Cultures - Die Entdeckung Vinlands (PC Strategiespiel) Testbericht

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Erfahrungsbericht von Raszagal

Sehr realistische Simulation

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Seit wenigen Wochen ist nun "Cultures" am Markt. Wieder nur ein Abklatsch der Spielidee von Siedler? Oberflächlich gesehen ja, es geht um den Aufbau eines Volkes. Doch wenn man etwas in die Tiefe geht, merkt man schnell, daß "Siedler" und "Cultures" zwei paar Stiefel sind.

"Die Völker" hat es ja schon gezeigt, daß das Berufeerlernen anders geht als ein Werkzeug in die Hand zu nehmen und los zu legen. Doch anders als bei "Die Völker" gibt es kein Erfindungswesen. Berufe werden also nicht irgendwo erforscht, man hat aber trotzdem nicht alle Berufe von Anfang an zur Verfügung. Wie geht das?

Eine gute, überzeugende und vor allem realistischere Idee: Es gibt Grundberufe, wie Lehmarbeiter und Jäger. Am Anfang sind normalerweise alle Männer Zivilisten. Wenn man dann einen anwählt und auf "b" oder per Kontextmenü auf "Beruf ändern" klickt, kann man einen dieser Grundberufe aussuchen. Es empfiehlt sich, als erstes "Bauarbeiter" (diejenigen, die die Häuser bauen) auszuwählen. Wenn diese Leute dann einiges an Baumaterialien verbaut haben, bekommen sie den Meisterbrief. Nun kann dieser Beruf in einer Schule gelehrt werden.

Hat man ein Holzfällerzelt gebaut, kann man einen Zivilisten oder einen anderen Berufsträger zu einem Holzfäller machen. Erst wenn der Holzfäller zum Meister wird, kann auch dieser Beruf in der Schule direkt gelehrt (geht wesentlich schneller) werden, außerdem ist es nun möglich, einen Beruf, der auf diesem Wissen aufbaut, weiterzulernen. Im Falle Holzfäller ist das dann ein Werkzeugschreiner. Hat dieser Werkzeugschreiner wieder den Meisterbrief, geht die Entwicklung weiter. Diesmal aber können daraus 2 weitere Berufe - Tischler und Speermacher - sowie kann man, wenn man ein Zweifamilienhaus (man braucht dafür einen Lehmarbeitermeister) bereits bauen kann, nun auch ein Dreifamilienhaus bauen.

Klingt kompliziert? Ist es auch. Es dauert, bis man erst einmal checkt, wie man nun entwickeln muß, um möglichst effektiv sein zu können. Doch das Beste daran ist: Die Meisterbriefe bleiben. Man kann also einen Werkzeugschreinermeister wieder als Holzfällermeister einsetzen, ohne daß er sein Werkzeugschreinermeisterwissen wieder vergißt. Das ist der große Vorteil zu "Die Völker".

Und so geht es mit den meisten Berufen. Bauarbeiter, Fischer und Kundschafter haben nur diese eine Stufe, wobei Kundschafter nicht einmal den Meisterstatus erlangen können. Lehmsammler, Holzfäller, Jäger, Farmer und Träger haben bis zu 3 weitere Stufen, die sich aus den jeweils vorangegangenen entwickeln können. Hat man beispielsweise eine Endstufe bei "Farmer", den "Bierbrauer" (Farmer => Müller => Bäcker => Bierbrauer) zu einem Meister entwickelt, kann man ohne Erlernen der Vorstufen gleich "Bierbrauer" ausbilden.

Ähnlich schaut es auch mit den Gebäuden aus. Die meisten entwickeln sich mit den Berufen mit. Hat man beispielsweise einen Holzfällermeister, kann man eine Werkzeugschmiede bauen. Dort entwickelt man dann einen Werkzeugschreinermeister und man kann dann nun eine Möbelfabrik (Tischler) und eine Speermacherei (Speermacher) bauen.

Die Idee ist wirklich realitätsnäher als jemanden was erforschen zu lassen und schwupps gibt es den Beruf. Oder noch schlimmer, wie im Fall von Siedler, man hat ein Werkzeug und schwupps einen Berufsträger. Mit diesem Ausbildungssystem wird weitaus mehr Strategie als bei den anderen Spielen gleicher Spielidee impliziert und vor allem, man kann sich am Bedarf orientieren.

Es gibt auch noch weitere Dinge, die das alles etwas realitätsnäher machen:
1. Familienleben
Bei Cultures gibt es Männlein (Berufe) und Weiblein (sorgen für ihre Männlein). Kinder werden geboren (ein Storch fliegt vorbei und läßt ein Baby fallen) und wachsen auf. Erst wenn sie 14 oder 15 Jahre alt sind, können die Männer Berufe erlernen und die Frauen heiraten und ihrerseits wieder Kinder kriegen. Todesfälle gibt es aufgrund natürlichen Ablebens nicht, aber Hungertode können sehr wohl passieren. Man kann übrigens das Geschlecht der zukünftigen Kinder bestimmen und dem Ehepaar den Befehl zum Kinderzeugen geben. Dies klappt aber nur, wenn beide Ehepartner gleichzeitig in ihrer Wohung sind. Von daher sollte man die Männer in der Nähe ihrer Arbeitsorte wohnen lassen.
2. Der Alltag / Das Leben an sich
Tag und Nacht gibt es zwar nicht, dafür aber Hunger und Schlafbedürfnis. Zuerst für Nahrung zu sorgen ist oberstes Gebot. Hungertode (vor allem bei Berufsträger mit Schlüsselberufen, wie Holzfäller, Steinmetze, Farmer, ...) können dazu führen, daß absolut nichs mehr funktioniert. Die Leute suchen sich dann nämlich - und zwar egal wie weit entfernt - die Nahrung selber und die ist in Form von Büschen praktisch überall zu finden. Lange Wege aber ermüden und da kann es leicht passieren, daß manche, kaum daß sie wieder an ihrem Arbeitsplatz sind, erstmal schlafen müssen und danach wieder Hunger haben oder gleich schon wieder dank Hunger auf Nahrungssuche gehen. Und da sind die Leute sehr eigenwillig: Wecken kann man sie nicht und hungernd arbeiten sie nicht. Da wünscht man sich manchmal sehnlichst eine "Dungeon-Keeper-Hand", mit der man die Leute versohlen (und vor allem transportieren) könnte. Denn es kann auch passieren, daß sie nicht mehr nach Hause finden, da kein Wegweise in der Nähe von einem Kundschafter aufgestellt worden ist. Es ist auch ratsam, in der Stadt Wegweiser zu verteilen, nicht daß ein Arbeiter nach dem Essen nicht mehr zu seiner Arbeitsstätte zurückfindet und dann womöglich das Bauwesen behindert oder blockiert wird.

Man sieht schon, durch die Realitätsnähe sind auch einige Dinge verkompliziert worden. Zum Glück gibt es am oberen Bildschirmrand Meldungen, wenn jemand heiraten oder in eine Wohnung ziehen möchte (weil man vergessen hat, ihm das zu befehlen), Hunger hat oder nicht mehr nach Hause zurück findet. Genauso stehen da oben die Nachrichten, wenn ein Gebäude fertig gebaut worden ist oder es lange leersteht. Man kann die Nachrichten nach Nachrichtengruppe (Leute, Arbeit, Häuser) ein- und ausschalten, gerade bei Hungersnöten sehr hilfreich.

Auf keinen Fall sollte man sich erschrecken, wenn man das Handbuch in den Händen hält und sich mal so das Inhaltsverzeichnis anschaut, das sich immerhin über 5 volle und eine halbe Seite(n) erstreckt. Es ist sehr ausführlich und gut geschrieben, dazu auch noch gut strukturiert. Also sehr empfehlenswert, sich das mal "reinzuziehen", wenn man nicht mehr weiter kommt.

Ich denke, im wesentlichen habe ich das, was dieses Spiel so einzigartig macht, beschrieben. Falls mir noch mehr dazu einfällt, update ich meine Meinung.


Insgesamt ist das Spiel sehr empfehlenswert. Bugs habe ich bisher keine entdeckt und es ist einfach nur genial und fesselnd. Nur wenn man sich aufgebaut hat und praktisch schon alles hat, was man braucht, wird es langweilig. Aber es wäre doch mal bestimmt interessant zu erfahren, wie viele Bewohner man es schafft, auf Dauer ernähren zu können.

Systemvoraussetzungen sind ein Pentium II mit 266 MHz, Windows 9X / 2000, mindestens 64 MB RAM, CD-Romlaufwerk, Soundkarte (empfohlen), mindestens DirectX 7 und eine Maus, also nichts weltbewegendes. Für den Preis von ca. 80 DM zu haben.

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