-- Ein super Spiel. Sollte in keiner Sammlung fehlen! - -
ein Testbericht von mami_online2009-06-23 21:55:04vom 23.06.2009Empfehlung: ja
Vorteile: vier verschiedene Spiele, die alle auf andere Fähigkeiten abzielen und diese aufbauen. Die Kinder und die Erwachsenen haben Spaß am Spiel....Nachteile/Kritik: eventuell der Preis, aber da es sich um vier verschiedene Spiele in einem handelt, rechtnet sich das wieder um....
Spannende Abenteuer erleben die Spieler auf ihren vier Stationen: Sie folgen den Pinguinen auf Eisschollen durch die Antarktis, durchqueren das brodelnde Vulkanien und überqueren eine Hängebrücke über der tiefen Schlucht oder wandeln im Dschungel auf den Spuren der Inkas. Aber um alle Gefahren zu bestehen, brauchen sie Mut, Geschick und auch etwas Glück.
Eine abenteuerliche Spielesammlung mit 4 Spielen für 2 bis 4 Weltenbummler.
Hinweis:
Die Spiele können jeweils einzeln oder alle zusammen als "Großes Abenteuer" gespielt werden.
*** Inhalt***
4 Abenteurer (5 incl. Brückenwächter = man kann auch 1 Spiel mit 5 Personen spielen)
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1 Spielplan "Dschungelreise"
1 Orakel mit zwei Farbwürfeln ("Affen-Würfel-Kugel")
3 Affen aus Holz
12 Orakelkarten (Affenkärtchen)
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1 Spielplan "Antarktisexpedition"
1 Pinguin
10 runde Karten
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1 Spielplan "Hoch über der Schlucht"
1 mehrteilige "Hängebrücke"
1 Brückenwächter (5te Spielfigur)
10 Brückenbohlen
1 Würfel
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1 Spielplan "Quer durch Vulkanien"
1 Vulkan
1 Katapult
2 Wassertropfen
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1 Spielanleitung
*** meine Spieldarstellung ***
Wir finden vier verschiedene Spielpläne und somit vier verschiedene Spiele. Die Figuren werden für fast jedes Spiel benötigt.
Die jeweiligen Spiele dauern ca. 10-15 Minuten (laut Spielbeschreibung 5-10 Minuten)
1. Die Antarktisexpedition
Jeder Spieler nimmt sich eine Figur. Hier können auch 5 Personen mitspielen!!! Der Spielplan zeigt das Arktische Meer und ist mit "Eisschollen" versehen (die jeweils ein Bildchen aufgedruckt haben), über die wir wandern müssen. Wir haben 10 Plättchen mit verschiedenen Abbildungen (die gleichen wie auf den Eisschollen) wie z.B. einem Eskimo, einem Fisch, einem Seehund, einem Schlittenhund,..... Diese Plättchen werden mit der Rückseite nach oben auf dem Spielplan verteilt. Um von einer Eisscholle auf die nächste zu kommen, müssen wir zuerst das richtige Plättchen umdrehen, auf dem das Bild von der nächsten Eisscholle abgebildet ist. Die nächste Eisscholle zeigt z.B. den Seehund, also muss ich zuerst den Seehund finden. Allerdings darf immer nur ein Plättchen umgedreht werden. Wenn es das falsche ist, ist der nächste Spieler dran. Wenn ich das richtige Plättchen habe, darf ich so lange weitermachen, bis ich ein falsches Plättchen umdrehe. (Die bereits richtig umgedrehten Plättchen müssen dabei offen liegenbleiben. Somit kann man höchstens 10 Schritte vorwärts kommen) Dabei darf jeder Mitspieler das Bild des gelüfteten Plättchens sehen!!!! Das schöne hierbei ist, wenn man sich Bilder gut merken kann (gutes Training für Kinder!!), kommt man nach kurzer Zeit immer gleich 10 Schritte vor, da ja genausoviele Bilder auf den Eisschollen sind, wie Plättchen vorhanden sind. Auf dem Spielplan wiederholen sie sich halt des öfteren, so dass man bei gutem Gedächtnis in 3-4 Runden mit dem Spiel fertig sein könnte. Der Pinguin wird eigentlich nur als Gedächtnisstütze benötigt. Er wird dort auf dem Spielplan abgestellt, wo man die letzte Karte richtig erkannt hat.
Hier heißt es also "MEMORY!! BEHALTE!!" genau im Kopf, wo was liegt, und du bist der Gewinner..
2. Quer durch Vulkanien
Hier haben wir einen Spielplan mit ein paar aufgemalten Felsbrocken und etwas versetzt (nicht in der Mitte) soll sich der Vulkan befinden. Hierfür wird ein Metalltrichter, der wie ein ausbrechender Vulkan bemalt ist, auf die dafür vorgesehene Stelle gestellt. Nun haben wir eine Art Wippe, die jeder Spieler wo er möchte aufstellen kann. Weiter haben wir zwei "Wassertropfen" aus Holz. Wir müssen nun versuchen, den Vulkan zu löschen und
gleichzeitig um ihn herumzulaufen, um auf die andere Seite des Spielplans zu gelangen. Wir legen also einen Wassertropfen auf die Wippe und versuchen, ihn möglichst in den Vulkan oder zumindest so nahe wie möglich an den Vulkan zu befördern. (Also auf die Wippe "schlagen"). Jetzt kommt es darauf an, wo der Wassertropen landet. Außerhalb des Spielplans = Figur bleibt stehen; im Vulkan = 4 Felder vorwärts; direkt neben dem Vulkan = 2 Felder vorwärts; irgendwo anders auf dem Spielplan = 1 Feld vorwärts. Nachdem beide Wassertropfen "verballert" sind, ist der nächste Spieler an der Reihe. Wer als erster an der anderen Seite des Spielfeldes ankommt, hat gewonnen.
Hier ist also Geschicklichkeit und vorausschauendes Denken gefragt. Vorausschauendes Denken daher, weil wir ja überlegen müssen, wo wir die Wippe am besten hinstellen, damit die Flugbahn des "Wassertropfens" möglicht im Vulkan endet.
3. Hoch über der Schlucht
Hierzu benötigen wir abermals unsere Spielfiguren. Es können 4 Spieler mitmachen. Wir finden einen Spielplan, auf dem zwei Gebirge abgebildet sind, die durch eine Schlucht getrennt sind. Auf diesem Spielplan wird eine Brücke aufgestellt, die die beiden Gebirge verbindet. Aber... die Holztritte der Brücke sind morsch. Wir müssen sie beim Überqueren reparieren. Außerdem... gibt es dort auf der Brücke noch einen Wächter, der eigentlich niemanden auf die andere Seite lassen soll....
Mit einem extra Würfel für dieses Spiel geht es nun los. Wir können maximal 3 Schritte vorwärts kommen. Es gibt also die Zahlen 1 - 3 auf dem Würfel. Ebenfalls gibt es eine "grüne Fläche" auf dem Würfel... die ist für den Brückenwächter. Sobald man "grün" würfelt, muss sich der Wächter um einen Schritt auf der Brücke vorwärts bewegen. Kommt er an einem Ende der Brücke an, wird er umgedreht und geht danach wieder in die andere Richtung. Er pendelt also immer auf der Brücke hin und her. Wir selbst fangen am "Fuße" eines Berges an zu wandern, bis wir zur Brücke kommen. Sobald wir auf der Brücke sind, müssen wir, wenn wir uns fortbewegen, auch den jeweiligen Holztritt, auf dem wir zum stehen kommen, reparieren (einfach umdrehen, dann sieht er wieder wie neu aus *grins*). Sollte uns unser nächster Wurf auf das Feld des Brückenwächters weitersetzen, dürfen wir nicht weiterziehen, denn sonnst würde er uns von der Brücke verweisen. Wir bleiben also stehen. Es wird nur gesetzt, wenn wir vor oder hinter dem Brückenwächter zum stehen bleiben kommen. Anders sieht es aus, wenn der Brückenwächter gesetzt werden muss (grünes Feld auf dem Würfel). Steht da gerade zufällig jemand von uns, wird er vor die Brücke zurückgesetzt und muss nochmal sein Glück versuchen. Gewinner ist, wer als erster den Gipfel des gegenüberliegenden Berges erreicht hat.
4. Die Dschungelreise
Hier finden wir einen Spielplan, der ähnlich einem Dschungel aufgemacht ist. In der Mitte finden wir eine große "Steinplatte". Für dieses Spiel benötigen wir insgesamt 12 Spielkarten mit abgebildeten Affen. Jeweils 4 gelbe, 4 grüne und 4 rote Affen (komisch, habe noch keine soche Affen gesehen *grins*). Ebenso haben wir einen Spielwürfel (ähnlich einer "Schneeglocke"). Es ist ein Holzboden mit einem gewölbten Plastikdeckel. Darin befinden sich zwei Würfel mit den Abbildungen von jeweils einem roten, grünen oder gelben Affenkopf. Ebenso haben wir drei Holzäffchen... in welchen Farben???... natürlich gelb, rot, grün. Diese werden auf dem Spielplan auf eine dafür vorgesehene Stelle gestellt. Weiter benötigen wir pro Spieler eine der üblichen Spielfiguren.
Jeder Mitspieler (höchstens 4) bekommt nun je eine Affenkarte in gelb, grün und rot. Wir überlegen uns, welche zwei Farben wohl in der Schneekugel nachher zu sehen sein werden, sobald sie geschüttelt wurde und legen zwei von den drei Karten vor uns ab. Nun fangen wir an zu "würfeln" mit unserer "Affen-Würfel-Kugel". Was jetzt.... wir sehen z.B. den roten und den grünen Affenkopf vor uns. Hat jemand diese Kombination mit seinen abgelegten Karten vorbestimmt?? Ja??? dann kann derjenige mit seiner Figur 3 Felder weiterrücken. Hat man nur eine Farbe richtig geraten, kann man 1 Feld weiterrücken. .... Kommt es aber vor, dass z.B. beide Würfel in der "Affenkugel" die gleiche Farbe anzeigen (z.B. gelb), so muss man ganz, ganz schnell werden, und das gelbe Holzäffchen vom Spielplan ergattern.... Schwitz...... Wer das richtige Äffchen erwischt, darf dann 2 Felder vorrücken. Wer als erster am Ende des Dschungels ankommt, hat gewonnen.
Hier wird also eigentlich Aufpassen und Schnelligkeit verlangt.
5. die letzte Variante = 4 Spiele in einem = Das Große Abenteuer
Hierfür benötigen wir alle Spielpläne gleichzeitig. Wir legen Sie entweder in einem Quadrat zusammen. Die Eckfelder der Spielpläne müssen dabei zusammenliegen, damit unsere Spielfiguren auch ohne Probleme in das nächste Spiel übergehen können.
Wie geht das???.... Natürlich wie jeweils oben beschrieben, aber dann alles direkt hintereinander. Wer als erster alle 4 "Welten" durchquert hat, hat gewonnen.
Diese Spielvariante dauert allerdings recht lange, obwohl sie sehr unterhaltsam ist!!!!
*** Fazit ***
Absolut schönes Spiel. Die Kinder (auch wir Erwachsenen) haben Spaß bei jedem der einzelnen Spiele. Wenn man ältere Kinder hat, lohnt sich auch wirklich die Spielvariante Nr. 5. Ist echt Klasse. Dauert dann in etwa 45 - 60 Minuten.
Die Kinder lernen: Farben erkennen und benennen, Gedächtnistraining, Reaktionsvermögen, Feinmotorik.
*** Preis ***
Teuer, knapp 50 Euro. Wenn mann allerdings bedenkt, dass es sich um vier einzelne Spiele handelt, kostet jedes einzelne "nur" noch 12,50 Euro.
...
surfergir00, 20.07.2005
Das Spiel kenne ich leider noch gar nicht. anscheinend habe ich da einiges verpasst. Werde es aber aufjedenfall mal Spielen : Schoumlner Bericht! liebe gruumlszlige Steffi
Majali, 01.06.2005
aber ich finde dieses Spiel auch nicht schlecht und der Bericht ist super ausfuumlhrlich! LG,Janet
frechdächsin, 24.02.2006
wirklich ganz schön teuer. Das sind ja 100 DM ja ich rechne immer noch um - LG Frechdächsin
ein Testbericht von angela19682009-10-26 06:21:39vom 26.10.2009Empfehlung: ja
Vorteile: ausführung der fiiguren, nette Idee, Vulkankegel......Nachteile/Kritik: Preis
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Welt der Abenteuer
Haba 4226
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In meiner Beratungsstelle habe ich einen großen Kasten voller Spiele (Ich arbeite als Logopädin). Haba baut Spiele, die ich oft zur Lauttherapie einsetze um den Kindern mehr Spaß am "arbeiten" zu bereiten, oder sie einfach zum Sprechen zu bringen. Wir hatten heuer im Frühling außerdem die Möglichkeit Haba Spiele zum halben Preis NEU zu bestellen...natürlich sind riesige Mengen bestellt worden und dieses Spiel blieb dann irgendwie übrig, entweder hat Haba zu viel geliefert, oder die Sekretärin hat sich vertippt beim Bestellen...egal. Ich hatte die Chance es zu bekommen und habe zugegriffen. Vorher bei der Bestellung habe ich damit geliebäugelt, es aber wegen seiner Schachtelgröße dann doch nicht genommen (Platzsparen)....
Mittlerweile habe ich es mit Paul zuhause und in der Therapie gespielt und traue mir zu einen Bericht zu verfassen....
Preis
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regulär 53 Euro wir haben es um noch immer stolze 26 Euro bekommen....
Das kostet den letzten Punkt in der Bewertung... Einfach zuviel!
Generelle Details
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Spielideen: Markus Nikisch & Wolfgang Dirscherl
Illustration: Ales Vrtal
Spieldauer: je Spiel ca. 5 - 10 Minuten
Kurzinfo
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Vier spannende Abenteuer warten auf euch. Mut und Geschick, List und
auch etwas Glück benötigt ihr für eure große Reise.
Wollt ihr zuerst ins ewige Eis aufbrechen? Oder das unwegsame Vulkanien
durchqueren? Ihr habt die Wahl - wer möchte, kann sich auch zuerst durch
den Dschungel oder über die gefährliche Hängebrücke wagen.
* Die Spiele "Dschungelreise" und "Quer durch Vulkanien" sind etwas einfacher,
die "Antarktisexpedition" und "Hoch über der Schlucht" ein
wenig anspruchsvoller.
* Die vier Spiele sind jedes für sich oder aber alle zusammen als "Großes
Abenteuer" spielbar.
Inhalt der Schachtel
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Die Abenteurer:
Holzfiguren:
Eskimo, Indio, ein Forscher und ein Afrikaner...sehr schön gestaltert aus Holz)
1 Spielplan "Dschungelreise"
1 Orakel mit zwei Farbwürfeln (nette Plexiglaskuppel, ähnlich einer Schneekugel)
3 Affen (Holz, Wollschwanz)
12 Orakelkarten (jeweils 4x die drei Affen in rot, gelb und grün)
1 Spielplan "Antarktisexpedition"
1 Pinguin (Holz)
10 runde Karten mit Tierbildern bzw Bildern, die auf dem Schollenweg zu finden sind
1 Spielplan "Hoch über der Schlucht"
1 4 teilige Hängebrücke (Karton)
1 Brückenwächter (Holzfigur)
10 Brückenbohlen (Karton)
1 Augenwürfel
1 Spielplan "Quer durch Vulkanien"
1 Vulkan (Metallkegel)
1 Katapult (Holz, ähnliches Prinzip wie eine Wippe)
2 Wassertropfen (Holz)
1 Spielanleitung
Spieleanleitung
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(Q:Haba)
Spiel 1: Die Dschungelreise
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Ein Farb- und Reaktionsspiel für schnelle Abenteurer.
Quer durch den Dschungel Südamerikas führt euch dieses Spiel. Dort sind
Reste von Tempeln und Städten der Inka erhalten. Die Inka lebten vor mehr
als 4.000 Jahren.
Spielziel
Mit Reaktionsschnelligkeit und etwas Glück kannst du das Orakel überlisten
und dir als Erstes einen Weg durch den dichten Dschungel bahnen.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Abenteurer.
Bestimmt, von welchem Eckfeld (= Camp) aus ihr starten möchtet. Stellt
eure Abenteurer darauf. Das andere Eckfeld ist das Ziel.
Stellt das Orakel auf das gekennzeichnete Tempelfeld des Spielplans. Die drei
Affen werden auf den drei Säulenfeldern platziert.
Jeder Abenteurer bekommt drei Orakelkarten (je eine mit einem grünen,
einem roten und einem gelben Affen).
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt.
Gleich darf er das Orakel vom Spielplan nehmen und kräftig schütteln.
Doch zuerst versuchen alle Spieler vorherzusagen, was die Würfel gleich
anzeigen werden. Dazu wählt jeder, auch der "Schüttler", zwei seiner
Orakelkarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab.
Jetzt wird das Orakel kräftig geschüttelt und vor den Spielplan gestellt.
Dabei ist es wichtig, dass das Orakel schnell und
gut sichtbar für alle Spieler
zurückgestellt wird. Denn gleich kann es turbulent werden.
Was wurde gewürfelt?
zwei gleichfarbige Affen?
Jetzt müsst ihr schnell sein. Der Spieler, der sich zuerst den farblich
passenden Affen vom Spielplan schnappt, darf seinen Abenteurer zwei
Felder weiter ziehen. Alle anderen waren zu langsam und müssen
stehen bleiben.
zwei verschiedenfarbige Affen?
Alle Spieler decken ihre Orakelkarten auf und vergleichen sie mit den
gewürfelten Farben.
Ist eine Farbe richtig, darf man seinen Abenteurer ein Feld vorwärts
ziehen.
Sind sogar beide Farben richtig, darf man seinen Abenteurer drei
Felder nach vorne bewegen.
Danach legt jeder wieder zwei Orakelkarten verdeckt ab und der nächste
Spieler schüttelt das Orakel.
Achtung:Wer nach einem Affen geschnappt hat, obwohl keine zwei
gleichfarbigen Affen gewürfelt wurden, darf in dieser Runde nicht mit
seiner Figur ziehen.
Das Spiel endet, sobald der erste Spieler das Ziel (=Dschungelcamp)
erreicht und somit das Spiel gewinnt.
Erreichen mehrere Abenteuer gleichzeitig das Ziel, gewinnen sie
gemeinsam.
Spiel 2: Die Antarktisexpedition
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Ein eiskaltes Gedächtnisspiel für wagemutige Abenteurer.
Am südlichsten Punkt der Erde liegt die Antarktis. Wissenschaftler aus der
ganzen Welt kommen hierher, um die Natur, die Tier- und die Pflanzenwelt
zu erforschen, aber auch um Abenteuer zu erleben. Auch ihr dürft dabei
sein ...
Spielziel
Welcher Abenteurer schafft es mit etwas Glück und einem guten
Gedächtnis zuerst, den langen Weg durch die unwegsame Eiswüste zu
finden?
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Abenteurer.
Bestimmt, von welchem Eckfeld (= Iglu) aus ihr starten möchtet.
Stellt eure Abenteurer und auch den Pinguin darauf. Das andere Eckfeld
ist das Ziel.
Auf der Vorderseite der runden Karten ist ein Ausschnitt des Eismeeres
abgebildet. Auf der Rückseite sind Motive zu sehen, die auch auf den
Eisschollen des Spielplanes abgebildet sind. Dreht die Karten so herum,
dass die Motive verdeckt sind. Mischt sie und legt sie auf die
Wasserflächen zwischen den Eisschollen.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der älteste Spieler darf beginnen.
Drehe eine beliebige Karte um: Du musst immer das Motiv finden, das auf
der nächsten, freien Eisscholle vor dem Pinguin zu sehen ist.
* Ist ein anderes Motiv auf der Karte abgebildet?
Schade, dein Spielzug ist beendet und dein Abenteurer muss stehen
bleiben. Drehe die aufgedeckte Karte wieder um und gib den Pinguin
an den nächsten Spieler weiter. Dieser stellt den Pinguin auf das Feld
seines Abenteurers und ist mit Aufdecken an der Reihe.
* Ist das Motiv zu sehen, das auf der gesuchten Eisscholle abgebildet
ist?
Prima, du darfst den Pinguin auf die gefundene Eisscholle stellen.
Nun musst du dich entscheiden:
Willst du keine weitere Karte aufdecken?
Rücke deinen Abenteurer bis zum Pinguin vorwärts. Drehe dann
die aufgedeckte(n) Karte(n) wieder um und gib den Pinguin an
den nächsten Spieler weiter. Dieser stellt den Pinguin auf das
Feld, auf dem sein Abenteurer steht und deckt die gesuchte Karte
auf.
Hast du noch genügend Mut, um das neue Motiv vor dem
Pinguin zu suchen?
Decke eine weitere Karte auf.
Wichtig!
* Kommst du in einem späteren Spielzug auf eine Scholle, deren Motiv
bereits aufgedeckt ist, endet dein Spielzug auf jeden Fall.
* Durch andere Abenteurer besetzte Eisschollen überspringt der Pinguin
(und später auch dein Abenteurer). Das Motiv dieser Eisscholle musst
du nicht aufdecken.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Abenteurer das Ziel (= Iglu) erreicht und
somit das Spiel gewinnt.
Spielvariante für Jüngere
Bei Spielbeginn werden bereits eines oder mehrere Motive offen neben
den Spielplan gelegt. Das Motiv dieser Karte(n) müssen die Spieler nicht
mehr finden: Sie können sofort auf diese Karte ziehen!
Spiel 3: Hoch über der Schlucht
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Ein wackeliges Würfelspiel für furchtlose Abenteurer.
Eine Schlucht entsteht, wenn das fließende Wasser eines Flußes über
Jahrtausende hinweg eine tiefe Furche in Gesteinsschichten gräbt. Eine
der größten Schluchten der Welt ist der Grand Canyon in Nordamerika.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Abenteurer.
Bestimmt, von welchem Eckfeld (= Zeltlager) aus ihr starten möchtet.
Stellt eure Abenteurer darauf. Das andere Eckfeld ist das Ziel.
Baut die Hängebrücke auf.
Legt die Brückenbohlen mit der kaputten Seite nach oben und platziert sie auf die Aussparungen der Brücke. Stellt den Brückenwächter auf die hinterste Bohle der Brücke. Er schaut auf die Brücke.
Er hält bereits Ausschau nach den Abenteurern und wird euch gleich den
Weg über die Hängebrücke erschweren ...
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der größte Spieler beginnt und würfelt
einmal.
Was zeigt der Würfel?
* Eine schwarze Augenzahl.
Zähle entsprechend viele Felder vorwärts: Auf welchem Feld würde
dein Abenteurer landen?
Auf einem normalen Wegfeld.
Ziehe deinen Abenteurer auf das Feld. Dein Zug ist beendet.
Auf einer kaputten Bohle.
Repariere die kaputte Bohle, indem du sie umdrehst.
Die Reparatur hat deinen Abenteurer erschöpft: Er bleibt stehen.
Dein Zug ist beendet. Von nun an dürfen alle Abenteurer die
reparierte Bohle betreten.
Auf einer reparierten Bohle.
Ziehe deinen Abenteurer auf das Feld. Dein Zug ist beendet.
Auf dem Feld, auf dem der Brückenwächter gerade steht.
Dein Abenteurer bleibt stehen. Würfele ein zweites Mal.
Wichtig:
Es dürfen mehrere Abenteurer auf einem normalen Feld oder
einer Bohle stehen.
* Eine grüne Augenzahl.
Ziehe den Wächter entsprechend viele Felder vorwärts.
Der Brückenwächter darf alle Bohlen betreten (kaputte und reparierte).
Landet der Brückenwächter auf einer Bohle, auf der ein oder mehrere
Abenteurer stehen, so wirft er diese von der Brücke. Setze die
betreffenden Abenteurer auf das Feld direkt vor der Brücke.
Wenn du möchtest, kannst du dabei sagen: "Hohoho, ich bin der
Brückenwächter - an mir kommt niemand vorbei!"
Ziehe den Wächter immer vorwärts in seine aktuelle Blickrichtung und
wende ihn auf der letzten Brückenbohle, damit er wieder in die andere
Richtung laufen kann.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Abenteurer das Ziel (= Zeltlager) erreicht
und somit das Spiel gewinnt.
Spielvariante für Jüngere
Es wird ohne den Brückenwächter gespielt.Wer eine grüne Augenzahl würfelt,
bewegt die eigene Spielfigur um die entsprechende Augenzahl vorwärts.
Spiel 4: Quer durch Vulkanien
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Ein Geschicklichkeitsspiel für fingerfertige Abenteurer.
Vulkane sind Berge, die Feuer und heißes Gestein, die so genannte Lava,
herausspucken können. Besonders viele Vulkane gibt es in Japan und auf
Sumatra.
Benötigtes Spielmaterial:
2 - 4 Abenteurer (einer je Spieler)
1 Spielplan "Quer durch Vulkanien"
1 Vulkan
1 Katapult
2 Wassertropfen
Spielziel
Welcher Abenteurer schafft es, viele Wassertropfen nahe an oder sogar in
den Vulkan zu schleudern und kommt besonders schnell durch das gefährliche
Land Vulkanien?
Tipp: Übt die Handhabung des Katapultes und versucht schon vorher
ein paar Mal, die Wassertropfen zu schleudern. Stellt das Katapult
dazu an einen beliebigen Platz neben den Spielplan. Legt einen
Wassertropfen auf das eine Ende des Katapultes und drückt das
andere Ende schwungvoll nach unten.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler nimmt sich einen Abenteurer.
Bestimmt, von welchem Eckfeld (= Zeltlager) aus ihr starten möchtet.
Stellt eure Abenteurer darauf. Das andere Eckfeld ist das Ziel.
Stellt den Vulkan an seinen Platz in der Spielplanmitte.
Legt das Katapult und die Wassertropfen bereit.
Spielablauf:
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der kleinste Spieler beginnt.
Nimm das Katapult und stelle es an einer beliebigen Stelle außerhalb des
Spielplanes auf. Lege einen Wassertropfen auf das eine Ende.
Du hast einen Versuch je Tropfen. Versuche, den Wassertropfen möglichst
nah an oder sogar in den Vulkan zu schleudern.
In welchem Bereich landet der Wassertropfen?
* Im Vulkan.
Gut gemacht! Du darfst deinen Abenteurer vier Felder
vorwärts setzen.
* Ganz in der Nähe des Vulkans, auf
der erhöhten Lavaschicht. (Kartonerhöhung)
Das war auch nicht schlecht! Du darfst
deinen Abenteurer zwei Felder vorwärts
ziehen.
* An irgendeiner anderen Stelle des Spielplanes.
Das kannst du bestimmt noch besser! Du darfst deinen Abenteurer ein
Feld vorwärts setzen.
* An irgendeiner Stelle neben dem Spielplan. (=AUSSERHALB)
Oh, da musst du noch etwas üben. Du darfst deinen Abenteurer leider
nicht vorwärts ziehen.
Berührt ein Wassertropfen zwei Bereiche gleichzeitig, darf dein Abenteurer
die höhere Felderanzahl weit vorrücken.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe.
Spielende:
Das Spiel endet, sobald der erste Abenteurer das Ziel (= Zeltlager) erreicht
und somit das Spiel gewinnt. Er hat seine Geschicklichkeit bewiesen und
konnte den Vulkan besonders gut besänftigen.
Spielvariante mit unterschiedlich geschickten Spielern
Die ungeübteren Spieler müssen ihren Abenteurer nur bis zum Zielfeld
ziehen.
Geübtere Spieler drehen ihren Abenteurer dort um und spielen weiter, bis
die eigene Spielfigur wieder auf dem Startfeld angekommen ist.
Spiel 5: Das Große Abenteuer
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Wer die einzelnen Spiele schon gut beherrscht, kann sich an das
"Große Abenteuer" wagen.
Spieldauer:
ca. 30 Minuten
Benötigtes Spielmaterial:
2 - 4 Abenteurer (einen je Mitspieler) und das komplette Spielmaterial.
Spielziel
Wer bewältigt zuerst alle vier Abenteuer und beendet die Reise als
größter Abenteurer aller Zeiten?
Spielvorbereitung
Ihr spielt am besten auf dem Fußboden, denn ihr müsst alle vier Spielpläne
nebeneinander legen können. Entweder als großes Quadrat oder eine lange Reihe hintereinander!
Wichtig:
Die Eckfelder müssen nebeneinander liegen, damit eure
Abenteuerer z. B. vom Dschungel direkt in die Antarktis laufen können.
Wir schlagen die folgende Reihenfolge vor:
1. Dschungelreise
2. Antarktisexpedition
3. Hoch über der Schlucht
4. Quer durch Vulkanien
Tipp:
Natürlich könnt ihr die vier Spiele auch in anderer Reihenfolge
spielen oder nur zwei oder drei Abenteuer aneinander reihen.Wollt
ihr mit dem Dschungelabenteuer spielen, sollte es immer am Anfang
eurer Reise stehen.
Bereitet die Reise so wie in den einzelnen Spielen beschrieben vor.
Stellt die Abenteurer auf das Eckfeld des ersten Spielplanes. Das ist
euer Startfeld.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Der abenteuerlustigste Spieler
beginnt.
Es gelten die Grundregeln aller vier Spiele.
Bei der "Antktarktisexpedition" gilt diese Zusatzregel:
Jeder Spieler, dessen Figur bereits auf dem Zielfeld angekommen ist,
deckt ein Motiv auf und legt die Karte offen neben den Spielplan. Das
Motiv dieser Karte(n) müssen die Spieler nicht mehr finden: Sie können
sofort auf die passende Eisscholle ziehen, wenn sie in ihrem Spielverlauf
vor dieser Eisscholle stehen.
Hat ein Spieler ein Abenteuer abgeschlossen, rückt er seinen Abenteurer
sofort auf das angrenzende Startfeld des nächsten Spieles vor.
Es kann vorkommen, dass einige Abenteurer z.B. noch im Dschungel
unterwegs sind, während andere bereits die Schlucht überqueren. Aber
das kann sich ziemlich schnell ändern.
Spielende
Das Spiel endet, sobald der erste Abenteurer auf dem vierten und letzten
Zielfeld ankommt. Er ist der größte Abenteurer aller Zeiten und gewinnt
das Spiel.
Bis zum nächsten Abenteuer!
Ich habe Euch diese Anleitung, ungefähr so in den Bericht geschrieben, wie sie im ausführlichen Heft steht, damit ihr Euch ein Bild machen könnt....
Aber nun meine Meinung
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Die Schachtel ist mit ihren stolzen 40x40x10 cm eine der "großen" bei Haba...aber es hat ja auch viel Platz drin. Die Figuren der Abenteurer (+5.Figur Brückenwächter) sind alle dreidimensionale 8 cm groß..dh Afrikaner hat Rocksackrolle am Rücken, etc...
Die Gesichter bzw Details sind gemalt... Wirklich gut gelungen, würde ich sagen ...
Die Spiele sind bei Paul und den Therapiekindern unterschiedlich angekommen... natürlich hängt viel von der erzählerischen Einleitung des Abenteuers ab...
Favorit: Vulkanien
Paul und andere Kinder lieben den Vulkan...da darf mit der Wippe Wasser geschleudert werden... das macht SpASS...braucht aber viel Platz... (Am Boden sehr gut)
Das Orakelspiel (Dschungelexpedition) finde ich jetzt etwas zu leicht...aber die Kinder lieben es (liegt wohl auch an der Würfelschneekugel)... Sonst sehr einfach....
Beim Hängebrückenspiel habe ich entweder die Regeln nicht völlig durchschaut und es falsch gespielt, weil das eher fad vom Ablauf wurde...da muss ich noch überlegen...Die Brücke mit den wendbaren Bohlen ist nämlich toll....
Die Antarktisexpedition ist ähnlich wie ein Memory. Es muss eben gut gemerkt werden, wo zB der Eisbär, oder der Fisch auf der Scholle liegen, dann darf der Abenteurer weitergehen und gewinnt die Etappe... Visuelle Merkfähigkeit und etwas Glück zu Beginn....
Haba hat hier ein Spiel gemacht, dass zunächst schwieriger wirkt und doch einige Variationsmöglichkeiten bietet... aber es ist teuer und groß und daher vergebe ich schweren Herzens nur 4 Sterne... (denkt Euch einen halben dazu)... Es gefällt mir von der Gestaltung sehr gut, hält aber nicht zu 100 % den Spielespass ein, oder ist zu leicht? Die Kombination aller Spiele hintereinander ist wiederum toll...
Wie gesagt 4,5....
...