Atmos-Fear I Testbericht
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Summe aller Bewertungen
- Aufmachung:
- Spielwelt:
- Karten & Spielhilfen:
Erfahrungsbericht von Greifenklaue
AtmosFear: LARP in Reinkultur!
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Hi!
Heute möcht ich Euch mal mit einem Bericht von einem LARP, einen Live Action RolePlay tangieren... Eine gr0ßartige Einführung spar ich mir, geht es geich ans Eingemachte. Nachfragen beantworte ich aber gerne ;-)
Es trafen sich allerlei Recken, ungefähr 30 an der Zahl, in einem Dorf, um vom Vogt Falk einen Auftrag zu erhalten: das Nachbardorf zahlt seit geraumer Zeit keine Steuern mehr, ausgesandte Boten sind nicht zurückgekehrt und zudem liegt es an einer umstrittenen Grenze. Also: Recken geschnappt, hingeschickt und mitten in eine Dämonenbeschwörung geplatzt... Eine Schwarzkutte, die uns begleitete und einige sehr komisch beäugte, widerfuhr eine erstaunliche Wandlung: kaum waren Kutte und Gesichtsmaske abgelegt, kam ein strahlender Paladin zum Vorschein. Allerdings hat das auch seine Zeit in Anspruch genommen, so daß mittlerweile die Dämonenprinzessin beschworen war, bevor er zum Angriff blies. So wurden dann ein Haufen Untote und Kultisten niedergeslayt, aber die Dämonin konnte entkommen.
Neben dem immer noch offenstehenden Portal, entdeckte der Kender [Natürlich der Kender! - Sir Vival] ein Tagebuch in einer der leerstehenden Dorfhütten: es berichtet von gerissenen Schafen, ausgeschickten Hilfsmannschaft und, daß sie die Letzte im Dorf war, bevor das Tagebuch endete. Es schien so, als wäre es nicht mehr möglich, das Dorf zu verlassen. Dafür sprach auch, daß ein Werwolf entdeckt wurde.
Zwei nächtliche Angriffswellen wurden gegen den Wolf und seine Schergen ausgeschickt, ohne große Erfolge. Derweil blieb ich allerdings im Dorf, ohne Moos nix los... unsere Gruppe heißt nicht umsonst Wandergold (, auch wenn´s erst der vorläufige Arbeitstitel ist). Dann aber saß man um´s Lagerfeuer und eine weiße Gestalt erschien. Sie flehte, \"Hilf mir!\", aber jeder, den sie berührte, fiel bewußtlos um. Sie ließ sich aber auch nicht vertreiben, obwohl ich, Mock alias Pom, das Halboger, und mein Gefährte Peg, der Halsabschneider, da sehr penetrant waren. Schließlich verschwand sie aber wieder, und die Bewußtlosen hatten eine Vision, die weitere Hinweise lieferte. Einige entschliefen am Lagerfeuer und hatten einen Traum: Sie versuchten aus dem Dorf zu entkommen und der Werwolf rieß sie...
Natürlich gab´s auch Tavernenaction: So schluckte jemand einen Liebestrank, aber zwei nette Damen versuchten ihm beizustehen: er hatte sich nämlich in einen männlichen Dieb seiner Gruppe verliebt... Da die beiden damit offensichtlich überfordert waren, halfen Peg und ich aus. Den Armen niedergepompft, an einen Balken gefesselt und lustige Spielchen gespielt: einer hält die Hand fest, der andere macht Messerstechen und wenn´s zuckt, gibt´s einen mit der Keule... Irgendwann hat er es tatsächlich geschafft, sich losbinden zu lassen, wurde daraufhin aber von einem gewissen Halboger durch die Taverne getrieben und in die Beine geknüppelt. Und seine blutigen Bandagen wurden in Knebel umfunktioniert - eben viel Spaß für uns und seine Kumpels (!!!).
Die Dritte in unserer Gruppe, Sira alias Sharin, die Tänzerin, tanzte noch, sogar auf dem Tisch, sackte aber nur einen Hungerlohn von 3 Kupferlingen ein.
Was es mit den doppelten Namen auf sich hatte, ist auch kurz erklärt: auf dem Hinweg fanden wir Steckbriefe von uns, ein gewisser Kalif, dessen Sohn umgekommen war, suchte nach uns.
Der nächste Morgen brachte nicht viel Neues. Eine Gruppe wurde ausgeschickt, den Werwolf abzulenken, eine andere wurde zu einer Burgruine geschickt, wo sich ein Buch finden lassen sollte, welches zur Bekämpfung der Dämonin wichtig wäre. Dies jedenfalls sagte die Hexe: sie und ihre Tochter (?) waren die einzigen Überlebenden im Dorf und hatten ein Abkommen mit dem Werwolf geschlossen.
Kaum hatte man das Buch in den Händen, wurde man auf den Rückweg von Wegelagerern belagert... Nachdem alle brav bezahlt hatten, sammelten sich jedoch einige Recken und rieben sie auf. Eine GM eroberte man zurück und einen (von sechs) nahm man gefangen. Der wurde dann gleich an mich gekettet und zurückgeführt (\"Los, geh schneller!\" und Knüppel in die Beine). Schließlich wurde ein Gericht einberufen und es wurde beschlossen, ihn mit einem \"D\" zu stigmatisieren und der Hexe als Lehrling zu überlassen...
Das Brandmarken habe ich dann gleich mit Peg zusammen übernommen - so kam der Wegelagerer in den Genuß einer glühenden Klinge für ungefähr anderthalb Minuten...
Derweil kam ein Haufen finsterer Söldner an, die nach einer Tänzerin suchten, um ihren Hauptmann zu unterhalten - Schluck! Doch ein großer Goldklumpen bewegte Sira dazu, ohne Rücksicht auf Verluste in das Quartier zu gehen - dann gelte ein Schrei von dort. Sofort griffen ich und Peg an - aber der Angriff prallte sozusagen ab. Der Hauptmann kam heraus und wollte die Anklage verlesen, hatte aber nicht mit einem hungrigen Halboger gerechnet, der sich auf das Blatt stürzte. Doch die Wachen reagierten gerade rechtzeitig und schon war das zweite Wandergold eingesammelt.
Draußen zündete der Kender das Gebäude an, was eine Verschnaufpause an der frischen Luft brachte. Dann konnte der Paladin schließlich durchsetzen, sich die Gefangenen anschauen zu dürfen. Damit war er aber nicht zufrieden und so verlangte er eine Befragung mit einem Wahrheitsstein. Dazu wurde Sira erweckt und befragt, die allerdings keine Beihilfe zum Mord am Kalifensohn, was ihr vorgeworfen wurde, begangen hatte. Der Kender überschüttete mich derweil mit Wasser, so daß ich erwachte. Dem drückte ich meine Kette in die Hand, der mich auch gleich hinaus führte. Das hätte auch fast geklappt, dann wurde ich aber niedergepompft. Sira dafür flitzte wie ein Sausewind aus der Hütte und ringsherum waren Kämpfe entbrannt. Unser vierter, bisher unerkannter Mann, Aurum, der Alchimist (Richtig, sein Trank soll angeblich den Kalifensohn gen Grabe befördert haben), hatte sich mittlerweile nützlich gemacht und eine andere Söldnergruppe angeheuert, die sich jetzt fleißig gegenseitig plätteten. Der Kender ließ auch nicht locker: wiederum wurde ich von ihm erweckt, mit einem Heiltrank gestärkt und, da mittlerweile das Söldnerquartier leer war, sammelte ich die Waffen ein und flüchtete ins nächste Versteck - wo ich fast eine Elfe beim Umziehen erwischt hätte (aber nur fast...). Da hörte ich leise \"Mock!\"-Rufe, offensichtlich vom Paladin, der mich dann in seine Unterkunft brachte, wo sich schon Sira versteckte.
Irgendwann waren dann die Söldner niedergekämpft, einige niedergeschlagen, andere geflohen, der Rest wurde mit einer Waffe zur Verteidigung auf den Rückweg gesetzt.
Es nahte die Dämmerung und die magische Fraktion beschloß einen Plan: ein Schutzkreis gegen Untote, in ihm sollte die weiße Frau beschworen werden und die Kämpfer bildeten drumherum einen physischen Abwehrriegel.
Das ging auch soweit auf und die Untoten griffen mit vereinten Kräften an. Die weiße Frau ward beschworen, aber die dritte Welle Untoter, riesiger als zuvor, rückte heran. Bevor es jedoch zu den ersten Scharmützeln kam, verwandelt sich die weiße Frau in die Dämonenbraut - eine arglistige Täuschung. Ein wilder Kampf entbrennt, scheinbar ausgewogen, aber nach einiger Zeit obsiegt die Spieler-Schar, wenn auch mehr als zerbeult...
Die weiße Frau erscheint nochmals, dankt den Recken und entschuldigt sich, daß sie die Täuschung nicht verhindern konnte und es steigt eine kleine Feier in der Taverne.
Ich denke, daß der Atmos-Fear sich ein großes Lob verdient hat. Der Plot war für alle einigermaßen nachvollziehbar, ohne dabei billig zu wirken. Das anderthalb Dutzend NSC´s war motiviert, die SL ebenso. Auch die Professionalität der SL war bemerkenswert: angefangen von einer ordentlichen Anmeldebestätigung, die alle wichtigen Punkte klärte, über ein sauber durchgezogenes Time-Freeze-Manöver (NSC wußten vorher Bescheid, SL geschickt verteilt) bis hin zu einem geordneten Auschecken mit ausführlichen Bestätigungsbogen. Auch einige Personal-Plots wurden eingebaut, Spieler auf dem Weg in den Wald immer von der SL begleitet etc. Kritik gab´s nur wenig, soll aber auch nicht ungehört verhallen: so wurde kein Startgeld verteilt, so daß nur recht wenig Gold im Umlauf war, was sich beim Heiltränke verkaufen, tanzen usw. negativ bemerkbar machte. Das war´s aber auch schon.
Fazit: Ich hoffe, nächstes Mal auch eingeladen zu werden...
Ort: Zeltplatz Falkenheim, Asse, zwischen Helmstedt und Braunschweig
Kosten: damals 60 DM (glob ich)
Personen: 30 + 20 (geschätzt)
Verpflegung: Vollverpflegung
Unterbringung: in Zelten
Heute möcht ich Euch mal mit einem Bericht von einem LARP, einen Live Action RolePlay tangieren... Eine gr0ßartige Einführung spar ich mir, geht es geich ans Eingemachte. Nachfragen beantworte ich aber gerne ;-)
Es trafen sich allerlei Recken, ungefähr 30 an der Zahl, in einem Dorf, um vom Vogt Falk einen Auftrag zu erhalten: das Nachbardorf zahlt seit geraumer Zeit keine Steuern mehr, ausgesandte Boten sind nicht zurückgekehrt und zudem liegt es an einer umstrittenen Grenze. Also: Recken geschnappt, hingeschickt und mitten in eine Dämonenbeschwörung geplatzt... Eine Schwarzkutte, die uns begleitete und einige sehr komisch beäugte, widerfuhr eine erstaunliche Wandlung: kaum waren Kutte und Gesichtsmaske abgelegt, kam ein strahlender Paladin zum Vorschein. Allerdings hat das auch seine Zeit in Anspruch genommen, so daß mittlerweile die Dämonenprinzessin beschworen war, bevor er zum Angriff blies. So wurden dann ein Haufen Untote und Kultisten niedergeslayt, aber die Dämonin konnte entkommen.
Neben dem immer noch offenstehenden Portal, entdeckte der Kender [Natürlich der Kender! - Sir Vival] ein Tagebuch in einer der leerstehenden Dorfhütten: es berichtet von gerissenen Schafen, ausgeschickten Hilfsmannschaft und, daß sie die Letzte im Dorf war, bevor das Tagebuch endete. Es schien so, als wäre es nicht mehr möglich, das Dorf zu verlassen. Dafür sprach auch, daß ein Werwolf entdeckt wurde.
Zwei nächtliche Angriffswellen wurden gegen den Wolf und seine Schergen ausgeschickt, ohne große Erfolge. Derweil blieb ich allerdings im Dorf, ohne Moos nix los... unsere Gruppe heißt nicht umsonst Wandergold (, auch wenn´s erst der vorläufige Arbeitstitel ist). Dann aber saß man um´s Lagerfeuer und eine weiße Gestalt erschien. Sie flehte, \"Hilf mir!\", aber jeder, den sie berührte, fiel bewußtlos um. Sie ließ sich aber auch nicht vertreiben, obwohl ich, Mock alias Pom, das Halboger, und mein Gefährte Peg, der Halsabschneider, da sehr penetrant waren. Schließlich verschwand sie aber wieder, und die Bewußtlosen hatten eine Vision, die weitere Hinweise lieferte. Einige entschliefen am Lagerfeuer und hatten einen Traum: Sie versuchten aus dem Dorf zu entkommen und der Werwolf rieß sie...
Natürlich gab´s auch Tavernenaction: So schluckte jemand einen Liebestrank, aber zwei nette Damen versuchten ihm beizustehen: er hatte sich nämlich in einen männlichen Dieb seiner Gruppe verliebt... Da die beiden damit offensichtlich überfordert waren, halfen Peg und ich aus. Den Armen niedergepompft, an einen Balken gefesselt und lustige Spielchen gespielt: einer hält die Hand fest, der andere macht Messerstechen und wenn´s zuckt, gibt´s einen mit der Keule... Irgendwann hat er es tatsächlich geschafft, sich losbinden zu lassen, wurde daraufhin aber von einem gewissen Halboger durch die Taverne getrieben und in die Beine geknüppelt. Und seine blutigen Bandagen wurden in Knebel umfunktioniert - eben viel Spaß für uns und seine Kumpels (!!!).
Die Dritte in unserer Gruppe, Sira alias Sharin, die Tänzerin, tanzte noch, sogar auf dem Tisch, sackte aber nur einen Hungerlohn von 3 Kupferlingen ein.
Was es mit den doppelten Namen auf sich hatte, ist auch kurz erklärt: auf dem Hinweg fanden wir Steckbriefe von uns, ein gewisser Kalif, dessen Sohn umgekommen war, suchte nach uns.
Der nächste Morgen brachte nicht viel Neues. Eine Gruppe wurde ausgeschickt, den Werwolf abzulenken, eine andere wurde zu einer Burgruine geschickt, wo sich ein Buch finden lassen sollte, welches zur Bekämpfung der Dämonin wichtig wäre. Dies jedenfalls sagte die Hexe: sie und ihre Tochter (?) waren die einzigen Überlebenden im Dorf und hatten ein Abkommen mit dem Werwolf geschlossen.
Kaum hatte man das Buch in den Händen, wurde man auf den Rückweg von Wegelagerern belagert... Nachdem alle brav bezahlt hatten, sammelten sich jedoch einige Recken und rieben sie auf. Eine GM eroberte man zurück und einen (von sechs) nahm man gefangen. Der wurde dann gleich an mich gekettet und zurückgeführt (\"Los, geh schneller!\" und Knüppel in die Beine). Schließlich wurde ein Gericht einberufen und es wurde beschlossen, ihn mit einem \"D\" zu stigmatisieren und der Hexe als Lehrling zu überlassen...
Das Brandmarken habe ich dann gleich mit Peg zusammen übernommen - so kam der Wegelagerer in den Genuß einer glühenden Klinge für ungefähr anderthalb Minuten...
Derweil kam ein Haufen finsterer Söldner an, die nach einer Tänzerin suchten, um ihren Hauptmann zu unterhalten - Schluck! Doch ein großer Goldklumpen bewegte Sira dazu, ohne Rücksicht auf Verluste in das Quartier zu gehen - dann gelte ein Schrei von dort. Sofort griffen ich und Peg an - aber der Angriff prallte sozusagen ab. Der Hauptmann kam heraus und wollte die Anklage verlesen, hatte aber nicht mit einem hungrigen Halboger gerechnet, der sich auf das Blatt stürzte. Doch die Wachen reagierten gerade rechtzeitig und schon war das zweite Wandergold eingesammelt.
Draußen zündete der Kender das Gebäude an, was eine Verschnaufpause an der frischen Luft brachte. Dann konnte der Paladin schließlich durchsetzen, sich die Gefangenen anschauen zu dürfen. Damit war er aber nicht zufrieden und so verlangte er eine Befragung mit einem Wahrheitsstein. Dazu wurde Sira erweckt und befragt, die allerdings keine Beihilfe zum Mord am Kalifensohn, was ihr vorgeworfen wurde, begangen hatte. Der Kender überschüttete mich derweil mit Wasser, so daß ich erwachte. Dem drückte ich meine Kette in die Hand, der mich auch gleich hinaus führte. Das hätte auch fast geklappt, dann wurde ich aber niedergepompft. Sira dafür flitzte wie ein Sausewind aus der Hütte und ringsherum waren Kämpfe entbrannt. Unser vierter, bisher unerkannter Mann, Aurum, der Alchimist (Richtig, sein Trank soll angeblich den Kalifensohn gen Grabe befördert haben), hatte sich mittlerweile nützlich gemacht und eine andere Söldnergruppe angeheuert, die sich jetzt fleißig gegenseitig plätteten. Der Kender ließ auch nicht locker: wiederum wurde ich von ihm erweckt, mit einem Heiltrank gestärkt und, da mittlerweile das Söldnerquartier leer war, sammelte ich die Waffen ein und flüchtete ins nächste Versteck - wo ich fast eine Elfe beim Umziehen erwischt hätte (aber nur fast...). Da hörte ich leise \"Mock!\"-Rufe, offensichtlich vom Paladin, der mich dann in seine Unterkunft brachte, wo sich schon Sira versteckte.
Irgendwann waren dann die Söldner niedergekämpft, einige niedergeschlagen, andere geflohen, der Rest wurde mit einer Waffe zur Verteidigung auf den Rückweg gesetzt.
Es nahte die Dämmerung und die magische Fraktion beschloß einen Plan: ein Schutzkreis gegen Untote, in ihm sollte die weiße Frau beschworen werden und die Kämpfer bildeten drumherum einen physischen Abwehrriegel.
Das ging auch soweit auf und die Untoten griffen mit vereinten Kräften an. Die weiße Frau ward beschworen, aber die dritte Welle Untoter, riesiger als zuvor, rückte heran. Bevor es jedoch zu den ersten Scharmützeln kam, verwandelt sich die weiße Frau in die Dämonenbraut - eine arglistige Täuschung. Ein wilder Kampf entbrennt, scheinbar ausgewogen, aber nach einiger Zeit obsiegt die Spieler-Schar, wenn auch mehr als zerbeult...
Die weiße Frau erscheint nochmals, dankt den Recken und entschuldigt sich, daß sie die Täuschung nicht verhindern konnte und es steigt eine kleine Feier in der Taverne.
Ich denke, daß der Atmos-Fear sich ein großes Lob verdient hat. Der Plot war für alle einigermaßen nachvollziehbar, ohne dabei billig zu wirken. Das anderthalb Dutzend NSC´s war motiviert, die SL ebenso. Auch die Professionalität der SL war bemerkenswert: angefangen von einer ordentlichen Anmeldebestätigung, die alle wichtigen Punkte klärte, über ein sauber durchgezogenes Time-Freeze-Manöver (NSC wußten vorher Bescheid, SL geschickt verteilt) bis hin zu einem geordneten Auschecken mit ausführlichen Bestätigungsbogen. Auch einige Personal-Plots wurden eingebaut, Spieler auf dem Weg in den Wald immer von der SL begleitet etc. Kritik gab´s nur wenig, soll aber auch nicht ungehört verhallen: so wurde kein Startgeld verteilt, so daß nur recht wenig Gold im Umlauf war, was sich beim Heiltränke verkaufen, tanzen usw. negativ bemerkbar machte. Das war´s aber auch schon.
Fazit: Ich hoffe, nächstes Mal auch eingeladen zu werden...
Ort: Zeltplatz Falkenheim, Asse, zwischen Helmstedt und Braunschweig
Kosten: damals 60 DM (glob ich)
Personen: 30 + 20 (geschätzt)
Verpflegung: Vollverpflegung
Unterbringung: in Zelten
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