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Erfahrungsbericht zu AMIGO Wizard

Kannst du in die Zukunft schauen?

  • Pro wird nicht langweilig, von Runde zu Runde spannender, schön gestaltete Metallbox und Spielkarten
  • Kontra -
  • Empfehlung Ja

Fazit Wir spielen dieses Spiel regelmäßig seit etwa 3 Monaten und bis jetzt wird es noch nicht langweilig. Allerdings kann es sich bei 6 Spielern schon ziemlich hinziehen, wenn Leute mitspielen, die minutenlang überlegen, welche Karte sie denn nun am Besten spielen. Insgesamt kann ich Wizard aber nur weiterempfehlen.

In meinem heutigen Testbericht wage ich mich in eine für mich neue Produktkategorie vor, nämlich in die Welt der Spiele.
Vor etwa einem halben Jahr haben meine Freunde und ich die Spiele(abende) wieder für uns entdeckt. Eines der Spiele, die dabei regelmäßig zum Einsatz kommen, will ich euch heute vorstellen. Dabei handelt es sich um das Kartenspiel „Wizard“ aus dem Hause Amigo. Gekauft habe ich es vor etwa drei Monaten auf der Spielemesse in Stuttgart als Jubiläumsedition in einer Metallbox.

Facts

Preis: Unverbindliche Preisempfehlung von amigo ist € 6,49, ich hab es mit
Messerabatt für € 4,99 bekommen.
Hersteller: amigo Spiel + Freizeit GmbH
63128 Dietzenbach
www.amigo-spiele.de
Spieler: 3 bis 6
Alter: geeignet ab 10 Jahren
Dauer: ungefähr 45 Minuten

Spielinhalt

60 Charakterkarten
1 Block der Wahrheit
1 Pergament der Regeln (Anleitung)

Verpackung/ Design

Zum zehnjährigen Jubiläum von Wizard erschien das Kartenspiel in einer limitierten Metallbox, die natürlich viel stabiler ist als die üblichen Kartonverpackungen. Die Metallbox ist überwiegend in grau-grün gehalten. Lediglich der Titel und vier Symbole (blau für die Menschen, rot für die Zwerge, grün für die Elfen, gelb für die Riesen, was sich auch auf den Karten wieder findet) sind farbig gestaltet und auch leicht hervorgestanzt.

Die Karten sind wirklich ein Hingucker. Die Rückseite ist ähnlich gestaltet wie die Metallbox, auf der Vorderseite sind sehr schöne Grafiken von Franz Vohwinkel zu finden.

Bei den Karten gibt es vier verschiedene Farben, die auch schon auf der Vorderseite der Metallbox zu finden sind. Blau steht für die Menschen, rot für die Zwerge, grün für die Elfen und gelb für die Riesen. Entsprechend sind auch die Grafiken auf den Karten gestalten. Die stärkste Karte ist jeweils die 13, die schwächste ist die 1. Zudem gibt es noch vier Zaubererkarten (weiß), die höher als jeder 13 sind und somit immer Trumpf. Die vier Narrenkarten (ebenfalls weiß) sind niedriger als jede eins und nie Trumpf.

Mir gefallen sowohl die Metallbox (sehr stabil und optisch schön gestaltet) als auch die Spielkarten, deren Grafiken wirklich sehr schön gelungen sind.

Spielidee

Kannst du in die Zukunft schauen? Denn genau darum geht es bei Wizard. Jeder Spieler erhält eine in jeder Runde ansteigende Zahl an Karten und muss nun vorhersagen, wie viele Stiche er in dieser Runde macht. Das ist gar nicht so einfach, vor allem wenn man gegen Ende des Spieles 10 Karten auf der Hand hat und nicht weiß, wie der Rest bei seinen Mitspielern verteilt ist! Für jede richtige Vorhersage und jeden gemachten Stich bekommt man Erfahrungspunkte, für eine falsche Vorhersage werden Punkte abgezogen.

Vorbereitungen

Ein Spieler erhält den „Block der Wahrheit“, auf dem der jeweilige Spielstand notiert wird. Er teilt auch die Karten in der ersten Runde aus.

In jeder Runde werden unterschiedlich viele Karten verteilt. In der ersten Runde erhält jeder Spieler nur eine Karte, in der zweiten Runde dann zwei, in der dritten Runde drei, usw. bis in der letzten Runde alle Karten verteilt werden. Die Karten, die nicht verteilt wurden, werden zur Seite gelegt. Nach jeder Runde wechselt die Aufgabe, die Karten zu verteilen, im Uhrzeigersinn weiter.

Trumpf

Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, wird die oberste Karte vom restlichen Kartenstapel aufgedeckt. Die Farbe dieser Karte bestimmt die Trumpffarbe in dieser Runde.

Ausnahme:

- wenn die aufgedeckte Karte ein Narr ist, dann gibt es in dieser Spielrunde keine Trumpffarbe.
- Wenn die aufgedeckte Karte ein Zauberer ist, dann darf derjenige, der die Karten ausgeteilt hat, eine Trumpffarbe bestimmen
- In der letzten Runde wurden alle Karten verteilt, folglich gibt es keine Trumpffarbe, da es keinen Stapel gibt, von dem man eine Karte aufdecken könnte

Stiche vorhersagen

Nun da die Trumpffarbe für die Runde feststeht, muss jeder Spieler vorhersagen, wie viele Stiche er in dieser Runde machen wird. Der Reihe nach sagt jeder Spieler die Anzahl der Stiche, die er annimmt zu machen, wobei der linke Nachbar des Kartengebers beginnt. Alle Tipps werden auf dem „Block der Wahrheit“ notiert.

Die eigentliche Spielrunde – Stiche machen

Die erste Karte wird vom linken Nachbarn des Kartengebers gespielt, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Eine gespielte Farbe muss, soweit möglich, bedient werden. Wenn das nicht möglich ist, kann man entweder eine Karte abwerfen oder Trumpf spielen. Zauberer und Narrenkarten dürfen allerdings immer gespielt werden, selbst wenn man die angespielte Farbe bedienen könnte.
Die höchste Karte gewinnt logischerweise den Stich Die Zaubererkarten sind dabei höher als alle Karten, auch höher als Trumpfkarten. Der Gewinner des Stichs nimmt sich die Karten und eröffnet den neuen Stich.

Zusammengefasst gewinnt:

- die Zaubererkarte (wenn mehrere gespielt werden der erste gelegte Zauberer)
- die höchste Karte in der Trumpffarbe
- die höchste Karte in der angespielten Farbe, wenn weder Trumpf noch ein Zauberer gespielt wurden
- werden nur Narren gespielt, so gewinnt der erste gespielte Narr den Stich

Punkte machen

Derjenige, der die Anzahl seiner Stiche genau vorhersagen konnte, erhält 20 Erfahrungspunkte. Für jeden gewonnenen Stich erhält man zusätzlich 10 Erfahrungspunkte.

Beispiel:
Es wurden 2 Stiche vorhergesagt und auch gemacht. Für die richtige Vorhersage gibt’s 20 EP, für jeden gewonnenen Stich nochmals 10 EP, also 20. Insgesamt erhält man also 40 EP.
Liegt man mit seinem Tipp daneben, werden 10 EP pro Stich, den man unter oder über seiner Vorhersage liegt, abgezogen.

Beispiel:
Vorhergesagt wurden vier Stiche, es wurden aber nur zwei gemacht. Für die beiden Stiche gibt es je 10 EP, also 20. Es wurden zwei Stiche weniger gemacht, als vorhergesagt, also werden 20 Punkte abgezogen. Im Endeffekt kommt man in dieser Runde also auf 0 EP.

Auf dem Block der Wahrheit werden die Punkte aus den vorherigen Runden sofort hinzugezählt oder abgezogen und der aktuelle Spielstand notiert.

Spielende

Das Spiel endet mit der Runde, in der alle 60 Karten verteilt wurden. Bei 3 Teilnehmern werden also 20 Runden gespielt, bei 4 Teilnehmern 15, bei 5 Teilnehmern 12 und bei 6 Teilnehmern 10 Runden. Gewonnen hat logischerweise derjenige, der am Ende die meisten EP hat.

Meine Meinung

Wir spielen dieses Kartenspiel bei unseren Spieleabenden immer wieder gerne und mittlerweile habe ich auch meine Eltern und meine Oma mit dem Wizard-Fieber angesteckt.

Das Spiel wird natürlich von Runde zu Runde spannender. Zu Beginn, wenn man nur ein oder zwei Karten auf der Hand hat, lässt es sich noch recht leicht einschätzen, ob und wie viele Stiche man macht. Hält man dann aber gegen Ende des Spieles acht, neun oder zehn Karten auf der Hand, wird dies natürlich sehr schwierig. So kommt es oft vor, dass man einen Stich, mit dem man fest gerechnet hat, nicht bekommt, da der letzte Spieler doch noch einen Zauberer spielt, oder man erhält einen Stich, den man überhaupt nicht wollte. Es gehört schon ein wenig Glück, aber vor allem auch Taktik, dazu, um dieses Spiel zu gewinnen.
Natürlich kann man eher defensiv spielen und immer wenig Stiche vorhersagen, da es vor allem zu Beginn recht einfach ist, Karten abzuwerfen und so keine Stiche zu kassieren. So kann man seine Punkte natürlich kontinuierlich erhöhen, gewinnen ist mit so einer Strategie aber recht unwahrscheinlich. Dazu muss man schon offensiver spielen und versuchen, so viele Stiche wie möglich zu machen. Da man dann aber auch eine recht hohe Vorhersage machen muss, ist es auch wahrscheinlicher, dass man mit seinem Tipp ein wenig (oder auch ein wenig mehr) daneben liegt und so EP abgezogen bekommt.
Es gilt aber nicht nur, seine Vorhersage zu erfüllen, sondern auch dafür zu sorgen, dass andere ihre Stichanzahl nicht erreichen oder gar überbieten.

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