wirklich eine sinnvolle Beigabe zum Spiel sein würde. Der Launch in Japan am 10. April war jedenfalls ein voller Erfolg. Mehr als 350.000 Exemplare wurden alleine am ersten Tag verkauft, in der ersten Woche gingen über 500.000 Kopien über die Ladentheke. Nur einen Tag später, am 11. April, wurde das Spiel in Europa veröffentlicht. Obwohl hier keine exakten Verkaufszahlen am Launchtag zur Verfügung stehen, spricht man auch hier von mehr als einer halben Million verkauften Games in der ersten Woche. In den Verkaufscharts nahezu aller Länder sprang Mario Kart Wii auf die Spitzenposition und wurde so nach gerade mal einer Woche schon zum weltweiten Millionenseller - und der Release in den USA steht erst noch für Ende des Monats bevor.


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| ° Ein Klassiker im neuen Gewand
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Wer sich bereits mit einem früheren Teil der Serie befasst hat, wird sich in [i]Mario Kart Wii[/i] schnell heimisch fühlen. Nachdem man sein Fahrerprofil hat, welches an den ausgewählten Mii gebunden ist, kann es auch schon losgehen. Der Titelbildschirm bietet nach der Auswahl der Spieleranzahl die üblichen Verdächtigen an. Als Einzelspieler darf man sich im Grand Prix, im Zeitfahren in Versus-Rennen oder auch im Wettkampf versuchen. Die letzten beiden Varianten sind dabei ebenfalls für mehrere Spieler verfügbar und sorgen für heiße Multiplayer-Duelle, doch dazu später mehr. Zuerst schnappen wir uns alleine das Lenkrad und wagen uns in die ersten Rennen. Ganz klassisch startet man im Grand Prix in der 50 ccm-Klasse und absolviert in den vorgegebenen Cups jeweils vier Rennen. Steht man am Ende mit den meisten Punkten auf dem Siegertreppchen, kann man unter anderem neue Cups, neue Fahrer sowie neue Karts/Bikes freischalten. Bikes? Ja richtig, denn erstmals haben auch Motorräder ihren Weg in ein Mario Kart-Spiel gefunden. Wird die 50 ccm-Klasse mit Karts gefahren, tritt man auf 100 ccm mit Bikes an. Die 150 ccm-Klasse dagegen kann mit beiderlei Vehikeln bestritten werden. Neu ist auch, dass nun nicht mehr nur acht, sondern insgesamt ein komplettes Dutzend Fahrer im Grand Prix gegeneinander antreten. Aus diesem Grund hat sich die Punkteverteilung ebenfalls geändert. Der Erstplatzierte streicht nun satte 15 Zähler ein, der Zweite erhält zwölf Punkt und als Dritter heimst man immerhin noch zehn Punkte ein. Nach dem vierten Platz, der mit acht Punkten belohnt wird, gibt es immer einen Punkt weniger zu ergattern, so dass der letzte Fahrer komplett leer ausgeht. Neben einem Pokal für den erreichten Rang erhält man übrigens jetzt auch eine Rangwertung, die von "E" im schlechtesten Falle bis hin zu einer Wertung von drei Sternen reichen kann. Hierfür werden nicht nur die erreichten Punkte, sondern ebenso die Fahrtechnik bewertet, was die Motivation sich ständig zu verbessern erhöhen soll.

Zum Üben der Strecken dürfte sich das "Zeifahren" gut eignen. Dort lassen sich ebenfalls die Geistdaten speichern und ansehen, bzw. man kann gegen die Geistfahrer antreten. Das "Versus-Rennen" schickt den Spieler gegen einen CPU-Spieler auf die Piste oder lässt ihn im Mehrspieler-Modus gegen bis zu drei Freunde antreten. Hierbei darf gewählt werden, ob man ein Solorennen bestreitet oder im Teamrennen in zwei Mannschaften aufgeteilt um die meisten Punkte in vier frei wählbaren Kursen kämpft. "Kämpfen" ist übrigens ein gutes Stichwort, wenn es um den "Wettkampf" geht. Man unterscheidet hierbei die beiden Varianten "Ballonbalgerei", in welcher man die gegnerischen Ballons am Kart zum Platzen bringen muss, und "Münzenjäger", bei dem es auf der Strecke verteilte Münzen zu sammeln gilt. Trat man in den früheren Teilen der Serie dabei immer nach dem "Deathmatch"-Prinzip an, hat man dieses Konzept auf der Wii etwas umgestellt. Nun werden alle Matches im Team ausgetragen und richten sich nach einem festgelegten Zeitlimit. Das Team mit den meisten zerstörten Ballons, bzw. den meisten gesammelten Münzen gewinnt, was zwar immer noch eine Menge Spaß macht, mit der Dramatik der Matches aus den früheren Teilen aber nicht einmal ansatzweise mithalten kann. Einzig die in den Regeln versteckte Möglichkeit die Teamrennen auf bis zu 32 Strecken auszuweiten verdient Beachtung. Dagegen fällt negativ auf, dass der "Grand Prix" gegen die CPU-Fahrer nur noch im Alleingang absolviert werden kann. Wo in Mario Kart: Double Dash!! alle 16 Strecken in zufälliger Reihenfolge gefahren werden durften und man die Herausforderung hatte, sich am Ende mit möglichst maximaler Punktzahl an der Spitze zu positionieren, ist auf der Wii nach spätestens vier Rennen eines Cups Schluss. Gerade die Aufteilung in neue und klassische Strecken hätte hier eigentlich die Möglichkeit für zwei komplette "Grand Prix" mit je 16 Strecken geboten, eine dritte Variante mit zufällig aus dem gesamten Pool gewählten Kursen wäre ebenfalls denkbar gewesen. Schade, dass Nintendo hier geschlafen und vor allem gerne im Doppel aktiven Spielern eine gehörige Portion Spielspaß geraubt hat.

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| ° Um jeden Preis ins Ziel?
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Ebenfalls einige Neuerungen gab es im Bezug auf die sammelbaren Items, auf die ich noch etwas genauer eingehen möchte. Über die Strecke verteilte Boxen bescheren euch nach dem Durchfahren ein Power-Up, welches in einem Kästchen wie in einem Roulette ausgelost wird. Das Roulette lässt sich durch einen Druck auf das Steuerkreuz, bzw. den C-Button am Nunchuk auch anhalten. Wie schon im Vorgänger ist es aber auch in Mario Kart Wii so, dass die Spieler auf den ersten Rängen eigentlich nur schwächere Items erhalten. Fahrern auf den hinteren Rängen dagegen werden die stärkeren Items zugeteilt, so dass diese noch eine Chance zum Aufholen haben.
Die absoluten Klassiker aus der Mario Kart-Reihe sind dabei natürlich die Schildkrötenpanzer, die es in verschiedenen Formen gibt. Grüne Panzer können geradeaus nach vorne oder hinten geschossen werden und müssen schon gut gezielt sein, damit sie einen gegnerischen Fahrer auch wirklich treffen. Erleichtert wird ein feindlicher Abschuss durch einen roten Panzer, denn dieser sucht sich automatisch den nächsten Fahrer, der gerade vor einem unterwegs ist. Aufpassen sollte man allerdings immer, dass der Weg zum Ziel auch frei ist. Andere Panzer sowie Bananenschalen auf der Strecke lassen den Panzer nämlich zerplatzen. Die Schildkrötenpanzer gibt es dabei seit dem N64 übrigens nicht nur einzeln, sondern auch das dreifache Panzer. Aktiviert man diese, schwirren sie erst einmal um das eigene Gefährt und dienen so als eine Art Schutzschild. Praktisch ist, dass so nicht nur feindliche Panzer oder Bananenschalen auf der Strecke abgewehrt werden können, sondern auch gegnerische Fahrer bei einer Berührung getroffen werden. Jeder Treffer kostet euch dabei natürlich einen Panzer und es kann sein, dass ihr durch die "Lücke" in eurer Verteidigung trotzdem getroffen werdet, also ist hier Vorsicht angesagt. Andererseits kann man mit den schwirrenden Panzern um sein Kart schon einmal das nächste Item aufsammeln und so vielleicht gleich für Nachschub sorgen. Kommen die normalen Panzer relativ häufig vor, sind die blauen Stachi-Panzer dagegen eine absolute Rarität. Das ist auch nicht verwunderlich, fliegen sie doch zielsuchend auf den ersten Fahrer im Feld zu und sprengen diese mitsamt seinem Umfeld in einer riesigen blauen Explosionswolke. Schon auf dem Gamecube war es nervig, wenn man als Erster im Feld immer wieder von blauen Panzern attackiert wurde. Konnte man durch geschicktes Driften dem Angriff damals noch ab und an entkommen, trifft der Stachi-Panzer in der Wii-Version irgendwie immer und sorgt für fluchende Führungsfahrer auf der einen und lachende Verfolger auf der anderen Seite.

Zu den defensiven Items in Mario Kart Wii zählt ein weiterer Klassiker: Die Bananeschale. Die Bananenschale tritt dabei entweder alleine oder im Rudel auf. Bis zu drei Schalen können im letzteren Fall auf der Strecke positioniert werden und sorgen dafür, dass nachfolgende Fahrer mit einer geschickten Drehung ausgebremst werden und ins Rutschen kommen. Geschickt nach vorne geworfene Schalen können auch vor einem fahrende Gegner treffen, allerdings muss hier nicht nur die Flugbahn der Schale, sondern auch die Fahrbahn des Opponenten eingeplant werden, was Treffer sehr unwahrscheinlich werden lässt. Eher noch dienen die Schalen deswegen der Abwehr von ankommenden Panzern. Allerdings muss man in der Wii-Version die Schale relativ knapp vor dem Einschlag des Panzers abwerfen, da dieser sonst die Schale mitunter umgeht und einen trotzdem trifft.
Ebenso zu den Klassikern unter den Items gehören die Pilze. Ein einzelner Turbo-Pilz sorgt dabei für einen kleinen Turboschub, mit dem man sich nach vorne katapultieren kann. Pilze sind auch gut, um Abkürzungen über unwegsames Gelände schneller fahren zu können. An den richtigen Stellen eingesetzt kann man so teils die Strecken gut abkürzen, unliebsame Kurven umgehen oder andere Wege fahren, mit denen sich viel Zeit sparen lässt. Die aufgestockte Variante des Pilzes ist der dreifache Pilz, der dem Fahrer gleich drei Turbos beschert. Richtig Gas geben darf man mit dem goldenen Turbo-Pilz. Dieses von meinem Schatz immer "Heizer" genanntes Item ermöglicht euch für eine kurze Zeit unendlich viele Turbos. Man darf also wie ein Irrer über die Strecken rasen und kann vor allem von den hinteren Rängen auf gewaltig aufholen, muss aber auch aufpassen, aufgrund der hohen Geschwindigkeit möglichst auf der Strecke zu bleiben. Aus New Super Mario Bros. dagegen stammt der Maxi-Pilz, der euren Pistenrambo anwachsen und mit großer Geschwindigkeit die Opponenten plätten lässt. Die Schwindel-Boxen sind dagegen bereits aus vorigen Teilen bekannt. Hier hat man es mit einer violett schimmernden Box zu tun, die den Fahrer bei Berührung elektrisiert. Vor allem wenn eine solche Box an Stellen platziert wird, wo sich sonst auch andere Boxen befinden, kann man leicht darauf hereinfallen. Anstatt aber ein Item zu bekommen, wird man derbe ausgebremst. Wer genau hinschaut, kann die Fake-Boxen aber an ihrer etwas anderen Färbung erkennen, aber im hektischen Spielgeschehen ist dafür nicht immer Zeit.

Ebenfalls bereits bestens bekannt dürften Fans der Serie Items wie der Superstern sein. Dieser verleiht euch kurze Unverwundbarkeit und lässt euch zudem schneller fahren. Alle während dieser Zeit angerempelten Gegner drehen sich und verlieren das Item, das sie gerade tragen. Altbekannt ist auch der Blitz. Wird dieser eingesezt, trifft ein Blitzschlag alle anderen Fahrer und lässt sie schrumpfen. Sie verlieren dabei nicht nur das aktuelle Power-Up, sondern sind für eine gewisse Zeit auch langsamer unterwegs und können überrollt werden. Eine Variante davon ist der Wolkenblitz, den man sich für Mario Kart Wii neu hat einfallen lassen. Im Prinzip funktioniert der Wolkenblitz genauso wie der normale Blitz, nur schwebt der Wolkenblitz quasi als negatives Item über dem eigenen Fahrer. Nur wer binnen kurzer Zeit einen anderer Fahrer berührt kann den Wolkenblitz abgeben und sich noch einmal retten, asnonsten wird man selbst vom Blitz getroffen.
Aus der DS-Version von Mario Kart übernommen wurde der Tintenfisch, auch Blooper genannt. Er sorgt mit einigen Spritzern Tinte dafür, dass die Sicht für eine gewisse Zeit deutlich erschwert wird. Hier kann man nur abwarten oder einen auf der Strecke verteilten Beschleuniger nutzen, der die Tinte schneller vom Screen fegt. Witzig ist dabei, dass eure Fahrer auch mit Tinte besprizt werden und pechschwarz während dieser Zeit sind. Bekannt und dennoch neu ist der Bob-Omb. In Mario Kart: Double Dash!! auf dem Gamecube war er das persönlich Item von Wario und Waluigi, nun kann jeder einen Bob-Omb bekommen. Diese Bombe kann entweder nach vorne geworfen oder hinter dem Vehikel abgelegt werden. Sie explodiert nach kurzer Zeit oder sobald sich ein andere Kart nähert. Jedes Fahrzeug im Explosionsradius überschlägt sich oder dreht sich um die eigene Achse, zudem verlieren die Fahrer ihre Items. Ebenfalls neu sind noch zwei weitere Items, die beide relativ stark sind. Der POW-Block wird durch ein Symbol kurz angekündigt und kracht dann auf den Boden. Alle in diesem Moment auf der Strecke befindlichen Fahrer werden getroffen, drehen sich und verlieren ihr Power-Up. Nur wer sich zu diesem Zeitpunkt gerade durch einen Sprung in der Luft befindet kann dem Angriff entkommen. Für die Fahrer auf den letzten Rängen ist dagegen der Kugelwilli das perfekte Item. Der Fahrer verwandelt sich für eine kurze Zeit in die wütende Rakete, die nicht nur automatisch auf der Strecke nach vorne braust, sondern auf ihrem Weg auch noch alle gegnerischen Fahrer umnietet, die ihr dabei in die Quere kommen.
Wegrationalisiert hat man dagegen die persönlichen Items aus dem Cube-Vorgänger, was ich persönlich etwas schade finde. Es hat einfach zuviel Spaß gemacht, mit dem Duo bestehend aus dem affigen Diddy Kong und dem gehässigen Bowser Jr. die Strecken mit riesigen Bananenschalen und Stachelpanzern zu säumen - aber ich schweife ab. Denn trotz dieser Tatsache machen natürlich auch die neuen Items jede Menge Spaß. Allerdings habe ich das Gefühl, als wenn man als Erster nun noch heftiger attackiert wird als auf dem Gamecube. War dort ein Stachi-Panzer pro Rennen normal, können es nun gut und gerne mehrere Stachi-Panzer und auch andere Items werden, die euch die Zieleinfahrt auf der Spitzenposition erschweren werden.


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| ° Charakterwahl
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Nachdem man sich für ein erweitertes Teilnehmerfeld auf den Pisten entschied, musste natürlich auch die Riege der Fahrer erweitert werden. 19 Charaktere sind bereits aus früheren Teilen der Reihe bekannt und in der Wii-Version ebenfalls wieder vertreten. Dazu gehören neben klassischen Charakteren wie Mario, Luigi, Peach und Bowser natürlich auch "Publikumslieblinge" wie Yoshi und Toad. Sechs Charaktere sind komplett neu und feiern ihren ersten Auftritt in einem Mario Kart-Teil, wozu - ohne zuviel spoilern zu wollen - mit "Baby Peach" und dem eigenen Mii zwei absolute Debütanten gehören. Die Fahrer sind dabei allesamt in drei Klassen aufgeteilt. Leichte Fahrer beschleunigen recht schnell und lassen sich gut steuern, haben dafür aber keine gute Höchstgeschwindigkeit und sind auch anfällig für Rempeleien der anderen Fahrer. Mittlere Charaktere weisen durchschnittliche Fahreigenschaften auf. Die schweren Brocken dagegen beschleunigen aufgrund ihres Gewichts nicht sonderlich gut und sind auch nicht einfach zu steuern, verfügen dafür aber über die gute Höchstgeschwindigkeit und lassen sich nicht so einfach von der Straße putzen wie ihre Kollegen. Durch die Wahl der vielen verschiedenen Fahrzeuge lassen sich die Werte der einzelnen Charaktere noch ein wenig anpassen, so dass viele unterschiedliche Möglichkeiten gegeben sind, die sich auch allesamt unterschiedlich steuern lassen.

Zu Beginn des Spiels hat man insgesamt die Wahl aus zwölf Charakteren. Mit der Zeit erst schaltet man dann noch weitere Fahrer frei. Dies geschieht, indem man in den verschiedenen Cups den Goldpokal einheimst oder mindestens einen Sternen-Rang in der finalen Bewertung bekommt. Andere Fahrer erhält man, indem man im Zeitfahren gut abschneidet, bzw. die Geisterfahrer der Experten besiegt. So ist sicher gestellt, dass man auch im Einzelspieler-Modus lange Zeit motiviert ist, um das Fahrerfeld soweit wie möglich zu erweitern und alle Charaktere freizuspielen.

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| ° Rundkurse
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Zu Beginn des Spiels stehen dem geneigten Zocker erst einmal lediglich vier Cups zur Verfügung. Im Pilz- und Blumen-Cup hat man dabei je vier komplett neue Strecken designt, während man im Bananen- und Panzer-Cup in klassischen Strecken, die man aus den früheren Teilen der Serie kennt, antreten und um den Sieg kämpfen darf. Vier weitere Cups lassen sich freischalten, so dass man insgesamt auf die stolze Anzahl von 32 Strecken blicken kann: 16 neue Entwürfe und 16 Retro-Strecken. Vor allem die Auswahl der klassischen Strecken dürfte für viele Spieler eine Geschmacksfrage sein und wo sich der eine über das "Ghost Valley 2" aus Super Mario Kart freut und dafür mit der Waluigi Arena aus dem Cube-Teil nicht zufrieden ist, wird es an anderer Stelle genau umgekehrt sein. Die 16 brandneuen Strecken sind dabei in die bereits bekannten Cup-Bezeichnungen unterteilt: Pilz-, Blumen-, Stern- und Special-Cup warten auf euch und euer Können.

- Der Pilz-Cup:

Hier startet ihr auf "Luigi's Piste". Wir haben es dabei mit einer typischen "Mario Kart"-Einführungsrunde zu tun, die euch über eine breite Asphaltpiste schickt. Es gibt nur wenige Kurven, die allesamt auch locker und leicht gefahren werden können. Kurz vor dem Ende wartet hier eine lange Steilkurve, in der sich etliche Beschleunigungspfeile nutzen lassen, um vielleicht noch den ein oder anderen Platz vor der Zieleinfahrt aufzuholen.
Die zweite Strecke ist die "Kuhmuh-Weide" und dürfte Fans der Reihe an eine vergleichbare Strecke auf dem N64 erinnern. Zu lockerer Countrymusik braust ihr an zwei Kuhherden auf der Strecke vorbei und nutzt die ein oder andere Sprungschanze. Ausweichen müsste ihr nicht nur den Grasflecken, die euch ziemlich abbremsen, sondern auch den Maulwürfen auf der Strecke, die man schon seit dem SNES kennt.

Die dritte Piste stellt nun das erste richtige Highlight dar. "Pilz-Schlucht" wurde sie genannt und sie trägt ihren Namen mit Recht. Denn nach dem Start werdet ihr bald mit zwei Abzweigungen konfrontiert und dürft euch zumindest bei der ersten Abbiegung aussuchen, ob ihr lieber festen Boden unter den Füßen behalten oder über riesige Pilze durch die Luft springen wollt. In der bald folgenden Höhle müsst ihr euch dann zwangsweise in die Luft begeben und einige Male springen. Hier ist gutes Timing und präzise Steuerung gefragt, sonst landet ihr im Abgrund und verliert viel Zeit. Musikalisch gibt es hier übrigens mit einer Mischung aus Folkore und 80er Pop ein echtes Highlight auf die Ohren.
Den Abschluss des ersten Cups bildet "Toads Fabrik" und es ist etwas verwunderlich, dass gleich im ersten Cup zwei Strecken dem kleinen, knuffigen Pilz mit der kratzigen Stimme gewidmet wurden. Das tut der Klasse der Piste selbst aber keinen Abbruch. Laufbänder in, bzw. gegen die Fahrtrichtung bestimmen hier das Geschehen ebenso wie sich seitlich bewegende Streckenteile. Aufzupassen gilt es auch auf einige Stampfer, die euch zu Brei quetschen können und vor dem Ende helfen euch ein paar Beschleuniger über die matschigen Abschnitten gut hinweg. Ist der Cup noch relativ normal gestartet, sind vor allem die letzten beiden Strecken absolut gelungen und machen klar, dass sich die Entwickler für "Mario Kart Wii" wieder einmal haben viel einfallen lassen.


- Der Blumen-Cup:
Der Blumen-Cup steht ebenfalls von Anfang an zur Verfügung und kann gleich bestritten werden. "Marios Piste" macht hier den Anfang und ist erneut eine der Strecken, die nicht sonderlich anspruchsvoll ist. Es gibt zwar mehr Kurven als in Luigis Strecke und ein paar umher laufende Goombas dienen als Hindernisse, dennoch sollte man sich die Streckenführung schnell einverleibt haben. Einzug auf den Kettenhund auf einer Grasfläche muss man aufpassen. Wer nämlich den Vorgänger auf dem Gamecube eifrig gespielt hat, wird überrascht sein, dass dieser nun weitaus mehr Auslauf hat und bis über die Mitte der Strecke springen kann. Entweder umfährt man ihn weit links oder hat das Glück, dass er schon nach einem anderen Spieler schnappt, damit man rechts an ihm vorbei kommt.

Mit der zweiten Strecke wartet dann ein weiteres Highlight auf den Spieler. Die "Kokos-Promenade" bringt euch direkt in ein Kaufhaus. Dass hier auf verschiedenen Ebenen und mit vielen Abzweigungen erst einmal Chaos angesagt ist, könnt ihr euch sicher vorstellen. Doch auch hier hat man schnell den richtigen Weg ausfindig gemacht. Nun gilt es nur noch die Beschleuniger und Sprungschanzen richtig zu nutzen, die in Fahrtrichtung ausgerichteten Rolltreppen zu erwischen und vor der 90°-Kurve vor dem Ziel den Autos auf der Strecke nicht in die Quere zu kommen. Die geplfanzen Bäume und Springbrunnen können übrigens hier ebenfalls als Sprungschanzen dienen, was das gesamte Rennen recht turbulent werden lässt.
Eisig und kalt wird es in der dritten Strecke, die sich "DK Skikane". Dieses kleine Wortspiel beschreibt die verschneite Piste nur annähernd, denn in Wirklichkeit steht dem Spieler nach einem Kanonenschuss auf den Berg eine rasante Abfahrt bevor, die nur durch Tiefschnee, auf Snowboards umher fahrende Shy Guys oder einen Sturz in den Abgrund noch gebremst werden kann.

Stürze in den Abgrund dürften auch beim finalen Kurs des Blumen-Cups keine Seltenheit sein. "Warios Goldmine" bringt euch auf Bahnschienen durch Bergwerke und mit halsbrecherischen Berg- und Talfahrten sowie engen Kurven an den Rande des Nervenzusammenbruchs. Entgegenkommende Fledermausschwärme sowie Lorenwagen auf der Strecke erschweren das Vorankommen zudem und nur wer geschickt um die Kurven driftet und sich stets auf dem Kurs halten kann, wird hier als Sieger die Ziellinie überqueren können. Trotz - oder vielleicht gerade wegen? - der Komplexität gehört "Warios Goldmine" zu den besten neuen Strecken.

- Der Stern-Cup:

Der dritte Cup wird erst freigeschaltet, wenn man die vorigen Cups auf dem Siegertreppchen beendet hat. Den Anfang in diesem Cup macht "Daisys Piste". Wer hier erneut eine kinderleichte Strecke vermutet, wird ein wenig überrascht sein. Zwar startet man vermeintlich leicht inmitten einer Stadt, findet sich aber schon bald mit vielen Kurven rund um Brunnen und goldene Statuen konfrontiert. Wer die Abkürzung durch einen Hauseingang kennt, darf einen große Sprungschanze nutzen, bevor es nach einem Tunnel und einer astreinen Spitzkehre bereits in Richtung Zielgerade geht. "Daisys Piste" ist zwar eine nette Strecke und fahrerisch im mittleren Bereich angesiedelt, bleibt jedoch dennoch irgendwie unspektakulär.
Wesentlich besser sieht es schon mit dem zweiten Kurs, dem "Koopa-Kap", aus. Hier geht es raus in die Natur, wo Sprungschanzen, eine Höhle und viel Wasser auf euch warten. Wer die Strömung geschickt ausnutzen kann, erlebt einen wahren Geschwindigkeitsboost. Der reißende Bergbach bringt euch durch eine Unterwasser-Höhle mit elektrischen Hindernissen und nur wer sich kurz vor dem Ende der Strecke nicht von der Strömung in den Abgrund reißen lässt, hat Chancen auf den Sieg. Die Strecke überzeugt durch ihre vielen Einfälle, die gute Streckenführung und den hohen Abwechslungsreichtum.

Herbstlich wird es auf der dritten Strecke. Wieder hat man sich die Natur als Umgebung für das Rennen ausgesucht, herausgekommen dabei ist der "Blätterwald". Viele Kurven, rasante Fahrten über Äste und ein große Ebene mit zwei überdimensionalen Wigglern, die eine ziemliche Blockade darstellen können, machen den Kurs aus. Dazu gibt es Sprünge über Wurzeln, ein im Wind fliegendes Netz, eine Baum-Kanone und jede Menge Laubhaufen, die beim Durchfahren entweder Bananenschalen oder Turbo-Pilze offenbaren können. Abwechslungsreichtum wurde hier groß geschrieben und somit gehört auch diese Strecke zu den Highlights.
Etwas langweiliger zumindest im optischen Sinn präsentiert sich die abschließende Strecke, die "Vulkangrollen" getauft wurde. Doch wo der Kurs selbst durch seine grauen Höhlen und die feurige Lava am Rande visuell unspaktakulär bleibt, hat er es fahrerisch gesehen wirklich in sich. Die verwinkelten Wege müssen exakt gefahren werden, um nicht im heißen Lavastrom an der Seite zu landen. Springende Feuerbälle, Meteoriteneinschläge und riesige Sprungschanzen erfordern euer ganzen Geschick, um nicht mit einem heißen Hintern auf den letzten Plätzen zu landen.


- Der Special-Cup:
Den Abschluss der neuen Cups bildet wie üblich der Special Cup. Am Anfang dieser Herausforderung werdet ihr dabei buchstäblich in die Wüste geschickt. In die "Staubtrockenen Ruinen", um genau zu sein. Umstürzende Säulen machen euch hier das Leben genauso schwer wie riesige Pokeys, die wandelnden Kakteen aus dem Mario-Universum. Fledermäuse und Treibsand stellen die weiteren Hindernisse dar und wer hier vom rechten Weg abkommt, wird schnell feststellen, wie langsam es sich im tiefen Wüstensand fährt.

Wo es im Gamecube-Vorgänger noch zwei Versionen der "Pilz-City" gab, wo auf den Straßen stets eifriger Betrieb herrschte, hat es nur eine echte Stadtstrecke auf die Wii geschafft. Die "Mondblickstraße" konfrontiert euch dabei wie es der Name schon sagt nicht nur mit reihenweise umher fahrenden Autos, LKWs und Bomben auf Rädern, sondern auch mit düsteren Lichtverhältnissen. Eine ganze Reihe von Beschleunigern kann euch nach vorne katapultieren und im Geschwindigkeitsrausch sogar die Sirenen der Polizei erklingen lassen, doch der ständige Gegenverkehr macht es euch nicht leicht, unbeschadet das Ziel zu erreichen. Mir persönlich hat die Strecke dabei nicht sonderlich gefallen. Meiner Meinung nach hat man es hier mit dem Gegenverkehr einfach übertrieben, zumal ich auch die Streckenführung selbst für nicht gerade gelungen halte.
Ganz anders sieht es dagegen in "Bowsers Festung" aus. Ein Ausflug in das dunkle Schloss der fiesen Kröte gehört für einen Mario Kart-Teil seit ihren Anfängen genauso dazu wie die rote Mütze auf Marios Kopf. Die aktuelle Version der Festung überzeugt dabei mit vielen Sprungschanzen und einer sich dämonisch bewegenden Einganghalle, die nicht nur den Eindruck erweckt, als würde sich der Boden wellenförmig bewegen, er tut es auch. Den wütenden Ka-Wumms gilt es auszuweichen, da man sonst von ihnen geplättet werden kann. Kritisch wird es auch im Mittelteil der Strecke, wo ihr in einer Art Halfpipe einer Bowserstatus entgegen fahrt, die riesige Feuerbälle auf euch spuckt. Wer das überstanden hat, muss nach einigen haarigen Kurven und einem Ausflug über ein von unten mit Lava durchschossenes Gitter nur noch die Zielgerade überwinden, die von kleinen Vulkanausbrüchen durchzogen ist und den Boden unter euren Füßen mit einem Mal kochend heiß werden lässt. "Bowsers Festung" ist in dieser Version ganz klar eine der stärksten Strecken, die fahrerischen Anspruch mit abwechslungsreichem Streckendesign und einer tollen Optik verbindet.

Ebenso zum Pflichtprogramm gehört als finale Strecke des Special-Cups ein Ausflug in den Himmel. Der "Regenbogen-Boulevard" war schon immer berühmt für seine engen Kurven, die meist ohne seitliche Begrenzung schnell für den ein oder anderen Ausflug eures Fahrers ins Nirvana sorgen. Die vielen Beschleuniger und Sprungschanzen tragen dabei ebenso dazu wie Rempler, die ihr leicht mal von gegnerischen Fahrer erhalten könnt. Wer sich dennoch auf Kurs halten kann, die zwei riesigen Löcher im Mittelteil der Strecke geschickt als Sprungschanze verwendet und auch sonst einen kühlen Kopf bewahrt, kann aber auch hier zu einer an "Super Mario Galaxy" angelehnten Melodie siegreich ins Ziel rasen.

- Die Retro-Cups:

Kurz möchte ich auch noch auf die vier Retro-Cups eingehen, werde mich hierbei allerdings ein wenig zurückhalten, da Fans der Serie die Kurse ohnehin kennen. Die beiden ersten Cups, der "Panzer-" und der "Bananen"-Cup, sind von Beginn an auswählbar. Der "Blatt-" sowie der "Blitz-"Cup müssen erst freigespielt werden. Die insgesamt 16 Strecken in den vier Cups wurden dabei allesamt aus den fünf Vorgängern für die bisherigen Nintendo-Systeme (Super NES, Gameboy Advance, Nintendo 64, Nintendo DS sowie Gamecube) übernommen und grafisch ein wenig aufpoliert, was man vor allem bei den ursprünglichen 2D-Kursen vom Super NES und dem Gameboy Advance merkt. Schade finde ich allerdings, dass von diesen beiden Systemen nur jeweils zwei Kurse ausgewählt wurden. Das geniale "Geistertal 2" sowie "Marios Piste 3" kommen vom SNES, "Bowsers Festung 3" und der "Shy Guy Strand" stammen vom GBA. Aus dem N64-Teil hat man vier Strecken verwendet: Die ziemlich gelungene Dschungelreise in "DKs Dschungelpark", die meiner Meinung nach etwas lahme "Marios Rennpiste", "Bowsers Festung" sowie das mich schon auf dem N64 mit seinen schlitternden Pinguinen ziemlich nervende "Sorbet Land". Hier wäre das "Sorbet Land" der Cube-Version die weitaus bessere Alternative gewesen wie ich finde. Aus dem DS-Teil stammt die "Glühheiße Wüste", der enge und ziemlich gelungene Stadtkurs am Strand "Piazzale Delfino", der von "Super Mario Sunshine" inspiriert wurde, die einfach gehaltenen "Yoshi Kaskaden" sowie der ziemlich öde weil action-arme "Peachs Schlossgarten". Zuguterletzt gibt es auch noch vier Kurse aus "Mario Kart: Double Dash!!", die es vom Cube auf die Wii gebracht haben. Zum einen hätten wir mit "DKs Bergland" die dritte dem großen Affen gewidmete Strecke. Dann gibt es mit "Marios Piste" und der simpel gestrickten "Peach Beach" zwei Kurse, die mir schon auf dem Cube nie so wirklich gefielen. Der abwechslungsreiche "Dino Dino Dschungel" und der simple Rundkurs "Baby Park" wären hier meiner nach die wesentlich besseren Pisten gewesen. Immerhin hat man mit der "Waluigi Arena" eine noch recht gute Strecke mit ausgewählt, die euch durch Matsch und schlamm schickt. Auch wenn die Streckenwahl der Retro-Cups somit sicherlich nicht jeden glücklich machen kann, ist es dennoch eine nette Dreingabe und stockt die Kurse auf die stolze Zahl von 32 Strecken auf, womit langer Fahrspaß garantiert ist - vor allem für komplette Neueinsteiger. Und Fans der vorigen Teile werden sich sicher auch freuen, den ein oder anderen bekannten Kurs noch einmal absolvieren zu dürfen.

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| ° Nimm das Lenkrad in die Hand!
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Widmen wir uns doch lieber einer der größten Umstellungen im Mario Kart-Universum: Der Steuerung. Dabei muss gesagt sein, dass man natürlich immer noch auf die klassische Art und Weise über die Pisten brausen darf, denn Nintendo hat in Mario Kart Wii nicht nur den Support des Classic Controllers, sondern selbst des Gamecube-Controllers integriert. Das Hauptaugenmerk wollen wir aber zuerst auf die Wiimote-Steuerung mit dem Wii Wheel richten, immerhin liegt dieses Zubehör dem Spiel gratis in der Packung bei. Gleich zu Beginn fällt dabei auf, dass das Lenkrad von Nintendo weitaus besser verarbeitet ist, als man es von Konkurrenzprodukten her kennt. Das Wii Wheel liegt gut in der Hand und hat ein angenehmes Gewicht, selbst mit der quer im Wheel integrierten Wiimote. Mitgedacht wurde auch insofern, dass seitlich eine Öffnung zur Nutzung der Pointerfunktion ist. Selbst mit der Wiimote im Wheel lässt es sich also in den Menüs per Pointer navigieren, man muss das Lenkrad nur quer auf den Screen richten. Die Steuerung im Spiel selbst gestaltet sich dann für erfahrene Mario Kart-Piloten in den ersten Minuten noch ein wenig ungewohnt. Durch Neigen nach links und rechts nimmt man die Kurven und merkt schon bald, dass die bewegungssensitive Steuerung hier erstaunlich gut anspricht. Beschleunigt wird mit dem 1-Knopf, Items werden über das Steuerkreuz der Wiimote eingesetzt. Wer sich beim Driften nicht durch die automatische Einstellung helfen lässt, darf mit dem B-Button hüpfen und sich anschließend in die Kurven legen. Die so erreichbaren Geschwindigkeitsboosts sind einfacher auszuführen als im Vorgänger und das so genannte "Snaken" wurde ebenfalls abgeschafft. Obwohl dadurch der Einstieg vor allem für Anfänger erleichtert wird, ist es dennoch eine hohe Kunst, das Driften auf den Strecken mit der Zeit zu perfektionieren. Zusätzlich dazu lassen sich nämlich nach jedem Sprung Stunts ausführen, indem man die Wiimote in verschiedene Richtungen bewegt. Neben der recht gelungenen Optik hat dies auch einen praktischen Nutzen, beschert es dem Spieler doch einen kleinen Turboschub nach der Landung. Ebenso neu ist der Wheelie. Biker richten sich dabei auf die Hinterräder und sind schneller unterwegs, dafür wird jedoch die Kontroller über das Zweirad erschwert. Neben den alternativen Steuerungsvarianten mit Classic und Cube-Controller wurde noch an eine weitere Version mit der Kombination aus Wiimote und Nunchuk gedacht. Hierbei wird über den Analogstick des Nunchuk das Gefährt gesteuert, während die Wiimote zum Beschleunigen, Driften und zum Ausführen der Stunts dient.
Vor allem mit mehreren Spielern vor der Konsole hat sich natürlich die Methode mit dem Wii Wheel als die spaßigste Variante herausgestellt. Selbst Anfänger kommen damit gut zurecht und Profis werden überrascht sein, wie gut die Steuerung mit dem Wheel anspricht. Natürlich kommt es immer auf den eigenen Geschmack an, aber insgesamt kristallisiert sich wohl trotzdem die Kombiantion aus Wiimote und Nunchuk als die beste Steuerungsalternative heraus. Mit dem Analogstick des Nunchuk lässt sich eben doch wesentlich präziser auf den Strecken steuern. Hinzu kommt, dass beim Ausführen von Stunts mit der Wiimote eure Fahrtrichtung nicht beeinträchtigt wird, was beim Hochreißen des Wheels sonst schon durchaus passieren kann. Wechselt man übrigens die Steuerungsart, wird dies automatisch vom Game erkannt und natürlich darf man im Mehrspieler-Modus mit verschiedenen Controllervarianten an den Start gehen, so dass jeder die von ihm bevorzugte Version wählen kann. Einzig während eines "Grand Prix" muss man bei der gewählten Variante bleiben, was aber nicht sonderlich tragisch ist.


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| ° Die Welt ist eine Kartbahn
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Wer zur Abwechslung mal nicht den halben Freundeskreis um die Konsole scharen will und auch im Einzelspieler-Modus bereits alle Cups als Punktsieger beendet hat, braucht Mario Kart Wii noch lange nicht in die Ecke legen. Der integrierte Online-Modus soll dafür sorgen, dass man immer einen Partner zum Spielen findet. Natürlich kommen auch im Falle von Mario Kart Wii die bereits bekannten Freundescodes zum Einsatz. Wer sich jedoch einmal daran gewöhnt hat, kann sich damit abfinden. Schade ist eigentlich lediglich die Begrenzung auf 30 Freunde pro Profil, was schnell zu Engpässen führen kann. Neben der Anzeige, ob sich die eigenen Freunde gerade online befinden, darf man sich natürlich auch kontinental, bzw. auf Wunsch sogar weltweit auf die Suche nach anderen Spielern machen. Man hat dabei die Wahl, ob man im Versus-Rennen oder im Wettkampf gegeneinander antreten möchte. Man startet jeweils mit 5.000 Punkten wieder, wobei diese Punktzahl die eigene Fahrleistung widerspiegelt. Nach jedem Sieg, bzw. jeder Niederlage wird der eigene Score aktualisiert. In den Matches gegen zufällige Spieler wird Wert auf die Punkte gelegt, da man in erster Linie gegen Zocker mit einem vergleichbaren Score antreten wird. Erfreulicherweise muss man eigentlich nie lange warten, bis man online auf ein paar Mitspieler trifft. Selbst zu den unmöglichsten Zeiten finden sich schnell Spieler, mit denen man eine Runde drehen kann. Lobenswert ist dabei auch die Stabilität, mit welcher die Server laufen. Gerade im Vergleich zum ersten Online-Titel Mario Strikers Charged Football fällt dies extrem auf. Wo damals in den ersten Tagen nach dem Launch das Game tagsüber kaum online spielbar war und es ständig zu Verbindungsabbrüchen kam, sieht die Sache im Falle von Mario Kart Wii ganz anders aus. Trotz immens hoher Verkaufszahlen von über einer Million Exemplaren in Japan und Europa binnen der ersten Woche und dem damit verbundenen Ansturm auf die Server laufen die Rennen in der Regel flüssig und ohne Lags ab.

Ebenfalls nicht vernachlässigen darf man den "Mario Kart-Kanal". Dieser lässt sich direkt im Systemmenü der Wii installieren und wird über Wii Connect 24 ständig mit den aktuellsten Daten versorgt. Der Mario Kart-Kanal kann dann selbst ohne eingelegte Spiele-Disc aktiviert werden. Ein vorteil davon ist, dass man den Online-Status seiner Freunde prüfen oder auch Herausforderungen an die registrierten Freunde schicken kann. Ebenso lassen sich "Geistdaten" von Spielern als aller Welt herunterladen und gegen deren gefahrene Bestzeiten antreten. Diverse Ranglisten dürften vor allem für Statistiker interessant sein, wobei hier relativ schnell nach dem Launch schon die ersten Cheater unterwegs waren und die Ergebnisse verfälschten. Künftig ziemlich spannend werden dürften die "Wettbewerbe", dei zeitlich begrenzt sein werden und den Spieler vor vorgegebene Herausforderungen stellen.

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| ° Nur der Spielspaß zählt?
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Wii-Besitzer werden den Satz "Die Grafik ist egal, der Spielspaß zählt" sicherlich schon oft genug gehört haben und Kritiker bringen diesen immer wieder an, wenn es die Optik gewisser Titel in den Dreck zu ziehen gilt. Natürlich kommt es in erster Linie auf den Spielspaß eines Games an, doch Super Mario Galaxy beispielsweise stellte eindrucksvoll unter Beweis, dass sich tolles Gameplay und gute Grafik selbst auf Nintendos weißer Kiste nicht ausschließen müssen. Im Falle von Mario Kart Wii deuteten die ersten Ingame-Bilder dagegen schon an, dass man in Sachen Grafik nicht mit dem Solo-Abenteuer des Klempners würde mithalten können. Das fertige Spiel bestätigt diesen Eindruck, denn man hat eher den Eindruck, als würde man eine leicht aufgemotzte Gamecube-Version des Spiels im Laufwerk der Konsole haben. Die Charaktere selbst sind teils relativ arm an Polygonen und diverse Clipping-Fehler sowohl im Kart als auch auf den Bikes schmälern ebenfalls den an sich recht netten Touch der bunten Figuren. Die Optik der Strecken dagegen ist recht zwiespältig. Vor allem die neu designten Kurse bieten teils nette Effekte und können sich wirklich sehen lassen. Die Retro-Strecken wurden dagegen in vielen Fällen einfach kaum überarbeitet und wirken eher, als hätte man die Modelle aus den Vorbildern mit nur leichten optischen Verbesserungen übernommen. Negativ fällt dies vor allem in den vom N64 stammenden Kursen auf, denen abwechslungsreichere Texturen nicht geschadet hätten. Vielleicht wollte man einfach nur das Flair des Originals beibehalten, mich hätte aber eine optische Aufwertung der Strecken nicht gestört - im Gegenteil. Man darf also keine technischen Wunder erwarten, wobei das Game immerhin zu jeder Zeit flüssig läuft und mit seiner Unterstützung des 50/60 Hz- als auch des HDTV-Modus 480p punkten kann.
Beim Sound gibt es ebenfalls leicht Abstriche zu machen, die allerdings vom Gameplay abhängig sind. Denn wo in Super Mario Galaxy noch feinster Orchestersound ertönte, dudeln in Mario Kart Wii die Midi-Sounds aus den Boxen. Das liegt vor allem an einem bestimmten Item: Dem Blitz. Denn sobald dieser eingesetzt wird, schrumpfen nicht nur die Fahrer, sondern auch die Hintergrundmusik der Strecke erklingt mit einem Mal verzerrt und schief. Mit einem vorher eingespielten CD-Soundtrack wäre dieses Gimmick nicht möglich gewesen. Dennoch wünscht man sich ab und an, dass die Musik einen Tick satter aus den Boxen klingen würde. Gewohnt gut ist dagegen die Qualität der Kompositionen. Denkt man nach den ersten Runden noch, dass die Musiken reichlich unspektakulär ausgefallen sind, haben sich die ersten Stücke schon bald in den Gehörgängen festgesetzt. Zudem ertönen sie in Mario Kart Wii abwechslungsreicher als in den Vorgängern, denn von leicht rockigen Stücken über gruseliges Geisterhaus-Flair und chillige Beach-Nummern bis hin zu der an die 80er angelehnte Pop-Nummer in der "Pilz-Schlucht" ist alles vorhanden. Die Soundeffekte präsentieren sich auf gewohntem Nintendo-Niveau und sind teils wirklich witzig geworden. Jedem Fahrer wurden mehrere Sprüche präsentiert, die er bei Treffern und im Falle eines Sieges, bzw. einer Niederlage zum Besten gibt. Die restlichen Effekte gehören eher zum Standard und hätten so auch im Gamecube-Teil bereits vorkommen können, passend aber einfach zum lustigen und bunten Treiben auf den Pisten.


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| °Fazit
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Nintendo hat in Mario Kart Wii einige Neuerungen vorgenommen und Fans der alten Teile werden sicherlich nicht mit allem einverstanden sein. Das Wegfallen des "echten" Grand Prix im Mehrspieler-Modus sowie die Abänderung der Wettkämpfe sind dabei sicherlich die gravierendsten Änderungen, die schon im Vorfeld für teils harsche Kritik gesorgt haben. Auf der anderen Seite bietet Mario Kart Wii aber auch viele Neuerungen und Verbesserungen, die trotz der Kritikpunkte das Game über jeden Zweifel erhaben sein lassen. Einzelspieler werden in den Cups sowie im Online-Modus auf Dauer genügend Motivation finden und dass ein Mario Kart-Titel mit mehreren Spielern vor der Konsole einfach eine Granate ist, sollte auch kein Geheimnis mehr sein. Da lässt sich selbst über die etwas altbackene Optik hinwegsehen, denn Mario Kart Wii bestätigt wieder einmal, dass der Spielspaß eben mehr zählt als eine auf Hochglanz polierte Optik. Die gut durchdachte Steuerung und der Umfang sorgen jedenfalls dafür, dass man mit dem Titel lange Zeit seine Freude haben wird.


In diesem Sinne...
Stay Dark!

The-Kart-Master
PS: Alle Freunde des schnellen Klicks sollen von einem Stachi-Panzer kurz vor dem Ziel getroffen und von allen überholt werden... ;)

PPS: Dieser Bericht ist in ähnlicher Form unter www.wiiinsider.de zu lesen.

Shake Heads!

37 Bewertungen, 19 Kommentare

  • Cuchulainn1981

    15.06.2009, 14:11 Uhr von Cuchulainn1981
    Bewertung: besonders wertvoll

    Dich kenne ich doch ;) Besonders wertvoll und Infomails ;)

  • Mondlicht1957

    28.10.2008, 13:03 Uhr von Mondlicht1957
    Bewertung: besonders wertvoll

    Informativer Bericht ::::::Liebe Grüsse:::::

  • papaonline

    23.10.2008, 23:51 Uhr von papaonline
    Bewertung: besonders wertvoll

    auch wirkliche Spitzenklasse .... bw was sonst... und nur weiter so..... Papa

  • Iris1979

    14.10.2008, 11:10 Uhr von Iris1979
    Bewertung: besonders wertvoll

    Super Bericht da muss ich leider die selbe Bewertung wie bei Ciao abgeben. LG Iris

  • Tut_Ench_Amun

    14.10.2008, 00:07 Uhr von Tut_Ench_Amun
    Bewertung: besonders wertvoll

    Na da ist doch glatt ein BW aus dem Sarkophag fällig

  • MasterSirTobi

    13.10.2008, 00:06 Uhr von MasterSirTobi
    Bewertung: sehr hilfreich

    Schöner Bericht. LG von MasterSirTobi

  • Zzaldo

    12.10.2008, 23:53 Uhr von Zzaldo
    Bewertung: sehr hilfreich

    liebe Grüße sendet dir Stephan

  • tk7722

    12.10.2008, 21:29 Uhr von tk7722
    Bewertung: sehr hilfreich

    Ein sehr interessanter Bericht, liebe Grüße

  • sandieheinrich

    12.10.2008, 20:52 Uhr von sandieheinrich
    Bewertung: besonders wertvoll

    Da bin ich platt ! Grüßle aus der Hauptstadt

  • frankensteins

    12.10.2008, 19:36 Uhr von frankensteins
    Bewertung: sehr hilfreich

    wünsch dir einen wunderschönen Sonntag, liebe Grüße Werner

  • Jugin

    12.10.2008, 16:56 Uhr von Jugin
    Bewertung: besonders wertvoll

    dieser Bericht hat ein BW verdient............ gruss jugin

  • blackangel63

    12.10.2008, 16:02 Uhr von blackangel63
    Bewertung: besonders wertvoll

    LiEbE sOnNtAgSgRuEsSE....aNjA

  • namiti

    12.10.2008, 15:26 Uhr von namiti
    Bewertung: besonders wertvoll

    PERFEKT! .............

  • Django006

    12.10.2008, 14:02 Uhr von Django006
    Bewertung: besonders wertvoll

    Top, Irre ausführlich und mehr wie nur Informativ, daher bw. lg Alan

  • senora

    12.10.2008, 13:45 Uhr von senora
    Bewertung: besonders wertvoll

    Wow, guter Bericht. Ich wünsche dir einen schönen Sonntag. LG

  • doelau

    12.10.2008, 13:18 Uhr von doelau
    Bewertung: sehr hilfreich

    Ein schöner Bericht, Gruß doelau

  • presscorpse

    12.10.2008, 13:11 Uhr von presscorpse
    Bewertung: sehr hilfreich

    prima bericht! lg presscorpse

  • Bunny84

    12.10.2008, 12:37 Uhr von Bunny84
    Bewertung: sehr hilfreich

    Einen schönen Sonntag und liebe Grüße sende ich dir aus dem schönen Dülmen.

  • Jerry525

    12.10.2008, 12:04 Uhr von Jerry525
    Bewertung: sehr hilfreich

    Liebe Grüße an dich JERRY