Testberichte und Erfahrungen zum Schmidt Spiele Carcassonne - Burgfräulein und Drache
Erfahrungsberichte von Nutzern, nicht verifiziert.
Erfahrungsberichte zum Schmidt Spiele Carcassonne - Burgfräulein und Drache
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Carcassonne Bericht 4/5 - Burgfräulein + Drache
- Präsentation sehr gut
- Schwierigkeitsgrad durchschnittlich
- Spielanleitung sehr gut
- Spieldauer lang, 1 bis 2 Stunden
- Spielerzahl ab 2
- Pro Meeehr Legeplättchen, noch mehr Gemeinheiten
- Kontra Drache erfüllt bei nur 2 Spielern selten seinen Zweck
- Empfehlung Ja
Carcassonne Bericht 4/5
Vorwort
Was ich mit dem Produkt zu tun habe:
Nachdem wir damals im Carcassonne Fieber waren, durfte natürlich keine Erweiterung fehlen, auch nicht diese, die uns vom Namen her sehr neugierig machte "Burgfräulein und Drache" was das wohl zu bedeuten hat?
Kurzinhalt:
Was ist alles dabei?
30 neue Landschaftskarten
1 Holzfigur Drache
1 Holzfigur Fee
Spielvorbereitung :
Werden andere Erweiterungen benötigt?
Nein, es ist nur das Grundspiel notwendig, mit mehreren Erweiterungen macht es aber noch mehr Spaß.
Die Grundregeln bleiben alle gleich, es kommen nur neue hinzu.
Wie sehen die neuen Karten aus:
Flüsse und Metropolen
Wege, Städte, Wiesen, Kloster sind wieder wie gewohnt dabei. Neu ist ein Kloster mitten in einer Stadt, da muss man sich dann entscheiden, ob man die Stadt oder das Kloster besetzt.
Es gibt 6 Karten auf denen ein Vulkan abgebildet ist, zur Bedeutung komme ich später beim Spielprinzip zurück. Dann gibt es 12 Karten auf denen ein kleines Drachensymbol hinzugefügt wurde, 6 Karten auf denen ein Zaubergang zu sehen ist und 6 Karten auf denen in einem Stadtteil ein kleiner weisser Turm mit einem Burgfräulein enthalten ist.
Spielprinzip:
Große Gefahr, die gute Fee, das verführerische Burgfräulein
und die Geheimgänge
Das Grundspielprinzip könnt ihr gerne in meinem Bericht Carcassonne - Das Grundspiel Bericht 1/5 nachlesen, für die Erweiterung sollte man das Grundspiel kennen. :-)
1. Vulkane + und hier kommt der Drache
Zieht man ein Kärtchen mit einem Vulkan darauf, so steigt der Drache gleich nach dem anlegen aus diesem Vulkan empor, das bedeutet, er wird auf die Karte gestellt. Der Spieler darf keinen Gefolgsmann setzen.
Auch wenn der Drache bereits auf dem Spielfeld ist, wechselt er mit dieser Karte seine Position. Eine gute Möglichkeit den Drachen beim nächsten Drachenangriff nahe der Gefolgsmänner des Gegners zu positionieren.
2. Der Drache startet die Verwüstung
Zieht man eine Karte auf dem der Drache abgebildet ist, so legt man diese an und kann noch wie gewohnt einen Gefolgsmann setzet. Ist der Drach noch nicht durch einen Vulkan auf dem Spielfeld so gescheit weiter nichts.
Ist jeder Jedoch auf dem Spielfeld, so wird er 6 mal gezogen.
Dabei sind einige regeln zu beachten. Der Drache darf nur waagerecht oder senkrecht gezogen werden, er darf bei den 6 Zügen keine Stelle 2 mal überqueren und von jedem Feld auf das er sich bewegt werden alle Gefolgsmänner genommen und an die zugehörigen Mitspieler vergeben.
Damit das Ganze Rumgedrache auch etwas ausgeglichen ist und nicht ein Spieler mit dem Drachen alles gnadenlos wegfrisst, wird reihum gezogen. Der Spieler, der die Karte gelegt hat zuerst und dann im Uhrzeigersinn, jeder Spieler ein Feld, bis der Drache sich sechs mal bewegt hat.
Hier sehe ich einen Nachteil, wenn man nur zu zweit spielt, denn der eine bewegt den Drachen auf den Gefolgsmann zu, der nächste wieder weg und so weiter, so dass es selten zu einem Wegfressen der Gefolgsmänner kommt. Bei mehreren Spielern passiert das dann doch schon öfter. :-)
3. Die gute Fee in allen Lebenslagen
Die Fee darf man beliebig zu einem seiner Gefolgsmänner stellen, sobald man eine Karte angelegt hat, und keinen Gefolgsmann gesetzt hat.
Kommt man an die Reihe und die Fee steht bereits bei einem seiner eigenen Gefolgsleute, so bekommt man automatisch einen Punkt, alsdann man die Fee nicht aus den Augen lässt und so wie wir des Öfteren mal vergisst grins.
Steht die Fee bei einem Gefolgsmann und der Drache startet seine Armageddonrunde, so ist der Gefolgsmann von der Fee beschützt und der Drache darf dieses Feld nicht betreten.
Und es kommt noch einer. Wird etwas berechnet, bzw. abgeschlossen, wie eine Stadt eine Straße oder ein Kloster, oder am Ende eine Wiese, so bekommt der Spieler, bei dem die Fee steht unabhängig von allen anderen Punktefaktoren proforma drei Punkte und die Fee wird bis zu ihrem nächsten Einsatz wieder an den Spielfeldrand gelegt.
4. Das tückische Burgfräulein
Das Burgfräulein, dass in ihrem weissen Turm haust soll so manchen Ritter verführen. Legt man eine Karte mit einem Stadtteil in dem das Burgfräulein abgebildet ist an eine Stadt an, so muss er einen Gefolgsmann aus dieser Stadt entfernen. Sind Ritter anderer Spieler darin, ok! Sind nur eigene Ritter in der Stadt ist das selbstschadend, und wenn gar kein Gefolgsmann in der Stadt ist, gilt die Karte als ganz normale Karte und es kann ganz normal ein Gefolgsmann gesetzt werden, auch auf den Stadtteil mit dem Burgfräulein.
5. Die geheimen Gänge
Oft ärgert man sich, dass man schwer an eine unbesetzte Wiese rankommt oder eine große Stadt ist leer, bzw. ein Kloster konnte nicht besetzt werden ,weil der Spieler keine Gefolgsmänner mehr zur Verfügung hatte.
Hier kommen die Geheimgänge.
Legt man eine Karte mit einem Geheimgang aus, so kann man, natürlich nach den üblichen Setzregeln, auf einer beliebigen Karte seinen Gefolgsmann setzen und so oben genannte Beispiele einnehmen. Einzige Bedingung, neben der Regeln, dass keine bereits besetzten Objekte zusätzlich besetzt werden dürfen ist, dass bereits abgeschlossene Objekte auch nicht besetzt werden dürfen.
Ein paar Tricks und Gemeinheiten
Kommen wir wieder zu meiner Lieblinssektion des Berichtes, sunny_shadow darf wieder gemein sein.
Ich platziere den Drachen gerne bei großen Städten, mache die Gefolgsmänner weg und versuche die Stadt dann selbst einzunehmen, und versuche auch immer möglichst zwischen mehreren Gefolgsmänner mit dem Drachen zu sein, damit er möglichst viel Schaden anrichten kann.
Hilfreich ist auch zu wissen, dass wenn man die Karte legt, die den Drachen startet, man ja einfach keinen Gefolgsmann setzen brauch und so mit dem Versetzen der Fee noch zumindest einen Gefolgsmann vor dem Drachen retten kann.
Fazit:
Hier sind wieder viele neue Karten, die wie üblich robust sind und schön gestaltet. Die Geheimgänge, die Fee und das Burgfräulein sind eher kleinere Auflockerungen die das gesamte Spiel nicht sehr beinträchtigen, bzw. eher nur in besonderen Glückssituationen effektive Auswirkungen haben. Der Drache macht bei 3 und mehr Spielern Spaß, da des öfteren mal ein Gefolgsmann vernascht wird, bei zwei Spielern ist dieser aber eher öde und frisst selten mal ein Männchen, daher nur 4 Sterne für das Ganze.
Liebe Grüße, danke für Lesung, Kommentar und Bewertung im voraus, bis zum 5. und letzten Bericht meiner Carcassonne Reihe. -
Burgfräulein oder Drache
- Pro 2-6 Spieler
- Kontra zu hoher Glücksfaktor
- Empfehlung Ja
Vorgeschichte
Mein heutiger Testbericht dreht sich um die sogenannte 3. Erweiterung von Carcassonne. Es trägt den Titel Burgfräulein und Drache und ist als Erweiterung von Carcassonne nur mit Carcassonne zusammen spielbar.
Das Spiel wurde von Klaus-Jürgen Wrede entwickelt und wird von Hans im Glück vertrieben. Das Spiel ist von der Verpackung halb so groß wie das Orginalspiel, da es neben den 30 zusätzlichen Karten auch noch den Drachen und das Burgfräulein (die Fee) enthält.
Die Erweiterung ist für zwei bis sechs Spieler spielbar, so dass man Carcassonne selbst mit der ersten Erweiterung für sechs Spieler spielbar machen kann und auch mit der zweiten Erweiterung für Händler und Baummeister zusammen spielen kann. Zusätzlich kann man diesen Zusatz nutzen.
Dieses Addon gibt dem Spiel eine neue Facette und den Spielern ein neues Gesicht. Jeder Spieler kann man Hilfe des Drachen gegnerische Gefolgsleute vom Spielfeld fegen oder mit der Fee eigene Gefolgsleute schützen und aufwerten.
Bevor ich die Änderungen durch dieses Addon erkläre, wie immer ein paar Fakten.
Fakten
Inhalt: 30 neue Landschaftskarten (Vulkan (6 Karten), Drache (12 Karten), Zaubergang (6 Karten), Burgfräulein (6 Karten))
1 Holzfigur Drache und 1 Holzfigur Fee
Spieldauer: 30 - 45 Minuten
Spieler: 2 - 6
Alter: ab 8 Jahren
Regeln:
Der Vulkan (6 Karten)
Sobald eine Karte mit einem Vulkan aufgedeckt wird, legt der Spieler sie wie gewohnt an, darf aber keinen Gefolgsmann drauf setzen. Dann wird der Drache von seinem momentanen Standort direkt auf diese Karte gesetzt.
Der Drache (12 Karten)
Sobald eine Karte mit einem Drachen aufgedeckt wird, legt der Spieler sie wie gewohnt an und darf einen Gefolgsmann drauf setzten. Dann wird das Spiel kurz unterbrochen - der Drache zieht!
Beginnend beim Spieler, der am Zug ist, muss reihum jeder Mitspieler den Drachen genau um eine Karte waagerecht oder senkrecht bewegen. Der Drache zieht immer 6 Karten weit, unabhängig von der Anzahl der Mitspieler (Ausnahme: Sackgasse). Er darf keine Karte zweimal betreten. Außerdem ist die Karte mit der Fee tabu. immer wenn der Drache eine Karte betritt, auf der ein Gefolgsmann steht, kommt der Gefolgsmann direkt zum jeweiligen Spieler zurück. Nachdem der Drache gezogen wurde, geht das Spiel normal weiter.
Der Zug des Drachen kann vorzeitig beendet werden. (Sackgassen)
Der Drache kann erst bewegt werden, sobald eine Vulkankarte im Spiel ist und der Drache sich auf dem Spielfeld befindet.
Der Zaubergang (6 Karten)
Deckt ein Spieler eine Karte mit einem Zaubergang auf, so darf er seinen Gefolgsmann in diesem Zug auf diese oder eine beliebige bereits ausliegende Karte setzen. Dabei muss er die üblichen Satzregeln einhalten. Er darf also seinen Gefolgsmann z.B. nicht in bereit s gewertete Gebiete setzen oder in solche, in denen schon andere Gefolgsleute stehen.
Das Burgfräulein (6 Karten)
Deckt ein Spieler eine Karte mit einem Burgfräulein auf, so legte er diese Karte nach den bekannten Regeln an. Legt er die Karte an eine Stadt an, in der bereits ein oder mehrere Ritter stehen, so muss er einen der dort stehenden Ritter (seiner Wahl) seinem Besitzer zurückgeben. Er selbst darf in diesem Fall keinen Gefolgsmann setzen, auch nicht auf eine Wiese oder Straße dieser Karte. Legt er die Karte an eine leere Stadt oder in irgendeiner anderen Weise an, so kann er ganz normla einen Gefolgsmann setzen.
Die Fee (Figur)
Sie steht zu Beginn neben der Spielfläche. Immer dann, wenn man keinen Gefolgsmann setzt, darf man die Fee zum Schutz zu einem eigenen Gefolgsmann setzen. Der Gefolgsmann ist damit vor dem Drachen geschützt. Wird der Gefolgmann mit der Fee gewertet, bekommt der Spieler drei Zusatzpunkte, wird die Fee von einem Gefolgsmann wegbewegt, erhält der Spieler des Gefolgsmannes einen Punkt.
Das Spiel
Wie bereits erwähnt ist der wichtigste Bestandteil des Spieles der Drache und das Burgfräulein. Es handelt sich dabei um einen lilanen Holzdrachen und eine weiße Holzfee. Die Figuren kommen mit einem Vulkan bzw. einer Burgfräuleinkarte ins Spiel. Dabei ist das Verhältnis der neuen Karten zu den alten Karten verhältnismäßig gering, so dass Der Schutz einer Fee sehr lange wirken kann und ein Drache nur einige wenige Gefolgsleute vom Feld räumen kann. Durch dieses Eingreifen ins Spiel kann das Spiel und die Punkte noch beeinflusst werden. So können noch ein paar zusätzliche Punkte dazukommen oder auch schnell ein gut platzierter Gefolgsmann verloren gehen, der einem anderen Spieler ein Dorn im Auge war.
Meine Meinung
Diese Erweiterung des Spieles habe ich als eine der wenigen nicht unter das Spiel gemischt. Da diese Erweiterung in meinem Freundeskreis nicht sehr beliebt ist. Auch wenn die beiden Holzfiguren der Drache und die Fee liebevoll gearbeitet sind und die Karten an sich dem Spiel einen neuen Aspekt geben, so ist die Variante nicht sehr beliebt. Was für ein Gefühl ist es wenn Gefolgsleute vom Spiel gefegt werden und einige wenige von einer Fee geschützt werden. Diese Aktionen sind sehr stark vom Glück abhängig, da der Kartenanteil im Vergleich zu Gesamtspiel sehr gering ist. Ich kann verstehen, dass die Erweiterung das Hauptspiel nicht zu stark beeinflussen soll, aber der Glücksfaktor des Spieles wird in meinen Augen erheblich angehoben und damit das Spiel negativ beeinflusst.
So dass wir die Erweiterung nur sehr selten spielen und ich ihr auch nur vier von fünf Sterne geben kann.
Ich sage ausdrücklich dazu, dass es sich um meinen persönlichen Eindruck handelt. Es kann sicher sein, dass andere diese Erweiterung leidenschaftlich gern spielen.
Vielen Dank fürs Lesen, Kommentieren und Bewerten
für dooyoo und yopi
Gruß Drea -
Das in einer Fabelwelt versunkene Carcassonne
- Präsentation sehr gut
- Schwierigkeitsgrad leicht
- Spielanleitung gut
- Spieldauer durchschnittlich, bis zu 1 Stunde
- Spielerzahl ab 2
- Pro mehr Abwechslung, überraschende Wendungen (Gemeinheiten der Mitspieler) im Spiel
- Kontra ein bisschen der Preis, ein bisschen auch die Gestaltung der Spielregeln
- Empfehlung Ja
Nach dem Tortenbericht möchte ich heute wieder von einem Brettspiel berichten. Es handelt sich um die dritte Ergänzung zum Spiel des Jahres 2001 Carcassonne. Die Erweiterung nennt sich Carcassonne - Burgfräulein und Drache. Die dritte Erweiterung ist noch nicht lange auf dem Markt, erschien erst in diesem Jahr im Hans im Glück Verlag, München. Sie ist, wie auch schon die ersten beiden Erweiterungen, für ca. 10 Euro im Handel erhältlich. Bis zu sechs Personen können mitspielen. Soweit zu den allgemeinen Daten. Um die in diesem Bericht beschriebenen Regeln verstehen zu können, setze ich voraus, dass die Regeln des Grundspiels bekannt sind. Andernfalls bitte ich zunächst meinen Bericht zum Grundspiel vom 21.03.2005 zu lesen. Nun geht es auf in die Fabelwelt der dritten Erweiterung mit Burgfräulein, Fee, Drachen, Vulkanen und Zaubergängen.
Spielidee und Ziel
Spielregeln
Material
Spielanleitung
Spielalter und Zielgruppe
Taktische Tipps
Fazit
Spielidee und Ziel
Um das sehr beliebte Spiel Carcassonne noch abwechslungsreicher zu gestalten hat man Erweiterungen geschaffen. Mit der dritten Erweiterung wird das Spiel in eine Fabelwelt versetzt. Denn Drachen, Burgfräulein und Fee beeinflussen den Spielverlauf erheblich in einer um Zaubergänge und Vulkane ergänzten Landschaft. Die Erweiterung ist natürlich nur zusammen mit dem Grundspiel zu spielen. Carcassonne-Spieleprofis können auch gleich mit allen Erweiterungen spielen. Mit dieser Erweiterung wird es erforderlich viel mehr voraus zu denken, aber man wird auch immer wieder Überraschungen erleben, die den Spielstand beeinflussen. Zur Steigerung der Abwechslung im Spiel sind zwei weitere Holzfiguren, der Drache und die Fee, sowie 30 neue Landschaftskarten in der Packung enthalten.
Spielregeln
Zunächst einmal gelten die Spielregeln des Grundspiels uneingeschränkt weiter. Die dreißig neuen Karten werden unter die Karten des Grundspiels gemischt und genau so angelegt wie im Grundspiel beschrieben. Die neuen Spielfiguren Drache und Fee werden zu Spielbeginn zur Seite gelegt und kommen erst im Verlaufe des Spiels zum Einsatz.
Die Vulkankarten
Unter den dreißig neuen Karten befinden sich 6 Karten mit der Abbildung eines Vulkans. Diese Karte wird nach den bekannten Regeln angelegt. Auf die Karte wird das Fabelwesen der Drache, aber keinesfalls ein Gefolgsmann gesetzt.
Einen Vulkan legt man so an, dass möglichst keine Karten mit eigenen Gefolgsleuten in der Nähe sind, denn wenn eine Drachenkarte gezogen wird, kann man die Gefolgsleute schnell wieder aus dem Spiel verlieren.
Die Drachenkarten
Unter den dreißig neuen Karten befinden sich 12 Karten, auf denen neben den bekannten Abbildungen zusätzlich ein Drache abgebildet ist. Die Karte wird wie üblich angelegt. Auch einen Gefolgsmann darf der Mitspieler nach den Regeln des Grundspiels einsetzen. Dann folgt die neue Regel für den Drachen. Beginnend mit dem Spieler, der die Drachenkarte angelegt hat, darf jetzt jeder Mitspieler dem Uhrzeigersinn folgend den Drachen um eine Karte weiter setzen. Dies wird so lange durchgeführt bis der Drache sechsmal gezogen wurde. Das ist unabhängig von der Anzahl der Mitspieler. Dabei darf der Drache keine Karte zweimal betreten. Wird der Drache auf eine Karte geschoben von der er nur durch nochmaliges Betreten einer anderen Karte weiter gezogen werden kann, dann endet das Drachenziehen vorzeitig. Für den Fall, dass der Drache noch nicht im Spiel ist, also zuvor noch keine Vulkankarte gezogen wurde, wird die Drachenkarte zur Seite gelegt. Der Mitspieler zieht dann nochmals eine Karte. Sobald die erste Vulkankarte gezogen wurde werden die zuvor gezogenen Drachenkarten unter die verdeckten Karten gemischt. Die Karte, auf der die Fee steht, darf nicht vom Drachen betreten werden. Aber welchen Zweck hat nun das Drachenziehen? Steht auf einer Karte, auf die der Drache gezogen wird, ein Gefolgsmann, dann muss dieser zurück zum entsprechenden Mitspieler. Auf diese Weise kann man nun schon sicher geglaubte große Städte oder lange Straßen wieder verlieren.
Eine fabelhafte Idee, die das Spiel abwechslungsreicher gestaltet.
Die Fee
Die Fabelfigur Fee kann von jedem Mitspieler eingesetzt werden, der in seinem Zug keinen Gefolgsmann einsetzt. Eingesetzt wird die Fee dann auf einer Karte, auf der schon ein eigener Gefolgsmann steht. Die Fee hat dabei drei verschiedene Eigenschaften:
- Die Fee schützt, wie oben beschrieben, den Mitspieler vor dem Drachen.
- Steht die Fee bei Zugbeginn noch bei dem eigenen Gefolgsmann, dann erhält man 1 Punkt zusätzlich.
- Steht die Fee bei der Wertung einer Stadt, Straße, Kloster oder Wiese bei einem eigenen Gefolgsmann, dann erhält man zusätzlich 3 Punkte.
Die Fee befindet sich meistens in der Nähe des Drachens, um hier ihren Schutz zu entfalten. Sind schon alle Drachenkarten gespielt, dann wird die Fee meistens so eingesetzt, dass man noch in einem weiteren Zug 3 zusätzliche Punkte erhalten kann. Aber nur wenn die Mitspieler dies zulassen. Auch dies ist eine fabelhafte Idee, die das Spiel abwechslungsreicher macht.
Die Burgfräuleinkarten
Unter den dreißig neuen Karten befinden sich 6 Karten, auf denen neben den bekannten Abbildungen zusätzlich ein Burgfräulein abgebildet ist. Auch diese Karte wird nach den bekannten Regeln angelegt. Wird die Karte an eine Stadt angelegt, in der sich Gefolgsleute befinden, dann wählt der am Zug befindliche Mitspieler einen Gefolgsmann aus und gibt ihn dem betreffenden Mitspieler wieder zurück. Sollte noch kein Gefolgsmann in der Stadt sein, dann und nur dann darf der am Zug befindliche Spieler einen Gefolgsmann nach den Grundregeln einsetzen.
Auch mit dem Einsatz dieser Karten können schon sicher geglaubte Punkte aus einer Stadt schnell wieder verloren sein. Eine weitere fabelhafte Idee, die das Spiel abwechslungsreicher macht.
Die Zaubergangkarten
Unter den dreißig neuen Karten befinden sich 6 Karten, auf denen ein Zaubergang abgebildet ist. Der am Zug befindliche Mitspieler darf nun einen Gefolgsmann auf einer beliebigen Karte einsetzen. Dabei sind aber die Grundregeln für das Setzen von Gefolgsleuten zu beachten. Außerdem darf der Gefolgsmann nicht in bereits abgerechnete Gebiete (Kloster, Städte, Straßen) gesetzt werden.
Diese Karten machen das Spiel noch unkalkulierbarer. Das Erreichen bestimmter Karten wird für die Gefolgsleute noch leichter. Wiederum eine fabelhafte Idee, um das Spiel abwechslungsreicher zu machen.
Besondere Karten
Unter den dreißig neuen Karten befindet sich eine Karte, auf der eine Straße mit einem Tunnel unter einer Stadt hindurch führt. Dieser Tunnel verbindet sowohl die Straßen als auch die Wiesen miteinander.
Unter den dreißig neuen Karten befindet sich eine Karte, auf der ein Kloster innerhalb einer Stadt abgebildet ist. Hier muss exakt gesetzt werden. Der Gefolgsmann kann auch dann als Mönch auf das Kloster gesetzt werden, wenn sich bereits Gefolgsleute in der Stadt befinden. Die Abrechnung des Klosters erfolgt nach den bekannten Regeln. Alternativ kann der Gefolgsmann auch gemäß den Grundregeln in die Stadt gesetzt werden.
Diese beiden neuen Kartentypen steigern die Abwechslung im Spiel noch ein weiteres Mal. Eine gute Idee.
Material
Die Karten der Erweiterung sind aus dem üblichen dicken Karton hergestellt worden. Da es zu farblichen Abweichungen aufgrund der Drucktechnik kommen kann, empfehle ich den Stoffbeutel aus der zweiten Erweiterung für das Bereithalten der noch verdeckten Karten einzusetzen. Die Gestaltung entspricht dem sehr guten Stil des Grundspiels, der mir sehr gut gefällt.
Von den beiden Figuren für den Drachen und die Fee bin ich wieder begeistert, denn sie sind aus Holz hergestellt worden. Der Drache hat eine braune Farbe und ist zwar einfach, aber dennoch so geschnitten, dass er als Drache erkennbar ist. Die Fee hat eine weiße Farbe. Ihr Schnitt ist sehr einfach gehalten, aber man weiß ja, dass es die Fee sein soll.
Ausgeliefert wird die Erweiterung in einem zumeist in blau gehaltenen, stabilen Karton, der in der Größe identisch zur ersten und zweiten Erweiterung ist.
Das Spielmaterial hat sich die volle Punktzahl verdient.
Spielanleitung
Die Spielanleitung ist auf einem doppelseitig bedruckten DIN A5 Bogen enthalten. Die Schrift ist recht klein gehalten, aber noch gut lesbar. Bei der grafischen Unterstützung der Spielanleitung wurde diesmal ein bisschen gespart. Lediglich das Ziehen des Drachen wird durch die Grafik anschaulicher erklärt. Vielleicht noch ein bisschen die Abbildung der beiden oben beschriebenen besonderen Karten. Für die weiteren Spielregelanteile wurde bei Textbeginn jeweils ein entsprechendes Symbol eingefügt. Dennoch ist die Spielanleitung übersichtlich strukturiert und sehr gut verständlich. Wegen der fehlenden Grafik gebe ich für die Spielanleitung nur 4 von 5 Punkten
Spielalter und Zielgruppe
Der Hersteller gibt ein Spielalter ab x Jahren an. Ich denke, dass dies eine angemessene Altersangabe ist. Während die Zielgruppe für das Grundspiel auch noch die Gelegenheitsspieler waren, so ist Carcassonne mit dieser Erweiterung eher etwas für diejenigen, die häufiger Spielen, weil es sonst zu viele Spielregeln zu beachten gibt, die ein Gelegenheitsspieler nicht mehr übersieht. Als Familienspiel ist es dann geeignet, wenn die Familie begeistert das Grundspiel spielt und sich einen weiteren Anreiz schaffen möchte. Die Herausforderung für Spieleprofis ist ein Carcassonnespiel mit allen drei Erweiterungen.
Taktische Tipps
Nun noch ein paar taktische Tipps zum Spiel.
Die Vulkankarten sollten möglichst weit von Karten mit eigenen Gefolgsleuten eingesetzt werden, um nicht all zu leicht den Gefolgsmann beim Drachenziehen zu verlieren.
Die Vulkankarte sollte vor allem dort eingesetzt werden, wo die Mitspieler große Städte bauen und sich viele derer Gefolgsleute befinden.
Beim Ziehen des Drachen sollte man nicht zu spontan gleich auf die Karte mit dem nächstgelegenen Gefolgsmann ziehen. Manchmal ist ein Zug in die andere Richtung vor zu ziehen, um zu verhindern, dass mit weiteren Zügen ein eigener Gefolgsmann erreicht werden kann.
Genauso ist es manchmal sinnvoll, den Drachen in eine Sackgasse zu führen, um eigene Gefolgsleute zu schützen.
Die Fee steht nicht immer lang bei einem Gefolgsmann, da regelmäßig ein Mitspieler auf das Setzen eines Gefolgsmannes verzichtet. Wenn man die Fee einsetzen kann, dann muss sie in der Nähe des Drachens eingesetzt werden.
Es lohnt sich die Anzahl der Drachenkarten zu zählen, da nach dem Einsetzen der zwölften Drachenkarte der Drache nicht mehr bewegt wird. Jetzt wird die Fee anders eingesetzt. Nun muss man die Fee auf eine Karte mit einem Gefolgsmann setzen, der auf einer Stadt, Straße, Kloster oder Wiese steht, die kurz vor der Vollendung steht, um die zusätzlichen drei Punkte zu erhalten.
Der Einsatz der Burgfräuleinkarten muss so gezielt erfolgen, dass man möglichst die Mitspieler schädigt, die die meisten Punkte erreichen würden. Hier ist nicht der Stand der bereits erhaltenen Punkte allein entscheidend. Hier muss auch mit abgewogen werden, welche Punkte ein Mitspieler voraussichtlich noch erhalten wird. Dies ist sicher eher ein taktischer Ratschlag für Spieleprofis. Den meisten Mitspielern ist dies zu aufwändig.
Der Einsatz der Zaubergangkarten sieht auf den ersten Blick einfach aus, da der dann einzusetzende Gefolgsmann auf einer beliebigen anderen Karte erfolgen kann. Dennoch kann man zusätzlich mit dem Anlegen etwas bewirken. Die Karte kann zum Beispiel an einem Kloster angelegt werden und dort noch für einen weiteren Punkt sorgen. Die Karte kann aber auch so angelegt werden, dass sie Wiesen verbindet, um dann eine Mehrheit zu erhalten. Und die Karte kann eventuell durch geschicktes anlegen die Fertigstellung einer Stadt oder Straße versperren.
Fazit
Der Hans im Glück Verlag hat eine hervorragende Erweiterung für Carcassonne auf den Markt gebracht! Der Spielspaß wird deutlich erhöht. Manchmal mag man vielleicht ein bisschen Frust haben, wenn man einen Gefolgsmann auf dem Spielfeld verliert, aber das geht den Mitspielern genauso und ist eben auch der besondere Reiz an dem Spiel.
Die Erweiterung ist eher für Spieler gedacht, die häufig Brettspiele, insbesondere Carcassonne spielen. Hier muss man mehr im Voraus denken als beim Grundspiel. Für Taktiker ist das Spiel sehr gut geeignet. Die absolute Herausforderung ist ein Spiel mit allen drei Erweiterung. Dies ist aber nur etwas für geübte Spieler.
Die Spielregeln sind nicht kompliziert. Sie sind aber für einen Carcassonneanfänger für den Anfang zu viel. Anfänger sollten erst einmal mit dem Grundspiel üben. Bei der Gestaltung der Spielregeln hätte man ein wenig mehr tun können. Dies schmälert aber nicht den sehr positiven Gesamteindruck.
Das Spielmaterial ist aus bewährt gutem Material. Besonders anmerken möchte ich, dass die Spielfiguren aus Holz sind. Der Preis in Höhe von 10 Euro dürfte gern etwas niedriger liegen
Insgesamt kann ich die Erweiterung allen Carcassonnespielern sehr empfehlen und vergebe volle 5 Sterne. Es ist eine fabelhafte Erweiterung!
Vielen Dank für das Lesen, Bewerten und Kommentieren!
Was Nutzer loben und kritisieren
Vorteile
- mehr Abwechslung, überraschende Wendungen (Gemeinheiten der Mitspieler) im Spiel
- 2-6 Spieler
- Meeehr Legeplättchen, noch mehr Gemeinheiten
Nachteile
- ein bisschen der Preis, ein bisschen auch die Gestaltung der Spielregeln
- zu hoher Glücksfaktor
- Drache erfüllt bei nur 2 Spielern selten seinen Zweck