Pro:
Grafik, Story, Innovatives Kampfsystem, Sprachausgabe
Kontra:
Etwas schwache Charakterentwicklung, wiederkehrende BGM, teilweise springender Schwierigkeitsgrad
Empfehlung:
Ja
Vor dem Kauf dieses Spieles habe ich mich, wie immer, ausführlich per Käuferrezensionen informiert
und musste leider feststellen, dass die Meinungen mehr als nur weit auseinandergingen. Da ich
jedoch Final Fantasy Fan bin und mir in diesem Fall meine eigene Meinung bilden wollte, ignorierte
ich die zahlreichen Warnungen und besorgte mir also den 13. Haupttitel der Videospielreihe.
Jetzt, da ich zumindest die Hauptstory durchgespielt habe und lediglich das anschließende Leveln und
Besiegen optionaler Gegner ansteht, will ich allen interessierten einen Einblick in dieses Spiel geben,
dass die Fangemeinde spaltet, wie fast kein anderes.
1. Story
Wohl der wichtigste Punkt bei jedem Final Fantasy. Das Spielgefühl wird oftmals weniger davon
bestimmt, wie die Kämpfe ablaufen, oder ob die Steuerung eingängig ist. Auch die Grafik ist bei Final
Fantasy eigentlich nebensächlich. Eine Geschichte muss rübergebracht werden. Glaubwürdig und
tiefgreifend, emotional und spannend.
Aber erfüllt die XIII diese Anforderungen?
Hier ersteinmal eine Inhaltsangabe:
Auf der Welt existieren zwei verschiedene, intelligente Lebensformen. Die Menschen und die Fal'Cie.
Letztere werden von den Menschen als eine Art Gottheit angesehen.
Die Fal'Cie versorgen die Menschen mit allem, was sie benötigen - Nahrung, Wasser, eine Welt zum
Leben. Diese Welt erscheint als riesige, schwebende Kugel (gleich der Erde) namens "Cocoon",
welche sich in großer Entfernung zur eigentlichen Erde, welche "Pulse" genannt wird befindet. Die
Fal'Cie existieren sowohl auf Pulse, als auch auf Cocoon und sie können Menschen auswählen,
welche bestimmte Aufgaben für die Fal'Cie übernehmen sollen.
Dies geschieht jedoch nicht auf freiwilliger Basis. Menschen werden willkürlich ausgewählt, mit
einem sogenannten "Stigma" gebrandmarkt und mit einer wagen Ahnungen der eigenen Bestimmungen auf die Welt losgelassen.
Dieses Schicksal erleiden die 6 Protagonisten des Spiels Lightning, Hope, Snow, Vanille, Sazh und
Fang. In dem Glauben, in einer Vision das ihnen auferlegte Schicksal erkannt zu haben, ziehen sie los
zur Rettung ihrer Heimat Cocoon, das scheinbar von der ultimativen Macht bedroht wird - Ragnarok.
Klingt alles in allem ersteinmal verwirrend, aber man fuchst sich relativ schnell rein, wenn man selbst hinterm Controller sitzt.
Leider kam es bei mir oft vor, dass ich das Gefühl hatte, meine Charaktere würden ihre eigenen Ziele
nicht wirklich verfolgen. Man trennte sich, kam wieder zusammen und das mehrere Male. Einige
Mitglieder der Gruppe jagten ihrem Ziel hinterher, andere waren plötzlich auf der Flucht, nur um
einige Stunden später wieder in den Händen der Feinde zu landen.
Die Entscheidungen, die hierbei von einigen Charakteren getroffen wurden, waren für mich schwer
nachvollziehbar und unglaubwürdig. Auch die Charakterentwicklung, die sich während des Spieles
vollzog war teilweise zu abrupt und vorhersehbar, um sich am Ende wirklich mit den einzelnen
Figuren identifizieren zu können.
Nichtsdestotrotz halte ich das Spielerlebnis in storytechnischer Hinsicht nicht für ungelungen. Es gäbe
zwar einige Punkte, die bessern hätten Umgesetzt werden können, dennoch ist der Gesamteindruck
für mich stimmig.
2. Spielprinzip
Das Spiel gliedert sich in 2 Hauptbestandteile, wie bei den meisten Final Fantasy Ablegern.
Einerseits läuft man durch die Welt von Cocoon und Pulse, wobei der Weg in diesem Teil bis zu
einem bestimmten Zeitpunkt sehr geradlinig ist. Auf dem Weg zum nächsten Ziel begegnet man
verschiedenen Gattungen von Monstern. Sobald diese berührt werden, beginnt die Kampfsequenz und die Overworld-Map wechselt zu einer schön und anhand der Umgebung gestalteten Kampfszenerie.
Auf der Overworld-Map läuft man selbstverständlich mit dem linken Analog-Stick, öffnet das Menü mit X, öffnet die Karte mit Quadrat und benutzt Itembehälter/Knöpfe/etc. mit der Kreistaste. Es gibt auch noch andere Overworld-Situationen, in denen eine andere Tastenbelegung gilt, aber da diese nur einen Bruchteil der Spielzeit ausmachen, lasse ich diese an diesem Punkt unter den Tisch fallen.
Während des Kampfes hat man zuerst die Möglichkeiten zwischen vier groben Auswahlpunkten. Ganz oben steht der Begriff für die automatisierten Standardaktionen. Je nach Situation, Rolle des Charakters und Eigenschaften des Gegners generiert der Computer eine Folge von Aktionen, die er in der derzeitigen Situation für am geeignetsten erachtet. Dieser Button trägt je nach Rolle unterschiedliche Namen (auf die Rollen komme ich später), z.B. "Geplänkel", oder "Heilen" und führt unterschiedliche Aktionen aus.
Die zweite Auswahlmöglichkeit trägt den Namen "Aktionen". Hier kann man die einzelnen Kampfoptionen selbst auswählen, anstatt sie vom Computer auswählen zu lassen. Nützlich ist die Funktion, die ausgewählte Aktionskette jederzeit wiederholen zu können. Insbesondere ist dies bei späteren Bosskämpfen nützlich, wenn eine bestimmte Abfolge von Aktionen für einen zufriedenstellenden Kampfablauf nötig ist.
Die dritte Option sind die Meta-Fertigkeiten. Diese eignet man sich im Verlauf des Spieles und während der Komplettierung des Kristariums (auf das ich später noch eingehen werde) an. Man hat die Möglichkeit, sogenannte Bestia zu beschwören, die Eigenschaften des Gegners zu analysieren und noch zahlreiche andere Dinge.
Die letzte Auswahlmöglichkeit ist "Gegenstände". Wie der Name schon sagt, kann man dort mitgeführte Items im Kampf verwenden, wie z.B. Heiltränke oder Gegenstände, die den Status der Charaktere wieder normalisieren.
Während des Kampfes füllt sich allmählich mit Angriffen auf den Gegner dessen Schockanzeige und eine Prozentzahl steigt stetig an.
Je höher die Prozentzahl ist, desto mehr Schaden verursacht man!
(Wenn man normalerweise 100 Schadenspunkte zufügt und die Prozentanzeige den Wert 150% erreicht, macht man logischerweise 150 Punkte Schaden)
Jeder Gegner hat außerdem einen Punkt, an dem er in einen Schockzustand gerät. Dies wird erreicht, wenn die Anzeige und die Prozentzahl mit Angriffen so hoch getrieben werden, dass sie einen bestimmten Punkt erreichen. Anschließend bekommt man sozusagen nochmal 100% Schaden auf die Anzeige drauf.
Der Gegner befindet sich nun im Schockzustand, kann leichter in ausgeführten Aktionen gestört werden und später im Spiel von manchen Charakteren sogar in die Luft befördert werden, was ihn vollkommen hilflos macht.
Nach einer Weile sinkt die Anzeige wieder auf ihren Normalwert (100%) ab und der Schockzustand endet. Hiernach hat man die Möglichkeit, die Prozentanzeige wieder zu steigern.
Jeder Gegner besitzt einen anderen Schockwert, also einen anderen Wert, an dem er in den Schockzustand gerät und jeder Gegner besitzt eine gewisse Schockresistenz. Je höher diese ist, desto schwerer ist es, die Prozentzahl zu erhöhen.
Eine Neuerung bei Final Fantasy XIII ist die sehr spezielle Art der Flucht. Mithilfe der Taste "Select" kann man jederzeit während des Kampfverlaufes pausieren und bekommt die Option, den Kampf zu verlassen und direkt zum Zeitpunkt vor dem Kampf zurückzukehren. Dies kann man ohne Bedenken in Anspruch nehmen, da auf diese Flucht keine Strafe steht. Für mich persönlich war das eine sehr gute Möglichkeit, meinen Fortschritt an stärkeren Gegnern auszutesten und gegebenenfalls noch einmal zu trainieren.
Es gibt außerdem noch die Möglichkeit, den Gegner zu überraschen. Wenn es einem gelingt, in den Wahrnehmungsbereich eines Gegners oder einer Gegnergruppe einzudringen und den Gegner zu berühren, ohne dass dieser einen vorher registriert, führt man einen sogenannten Präventivschlag aus.
Der jeweilige Hauptcharakter setzt sich dann zu Beginn des Kampfes in Bewegung und versetzt jedem Feind einen kleinen Klaps, was diesen an den Rand des Schock-Zustandes bringt.
3. Grafik
Final Fantasy XIII war mein erstes Spiel für die PS3 und ich besaß vorher keine Möglichkeit, ein Spiel oder einen Film in HD-Qualität zu betrachten. Daher ist meine Meinung vielleicht nicht unbedingt als allgemeingültig zu betrachten.
Dennoch: Ich finde, Final Fantasy XIII wartet mit einer tollen, detailreichen Grafik auf, die den Spieler ein ums andere Mal in Erstaunen versetzt. Die Geschichte beginnt innerhalb eines riesigen Gebäudes, so groß, dass der Boden nicht sichtbar ist und die Kuppel in gar schwindelerregender Höhe befindet.
Man selbst kommt sich geradezu winzig vor. Das liegt nicht nur an den unglaublichen Dimensionen, sondern auch an dem Detailgrad, mit dem hier gearbeitet wurde.
Während man sich durch Horden von Feinden schlägt, fliegen im Hintergrund Kampfschiffe vorbei, es explodieren Gebäude, Soldaten streifen durch die Straßen - man fühlt sich wie im Krieg und alles um einen herum ist in heller Aufruhr.
Später im Spiel findet man sich auf einer gigantischen (und das ist keineswegs übertrieben) Ebene wieder, vollgestopft mit den unterschiedlichsten Tier- und Pflanzenarten, die beim Überqueren dieses Gebietes das Gefühl eines echten, lebendigen Ökosystems vermitteln. Am Himmel fliegen geflügelte Kreaturen, am Horizont zieht ein Riese seine Runden und in der Ferne sieht man eine Gruppe von Kreaturen gegen eine andere Kämpfen.
Die Gebiete sind also sehr abwechslungsreich und bieten genug Umgebungsgeschehen um wirklich in sie einzutauchen.
4. Das Kristarium
Jeder Hauptteil der Final Fantasy Serie haben als Merkmal, dass man durch Kämpfen eine Art von Erfahrung sammelt, durch die man im Level aufsteigt und dadurch die Stärke der Charaktere erhöht, sei es in Punkto Lebenskraft, Stärke oder Magie. Meistens erhält man Erfahrungspunkte und wenn diese ausreichen, steigt die Figur ein Level auf und die Werte steigen nach vorgegebenem Maße an.
Bei Final Fantasy XIII jedoch hat man ein neues System eingeführt, ähnlich dem Sphäro-Brett aus Final Fantasy X.
Nach einem Kampf erhält man Kristallpunkte, je nach Gegner eine unterschiedlich hohe Menge. Diese setzt man im Kristarium der Charaktere ein, sobald die Option „Kristarium“ im Menü auftaucht.
Wählt man diesen Punkt an, findet man sich in einem aus Kristallen bestehenden Gebilde wieder und hat nun die Möglichkeit, die einzelnen Attribute, die in den Kristallen stecken mithilfe der Kristallpunkte freizuschalten.
Die Abfolge der freischaltbaren Kristalle ist hierbei vorgegeben. Man muss einer bestimmten Route folgen und nur manchmal zweigen einige wenige Kristalle hiervon ab. Die Charakterentwicklung ist also mehr oder weniger vorgeschrieben.
Die zu erhöhenden Attribute sind:
Angriffskraft
Magie
TP (Trefferpunkte)
Weiterhin erhält man im Laufe des Spieles die Möglichkeit, im Kristarium weitere Fähigkeiten für die Charaktere freizuschalten – sei es ein neuer Zauber oder die Möglichkeit, mehr Accessoires anzulegen.
Ein wichtiger Punkt: Das Kristarium besteht aus maximal 10 Ebenen. Anfangs hat man nur Zugang zu der ersten Ebene und wenn diese komplett freigeschaltet ist, hat man bis zu einem bestimmten Zeitpunkt im Spiel keine Möglichkeit mehr, seine Charaktere weiter zu stärken.
Anfangs ist dies etwas frustrierend, da es sehr schnell geht, die benötigten Kristallpunkte zusammenzusammeln. Später jedoch ist man froh, wenn man alle halbe Stunde überhaupt einen einzigen Kristall zum Leuchten bringt.
5. Rollen
Ein Feature, das meiner Meinung nach aus Final Fantasy X-2 entsprungen ist, ist die Verwendung von sogenannten „Rollen“.
Jeder Charakter hat anfangs 1-2 verschiedene Rollen. Diese Sind Brecher, Verheerer, Heiler, Augmentor, Verteidiger und Manipulator.
Jede Rolle hat ihre ganz spezielle Aufgabe im Kampf und jeder einzelne Charakter hat Rollen, die ihm gut liegen und solche, die er nur schwer perfektioniert.
Ersteinmal die einzelnen Rollen im Überblick:
Brecher: Er greift den Gegner mit aller Macht an und verwendet hierbei sowohl physische als auch elementneutrale, magische Angriffe. Er fixiert den Schockbalken, damit dieser in Angriffspausen nicht so stark absinkt.
Verheerer: Er greift den Gegner mit elementaren Angriffen an und treibt den Schockbalken nach oben.
Heiler: Wie der Name schon sagt, heilt er die Gruppenmitglieder, beseitigt Statusverschlechterungen und kann die Kampfmitglieder wiederbeleben.
Augmentor: Er versieht seine Kampfgefährten und sich selbst mit allerlei Status-Buffs, die sehr zahlreich sind und einen Kampf in vielerlei Hinsicht stark erleichtern können.
Verteidiger: Ganz nach seiner Bezeichnung ist die Hauptaufgabe des Verteidigers, Schaden von seinen Mitstreitern fernzuhalten. Dazu kann er den Gegner provozieren und sich selbst schützen. Auch Konter- und Racheattacken sind in seinem Repertoire.
Manipulator: Er dreht an den Statuswerten des Gegners mit allerlei Statusproblemen, die er nur allzu gern in den gegnerischen Reihen verteilt. Ein geschwächter Gegner ist ein leichter Gegner!
Zusätzlich zu den Aufgaben im Kampf, besitzt jede Rolle noch ihr eigenes Kristarium, wobei Rollen, die einem Charakter weniger gut liegen, im Kristarium wesentlich teurer erscheinen, als die für den Charakter passenderen. Unpassendere Rollen erhält man auch erst sehr spät im Spiel und sollte sie auch erst ganz zum Schluss mit Kristallpunkten füllen, da Kosten-Nutzen-Verhältnis extrem ungünstig ist (Vergleich: Die erste Ebene einer Anfangsrolle kostet im Durchschnitt 50-100 Kristallpunkte pro Kristall, spätere Rollen kosten bis zu 1000 auf der ersten Ebene und arbeiten sich bis zu mehreren Hunderttausend hoch).
Fähigkeiten der einzelnen Rollen sind bei der Benutzung anderer Rollen nicht übertragbar. Stärke, Magie und TP steigen jedoch allgemein an und sind nicht Rollengebunden.
6. Paradigmen
Paradigmen sind Zusammenstellungen von Rollen.
In einem Kampf befinden sich maximal 3 Personen im Feld und jede Person hat eine Rolle zugewiesen bekommen. Man kann im Vorfeld des Kampfes bestimmen, welcher Charakter welche Rolle übernehmen soll. Insgesamt kann man 6 verschiedene Paradigmen zusammenstellen und auswählen, mit welchem der Kampf gestartet werden soll.
Während des Kampfes kann man zwischen den voreingestellten Paradigmen problemlos hin- und herschalten. Es ist jedoch nicht möglich, neue Paradigmen zu erschaffen, wenn man sich in einer Konfrontation befindet.
Mit den Paradigmen ist ein gewisses Maß an taktischem Kalkül in FF XIII eingeflossen.
Beispielsituation:
Wir sehen uns einem Gegner mit extrem hohem Verteidigungswert gegenüber, dem wir mit unserer jetzigen Stärke nichts entgegenzusetzen haben und der außerdem noch einen extrem hohen Angriffswert hat. Wenn wir einfach drauflos rennen, können wir davon ausgehen, keinen wirklichen Schaden anzurichten und stattdessen in wenigen Augenblicken ausgelöscht zu werden.
Wir wechseln also unser bestehendes Paradigma zu „Drakonische Liga“ (Heiler, Augmentor, Manipulator). Hierbei übernimmt der Heiler seine Rolle als Instand Halter der Gruppe, der Manipulator schwächt Angriff und Verteidigung des Feindes und der Augmentor stärkt Verteidigung und Stärke unserer Charaktere.
Wenn die entsprechenden Statusveränderungen getätigt wurden, wechselt man zurück zu einem etwas aggressiveren Paradigmas, z.B. „Grüne Front“ (Brecher, Verheerer, Heiler). Der Verheerer treibt hierbei den Schockbalken in die Höhe, der Brecher verhindert, dass der Schockbalken wieder absinkt und der Heiler hält die Gruppe in Schach.
Sobald der Gegner nun im Schockzustand ist, kann man, sofern die Konstitution der Party soweit gut ist, zum Großangriff blasen. Beispielsweise „Sturmkommando“ (Brecher, Brecher, Verheerer). Die Brecher verursachen großen Schaden, während der Verheerer durch die Prozentboni seiner Angriffe den Schaden beim Feind noch weiter steigert.
Es ist entscheidend bei FF XIII, die Paradigmen stets der Situation anzupassen. Es gibt stellen an denen man in Sekunden das Zeitliche segnet, wechselt man nicht schnell genug zum richtigen Paradigma.
7. Spielzeit
Für die Hauptstory habe ich persönlich ca. 30 Stunden gebraucht. Anschließend hat man die Möglichkeit, die finale Ebene des Kristatiums zu komplettieren und optionale Gegner zu besiegen.
8. Suchtfaktor
Hält sich im guten Mittelmaß. Das Spiel hat Phasen, in denen der Spielspaß durch stark ansteigenden Schwierigkeitsgrad extrem absinkt und wieder welche, in denen der Fortgang der Story einen davon abhält, den Controller aus der Hand zu legen. Diese Phasen halten sich in gutem Gleichgewicht.
Nach Beendigung der Hauptstory fiel bei mir die Motivation sehr stark ab und ich habe mich erstmal anderen Spielen zugewandt. Für den ganzen Post-Story-Optionalen Quatsch braucht man wirklich Lust und Zeit.
9. Preis
Für ca. 20€ kann man sich dieses Spiel meiner Meinung nach durchaus anschaffen. Es bietet vergleichsweise viel Spielzeit, hat ein interessantes Kampf- und Levelsystem und kann mit toller Grafik aufwarten.
Ich hoffe, ich konnte euch bei der Entscheidungsfindung behilflich sein und wünsche euch noch einen guten Tag weiterlesen schließen
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