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Testberichte und Erfahrungen zum Dungeons & Dragons

Erfahrungsberichte von Nutzern, nicht verifiziert.

Erfahrungsberichte zum Dungeons & Dragons

  • Besonders für Einsteiger geeignet

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Vor knapp anderthalb Jahren erschien die Diablo II-Edition von Dungeons&Dragons. Für ca 30 € hat man damit alles was man für ein paar Pen&Paper-Abenteuer in der Welt von Diablo braucht.

    Dabei hat die Box mit ihren abgewandelten und größtenteils stark vereinfachten D&D-Regeln nicht mehr reinen Pen&Paper-Charakter, sondern auch Brettspielelemente, da man nicht nur in einer imaginären Welt rumläuft sondern auch mit seiner Spielfigur durch Dungeons streifen muss, die durch einzelne Pappelemente, die man zusammenlegt, dargestellt werden. In dem Set enthalten sind die Regeln (die übrigens wirklich nur vom Spielleiter gelesen werden sollten, da sie einige wichtige Infos zu bestimmten Ereignissen in der Spielwelt enthalten), ein Abenteuerheft (7 vorgefertigte Abenteuer), Helden- und Monsterbögen (darauf werden die Charaktere und Monster und all ihre Werte und Fähigkeiten vorgestellt, inklusive ein paar "Hintergrundinfos"), ein Tabellenschirm für den Spielleiter (auf dem alle wichtigsten Infos und Tabellen zu finden sind die der Spielleiter während eines Spiels braucht), die Raumelemente, die Figuren für Helden und Monster (kleine Pappscheiben die in einen Ständer gedrückt werden) und 6 Würfel (je einer mit 4, 6, 8, 10, 12, bzw 20 Seiten). Es gibt natürlich nur 5 Heldenklassen (für Nichtkenner des PC-Spiels: Paladin, Barbar, Amazone, Zauberin und Totenbeschwörer), dementsprechend können an einem "normalen" Spiel (also ohne selbst abgewandelte Regeln) nur 6 Leute teilnehmen, 1 Spielleiter und 5 Spieler.

    Die Regeln sind wie schon erwähnt stark vereinfacht ( die Helden haben zB nur je 5 Fähigkeiten, die nicht verbessert werden können), was man ja auch am Spielbrettsystem sieht. Trotzdem sind natürlich die Möglichkeiten der Abenteurer theoretisch unbegrenzt, es kommt da immer auf die Toleranz des Spielleiters an. Der Spielleiter ist sowieso immens wichtig, er muss oft schnell Entscheidungen treffen (wenn einer der Helden zB wieder mal eine verrückte Idee hat), und seine Entscheidungen sollten nachvollziehbar sein. Zudem "spielt" der Spielleiter auch die Monster, wobei er auch entsprechend dem Verhalten des jeweiligen Monsters nach handeln sollte und nicht nach eigener Taktik (auf den Monsterbögen stehen extra Bemerkungen zu Intelligenz und Verhalten der Monster, und im Regelbuch wird auch etwas dazu gesagt). Die vorgefertigten Abenteuer sind gut gemacht und gut auf die Heldenlevel abgestimmt, so dass sie wirklich als Einstieg zu empfehlen sind. Neben diesen Abenteuern kann sich der Spielleiter natürlich auch selbst welche Ausdenken, es sind genügend Raumelemente auch für ausgefallenere Dungeons vorhanden.

    Zur Ausrüstung: Jeder Held startet mit einer Grundausrüstung (Rüstung, Waffe, und einige weitere Gegenstände) und ein paar Goldmünzen. Während der Abenteuer finden die Helden natürlich auch weitere Gegenstände, selbstverständlich sind einige davon verzaubert. Auch die Unique-Items wurden nicht vergessen: es gibt eine Liste von einzigartigen Gegenständen im Regelheft, die nur darauf warten von glücklichen Abenteurern gefunden zu werden. Ausserdem kann man im Lager (nicht direkt das Lager der Jägerinnen, aber wohl zumindest nachempfunden) Gegenstände kaufen und verkaufen, das Lager "erreicht" man aber theoretisch erst nach den ersten Abenteuern. Selbstverständlich bestimmt die Heldentruppe selbst ihr Vorgehen, aber natürlich kann der Spielleiter sie natürlich durch einige eingestreute Ereignisse auf einen bestimmten Weg zwingen (als Spielleiter kann man halt so richtig schön fies sein... wobei man natürlich den andren den Spass nicht verderben darf und ausserdem noch viel Arbeit hat...aber für Leute mit sadistischer Ader... ;) ).

    Alles in allem kann ich nur sagen das das Set für Einsteiger optimal ist, während Profis wahrscheinlich weniger Spass damit haben werden. Man kann es natürlich auch als einfache Erweiterung zu D&D sehen und dementsprechend einfach einige Elemente davon mit normalem D&D mixen... ein normales D&D-Abenteuer mit normalen D&D-Charakteren aber mit den Raumelementen des Sets zB... durch die quasi unbegrenzten Möglichkeiten bestimmt man im Endeffekt den Spielspass selbst!!

  • D&D-Starter-Set: Rollenspiel lernen à la Hero-Quest

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Eine Menge Sachen springen einen für das Geld entgegen, die andere Frage ist, ob es denn auch was taugt?
    Eins vorweg, sollten sie schon einmal ein Rollenspiel gespielt haben, brauchen sie sich die Box nicht anzuschaffen. Sollte das nicht auf ihre jüngere Schwester/ Bruder/ Cousin/ Sohn/ Tochter zutreffen – wunderbar, hier ist ein opt..., halt, soweit wollen wir nicht gehen, ein guter Einstieg ins Rollenspiel.
    Wer kennt nicht das gute, alte Hero Quest? Für mich war es einer der Bausteine auf dem Weg zum Rollenspiel! Ähnlich ist auch die Box aufgebaut. Als erstes wird man mittels neongelben Zettel darauf hingewiesen, gleich loszulegen, ohne großartig das Regelheft oder die Abenteuer zu studieren. Einzig die Bögen sind kurz zu studieren: auf ihnen befinden sich alle nötigen Regeln! Derart ins kalte Wasser geworfen, werden Spielleiter und Spieler langsam ans „Rollenspiel“ herangeführt. Erst ist es das Vorbeischleichen anstatt zu kämpfen, später folgen Konversationen mit anderen Abenteurern etc. In insgesamt sechs Abenteuern wird man so zum „Rollenspieler“ aufgebaut. Meiner Meinung nach durchaus gut gemacht, wenn man allein ans Rollenspiel herantritt und im Gegensatz zum AD&D-Starter-Set nicht nur um 10 DM im Preis gesunken, sondern auch ein eindeutig besseres Konzept steckt hinter der Box.
    Also, noch kein Geburtstagsgeschenk für´s Schwesterchen, dann ran an die Kartoffeln!
    [Einsteigerbox zu D&D mit A1-Papierspielfeld, 89 Pappcountern, 2 Heften mit 80 Seiten, 6 vollfarbige A3-Charakterbögen, 2 A3-Regelbögen und ein kompletter Würfelsatz von Amigo (8430) für 19,95 DM.]