Rise Of Nations Gold (PC Strategiespiel) Testbericht

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ab 10,23
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Erfahrungsbericht von thklottka

RISE OF NATIONS - ALLES, WAS MAN WISSEN MUSS!!!

Pro:

-Detailverliebte Grafik -Komfortable Steuerung -\"Grenzen-System\" -Toller Skirmish und Mehrspieler-Modus

Kontra:

-Keine Story und Kampagne -Zu wenig verschiedene Missionstypen -Rundenmodus zu seicht

Empfehlung:

Ja

Auf was würdet ihr bei einem vielschichtigen Strategie-Spiel mit einer breiten Anzahl an Einheiten, Epochen und Forschungsmöglichkeiten verzichten können? Eine schöne Grafik? Die hat Rise of Nations. Auf eine durchdachte Steuerung? Das Programm hat die komfortabelste Bedienung seit langem. Jetzt denkt ihr wahrscheinlich: Ja, was bleibt denn dann noch übrig, das Spiel hat doch alles, was das Strategieler-Herz begehrt? Nicht ganz.
Denn in Rise of Nations verzichteten die Entwickler auf eine spannende Story, die die vielen Missionen einer Kampagne zusammenhält. Bei diesem Spiel gibt es keine Spur von historischen Ereignissen, obwohl es von sich behauptet, die ganze Menschheitsgeschichte abzudecken.

Stattdessen setzten der ehemalige Civilization 2 Erfinder Brian Reynolds und sein neues Team Big Huge Games auf den „Conquer the World“-Modus. Dieser versetzt den Spieler als Führer von einer der satten 18 verschiedenen Nationen (jede verfügt über verschiedene Boni und Spezialeinheiten, die sich aber letztendlich kaum von den normalen Ausführungen unterscheiden) auf eine Risiko ähnliche Weltkarte, wo es nun darum geht, Zug für Zug Länder zu erobern und am Ende schließlich als absoluter Herrscher der Welt aus dem Konflikt hervorzugehen.
Wie uns die Geschichte der Menschheit zeigt, wurde Krieg schon immer der freundlichen Kooperation vorgezogen. Und damit führen auch bei Rise of Nations großangelegte Gefechte zur Eroberung anderer Landstriche. Aber mal ehrlich: Wer will schon ein Spiel spielen, in dem man aus diplomatischen Zwickmühlen herausfinden und verfeindete Staaten an einen Tisch zwingen muss? Eben.
Jedoch gibt es zwei Ausnahmen, bei denen es nicht zum Kampf kommen muss: Wenn ihr nämlich zwei Versorgungsarmeen in benachbarten Ländern mehr als der Gegner hat, geht das Land kampflos in euren Besitz über. Oder man spielt die Bonuskarte „Verrat“ aus, worauf der Staat ebenfalls „friedlich“ den Besitzer wechselt.
Versorgungsarmeen? Bonuskarten? Ihr seht schon, ich muss etwas weiter ausholen.

Auf der Weltkarte ist jedes Land mit mehreren Symbolen gekennzeichnet, die angeben, was bei einer Eroberung in den Besitz des Spielers übergeht: Weltwunder, seltene Ressourcen, Bonuskarten oder eine zusätzliche Armee
Nach jedem Zug, in dem ihr kein anderes Land angegriffen habt, bekommt ihr eine bestimmte Menge an Tribut, welcher sich aus der Anzahl der eroberten Länder und deren Bonusse errechnet. Tribut müsst ihr für Kriegserklärungen und andere diplomatische Optionen zahlen, während ihr neuen durch die Eroberung anderer Länder gewinnt.
Zu den Versorgungsarmeen: Greift ihr ein gegnerisches Land an, dessen Partei in umliegenden Staaten Armeen stationiert hat, treffen diese während des Spiels zur Unterstützung ein. Das gleiche geht natürlich auch bei euch.
Die Bonuskarten haben ganz verschiedene Eigenschaften und können etwa zusätzliche Ressourcen liefern, oder euren Truppen die Boni eines bereits eingegliederten Volkes übertragen, wenn sie ausgespielt werden. Dies kann nur bei einem Angriff erfolgen, bei dessen Beginn das Spiel auf ein isometrisches 3D-Schlachtfeld umschaltet, das den landschaftlichen Begebenheiten des entsprechenden Landes grob entspricht. Es gibt, allgemein gesagt, drei Missionstypen: Entweder ihr fallt mit einer recht großen Armee in ein neutrales Land ein und zerstört dessen Kasernen, versucht bei einer Invasion die Aggressoren 90 Minuten aufzuhalten oder erobert in eineinhalb bzw. zwei Stunden die gegnerische Hauptstadt respektive 70% der Kartenfläche.
Doch insgesamt ist der zweidimensionale Rundenmodus viel zu seicht und hat keine Chance gegen solche Komplexitätswunder wie die Total War-Reihe.

Ein Blick auf die Schlachtfeldkarte ruft Erinnerungen an Age of Empires 2 wach. Einige Arbeiter stehen um ein Dorfzentrum herum und arbeiten auf Feldern, während ein Späher darauf wartet, die unbekannten, auf der Karte schwarz dargestellten, Gebiete zu erkunden.
Und das ist anders: Eine farbige Linie verläuft in einigem Abstand eures Dorfzentrums und ist auch auf der Minikarte zu sehen. Diese Linie stellt die Grenze eures Reiches dar. Nur in diesen Grenzen dürft ihr Gebäude bauen und Einheiten ohne Boni bewegen. Diese Grenzen können durch die Gründung neuer Städte sowie der Forschung in dem Bereich „Staatswesen“ erweitert werden, jedoch maximal nur bis zur Grenze des Gegners. Um diesem Land abzuluchsen, müsst ihr die gegnerische (Haupt-)Stadt belagern und ihren Strukturwert auf null bringen. Danach müsst ihr einfach mehr Einheiten als der Gegner um die Stadt herum lagern und nach zwei Minuten gehört sie und damit das Land in ihrem Einflussbereich euch! Aber Vorsicht: Wenn ihr keine Versorgungswagen mit euch führt, erleiden eure Einheiten auf feindlichem Territorium beständig Schaden. Das gleiche gilt natürlich auch für eure Grenzen.

Doch um von vorne anzufangen: Wie bei so vielen Echtzeit-Strategie Spielen steht auch bei Rise of Nations das Sammeln von Rohstoffen an erster Stelle. Es gibt zu Anfang fünf verschiedene Ressourcen (in Klammern ihre Gewinnung): Nahrung (Felder), Holz (Holzfällerlager), Metall (Minen), Reichtum (Karawanen sowie Tempel) und Wissen (Universität)Während die ersten vier vor allem für das Errichten von Gebäuden, trainieren von Einheiten und dem Erforschen neuer Technologien benötigt werden, wird das von Gelehrten in Universitäten „produzierte“ Wissen nur für die Forschung benötigt. In den späteren Epochen kommt als sechster Rohstoff noch das Öl (Ölförderturm) hinzu. Der Abbau der Ressourcen kann mit separaten Gebäuden wie Raffinerien und Sägewerken noch gesteigert werden.

Einer der wichtigsten Spielparts des Programms von Brian Reynolds ist die Forschung. Diese wird einerseits in der Bibliothek in vier Forschungsgebieten (Militär, Staatswesen, Handel und Wissenschaft), andererseits durch einzelne Updates in den verschiedenen Gebäuden betrieben. Hat man in der Bibliothek genug Forschungsprojekte vollendet, darf man gegen einen gewissen Obolus in das nächste von insgesamt acht Zeitaltern (von der Antike bis zum Informationszeitalter) fortschreiten, was wieder neue Einheiten, Technologien, Gebäude und Forschungsupgrades freischaltet...
Ingesamt gibt es über 50 verschiedene Technologien, die erforscht werden wollen. Puh!

Wo wir gerade noch von Rohstoffen geredet haben: Eine Sonderstellung unter den vielfältigen Gebäuden nimmt der Marktplatz ein. Dort könnt man nicht nur ab einer gewissen Handelsstufe Rohstoffe, die man im Überfluss hat gegen knappe Güter eintauschen, nein, hier dürfen auch Karawanen erstellt werden, die automatisch zwischen den Städten hin und her pendeln und so Reichtum erzeugen. Zusätzlich lassen sich hier Händler ausbilden, die seltene Rohstoffe, welche überall auf der Karte verteilt sind, für den Spieler in Besitz nehmen. Diese Rohstoffe (von Bisons über Seide bis hin zu einer Goldader) bringen eurer Nation besondere Boni und sind oft hart umkämpft. Ebenfalls einen Bonus erlangt ihr durch den Bau eines der insgesamt 14 Weltwunder, die bei Zufallskarten je nach Einstellung auch zum Sieg führen können.

Nun aber zum wichtigsten des Spiels: Den zünftigen Echtzeit-Schlachten
Nach einiger Zeit fließen die Rohstoffe wie von selbst auf das Konto und der geneigte PC-General mag sich endlich dem Kern von Rise of Nations zuwenden. Dazu bildet ihr in gerade mal vier Ausbildungsstätten Infanterie, Kavallerie (nachher Panzer und Kettenfahrzeuge), Artillerie und die Marine aus. Sind diese mit unzähligen Updates auf den neuesten Stand der Technik hochgepowert geht es mit einer hoffentlich gut gemischten Armee in die Schlacht.
Die Einheiten nehmen dabei selbstständig Formation ein, wer will kann noch einige unbedeutende Taktik-Änderungen angeben, die sich aber so gut wie nicht auswirken. Während Speerträger ganz vorne marschieren und den dahinter laufenden Bogenschützen Deckung geben, rollen von hinten die schweren Katapulte an und die Kavallerie wartet darauf, den Gegner durch eine schnelle Flankenattacke aufzureiben.
Eine der wichtigsten Einheiten ist bei einem solchen Feldzug (neben den Versorgungswagen, siehe oben) der General. Dieser stürzt sich zwar nicht selber ins Schlachtengetümmel, verfügt aber über einige sehr nützliche Fähigkeiten. So macht er etwa eine Armee kurzzeitig vor den Blicken des Gegners unsichtbar oder lässt die Einheiten sich verschanzen, was den Verteidigungswert deutlich erhöht. Oder aber er verwirrt mit sogenannten „Dummys“ den Gegner und täuscht so eine deutlich größere Armee vor.
Mit dem Fortschritt kommen auch neue Kriegstaktiken: Statt wie im Mittelalter die gegnerische Stadt erst zu schleifen, befielt man einfach eine Fliegerstaffel dorthin, um die Gebäude wegzubomben. Oder man feuert Marschflugkörper ab. Wer auf Nervenkitzel steht, kann es auch mit einer Atomrakete aus dem Silo versuchen, doch seid gewarnt: Wenn zu viele dieser nuklearen Sprengköpfe explodieren, verlieren beide Parteien ob des explosiven Armageddons.

Wirklich konkurrenzlos gut ist die Steuerung von Rise of Nations geworden: Design-Experte Brian Reynolds und sein Team haben sich größtmögliche Mühe gegeben, die Bedienung so einfach wie möglich zu halten und dabei trotzdem nicht den Funktionsumfang zu schmälern.
Zahlreiche Automatikfunktionen lassen Dorfbewohner z.B. selbstständig nach Arbeit suchen und solch kleine Details der stetige Überblick über neue Forschungsprojekte, beschäftigte Arbeiter und Ressourcen plus kleinen „Tricks“ bei der Einheitenmarkierung bringen dem Spiel eine Höchstwertung in diesem Bereich ein.

Die Grafik ist schön und, besonders bei den Gebäuden, erstaunlich detailliert. Lichteffekte gibt es aufgrund des Szenarios aber nur sehr spärlich und die Einheiten hätten ruhig ein paar mehr Polygone und Animationsstufen vertragen können. Sehr schön für Besitzer schwächerer Rechner ist, dass man stufenweise einzelne Details ab- bzw. auf eine niedrigere Stufe schalten kann um so nach und nach mehr Performance aus dem Programm zu kitzeln.

Bei der Akustik wird dagegen nicht viel geboten: Eine seichte Hintergrundmusik, die man kaum wahrnimmt und sehr, sehr sparsam eingesetzte Soundeffekte laden nicht gerade zu Begeisterungsstürmen ein. Für die einen ein Segen, für die anderen ein Manko: Die Einheiten quittieren eure Befehl mit keinerlei Kommentar.Das schnelle und doch vielschichtige Spielkonzept prädestiniert Rise of Nations geradezu für einen spaßigen Mehrspielermodus. Und hier hat Big Huge Games (genauso wie im Zufallskarten-Modus) nur so mit multiplen Einstellungen um sich geworfen. Von der Größe und Beschaffenheit der Karte, über die Rohstoffverteilung bis hin zu etlichen unterschiedlichen Siegbedingen: Hier kann beinahe jeder Parameter selbst eingestellt werden.
Und dank Zufallskartengenerator sowie Script- und Leveleditor ist für lang anhaltenden Spielspaß gesorgt – das innovative Grenzensystem macht’s möglich! Denn dies verhindert effektiv die beliebte „Rush“-Taktik zu Beginn des Spiels.

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