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Testberichte und Erfahrungen zum Das schwarze Auge: Durch das Tor der Welten

Erfahrungsberichte von Nutzern, nicht verifiziert.

Erfahrungsberichte zum Das schwarze Auge: Durch das Tor der Welten

  • Beeindruckende Abenteuer in einer anderen Welt

    • Aufmachung gut
    • Spielwelt gut ausgearbeitet
    • Schwierigkeitsgrad durchschnittlich
    • Karten & Spielhilfen gut
    • Pro Phantasievolle Geschichte, auch für Spielleiteranfänger geeignet
    • Kontra Nicht aventurienfreundlich
    • Empfehlung Ja

    "Durch das Tor der Welten" oder "Die Gestrandeten des Sternenmeeres" ist ein Gruppenabenteuer von Werner Fuchs für 4-7 Helden der Erfahrungsstufen 3-8. Es ist in der Abenteuerreihe des Fantasy-Rollenspiels "Das Schwarze Auge" als Abenteuer 8 erschienen.

    Story

    Das Abenteuer gliedert sich in drei Teile.

    1. Das Kloster im Berg
    Die Helden erfahren von einem alten Kloster in der Wüste Khom, das großartige Schätze beherbergen soll. Aber das einzige, was sie dort finden, ist eine Sekte, die den Götzen Orcus anbeten, ein riesiges Standbild mit offenem Mund.
    Die Helden werden gefangen genommen und sollen dem großen Orcus geopfert werden. Dies geschieht derart, daß sie von den Sektenmitgliedern in den offenen Rachen des Standbildes geworfen werden.
    Aber Überraschung – die Helden sterben nicht, sondern finden sich in der Welt Ras Tabor wieder. Orcus´ Rachen war nämlich in Wirklichkeit ein Transmittertor, das eine außerirdische Superrasse angelegt hatte.

    2. Auf dem Weltenbaum
    Nach dem Sturz durch das Transmittertor befinden sich die Helden nun auf Ras Tabor, einem Planeten, den die Außerirdischen irgendwann einmal besucht hatten.
    Die Helden sind auf einem riesigen, 500 Meter hohen Baum gelandet. Um zurück nach Aventurien zu gelangen, müssen die Helden nun ein anderes Transmittertor finden (das Tor, durch das sie gekommen sind, funktioniert nicht mehr). Deshalb gilt es erst einmal, den Baum hinabzusteigen. Dabei begegnen der Gruppe eine Vielzahl von Wesen und Pflanzen, die die Helden mit Sicherheit noch nie zuvor gesehen haben.

    3. Die Suche nach der Station
    Nachdem die Helden den Boden erreicht haben, beginnt die eigentliche Suche nach der Transmitterstation. Dabei begegnen die Helden den Watabh und den Gmul, humanoiden Lebewesen auf Ras Tabor. Hier sind dann keine Schwert-, sondern eher Verhandlungskünste gefragt.
    Schließlich gelangen die Helden (wenn sie keine Dummheiten gemacht haben) über ein weiteres Transmittertor zurück in das Kloster in der Wüste Khom (Die Sektenmitglieder sind seltsamerweise alle weg).

    Ausstattung

    Im Anhang sind umfangreich neue Monster und Fremdwesen beschrieben und erklärt. Dies ist auch unerläßlich, um den Spielern die fremde Welt Ras Tabors zu veranschaulichen.

    Karten
    1. Karte des Klosters
    2. Der Weltenbaum
    3. Kletterrouten und Begegnungsstätten auf dem Weltenbaum
    4. Dorf der Watabh
    5. Ras Tabor
    6. Pfahlbau der Gmul

    Meister

    Insgesamt dürfte dieses Abenteuer keine Probleme für den Spielleiter darstellen, da es recht linear aufgebaut ist.
    Der erste Teil "Das Kloster im Berg" ist ein ganz normales Dungeon-Abenteuer, in dem es einige Höhlen zu erkunden gilt.
    Das Geschehen auf dem Weltenbaum birgt auch keine weiteren schwierigeren Meistersituationen. Die Kletterrouten und verschiedene Stellen, an denen etwas passiert, sind vorgegeben. Die Spieler haben kaum eine Chance, auf dumme Ideen zu kommen.
    Schwieriger könnte es nur im dritten Teil werden, da sich die Abenteuergruppe dort in freier Wildbahn befindet. Bei der Begegnung mit den humanoiden Lebensformen Ras Tabors bietet sich endlich eine Gelegenheit für gutes Rollenspiel. Hier benötigt der Meister etwas Improvisationstalent.
    Die größte Herausforderung für den Meister ist es, die Fremdheit der Welt Ras Tabor gut herüberzubringen, es ist eben nicht das "normale" Aventurien.

    Dauer

    "Durch das Tor der Welten" ist ein sehr langes Abenteuer. Für jeden der drei Teile kann man mit einem Spieleabend rechnen.
    Eine gute Idee wäre es auch, die Heldengruppe in Ras Tabor weitere Abenteuer erleben zu lassen.

    Fazit

    Dieses Abenteuer ist mit Sicherheit kein typisches DSA-Abenteuer. Allein schon das Vorkommen von Außerirdischen wird mit Sicherheit bei einigen (insbesondere DSA-) Rollenspielern Kopfschütteln verursachen. Trotzdem hat mir dieses Abenteuer sehr gut gefallen. Insbesondere die Erlebnisse auf dem Riesenbaum haben viel Spaß gemacht. Es war eben mal was anderes, und der Autor hat gerade in diesem Abschnitt viel Phantasie bewiesen.

    Denjenigen, die den Roman "Erde und Eis" von Hadmar von Wieser gelesen haben, wird die Story von "Durch das Tor der Welten" sehr bekannt vorkommen, denn in dem Roman wurden viele Ideen dieses Abenteuers recycelt. Allerdings führt dort das Tor nicht nach Ras Tabor, sondern ins Güldenland und wurde selbstverständlich auch nicht von Außerirdischen erbaut. Es war magischen Ursprungs.
    Für die Spielleiter könnte dies auch eine Möglichkeit sein, die Handlung des Abenteuers etwas aventurienfreundlicher auszulegen.

  • Helden auf Sternenreise

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Ein weiteres Abenteuer, das in der DSA-Spielwelt Aventurien aus der Rolle fällt, ist sicherlich DURCH DAS TOR DER WELTEN.

    Doch anders als das Einzelabenteuer BORBARADS FLUCH, in dem es sich um Außerirdische und einem Ufo handelt, verschlägt es die Helden auf eine weit entfernte Welt:Ras Tabor.

    >>Wenn ihr jetzt gar nichts mehr versteht und denkt, das ich fantasiere oder von Dämonen befallen bin, dann lest in den Kategorien \\\"DSA Allgemein und was sin Rollenspiele\\\" nach und ihr werdet verstehen..

Was Nutzer loben und kritisieren

Vorteile

  • Phantasievolle Geschichte, auch für Spielleiteranfänger geeignet

Nachteile

  • Nicht aventurienfreundlich