The Elder Scrolls III: Morrowind (PC Rollenspiel) Testbericht

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ab 11,06
Auf yopi.de gelistet seit 03/2010

5 Sterne
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Erfahrungsbericht von ISchoenherr

Unendliche Weiten

Pro:

einfach klasse

Kontra:

gelegentlich verspäteter Grafikaufbau

Empfehlung:

Ja

STORY
Die fantastische Reise in die schier unendlich erscheinende Welt von Morrowind beginnt als Gefangener auf einem Schiff. Während die Küste allmählich näher rückt erfährt man von einer uralten Prophezeiung über die Ankunft eines wiedergeborenen Helden. Dann legt der Gefangenentransport in der kleinen Hafenstation Seyda Neen an.

Die ersten Schritte des Charakters werden durch das Programm unterstützt, die sehr gut in das Spiel integriert sind. So weiß man gleich was wie das Spiel bedient wird (Maus und Tastatur). In dieser Anfangssequenz wird auch der Name des Charakters vergeben. Außerdem kann man hier seinen Charakter bestimmen. Zum einen besteht die Möglichkeiten Fragen zu beantworten. Die Reaktion die man dann auswählt bestimmt den späteren Charakter. Die 2. Möglichkeit besteht darin den Charakter frei auszuwählen aus einer Liste vorgefertigter Vorschläge. Die dritte Möglichkeit besteht darin selbst einen Charakter zu generieren (sieh Charaktereigenschaften). Außerdem wählt man noch Volk, Geschlecht, Aussehen und das Sternzeichen. Auch diese Wahl (Volk, Sternzeichen) nimmt Einfluß auf die Eigenschaften des Charakters.

Ist das erledigt, erfährt man, dass man von nun an frei ist und eine Kontaktperson in Balmora aufsuchen soll. Dann verlässt man das Gebäude und erhält noch ein paar weitere Hinweise. Man kann seine ersten Dinge stehlen, das erste Schloß aufbrechen und lernen wie man kämpft. Außerdem lernt man die Karte und das Tagebuch kennen. Dann steht man in Seyda Neen und kann mit den Personen reden. Alles was sie erzählen ist später im Tagebuch enthalten, genauso wie Aufträge die man annimmt. Leider ist in der Basisversion des Spieles keine Aufteilung in offene und erledigte Aufträge möglich, dies ist erst in den Add-on`s (Tribunal, Bloodmoon) enthalten. Unter "Die neuesten Gerüchte" findet man Hinweise auf zu erledigende kleine Aufträge. So wird in Seyda Neen vom Verschwinden eines Steuereintreibers erzählt, die Leiche findet man in der Nähe des Ortes (leicht westlich). Man durchsucht den Körper, nimmt die Gegenstände an sich und sucht den Kerl auf, der die Freilassungsurkunde ausgestellt hat. Der will noch, dass man den Mörder findet. Auch andere kleine Aufträge kann man im Ort annehmen. Dabei sollte man auch den Hinweisen aus der Bevölkerung folgen, die bei der Aufgabenlösung hilfreich sind.

Im Grunde genommen hat man zahlreiche Aufgabe die man ausführen kann. Tritt man Gruppierungen bei, muß man um befördert zu werden nicht nur ein bestimmtes Fähigkeiten- und Fertigkeitenlevel erreicht haben, sondern auch noch eine gewisse Anzahl Aufträge ausgeführt haben. Es kann durchaus zu Aufträgen kommen, die im Widerspruch zu einer anderen Gruppierung stehen.

Wenn man dem Haupthandlungsstrang folgt, der mit dem aufsuchen der Kontaktperson in Balmora beginnt, erfährt man allmählich auch wer man ist. Aber gezwungen ist man dazu nicht. Man kann genauso gut Bandit werden und sich durch die Gegend metzeln. Muß dabei allerdings mit den Konsequenzen rechnen, dass alle hinter einem her sind. Oder man zieht als Abenteurer durch die Gegend, erforscht sie und trainiert seine Fähigkeiten. Seine Fertigkeiten kann man auch bei verschiedenen Personen trainieren lassen, dies kostet Geld. Bei erreichen einer bestimmten Stufe kann der Trainer nicht mehr weiter helfen und man muß wieder auf herkömmliche Weise trainieren oder einen neuen Trainer finden, der ausbildet. Einige Ausbilder machen dies aber nur wenn man zu seiner Gruppierung gehört und innerhalb einer Gruppierung gibt es auch Trainer die erst ab einem gewissen Rang ausbilden. Das gleiche gilt für den Handel. Man kann auch Zauber erlernen oder Gegenstände verzaubern lassen. Eine weitere Möglichkeit in den Fertigkeiten aufzusteigen, ist Bücher zu lesen (keine Sorge öffnen des Buches genügt).

GRAFIK
Die 3D Grafik des Spieles ist sehr gut und detailliert. Hat mich echt beeindruckt. Manchmal baut sie sich allerdings ein klein wenig zu spät auf. In der Stadt Vivec landet man wenn man Pech hat auch mal im Wasser, wenn die Grafik plötzlich durchsichtig wird. (Passiert zum Glück sehr selten.) Die Landschaften sind sehr vielfältig, kaum ein Ort wo man nicht hingehen kann. Es gibt unterschiedliche Tageszeiten (mit unterschiedlichen Wesen die dann aktiv sind) und verschiedene Wetterlagen. Dabei ist auch beachtet, dass man bei Sturm schlechter vorwärts kommt wenn man gegen ihn läuft. Selbst das Wasser bewegt sich. Ebenso schön sind die vielen verschiedenen Objekte, Wesen und so weiter.

Leider bringt die realistische Grafik des Spiels meinen inneren Gleichgewichtssinn durcheinander, ich bin da sehr empfindlich. Mein Auge meldet ich bewege mich und mein Körper meldet das Gegenteil, Ergebnis Schwindelgefühl und ich kann nicht so lange spielen wie ich möchte, auch wenn die Welt von Morrowind zu einem langen Verweilen einlädt.

SOUND
Der Sound klingt toll und ist sehr deutlich. Selbst Schritte sind zu hören. Die unterschiedlichen Wesen erzeugen unterschiedliche Laute.

EIN PAAR TIPS
Mit F5 kann man ein Quicksave anlegen. Autosave passiert automatisch beim Rasten. Dies ist auch dringend nötig, da Morrowind ganz gerne mal aussteigt und man dann plötzlich wieder bei Windows landet. Daher ist Quicksave sehr zu empfehlen, besonders nach dem erledigen wichtiger Dinge.

Die Fertigkeit Athletik kann man leicht trainieren in den man mit der Feststelltaste den Dauerlauf einstellt oder viel schwimmen geht.

Die Fertigkeit Akrobatik trainiert man, indem man beim Laufen die Taste E (Springen) ständig drückt, das sieht zwar komisch aus, bringt aber den Charakter schnell voran. Auch das Klettern auf Berge trainiert die Akrobatik. In vielen Gegenden ist ein hoher Akrobatiklevel unerlässlich um die Berge überqueren zu können, es sei denn man hat genügend Levitationstränke oder entsprechende Zauber mit denen man das Hindernis überfliegen kann.

Für die Alchemie braucht man 4 Gegenstände (Destillierkolben, Mörser & Stößel, Retorte, Kalzinierofen). Diese gibt es in unterschiedlichen Ausfertigungen, die dann auf die Qualität des Trankes Auswirkungen haben. Einfluß hat auch die Alchemiestufe. Je höher sie ist umso wahrscheinlicher ist der Erfolg des Mixens, umso stärker die Wirkung des Trankes und umso niedriger das Gewicht. Was man noch benötigt sind Zutaten. Diese sind sehr zahlreich und man findet sie bei Pflanzen, Pilzen, getöteten Tieren/Wesen, Minen oder auch in Gruften (Urnen). Natürlich kann man sie auch kaufen oder verkaufen. Auch Tränke kann man kaufen und verkaufen, selbst welche mit negativen Eigenschaften. Das heißt wenn es darum geht nur die Alchemiefertigkeit zu trainieren, kann man auch Zutaten mixen die ein negatives Ergebnis anzeigen. Verkaufen kann man sie alle Mal. Die Zutaten haben bis zu 4 Wirkungen und müssen mit mindestens einer kombiniert werden, welche die gleiche Eigenschaft aufweist. Auf niedriger Alchemiestufe kann man noch nicht alle Wirkungen einsehen, wenn man die Zutat auswählt. Die Wirkungsanzeige kommt erst nach und nach mit bestimmten Alchemiestufen.

Der Zauber Seelenfalle bindet die Seele eines Wesens bei Tod an einen leeren Seelenstein. Je mächtiger das Wesen umso wertvoller und mächtiger ist der Seelenstein der entsteht. Mit dem kann man selbst verzauberte Gegenstände erschaffen oder verzauberte Gegenstände aufladen. Oder auch verkaufen. Eine schöne Kombination ist es ein Wesen zu beschwören, dann den Zauber Seelenfalle (auslösen bei Zauber, oder in verzauberten Gegenständen) und dann das Wesen töten. Noch günstiger ist ein Seelenfallendolch den man in der Magiergilde für einen Auftrag erhält, dessen Wirkung ist dauerhaft und wirkt beim Treffen des Gegners.

Der Diebesgilde sollte man erst beitreten, wenn man für die Kriegergilde das Codebuch geholt hat. Sonst ist der Auftrag nicht mehr erfüllbar, ohne jemanden zu ermorden.

Am Ende wir man sich zwischen Kriegergilde und Diebesgilde entscheiden müssen. Die Kriegergilde befiehlt den Mord an den Führern der Diebesgilde. Doch ein Mitglied zu ermorden führt zum Ausschluß. Es ist aber trotzdem möglich in beiden Gilden zum Führer aufzusteigen, ohne ausgeschlossen zu werden. In der Kriegergilde einfach den Anführer und seine Gehilfen so lange ärgern (drohen, beleidigen) bis die von sich aus angreifen. Ob das in der Diebesgilde geht hab ich noch nicht probiert. (Nicht alle Charaktere lassen sich reizen.) Das hat den Vorteil, dass man sich verteidigt und somit nicht ausgeschlossen wird. Ist der Anführer der Kriegergilde besiegt, ist man automatisch Chef. Das gleiche gilt für die anderen Gruppierungen. Gegen manche Chefs muß man kämpfen, andere räumen freiwillig ihren Platz.

Wenn man jemand tötet ohne angegriffen zu werden bzw. etwas stiehlt, wird ein Kopfgeld ausgesetzt. Hier hat man mehrere Möglichkeiten. Sich stellen und die Strafe zahlen (sämtliche gestohlene Gegenstände gehen verloren), ins Gefängnis gehen (für die Dauer des Aufenthaltes verliert man Fertigkeitenpunkte). Hat man zu viel angestellt wird man gleich getötet. Ist man Mitglied der Diebesgilde, kann man bestimmte Personen aufsuchen die gegen die Hälfte des Kopfgeldes den Ruf wieder herstellen, Vorteil man spart Geld und behält die gestohlenen Dinge. Als Mitglied der Morag Tong erhält man Erlasse, den man den Behörden vorzeigt, wenn man als Mörder angezeigt wurde. Der Erlass tilgt die Schuld. Manchmal wird die Ausführung nicht als Mord gemeldet und man hat einen Erlass übrig, den kann man dann vorzeigen. (Achtung manche Polizisten schauen genauer nach und stellen dann fest, dass er nicht für das angezeigte Verbrechen gilt. Also vor dem ansprechen mit der F5 Taste abspeichern um dann neu laden zu können falls es schief geht) Aber lieber nicht drauf anlegen und den Charakter reizen bis er angreift, denn wehren darf man sich. Oder ohne Zeugen vorgehen. Das Gleiche gilt für Diebstahl. Unsichtbar machen oder mit Telekinese auf große Entfernung stehlen. Oder man geht in den Schleichmodus (Strg Taste gedrückt halten). Solange ein kleiner Beutel angezeigt wird, ist man im Schleichmodus und wird nicht gesehen, man kann ungestört Gegenstände nehmen. Der Schleichmodus ist wirklich nur bei Anzeige des Beutels aktiv, ist er weg, wird man von irgendwem beobachtet und bei Diebstahl angezeigt.

CHARAKTEREIGENSCHAFTEN
Die Fertigkeiten gliedern sich in 5 Hauptfertigkeiten, 5 Nebenfertigkeiten und sonstige Fertigkeiten. Es ist empfehlenswert in den Haupt- und Nebenfertigkeiten jeweils zumindest eine Fertigkeit der drei Hauptklassen Magier, Dieb und Krieger aufzunehmen. Da diese Eigenschaften in Haupt- und Nebenfertigkeiten die Grundvoraussetzung für die Aufnahme und den Aufstieg in den verschiedensten Gruppierungen sind.

Magiergilde (Fertigkeiten: Alchemie, Mystik, Illusion, Veränderung, Zerstörung, Verzauberung / Fähigkeiten: Intelligenz, Willenskraft)

Kriegergilde (Fertigkeiten: Axt, Langwaffe, stumpfe Waffe, schwere Rüstung Schmied, Blocken / Fähigkeiten: Stärke und Konstitution)

Diebesgilde (Fertigkeiten: Schütze, Kurzwaffe, leichte Rüstung, Akrobatik, Schleichen, Sicherheit / Fähigkeiten: Geschicklichkeit, Charisma)

Attentätergilde Morag Tong (Fertigkeiten: Schütze, Kurzwaffe, leichte Rüstung, Akrobatik, Schleichen, Illusion / Fähigkeiten: Schnelligkeit und Geschicklichkeit)

Adelshaus Hlaalo (Fertigkeiten: Wortgewandtheit, Feilschen, Schütze, Kurzwaffe, leichte Rüstung, Sicherheit / Fähigkeiten: Schnelligkeit, Geschicklichkeit)

Adelshaus Redoran (Fertigkeiten: Athletik, Speer, Langwaffe, schwere Rüstung, mittlere Rüstung, Schmied / Fähigkeiten: Konstitution, Stärke)

Adelshaus Telvani (Fertigkeiten: Mystik, Beschwörung, Illusion, Veränderung, Zerstörung, Verzauberung / Fähigkeiten: Willenskraft, Intelligenz)

Von den Adelshäusern kann man nur eines auswählen, außer man wendet einen kleinen Trick an. (Man kommt ins Haus Hlaalo trotz Mitgliedschaft in einem der anderen Häuser, wenn man dem Herzog einen bestimmten Gefallen tut.) Außerdem gibt es noch so eine Art zweite geheime Diebesgruppierung die Unrecht wieder gut machen will, deren Anforderungen richten sich nach denen der Diebesgilde.

Tempel (Fertigkeiten: ohne Rüstung, Alchemie, Wiederherstellung, Mystik, Beschwörung, stumpfe Waffe / Fähigkeiten: Charisma, Intelligenz)

Kaiserlicher Kult (Fertigkeiten: Wortgewandtheit, ohne Rüstung, Wiederherstellung, Mystik, Beschwörung, Verzauberung, stumpfe Waffe / Fähigkeiten: Charisma, Willenskraft)

Kaiserliche Legion (Fertigkeiten: Athletik, Speer, Langwaffe, stumpfe Waffe, schwere Rüstung, Blocken / Fähigkeiten: Stärke, Charisma)

Wenn man dem Verlauf des Spieles folgt wird man Freund der Aschländer (Fertigkeiten: Schütze, leichte Rüstung, Mystik, Veränderung, Speer, mittlere Rüstung / Fähigkeiten: Geschicklichkeit, Konstitution).

Außerdem tritt man durch den Handlungsverlauf bedingt den Klingen (Fertigkeiten: Wortgewandtheit, Schütze, leichte Rüstung, Schleichen, Wiederherstellung, Langwaffe / Fähigkeiten: Intelligenz und Charisma) bei.

Der Zwillingsfackel tritt man ebenfalls bei, wenn man sich im Spiel dafür entscheidet Sklaven zu befreien und deren Hinweisen folgt.

Eine weitere Gruppe ist die Camonna Tong, bei der ich noch nicht herausfinden konnte wie und ob man denen beitreten kann, da sie die Bösen im Spiel sind. Falls man sich als Vampir ansteckt kann man auch noch den Vampirclans beitreten, bisher bin ich aber nie infiziert gewesen.

Die Fertigkeiten steigen bei Anwendung. Wobei die Hauptfertigkeiten schneller steigen als die Nebenfertigkeiten und die immerhin noch schneller als die sonstigen Fertigkeiten. Der Aufstieg in den Fertigkeiten beeinflusst auch den Aufstieg in der Stufe, wobei sich ein Anstieg in den Hauptfertigkeiten am stärksten auswirkt. Mit dem Anstieg der Stufe verbessert man sich in jeweils 3 freiwählbaren Fähigkeiten (Stärke, Konstitution, Schnelligkeit, Glück, Geschicklichkeit, Charisma, Intelligenz, Willenskraft).

SYSTEMVORAUSSETZUNG
Pentium III, 500 MHz, Celeron oder AMD Athlon
Windows 98/ME/2000/XP
128 MB Ram
1 GB Festplattenspeicher
8 fach CD Rom
32 MB Direct3D-kompatible Grafikkarte
DirectX 8.1 kompatible Soundkarte

Ich habe die deutsche Version auf meinem Windows 2000 Rechner (1024 MB Ram) und auf meinem Windows XP Notebook (512 MB Ram) getestet. Es läuft auf beiden ruckelfrei.

ALLGEMEIN
Ein Handbuch war in meiner Version nicht enthalten. Auf der einzelnen CD Rom gibt es noch ein Konstruktionsset, das allerdings etwas umständlich ist.

Add-on`s sind verfügbar.

Preis: 11 Euro

ISBN 3898744906

Hersteller: Ubi Soft

Eine Hotlinenummer von Ubi Soft ist angegeben, ist allerdings mit 1,86 € pro Minute sehr teuer. Zum Glück hatte ich noch keinen Bedarf.

FAZIT
Bis auf die kleinen Fehler in der Grafik, der Eigenschaft das gelöste Aufgaben nicht als gelöst angezeigt werden im Basisspiel, den gelegentlichen "Abstürzen" und meinem Problem mit dem Gleichgewichtssinn ist Morrowind für mich das schönste, fesselndste und beeindruckendste Spiel das ich kenne. Es ist auf jeden Fall eine Empfehlung wert.

@ ISchoenherr aka Cat

53 Bewertungen, 2 Kommentare

  • mami_online

    01.07.2005, 02:00 Uhr von mami_online
    Bewertung: sehr hilfreich

    sollte ich mir vielleicht mal holen...

  • anonym

    09.06.2005, 19:25 Uhr von anonym
    Bewertung: sehr hilfreich

    ist genauso unendlich weit wie Gothic 2..lg Patsam