Geheimakte 2: Puritas Cordis (Adventure PC Spiel) Testbericht



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Erfahrungsbericht von Sly_Boots
Die zweite Geheimakte
Pro:
- nützliche Hilfefunktion - sehr schöne Grafik - nette Locations - spannende Präsentation der Story - keine Aliens - NPC's mit etwas mehr „Profil“
Kontra:
- kürzer als der Vorgänger - Handlung wirkt etwas „abrupt“ - immer noch keine vernünftige Lauf-Funktion - Logikbrüche bei Story und Rätseln - sinnlose Einführung von Sam
Empfehlung:
Ja
Naja, so schwer fiel es mir dann doch nicht diesen Entschluss zu fassen. Denn Erstens wartete das Game in der von mir erworbenen Geheimakte Sammelbox auf seinen Einsatz (ich musste es also nicht separat kaufen) und Zweitens hielt sich der Hype dieses Mal in Grenzen.
Es gab zwar auch zu diesen Serienableger jede Menge Geschleime in Kombination mit megalomanischen Wertungen, aber endlich auch kritischere Stimmen, die sich nicht vom gepushten Erfolg des Vorgängers beeinflussen ließen.
Demzufolge ist mein Ärger über die Hyperei verraucht, und ich habe endlich die Möglichkeit neutraler an Geheimakte heranzugehen.
Aber ob dies alleine genügt das Spiel als Note 1-Adventure zu identifizieren wollen wir erst noch herausfinden.
Story: Mutter Erde ist angepisst: Naturkatastrophen, Hungersnöte und daraus resultierende Kriege und Börsencrashs plagen die Menschheit. Und als ob das alles nicht schon schlimm genug wäre, schwafelt der wirre Puritas-Cordis-Sektenprediger Pat Shelton ununterbrochen vom Weltuntergang.
Richtig fies wirds, als dieser Spinner seine Söldner Biggs und Wedge (übrigens eine nicht wirklich witzige Anspielung auf Final Fantasy) auf einige katholische Priester ansetzt.
Die beiden FF-Spezies schwatzen der christlichen Konkurrenz zwar keine Propaganda-Prospekte an die Backe, verpassen den unglücklichen Pfaffen allerdings Freikarten für den Himmel.
Dabei ist der Mord an den Glaubensmännern nur die Spitze des Eisberges, die auf das Schandtaten-Konto von Puritas Cordis gehen.
Natürlich werden Nina Kalenkow und Max Gruber, die sich seit ihrem letzten Abenteuer wieder auseinander gelebt haben, auf Umwegen in den Konflikt zwischen Puritas Dingsbums und den Rest der Welt hineingezogen und … Naja, das ist im Kern auch schon alles was es zur Story zu sagen gibt.
Sie wirkt nicht sonderlich komplex und mutet eher wie eine ausgelutschte James Bond-Posse an.
Dafür wird man aber – dem Adventure-Gott sei dank – vor extraterrestrischen Elementen bewahrt, welche noch die Handlung des Vorgängers irreparabel beschädigten. Das ist doch auch was wert.
Darüber hinaus kann man nicht abstreiten, dass die Story über einen größenwahnsinnigen Irren der die Weltherrschaft an sich reißen will, recht unterhaltsam erzählt und präsentiert wird.
Für bare Münze sollte man das Erlebte aber nicht nehmen. Einige Ereignisse wie Max' Flucht vor dem Vulkanausbruch sind schon sehr stark an den Haaren herbeigezogen.
Charaktere: Eine positive Entwicklung ist dem Charakterdesign widerfahren – zumindest ist dies mein subjektiver Eindruck.
Nina und Max wirken nicht mehr ganz so arrogant und kluggeschissen wie im Vorgänger, was dem Sympathiefaktor sehr zugute kommt. Auch den NPC's wurde diesmal wesentlich mehr Aufmerksamkeit geschenkt.
Vor allem die ganzen Personen auf dem Kreuzfahrtschiff, denen Nina zu Beginn des Spiels begegnet, wurden überraschend liebevoll ausgearbeitet. Da reicht die Palette vom selbstverliebten Schleimbeutel bis hin zum Möchtegern-Paparazzo. Es hat richtig Spaß gemacht diese Leute kennen zu lernen und mit ihnen zu interagieren – ein Aspekt den mir der Vorgänger nicht bieten konnte! Aber vielleicht entstand mein positiver Endruck ja auch durch die neu hinzugekommenen Konterfeis der Personen, die nun über den Textboxen abgebildet werden und den Charakteren somit etwas mehr Persönlichkeit verleihen? Schade nur, dass es keine variablen Konterfeis für wechselnde Gemütslagen gibt. Dies wäre aber zumindest schon mal ein Verbesserungsvorschlag für Geheimakte 3.
Dennoch gibt es an dieser Stelle auch etwas negative Kritik zu äußern.
Die Rede ist von Max' alter „Bekannten“ Sam (Wie bitte Max & Sam oder nicht doch eher Sam & Max?;-) ). Die Blondine ist trotz ihrer Bildung eine waschechte Tussi, eben jene Sorte Frau die Nina Kalenkow absolut nicht ausstehen kann. Dies würde eine durchaus interessante Dreiecksbeziehung ergeben, wozu es aber leider nie kommt.
Das ist insbesondere hinsichtlich zweier spielbarer Abschnitte für Sam irritierend.
Meine Frage an die Programmierer lautet nun, warum dieser Charakter überhaupt eingeführt wurde, wenn man ihn anschließend brach liegen lässt? Anstatt das spielerische und storytechnische Potential umzusetzen, welches ein dritter spielbarer Hauptcharakter hergeben würde, hat man eine frappierende Lücke hinterlassen, die einen bitteren Nachgeschmack hinterlässt. Es wirkt so, als sei ein Schuss nach hinten los gegangen – ich habe den ernsthaften Eindruck, dass man unter akuten Zeitdruck stand und daher gewisse Ideen verwerfen musste. Dies würde auch eine bestimmte, arg abrupte, Storywendung erklären, die ich hier allerdings nicht weiter spoilern möchte.
Somit bleibt zwar immer noch eine deutliche Verbesserung zum Vorgänger, aber leider auch sehr viel verschenktes Potential.
Gameplay: Nun, wer mehr über das Gameplay von Geheimakte 2 erfahren möchte, kann eigentlich gleich mein Review zum Vorgänger zu rate ziehen, denn im Grunde hat sich nichts geändert.
Dies hindert mich natürlich nicht daran dennoch ein paar Zeilen zum Spielablauf zu verfassen, auch wenn ich die Kenntnis meines Geheimakte: Tunguska-Reviews voraussetze.
Auch dieses Mal liegt der Schwerpunkt auf klassischen Inventarrätseln, die von der Logik her aber nicht immer glaubwürdig erscheinen oder gar Sinn ergeben.
Der Knaller in Sachen Absurdität zeigt sich in Puritas Cordis in Form eines Ferrari Testarossa, auf dem man einen Gegenstand fallen lassen muss, damit dessen Besitzer just in dem Moment abgelenkt wird, in dem seine Freunde im VW-Bus vorbeidüsen und ihn somit verpassen. Das angestrebte Ergebnis dieser Aktion ist es übrigens einen Straßenkehrer dazu zu bringen seine Arbeit auszuführen. Und da sich dieser weigert im Regen zu arbeiten, lassen wir eben den oben erwähnten VW-Bus an ihn vorbeipreschen, um den armen Tropf mit Pfützenwasser zu durchtränken. Daraufhin sieht er keinen Sinn mehr sich vor dem Regen zu schützen und setzt endlich seine Arbeit fort … … … Ja ich weiß. Es besteht die akute Gefahr dauerhafter Hirnschäden. Es ist ja nicht so, als hätte man diese Verkettung der Ereignisse vorausahnen können.
Diejenigen unter euch, die ihre geistige Gesundheit behalten haben, dürfen sich gerne eine imaginäre Medaille an die Brust pinnen, während sich der Rest auf einen schönen Batzen Trial & Error gefasst machen darf.
Das heißt jetzt natürlich nicht, dass man an jeder Ecke mit solchen „Klöpsen“ konfrontiert wird, oder das Geheimakte 2 keinen Spaß machen würde, ganz im Gegenteil.
Anders als beim Vorgänger pfiff ich auf den „Ratschlag“ der „Rätsel-Fuzzis“, wie sich die Verantwortlichen im Handbuch selber nennen, und achtete sorgsamst darauf die Spielhilfe einzuschalten (ihr wisst schon, diese Funktion mit derer man sich sämtliche Hotspots und Ein- bzw. Ausgänge im Screen anzeigen lassen kann).
Dank dieser gestaltete sich mein zweiter Ausflug ins Geheimakte-Universum wesentlich komfortabler und spaßiger als mein Erster und ich musste mich auch nicht mehr mit etwaigen Pixelhunt-Debakeln herumärgern.
Hier also meine klare Empfehlung die Fuzzies Fuzzies sein zu lassen und die Spielhilfe als vollwertiges Gameplay-Tool zu betrachten.
Ein Schulterklopfen haben sich die Spezies allerdings für ihre Logik- und Denkpuzzle verdient, die nun wesentlich unterhaltsamer ausgefallen sich als im Vorgänger. Für die Dummies unter euch gibt’s selbstverständlich immer noch die integrierte Lösungshilfe für derlei Spielpassagen.
Tjoa und damit hätte ich jetzt alles gesagt was ich auf den Herzen hatte. Das einzige was ich noch anzukreiden hätte, ist die abermalige Versäumnis eine vernünftige Lauffunktion einzubauen.
Anders als beim Vorgänger können die Spielfiguren zwar nun endlich rennen, doch leider immer noch nicht auf Kommando des Spielers, sondern nur dann wenn der markierte Wegpunkt eine bestimmte Entfernung aufweist. Tjaja, warum einfach wenn's auch kompliziert geht?
Um es an dieser Stelle nochmals auf den Punkt zu bringen: Die Änderungen liegen – wenn überhaupt – im Detail verborgen. Es ist Geheimakte drinnen wo Geheimakte draufsteht. Schade nur, dass der Spaß recht schnell wieder vorbei ist. Quantitativ hat die Akte ordentlich abgespeckt und umfasst ca. 10-12 Stunden Spielzeit, sofern man sich mit Spielhilfe auf die Reise begibt, was ich an dieser Stelle nochmals ausdrücklich empfehlen möchte!
Grafik, Sound und Präsentation: Grafik: Unverändert bleibt die hohe Qualität der Grafik. Abseits der altbekannten 2.5D-Schönheit hat man sich sehr stark um die 3D-Modelle der Charaktere bemüht – mit Erfolg wie ich finde.
Positiv zu erwähnen ist weiterhin die große Auswahl an Bildschirmauflösungen, Kantenglättungen und vieler weiterer Technikspielereien des Config Tools. Somit kann jeder das Spiel auf seine individuellen Bedürfnisse anpassen.
Etwas negativ aufgefallen sind mir jedoch die Rendersequenzen die nicht mehr ganz so atemberaubend auf mich wirkten wie im Vorgänger.
Ob dies nun lediglich mein subjektiver Eindruck war, oder man hier tatsächlich einen Gang zurückgeschaltet hat, lasse ich an dieser Stelle einfach mal im Raum stehen.
Sound: Nix neues in der Soundabteilung. Auffällig ist lediglich das Fehlen der epischen Tracks aus dem Intro und dem Titelscreen. Ansonsten herrschen hier die selben Stärken und Schwächen vor wie im Vorgänger.
Erneut wird einem nichts im Gedächtnis hängen bleiben, was wohl ganz einfach daran liegt, dass es Ingame kaum etwas zu hören gibt, was als Soundtrack durchgehen würde.
Die Sprecher sind dafür wieder einmal erste Sahne, auch wenn sie vielleicht einen Tacken zu glatt wirken – aber das ist Meckerei auf hohen Niveau.
Präsentation: Man bessert sich mit kleinen Schritten: Die Aliens wurden gestrichen, Nina und Max scheißen sich nicht mehr so klug und die grafischen und technischen Verbesserungen sind nicht von der Hand zu weisen.
Leider merkt man immer noch, dass die Programmierer ihre Geheimakte-Serie nicht übermäßig ernst nehmen. Im Verlauf der Handlung kommen reichlich Leute ums Leben – unter anderem der Vater eines kleinen Jungen – nur damit sie im Epilog in roten Star Trek-Shirts abgebildet werden können. Manche mögen so etwas witzig finden, ich finde es aber nach wie vor armselig, dass man nicht in der Lage ist zu entscheiden, ob man sein Spiel nun im humoristischen oder ernsthaften Sektor ansiedeln möchte.
Diese halbgare Mischung wie sie in den Geheimakte-Spielen praktiziert wird, schmeckt mir nach wie vor nicht sonderlich gut – dann doch lieber Käsesuppe.
Fazit: Denjenigen, die sich jetzt wundern, dass die Endwertung etwas positiver ausfällt als beim Vorgänger, der von den meisten Geheimakte-Spielern als der klar bessere Teil angesehen wird, sei gesagt, dass dies in erster Linie an einer entspannten Herangehensweise meinerseits liegt.
Mein Ärger über die Hyperei ist ja nun verraucht und Schleichwerbung vom Adventure-Treff hab ich diesmal auch nicht gefunden. Ferner hab ich mich nicht mehr von den Rätsel-Fuzzies verkackeiern lassen und konsequent auf die sogenannte Spielhilfe gesetzt, die meines Erachtens keine „Hilfe“ ist, sondern ein zentraler Gameplay-Bestandteil!
Das alleine hat schon geholfen den Spielspaß nach oben zu drücken. Wenn man jetzt noch auf Aliens verzichtet und die Protagonisten sympathischer gestaltet reicht es fast schon für eine imaginäre Auszeichnung (die bei mir ab 8,5 Punkten ansteht).
Leider hat man immer noch nicht begriffen, dass man sich zwischen Comedy und Seriösität entscheiden sollte. Wie schon der Vorgänger ist auch Geheimakte 2 in dieser Hinsicht eine halbgare Mischung.
Auf der einen Seite haben wir eine ernsthafte Story in derer viele Personen sterben und konkrete Probleme wie Katastrophen und Sektenwahn angeschnitten werden und auf der Anderen werden wir mit flapsigen Sprüchen, halblustigen Anspielungen und absurd-skurrilen Situationen konfrontiert.
Unterhaltsam sind die Games dennoch, aber wenn ich darüber nachdenke was für tolle Spiele dabei herauskommen würden, wenn sich die Verantwortlichen etwas ernster nehmen und sich ein tiefsinnigeres Spiel im Stil von „The Longest Journey“ vornehmen würden, könnte ich mir in den Arsch beißen!
Deswegen schlittert auch der zweite Teil knapp an der magischen 8,5-Grenze vorbei.
Ich hoffe aber dennoch auf Besserung und freue mich schon auf Geheimakte 3, denn trotz der kleineren und größeren Mängel machen die Spiele sehr viel Spaß!
Meine Wertung: 8,4/10 (4 Sterne)
Anmerkung: Getestet wurde die auf 1.02 gepatchte PC-Version aus der Geheimakte Sammelbox.
29 Bewertungen, 6 Kommentare
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12.05.2012, 22:24 Uhr von goat
Bewertung: besonders wertvollHier kommt das versprochene BW. LG Melanie
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08.05.2012, 14:32 Uhr von Jack100
Bewertung: sehr hilfreichWürde mich über Gegenlesung freuen. Gruß
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08.05.2012, 14:17 Uhr von hjid55
Bewertung: sehr hilfreichSehr hilfreich & liebe Grüße Sarah
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08.05.2012, 02:52 Uhr von morla
Bewertung: sehr hilfreichlg. ^^^^^^^^^^^^^petra
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07.05.2012, 23:43 Uhr von katjafranke
Bewertung: sehr hilfreichEinen lieben Gruß von der KATJA
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07.05.2012, 22:46 Uhr von Lale
Bewertung: sehr hilfreichAllerbesten Gruß *~*
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