Kosmos Die drei ??? HÖRSPION
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"Yaquirwellen" ist ein Soloabenteuer des Rollenspiels "Das Schwarze Auge".
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"Yaquirwellen" ist ein Soloabenteuer für einen Helden der Erfahrungsstufen 3-6 von Ralf Hlawatsch. Es ist 1996 in der Abenteuerreihe des Fantasy-Rollenspiels "Das Schwarze Auge" (DSA) als Abenteuer 63 erschienen.
Zugelassene Charaktere
In diesem Abenteuer sind alle nicht magiebegabten Charaktertypen zugelassen. Selbst magische Artefakte, die der Held eventuell besitzt, dürfen nicht angewendet werden :-((((.
Inhalt
Schauplatz dieses Abenteuers ist die Stadt Punin am Yaquir. Ganielle Dallenstein, eine reiche Händlerin, beauftragt den Helden, ein wertvolles Gemälde, die "Yaquirwellen" wiederzufinden, das ihr gestohlen worden ist. Nebenbei gilt es auch noch, den Mord an einer Magd der Händlerin aufzuklären, der in unmittelbarem Zusammenhang zu dem Diebstahl steht.
Bei der Suche nach den Yaquirwellen muss der Held zwangsläufig Bekanntschaft mit der Puniner Halb- und Unterwelt machen, um an die benötigten Informationen zu kommen. Nur zu dumm, dass niemand unserem tapferen Held eine Information umsonst geben will. Während man mit einem großzügigen Bakschisch schon Vieles herausbekommen kann, verlangen andere Informanten Dienste, die für den Helden schon wesentlich gefährlicher werden können. So dauert es auch nicht sonderlich lange, bis man sich einige erbitterte Feinde gemacht hat, mit denen ganz und gar nicht zu spaßen ist. Aber wer ein wirklicher Held ist oder noch werden will, lässt sich von solchen Kleinigkeiten natürlich nicht weiter erschrecken.
Als man mit etwas Glück dann am Ende dem Mörder gegenübersteht, wird es aber doch noch einmal brenzlig, denn mit diesem Bösewicht ist gar nicht gut Kirschenessen.
Und als wenn das immer noch nicht genug wäre, muss man auch noch feststellen, dass sich in unmittelbarer Nähre der Auftraggeberin Ganielle Dallenstein ein Verräter befindet, der mit dem Dieb unter einer Decke steckt.
Belohnung
Für das Bestehen des Abenteuers erhält man bis zu 200 Abenteuerpunkte und etwa 200 Dukaten als Belohnung. Insgesamt gesehen also nicht nur wirtschaftlich gesehen ein durchaus lohnendes Abenteuer.
Meine Meinung
"Yaquirwellen" ist ein wirklich gut gelungenes Abenteuer, was bei den Soloabenteuern des "Schwarzen Auges" nicht unbedingt eine Selbstverständlichkeit ist.
Die Puniner Unterwelt ist wunderbar dargestellt. Es gibt einige wirkliche Originale, die man auf der Suche nach dem wertvollen Bild treffen kann bzw. auch treffen muss.
Nie weiß man, wer mit wem unter einer Decke steckt, wem man trauen kann und wem nicht. Im Verlauf des Abenteuers erlebt der Held so einige Überraschungen, durch die die Handlung immer interessant bleibt.
Aber mal ehrlich, welcher halbwegs vernünftige Held würde für ein Bild seine teure Haut aufs Spiel setzen? Für eine Jungfrau in Not, klar, und natürlich auch für einen sagenhaften Drachenschatz, aber für ein lumpiges Bild??? Na ja, wenigstens ist die Belohnung nicht zu verachten.
Um das Verbrechen aufzuklären, muss man allerdings auch eine gehörige Portion Glück haben. Trifft man einmal nicht die richtige Wahl, ist zumindest der Verräter in Danielle Dallensteins Haushalt nicht mehr zu überführen.
Wie dem auch sei, mir hat es auf jeden Fall viel Spaß gemacht, "Yaquirwellen" zu spielen.
Leider fehlt in diesem Abenteuerband eine Karte von Punin. Auch einige Anregungen zur Umwandlung dieses Solos in ein Gruppenabenteuer wären wünschenswert gewesen.
Verfügbarkeit
Leider ist dieses Abenteuer im Handel kaum noch zu bekommen. Lediglich in speziellen Rollenspielläden kann man es noch finden. Der Preis für dieses Abenteuer liegt dann meist so um die 10,- Euro.
Bei Ebay wird es allerdings zu relativ günstigen Preisen regelmäßig versteigert, so dass es eigentlich kein Problem darstellen sollte, sich dieses gelungene Soloabenteuer noch zu beschaffen.
Heute möchte ich mal was über den ‚Aventurischen Boten’ schreiben.
Was ist der AB?
Der Aventurische Bote ist eine Zeitschrift nur für das Rollenspiel "Das schwarze Auge" (kurz: DSA). Er erscheint ca. alle 2 Monate und kostet 2,50 Euro. Er ist auf leicht dunklem Papier in schwarz-weiß gedruckt.
Was steht drin, im Aventurischen Boten?
Wenn ich den neuen Boten gekauft habe lese ich mir als Erstes die Berichte über meine Lieblingsthemen, wie z.B. Meldungen aus Weiden oder dem Kosch.
Hier ist eine Auflistung der Bestandteile, aus denen der AB besteht:
· Aktuelle Meldungen aus ganz Aventurien.
· Kleinanzeigen von anderen DSA-Zeitungen, DSA-Spieler, die etwas verkaufen möchten oder etwas dringend suchen oder auch Ankündigungen zu mittelalterlichen Spielen
· Ein Abenteuer von unterschiedlichen Autoren.
· Hintergrundinformationen, meistens für das Abenteuer
· Kleine Regelerneuerungen oder Regelergänzungen für die es sich nicht lohnt eine neue Box herauszubringen
· Im Mittelteil sind ca. acht Seiten Werbung auf Glanzpapier.
Abonnement - auch das ist möglich
Man kann den AB auch abonnieren. Für 13 Euro, einschließlich Porto, bekommt man 6 Ausgaben zugeschickt. Bezahlen kann man per Bankeinzug oder als Jahresrechnung.
Anwendungsgebiet des Aventurischen Boten
Den AB können auch Spieler lesen, weil viele interessante und auch wichtige Hintergrundinformationen über Regionen oder wichtige Persönlichkeiten. Aber auch Meister erfahren vieles für ihre Abenteuer.
Somit ist der AB ein Muss für jeden DSA-Spieler und gehört in jeden Schrank, indem DSA-Bücher oder DSA-Hefte stehen.
Er kann auch nette Anregungen für Abenteuerautoren geben, damit die eigenen etwas interessanter, spannender und lustiger werden. Ich denke nur an all die Meldungen über Fürst Blasius von Eberstamm (DSA-Spieler wissen wen ich meine! g).
Meine Meinung
Ich habe den AB zwar nicht abonniert, jedoch kaufe ich ihn mir regelmäßig.
Ich konnte auch schon, als ich gemeistert habe, recht viele Meldungen in meine Abenteuer einbauen.
Fazit
Ich denke, dass jeder, der den hat, weiß wovon ich rede und mir nur zustimmen kann:
Der Aventurische Bote ist die beste DSA-Zeitung überhaupt!
Ich hoffe, dass ich euch etwas weiterhelfen konnte.
maurenbrecher
Als ich das Rollenspiel DSA kaufte war es eigentlich nur weil ich die Packung interessant fand. Ich hatte noch keine Ahnung was genau es eigentlich ist. Dann packte ich es aus und war geschockt weil ich dachte die Spielfiguren fehlten... Wie sich schnell herausstellte war dies jedoch ein Irrtum. Nun stellt sich jedoch die Frage: Wie spielt man dieses Spiel eigentlich? Um diese Frage zu beantworten sollte man als erstes wissen was genau eigentlich ein Rollenspiel ist.
Was ist ein Rollenspiel?
Es gibt allerlei verschiedene Arten von Spielen. Kartenspiele, Brettspiele und Würfelspiele um nur einige zu nennen. Diese Spiele verfolgen meistens das Ziel die anderen Spieler zu besiegen indem man das meiste Geld kriegt, als erster zum Ziel kommt, usw.
Ein Rollenspiel ist etwas vollkommen anderes. Wie in jedem Spiel gibt es für ein Rollenspiel Regeln. Im Gegensatz zu anderen Spielen jedoch dienen diese Regeln nur dazu den Spielern etwas zu geben, an dem sie sich orientieren können. Es ist sogar erlaubt die Regeln abzuändern.
Nächste Frage: Wie spielt man?
Man könnte sagen es ist ein bißchen wie eine Geschichte zu erzählen. Stellt euch vor ihr schreibt ein Buch. Einer von euch schreibt was passiert, wie die Orte , usw. und ihr schreibt lediglich was eine Person während diesen Geschehnissen tut. So ähnlich läuft ein Rollenspiel ab. Ihr wählt eine Person aus, die die Rolle des Spielleiters oder auch Meisters übernimmt (Dungeon Master). Die anderen fertigen sich einen Charakter an, das heißt sie füllen einen Bogen aus, auf dem die Eigenschaften, Stärken und Schwächen aber auch alle möglichen Talente wie reiten oder klettern angegeben sind. Während der SL (Spiel Leiter) nun erzählt was passiert ist könnt ihr sagen was eure Charaktere tun. Dabei jedoch seit ihr keineswegs eingeschränkt. Ihr könnt euch sogar iin eine Ecke setzen und lachen oder eine Bärenfalle vor einem Wirtshaus aufstellen. Ich gebe mal ein Beispiel:
SL: Es ist ein wunderschöner Sommertag. Die Sonne scheint und ihr befindet euch auf dem Markt von Gareth. Die Händler preisen ihre Waren an und ab und zu kommen sogar Edelleute oder Stadtwachen vorbei.
Spieler 1(Menschlicher Magier, Name Grodius): Ich schaue mich nach einem Alchemie Stand um.
SL: Leider entdeckst du keinen.
Spieler 2(Zwergischer Krieger, Name Kormar): Hey, Freunde! Wollen wir uns ein Wirtshaus suchen?
Spieler 3(Elf, Name Liandrial): Schon wieder in so einem stinkenden Loch? Nein danke!
Kormar: Ihr seid ein Weichei, Elf!
Liandrial: Lieber als ein betrunkener, stinkender Zwerg!
Grodius: Nun hört doch endlich einmal auf zu streiten! Wir suchen uns ein Wirtshaus sobald ich meine Geschäfte erledigt habe, einverstanden?
Liandrial und Kormar: Von mir aus...
SL: Plötzlich tritt ein gut ausgerüsteter Mann auf euch zu. Ihr erkennt sofort das Wappen Gareths auf seinem Schild.
Liandrial: Ich sehe ihn mir genauer an.
SL: Er gehört wohl zur Stadtwache...
Und so geht dann das ganze Spiel. Die Kämpfe laufen rundenbasierend und man muss sehr oft würfeln.
Nun aber zu DSA selbst.
DSA steht für Das Schwarze Auge. Man spielt in der Welt Aventurien, in der man so einiges an Abenteuern erleben kann. Im Basis Set der 3. Edition sind enthalten:
- Charakterbögen (Standart und Erweitert)
- Standart Regelbuch
- Erweitertes Regelbuch
- Ein Gruppenabenteuer und
- ein Soloabenteuer
- 3W20 und 2W6 (3 20 seitige Würfel und 2 6 seitige)
- Eine Karte der Dämonenbrache und Kaiserstadt Gareth
In der Basis Box der 4. Edition sind enthalten:
- Ein Regelbuch
- Ein Poster
- 3W20, 2W6
- Ein Archetypen Heft
- Charakterbögen
- Ein Gruppen und
- ein Soloabenteuer
- Blätter mit Zusammenfassung der wichtigsten Regeln
Das Spiel garantiert schier unendlichen Spielspaß da man immer wieder neue Abenteuer erleben kann. Ein Kauf lohnt sich auf jeden Fall, vor allem für diejenigen, die gerne Fantasy Romane lesen. Aber auch für alle anderen ist dieses Spiel ein wahrer Segen.
Es ist schon unzählige Jahre her, dass ich mit DSA angefangen habe. Um genau zu sein 18 Jahre. In dem Jahr, als es in die Läden kam, haben meine Eltern mir und meinen Brüdern dieses Spiel auf den Gabentisch gelegt. (Damit wir gemeinsam spielen und ruhig sind gg)
Was ist DSA?
Wie gesagt, DSA (Das Schwarze Auge) wurde 1984 in Deutschland erschaffen. Es gehört zu eines der ältesten Rollenspiele und ist (Meines erachtens) Deutschland´s ältestes Rollenspiel.
Nun, was ist ein Rollenspiel?
In einem Rollenspiel übernimmst Du eine Rolle. Vielleicht von einem Krieger, einer Elfe oder gar von einem Zwerg?! Deine Phantasie ist bei solchen Spielen besonders wichtig, denn Du musst Deinen Helden verkörpern. Nicht nur spielen.
Bei einem Rollenspiel gerätst Du in das eine oder andere Abenteuer, oder Du übernimmst den Auftrag einer mächtigen Person? Es winken Gold, Anerkennung. Vielleicht später einTitel oder Ländereien. Doch bis dahin musst Du Dich weiterentwickeln. Und genau das passiert, indem Du Aufgaben erfüllst, Monster erlegst und Rätsel löst.
Die Hintergrundgeschichte
Der König von Nostria (Einem Zwergenkönigreich im Nord-Westen des Abenteuer-Kontinents Aventurien) braucht für eine Hochzeit die Familienschriftrolle.
Dummerweise befindet sich diese Schriftrolle immernoch auf der Burg zu Andergast (Das Nachbar-Zwergenkönigreich) bei seinem Cousin.
Es werden mutige Männer und Frauen gesucht um die Schriftrolle unverzüglich zurück zubringen. Denn die Zeit drängt und in der Burg zu Andergast scheint es nicht mehr mit rechten Dingen zu zugehen.
Die Heldengruppe muss, um zu ihrem Ziel zu gelangen, als erstes den Wald ohne Wiederkehr durchqueren. Wenn es ihnen geglückt ist, erwart sie das Grauen in Form einer Burgruine und allem Gezüchts, welches sich gerne in solchen Gemäuern aufhält.
Wenn sich diese Zusammenfassung etwas zu kurz anhört, möchte ich darauf hinweisen, dass zu viele Informationen den Spielspaß drastisch verringern können.
Positives
Natürlich setze ich voraus, dass man mit einer Gruppe zusammen spielt, die dieses rollenspiel auch ein wenig ernst nehmen. Leute, die ständig rumalbern töten ebenfalls den Spielspaß!
Der Wald ohne Wiederkehr ist Abenteuer Nummer 2 und deshalb doch noch recht simpel (Ich spreche nur von dem Orginal von 1984). Doch die gesamte Ambiente, der düstere Wald und das unheimliche Gemäuer vermitteln (Sofern der Meister, der die Spielrunden führt, diese Umgebung richtig umsetzt damit der Spieler es sich auch vorstellen kann.)beklemmende Gefühle und Gänsehaut.
Ja, auch Schauspielkunst wird bei solchen Spielen ist gefragt. Das Abenteuer an sich ist recht einfach und übersichtlich gestaltet. Die Heldengruppe ist nicht zu sehr mit den Gegnern überfordert und die Belohnung (100 Dukaten) ist wahrlich königlich!
Negatives
Im Grunde gibt es nichts negatives zu diesem Spiel zu sagen. Doch im Laufe meiner Spieler- und Meisterjahre
habe ich mich sehr mit der Geschichte (Sei es aktuell oder historisch) auseinandergesetzt und so manche Ungereimtheiten in diesem und anderen älteren Spielen feststellen können.
Doch wahrscheinlich haben die Macher von DSA damals sich gar nicht träumen lassen, welch einen Erfolg sie dort haben werden?!
Fazit
Dies war mein erster Bericht über ein Rollenspiel und ich hoffe, dass er Euch gefallen hat?!
Dieses Rollenspiel ist jedenfalls jedem zu empfehlen, der gerne seine Phantasie spielen lassen will und sich nicht vor ein wenig Schauspielerei fürchtet.
Viele andere Rollenspieler (Egal welches Spiel sie bevorzugen.) werden mir da sicher zustimmen.
Demnächst vielleicht ein neues Abenteuer.
Bis dahin
Viele Grüße
Matthias
Ich möchte im Folgenden den Versuch unternehmen, die momentane Lage in Bezug auf das Verhalten Fanpro\'s darzustellen. Ich hoffe dies gelingt mir.
Nach der Übernahme der Rechte seitens Fanpro gab es für langzeitige Spieler endlich Hoffnung auf mehr Hintegrundmaterial, neue Abenteuer usw. Zur Überraschung vieler brachte Fanpro jedoch nicht nur neue, sondern auch alte Abenteuer und Boxen herraus. Erfahrene Spieler hofften auf überarbeitete Werke und waren nach dem Kauf des \'neuen\' Exemplars mehr als enttäuscht. Die Farben auf dem Cover waren peppiger, das Logo von Schmidt-Spiele fehlte und hatte dem von Fanpro platzgemacht. Ansonsten Veränderungen? Oftmals hatte Fanpro einfach nur das Outlay geändert, den Rest jedoch völlig unbearbeitet gelassen. So schlichen sich zahlreiche Fehler auch in der Neuauflage wieder ein. Bei einigen Boxen war früher eine verwirrende Angabe hinsichtlich der Erfahrungsstufen. So konnte man auf dem Deckblatt die Angabe \'1-3\' lesen, auf der dritten Seite des Abenteuers fand man jedoch die Angabe \'1-4\'. Diese Fehler hat Fanpro anstandslos übernommen.
Nun, man musste sich damit abfinden und hoffte weiterhin, daß Fanpro die Spielergemeinschaft in Deutschland nicht völlig enttäuschen wollte. Weit gefehlt. Mit \'Myranor\' schaffte es Fanpro, die ohnehin schon depremierten Spieler die noch die Umstellungen des Spielssystem von früher im Gedächnis hatten, völlig zu verschrecken. Den meisten Spielern drängt sich langsam die Frage auf, ob jetzt auch schon das System DSA für schnöde Geschäfte-Macherei herhalten muß. Es scheint beinahe so, als würde der Name des beliebten Rollenspiels eine schlechte Idee rechtfertigen und als Deckmantel für drittklassige System dienen. Wenn Fanpro unbedingt ein anderes Spielsystem möchte, sollten sie sich auch die Arbeit machen und eine neue Welt hierfür kreiren.
Als Fazit meiner Überlegungen muß ich feststellen, daß viele Spieler des alten Systems in Zukunft die neuene Ideen von Fanpro ignorieren werden. Damit dürfte sich Fanpro selbst zur Ader lassen. Denn gerade die alte Lieger der Spieler stellt das Kaufpottential dar. Jugendliche die heute mit einem Rollnespiel beginnen steigen zumeist in Systeme wie Vampire oder Shadowrun ein und dürften somit nicht zum Zielbereich für DSA zählen. Fanpro sollte endlich damit beginnen die Qualität (inhaltlich) der von ihnen vertriebenen DSA-Produkte zu erhöhen in dem sie sich stärker mit aktiven Spielern auseinander setzen. Ansonsten wird der Phantasy-Markt mit Ablehnung reagieren und zum Erzfeind D&D wechseln.
Um Kommentare, Kritik und Anmerkungen wird gebeten.
\"Aventurien - Folgen sie uns ins Land der Phantasie! Hier haben sie die Möglichkeit, als tapferer Krieger oder als weise Magierin, als unerschütterlicher Zwerg oder weltgewandte Streunerin Abenteuer zu bestehen, die sie sich bislang kaum zu erträumen gewagt haben. ... Die Wege zum Ziel sind vielfältig und nur der Meister des schwarzen Auges - der Spielleiter - weiß welche Abenteuer auf die Helden warten. ... \"(Text von der Rückseite der DSA Produkte.)
Dieses Mal möchte ich euch von der DSA-Box \"Das Orkland\" berichten, welche von einem in Aventurien sehr bekannten Volk erzählt und das Gebiet in dem sie leben näher beschreibt, was sicher zur aventurischen Völkerverständigung beiträgt, da dem aufmerksame Leser in dieser Box viele Hintergründe gegeben werden, so dass er das orkische Handeln vielleich besser versteht und die Beweggründe, welche die Orks zum Orkensturm veranlasst haben, erkennt. Der ein oder andere Spielleiter mag vielleicht auch Gefallen daran finden, seiner Gruppe die orkische Kultur in einem Abenteuer näher zu bringen, in dem sie als Opfergaben für den Schöpfergott der Orks, Brazoragh, dienen.
Aber genug der langen Worte, kommen wir zum Inhalt der Box:
- Das Buch \"Das Orkland\", das eine Beschreibung des Orklandes liefert. Erklärt werden zum Beispiel der Firunswall, die Messergrassteppe und der Steineichenwald, sowie die Kreaturen, die dort zu finden sind. Dann wird näher auf die Kultur der Orks eingegangen, auf ihre Götter, ihre Ideale, ihre Sprache und ihre 2000 Jahre lange Geschichte, sowie die verschiedenen Stämme. Anschließend die wichtigsten Städte des Svelltlandes und Phexcaer an der Reihe. Dann werden die wichtigsten Persönlichkeiten des Ork- und des Svelltlandes vorgestellt.
- Das Buch \"Abenteuer im Orkland\" schlägt zwei Gruppen- sowie ein Soloabenteuer vor und hat auch zahlreiche Abenteuervorschläge parat, aus denen geübte Meister schnell das ein oder andere Abenteuer formen können, so dass schnell eine ganze Kampagne im Orkland entsteht. Sie können ihre Gruppe zum Beispiel vor Orkstämmen fliehen lassen, und sie so in die Stadt Phexcaer führen, die ja bekanntlich die Hochburg der Diebe ist. Oder sie bestehen ein spannendes Abenteuer als ein Ork, um so spielend leicht etwas vom schweren Leben eines Kriegers zu erfahren.
- Zwei farbige Landkarten der Region und ein farbiger Stadtplan von Lowangen runden das Ganze noch ein wenig ab.
Alles in allem eine wirklich sehr gelungene Box, die hoffentlich dem weitverbreiteten Glauben, welcher besagt, dass Orks nur Kanonenfutter und billige AP-Lieferanten sind, eine Ende macht. Sollte in keiner Spielrunde fehlen.
ISBN ist 3-89064-264-0
Hope this helps
Alexander
Huch - da hat sich doch schon wieder jemand in meinem Labor verirrt! Und das, obwohl ich doch jetzt gar nicht arbeite....Entschuldigung, aber auch eine Untersucherin wie ich braucht mal ein wenig Ruhe und auch eine Pause.
Naja, wo ihr schon mal hier seid, kann ich Euch ja auch gleich vorstellen, was ich an Weihnachen 2000 ausgepackt habe.
Es ist die ABENTEUER-BASIS-Box "Die Helden des Schwarzen Auges" von FanPro.
Okay, ich spiele jetzt schon seit ungefähr 8 Jahren die unterschiedlichsten Rollenspiele und eigentlich brauche ich wirklich keine Einführung in das Rollenspiel "Das Schwarze Auge" (kurz DSA) mehr, mit dem ich angefangen habe und das ich heute immer noch gerne spiele.
Aber was soll’s. Ich hab’s jetzt und will Euch ein wenig darüber aufklären, was alles darin enthalten ist. Das bedeutet, dass ich nicht (!!!) das Rollenspiel in seinen Regeln erklären werde, weil ich dazu viel mehr Zeit, Platz und Kategorien bräuchte (und andere es schon viel besser erklärt haben!).
Was alles drin ist (der Inhalt sozusagen)
Zuerst sind mir die vier Bände in die Hand gefallen:
* Der erste Band (Regelbuch I: Eine Einführung in die Welt des Schwarzen Auges) ist der Einstieg in die Rollenspielwelt: hier wird erklärt, was überhaupt ein Rollenspiel ist, wer alles daran teilnimmt und wie man sich so einen Rollenspielabend überhaupt vorstellen muss.
Auch sind hier die wichtigsten Schritte der Entstehung eines Helden, der Heldenbrief - eine Art Protokoll der wichtigsten Fähigkeiten eines neu erschaffenen Helden und damit auch der Grundstein für die weiteren Abenteuer - und die wesentlichsten Regeln (z.B. die Proben, die der Held machen muss, um eine Situation zu bestehen) erwähnt.
Danach werden fünf Heldentypen erwähnt und charakterisiert, die in Aventurien, der Welt des Schwarzen Auges, oft anzutreffen sind: Der Abenteurer, der Krieger, der Zwerg, der Elf und der Magier.
Wenn man nun zu viert, fünft ist, kann man eigentlich auch schon mit dem Spiel beginnen, denn im großen und ganzen weiß jeder der Anfänger schon, was er zu tun hat, wenn er sich einen der Charaktere aussucht und die Werte auf die mitgelieferten (Basis-)Heldenbriefe überträgt.
-----> AHA! Da gibt's eine Welt, die nur im Kopf entsteht und Aventurien heißt! Und es leben dort verschiedene Rassen und Helden! Das ist ja fantastisch!
* Der zweite Band (Regelbuch II: Kampfsystem, Talentsystem, Heldentypen u.v.m.) beschäftigt sich eingehender mit den Regeln, vor allem im Kampf, auch wird die Heldenerschaffung ebenso wie die Magie ausführlicher beschrieben.
Dieses Buch eignet sich daher sehr gut für die, die schon mal in Aventurien waren und mehr Hintergründe, Fakten und Wissen wollen ba Mesalina. Auch für den noch unerfahrenen "Meister", den Spielleiter, der die Geschichte kennt, die Erzählerrolle übernimmt und die Helden durch das Abenteuer führt, ist dieses Werk nützlich.
-----> AHA! Es gibt in dieser Kopf-Welt auch Regeln, die beachtet werden müssen. Und es gibt Magie! Hat das jetzt was mit HarryPotter zu tun???
* Mit dem dritten Band (Das Buch der Abenteuer: Ein Solo- und ein Gruppenabenteuer für Einsteiger in die Welt des Schwarzen Auges) kann dann gleich losgelegt werden: Es beinhaltet das Soloabenteuer „Zauberwald" und das Gruppenabenteuer „Der schwarze Turm".
Anmerkung: ein Soloabenteuer ist ein Abenteuer, das ohne Meister und Mitspieler gespielt werden kann. Der Held agiert alleine und verhilft sich so zu einer höheren Erfahrung. Ein solches Solo-Abenteuer eignet sich gut, wenn man alleine ist und Lust auf ein Spiel hat, noch keine Gruppe gefunden hat oder auch als Grundlage für den "Meister", um ein neues Abenteuer zu gestalten.
Ein Gruppenabenteuer beinhaltet ein ausgearbeitetes Abenteuer für eine Gruppe von Helden. Dieses Heft liest sich der "Meister" durch und kann dadurch gut agieren. Für Anfänger-Meister ist solch eine Sammlung von Gruppenabenteuern empfehlenswert, doch soll hier auch die Spontaneität nicht zu kurz kommen - denn: es müssen nicht alle Ideen aus dem Heft entnommen werden
------> AHA! Abenteuer! Will ich gleich mal ausprobieren und versuchen, ob ich's schaffe, den bösen Ork da zu vertreiben... Ich will mal würfeln...
* Der vierte und letzte Band (In den Höhlen des Seeogers - DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden der Erfahrungsstufen 1-3) enthält wiederum ein Abenteuer, das für die Anfänger-Gruppe konzipiert wurde, aber meiner Meinung nach wirklich gut ist (hab schon ein paar Ideen für die nächste Runde hehehe).
----> AHA! Noch ein Bru...äh... Abenteuer. Aber dafür brauche ich noch ein paar Mitspieler. Wie wär's? Erst spielen wir, dann zeige ich dir mein Labor hämischlach ?
* Ach ja, nicht zu vergessen sind die Würfel (ein sechsseitiger und ein 20er- Würfel), mit dem man die Proben auswürfeln kann, soll, muss. Eine Karte von Aventurien rundet die Basis-Box ab.
----> AHA! Es gibt noch Zubehör. Aber der Würfel sieht ja wirklich witzig aus! 20 Seiten, das ist ja fast eine Kugel. Und die Karte hängt schon. Siehst du sie neben meinen Reagenzgläsern?
Durch die Unterteilung in ein einfaches und ein komplexes System ist es möglich erst mal mit wenigen Regeln loszuspielen und sich mit der Abenteuerwelt vertraut zumachen, und dann später auf des komplexere System umzusteigen by Mesalina. Ausführliche Regeln und anschauliche Beispiele ermöglichen einen problemlosen Einstieg.
-----> AHA! Ich kann also gleich loslegen. Das macht Spaß!
Mein erstes Fazit ist, dass diese Box wirklich für die Leute ist, die mal in ein Rollenspiel reinschnuppern wollen, ohne sich gleich in Unkosten stürzen zu müssen. Der Inhalt der Box ist genau richtig für Anfänger, da sie mit der begrenzten Anzahl von Helden, Talenten und Zaubern nicht überfordert werden.
Wer sich allerdings in Aventurien schon auskennt und weiß, dass er es öfters spielt, dem sei die Box "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" ans Herz gelegt.
-----> AHA! Es gibt noch andere Boxen mit weitern speziellen Inhalten!
---Für alle, die diese Meinung im Mai 2002 lesen sollten:---
Wer sich im Moment für diese Box interessiert, sollte sich mal bei Weltbild werbung umschauen - dort gibt es diese Box für 7,95 Euro. Vielleicht gibt's ja bald den einen oder anderen neuen Rollenspieler ;)
----> AHA! Ich mache jetzt auch noch Werbung! Hoffentlich wird mein Account jetzt nicht gesperrt.
Also, wenn du jetzt nicht mit mir spielen willst, bitte ich dich, später noch einmal zu kommen und meine Forschungsstelle zu verlassen. Denn .... da vorne an der Ecke lauern schon ein paar schwarze Gestalten..... Zück schon mal dein Schwert.... Das gibt Ärger....
Da wir uns in der Brettspiel und nicht Rollenspiel Abteilung befinden, möchte ich mal ein paar Worte über das Brettspiel von DSA verlieren.
Die Brettspiele waren ein Ableger von DSA, die ungefähr Anfang der 90\'er erschienen sind. Die Produktion wurde leider nicht besonders lange durchgehalten, da sie sich nicht besonders verkauften. Es gibt mehrere Varianten des Spiels mit unterschiedlichen Aufbauten.
Ausstattung:
Dem Spiel liegen ein großer (und ich meine GROSS) Spielplan, Papp- und Plasteaufbauten für das Innere eines alten Tempels, 4 Heldenfiguren, massig Monsterfiguren, 8 Waffen und ein paar Heiltränke bei. Alles ist aus solider Pappe oder Plaste gefertigt. Die Figuren sind nicht angemalt. Hier kann man seiner Kreativität also freien Lauf lassen.
Spielaufbau:
Das Spielfeld wird mit Pappaufstellern in viele Räume eingeteilt. Der letzte und größte Raum wird von einem großen Thron mit Altar geziert. Alles ist farblich ansprechen gestaltet und lässt das Flair einer Ruine rüberkommen.
Spielablauf:
Ein Spieler übernimmt den bösen Zauberer und schickt seine Monster gegen die biszu 4 wackeren Helden. Diese erkunden einen Raum nach dem anderen und besiegen dort die Monster, die der Zauberer ihnen entgegenstellt. Dabei gilt es immer ein Würfelduell auszutragen. Es spielen Angriffswert und Lebenspunkte der Figuren eine wichtige Rolle. Erschlagene Monster können dann Heiltränke dabei haben, mit denen der Held ein paar Lebenspunkte zurückbekommt. In ein paar Kisten finden die Helden auch magische Waffen, die den Kamp gegen den Dunklen Magier selbst erst erlauben. Ist dieser dann auch getötet, ist das Spiel gewonnen.
Langzeitmotivation:
Das Spiel wird auf Dauer etwas eintönig, da es zu wenige Möglichkeiten der individuellen Gestaltung der Monsteraufstellung gibt. Trotzdem macht es immer wieder Spaß mal eine Runde zu spielen. Vor allem hat man viel Spaß mit seinen Freunden.
Verfügbarkeit und Preis:
Das Spiel ist nur noch schwer zu bekommen. Vor allem eine komplette Ausstattung ist rar geworden. Doch ab und zu findet man bei den OnlineAuktionshäusern ein Angebot. Die Preise schwanken dabei extrem, da das Teil für Sammler oder Liebhaber einen hohen Wert besitzt. Vor allem komplette Ausgaben verlangen nach einem gut gefüllten Sparstrumpf. Von 20 - 80 € habe ich alles schon gesehen.
Fazit:
Ein schöner Spieleklassiker in Anlehnung an das famose HeroQuest. Macht auch heute immer wieder mal Spaß. Wenn man auf einem Flohmarkt, oder so, darüber stolpert, heiß es zugreifen!
Viel Spaß
Salandrion
Erkläreung aventurischer Begriffe !
Maße, Münzen und Gewischte
Meile = 1 km
Schritt = 1 m
Spann = 20 cm
Finger = 2 cm
Dukat = 125 Euro
Silbertaler = 12,5 Euro
Heller = 1,25 Euro
Kreuzer = 0,13 Euro
Unze = 25 g
Stein = 1 kg
Quader = 1 t
Himmelsrichtungen
Osten = Raja
Süden = Praios
Westen = Efferd
Norden = Firun
Begriffe, Namen, Orte
A
Achmad´sunni = tulamidische Kriegerin
Adept = Titel eines Magiers nach bestandener Prüfung
Adlerspitze = Höchster Berg in der Roten Sichel, ca. 6650 Schritt
Albernia = westliche Provinz des Mittelreiches
Almada = südliche Provinz des Mitteleiches
Altaventurisch = Alte Sprache des Reiches - Bosparano
Alt-Bosparan = Ruine der kaiserlichen Stadt Bosparan des alten Reiches
Altgüldenländisch = Sprache der ersten Siedler aus dem Güldenland
Alveran = Wohnort der Götter
Angbar = Hauptstadt der Provinz Kosch
Angroschim = av. Wort für Zwerg
B
Bakter = Holzgestell zum Trocknen von Dörrfleisch
Baltrir = einer der sieben Winde
Bannstrahl = Orden der Praioskirche
Bedon = Faserpflanze mit gelben Blüten
Beilunker Reiter = av. Botendienst
Beleman = einer der sieben Winde
Beni Novad = Teilstamm der Tulamiden
Bornland = Land in Nordaventurien
Born-Dorn = kleiner Dolch
Boronanger = Friedhof
Bosparanjer = kostbarer perlender Wein
Bosparano = alte Sprache (Latein)
Bote des Lichtes = höchster Praios-Geweihter
Bund des Schwertes = die Rondrakirche
D
Darpatien = Provinz des Mittelreiches
Dere = die Welt
Dabla = kleine tulamidische Trommel
Difar = niederer Dämon (flinker Difar = Durchfall)
Dotz = Höchster Berg im Koschgebirge, ca. 3700 Schritt
E
Efferdbrüder = Gilde der Seeleute
Efferdsieche = Anderes Wort für Seekrankheit
Elenviner = Pferderasse
Elf, Elb, Alben = Bezeichnung für Elfen
Erleuchtungsfest = Wichtigster Feiertag für Hesinde-Geweihte
Eternen = Gebirge östlich des Alten Reiches
F
Ferdok = Stadt in der Provinz Kosch
Ferkinas = wildes Bergvolk im Raschtulswall
Frostwurm = Drache, allerdings ohne Feuer
G
Gareth = Hauptstadt des Mittelreiches
Garethi = aventurische Hochsprache des Alten und Neuen Reiches
Gezeiten, Herr der = Gott Efferd
Gilbe = Auch Schlachtfieber, wird von Ghulen übertragen
Golgari = der Totenvogel, Borons Bote
Götterlauf = Jahr
Grangorer Hai = Schiffsart, ähnlich der Karavelle
H
Hagish = Mischung aus Wolf, Echse und Mensch, jenseits des Ehernen Schwertes
Hairan = tulamidisches Stammesoberhaupt
Hesindigo = blauer Farbstoff
Hjalske = Berühmte Schnapsbrennerei, z.B. vom Premer Feuer
Holk = Schiffstyp, 3mastige Weiterentwicklung der Kogge
Horoban = einer der sieben Winde
K
KGIA = Kaiserlich Garetische Informationsagentur
Khom = große Wüste östlich des Alten Reiches
Khoramsbestien = hyänenartiges Raubtier
Khunchomer = tulamidischer Krummsäbel
Kor = Sohn Rondras und des Drachen Famerlor, Gott der Söldner
Kosch = Provinz des Mittelreiches
Kuslikana = höfischer Tanz des Alten Reiches
Kusliker Rad = Münze im Wert von 5 Dukaten
L
Laraan = Liebesdämon
M
Madamal = Mond
Meskinnes = Honigschnaps
Mhanadistan = von Tulamiden bewohnte Region südlich des Raschtulswalls
Mohas = Volksgruppe, Regenwaldbewohner
Mopsendronning = Thorwalsches Wort für Frau mit großem Busen
N
Nachtwind = gefährlicher Nachtvogel, greift bevorzugt magische Personen an
Neersand = Hafenstadt im Bornland
Nivesen = Volksgruppe des hohen Nordens
Noiona = Heilige der Boronkirche, Schutzpatronin geistig Verwirrter
Novadis = Rastullahglaubende Tulamiden
Nujuka = Sprache der Nivesen
P
Perricum = Hafenstadt in Ostaventurien
Praioslauf = Tag
Praiosscheibe = Sonne
R
Raschtulswall = Gebirge nördlich der Khom
Rastullah = Eingott der Novadis
Rondrakamm = Zweihänder mit geflammter Klinge
Rondrikan = Sturm aus Nordwesten
S
Satinav = Dämon der Zeit
Schlinger = Riesenechse (Tyrannosaurus)
Schivone = aventurischer Schnellsegler
Schwert der Schwerter = oberste(r) Rondrageweihte(r)
Schwertschwester = Hochgeweihte der Rondrakirche, Tempelvorsteherin
Shadif = 1) Pferderasse der Tulamiden, 2) Steppenlandschaft südlich der Khom
Sharisad = tulamidische Tänzerin
Sumu = Erdriesin
Sumus Leib = Erde
Swafnir = Sohn Rondras und Efferds
Swafnirs Kinder = Wale
T
Thalusien = von Tulamiden bewohnte Region
Tharf = geweihter Wein des Rahjakultes
Traviabund = Ehe
Tsafest = Geburtstag
Tulamiden = Volksgruppe der Khom und angrenzender Gebiete
Tulamydia = Sprache der Tulamiden
W
Weibel = militärischer Rang (Feldwebel)
Y
Yaqirtaler = süße av. Weinsorte
Z
Zwölf, die Zwölfe = kurz für die Zwölfgötter
Das schwarze Auge ist ein Fantasy-Rollenspiel für jedermann. Dieses längliche Wort soll uns klar machen, dass wir es mit zwei Dingen zu tun haben.
1. Unter Fantasy versteht man eine Literaturgattung. Dieser typische Fantasy-Roman schildert eine Welt, in der magische Rituale, hitzige Schwertkämpfe und pfiffige Schelmenstreiche zum Alltag gehören. Es ist eine Welt, in der das Gute und das Böse jederzeit gegeneinander kämpfen – anders als in der Hierundjetzt Welt. In diesem Sinne, ist die Odyssee, die die Helden beginnen, ebenso eine Fantasy-Geschichte, wie der Herr der Ringe oder Das Rad der Zeit.
2. Das zweite Wort „Rollenspiel“ bedeutet, das Sie, der Spieler, in die Rolle eines Helden schlüpfen, der Händlergruppen und Städte beschützt oder auch Jungfrauen aus den Klauen des Bösen rettet. Sie bestimmen doch mit den anderen Mitspielern den Verlauf und Ausgang eines Abenteuers bzw. einer Geschichte.
Um aber überhaupt ein Abenteuer spielen zu können, muss man sich mit anderen Freunden treffen und am besten eine Starterpackung kaufen. So eine Starterpackung kosstet ca. 60 DM. Da man DAS am besten mit mehreren Leuten spielt, wird dies für den einzelnen nicht mehr so teuer. Am besten spielt man zu fünft oder sechst in einer Gruppe. Einer Spiel benötigt einen Meister und mind. 3 andere Mitspieler. Der Meister bestimmt den Verlauf der Geschichte und die Handlungen der passiven Personen. Somit hat er am meisten zu tun. Die anderen Mitspieler, die Helden, bestimmen jedoch den Weg den sie einschlagen. Der Meister könnte sie also nur durch andere Personen kontrollieren, wie z.B. durch eine Händlerkarawane, die sie beschützen sollen und dafür dann Geld einkassieren können. Die Erfahrung wird in der ganzen Gruppe aufgeteilt, d.h.: Dass am Ende eines Kampfes die Erfahrungspunkte zusammengezählt werden und durch die Anzahl der Helden geteilt wird. Wenn man jedoch einen guten Vorschlag zum Verlauf des Abenteuers hat, erhält nur dieser Spieler einen Erfahrungspunktebonus.
Der obrige Teil ist ein kleiner Vorgeschmack auf den Verlauf von DAS. Wer noch mehr wissen möchte kann ja weiterlesen!!
Gespielt wird in einem Land namens AVENTURIEN, das aus einem riesigen Kontinent besteht. Die größte Stadt heißt Gareth, ist aber nicht die Hauptstadt Aventuriens. Gareth liegt zentral auf der Insel und somit führen auch sehr viele Wege dorthin, genauso wie in dem Sprichwort: Alle Wege führen nach Rom!
Die wichtigsten Länder sind:
1. Das Orkland
2. Die Wüste Kohm
3. Altoum
4. Yetiv-Land
5. und dann natürlich noch das übrige Aventurien
Dann gibt es noch das Meer der Stürme, das Meer der Sieben Winde, das Perlenmeer und noch den Ifirns Ozean. Diese Umgeben Aventurien. Im Nord-Osten von Aventurien trennt das Gebirge: Das eiserne Schwert, das seinen Namen zu recht trägt, Aventurien von einer riesigen Wüste. Niemand weiß was hinter dem eisernen Schwert liegt, da es niemand überqueren kann. Es haben zwar schon viele versucht, aber noch keiner ist zurückgekommen. Aber ich bin sicher, das man es schaffen kann.
Aventurien wird von Göttern regiert. Jedem der zwölf Monate ist ein Gott geweiht, wobei ein Monat 30 Tage hat. Die übrigen 5 Tage, die übrig bleiben, gehören dem Namenlosen. An diesen Tagen kommen die Kreaturen des Schreckens an die Oberfläche. Diese terrorisieren dann ganz Aventurien, können aber in kein Haus eindringen, in dem sich Leute oder Personen vor diesen Kreaturen des bösen verstecken. Ich würde jedem Spieler raten, ein Gasthof aufzusuchen, um in diesen ein Zimmer für die fünf Tage zu mieten, da man draußen nicht sicher ist.
Dem Januar ist der Gott Firun geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf Fährtesuchen und Schusswaffen +1.
Dem Februar ist der Gott Tsa geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf Charisma +1.
Dem März ist der Gott Phex geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man Taschendiebstahl und Schleichen +1.
Dem April ist der Gott Peraine geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf Heilkunde +1.
Dem Mai ist der Gott Ingerimm geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf stumpfe Hiebwaffen +1.
Dem Juni ist der Gott Rahja geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf betören, tanzen und Musizieren +1.
Dem Juli ist der Gott Praios geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf Mut +1.
Dem August ist der Gott Rondra geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf Schwerter +1.
Dem September ist der Gott Efferd geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf schwimmen und Boote fahren +1.
Dem Oktober ist der Gott Travia geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf Intuition +1.
Dem November ist der Gott Boron geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man auf Menschenkenntnis +1.
Dem Dezember ist der Gott Hesinde geweiht. Wenn man in diesem Monat geboren ist erhält man Alchimie +1.
Nun kommen wir zur Frage: Wie entsteht ein Held im Lande Aventurien?¿?
1. Zuerst muss man sich für einen Heldentypen entscheiden. Im geringsten Fall kann man als Person einen Abenteurer, einen Krieger, einen Zwerg, einen Elf, einen Novadi, einen Streuner, einen Thorwaler oder einen Magier wählen.
2. Wenn man sich für einen diesen Charaktere entschieden hat, muss man die Werte des Helden erwürfeln. Es gibt fünf gute und fünf schlechte Eigenschaften, die jeweils mit einem Würfel ausgewürfelt werden:1.(pos.) Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Körperkraft 2.(neg.) Aberglaube, Höhenangst, Raumangst, Totenangst, Neugier, Goldgier, Jähzorn. Mit diesen Eigenschaften werden dann die Lebensenergie, die Ausdauer, die Astralenergie, die Karmaenergie und die Magieresistenz ausgerechnet, dass in dem Handbuch noch ausführlicher beschrieben ist. Danach muss man für den Helden einen Namen geben und das Geschlecht bestimmen, da auch ein männlicher Spieler einen weiblichen Helden Spielen kann.
Durch den Typus des Helden, wie z.B. Magier oder Krieger, sind andere Eigenschaften die unter Kampftechniken, körperliche Talente, Gesellschaft, Natur, Wissenschaft, Handwerk oder Intuitive Begabungen fallen schon vorgegeben.
Wenn man dies alles hinter sich hat und der Meister sich ein Anfangs-Abenteuer durchgelesen hat, kann das Spiel schon fast beginnen, da man sich noch was zu Essen und zu Trinken holen sollte, bevor man anfängt. Das Spiel kann man immer weiter spielen und ist fast immer fesselnd. Das beste ist jedoch, dass man immer weiter spielen kann, da DSA im Mittelalter spielt.
Hallo ihr DSA-Spieler da drausen.
Ich würde gerne was über Online-Chats schreiben. Seit kurzem bin ich in sogennanten Online-Chats zu Thema DSA unterwegs. In diesen Chats treffen sich Rollenspieler. Zum einen um Meinungen übers Spiel loszuwerden zum anderen um Online DSA zu spielen. Meist gibt es in solchen Chats verschiedene Räume. Die einen um seine Meinungen auszutauschen oder privat mit anderen DSA-Spielern zu sprechen, die andere um Online DSA zu spielen.
Das ganze geht in etwa so vonstatten:
Als erstes meldet man sich unter einen Nicknamen an, am besten den eines Charakters den man auch Pen&Paper spielt oder gespielt hat. Dann steht man zumeist als erstes in einer Eingangshalle in der meist nur Privatgespräche laufen. Will man nun Online spielen wechselt man einfach den Raum, meist haben die Räume in dennen man dann Online seinen Charakter spielen kann schon recht Stimmungsvolle Namen wie "Zum Bosporanjer" oder "Am Lagerfeuer". Der Name des Raumes gibt auch meist sofort an in welchem Ambiente er spielt. Ist man ihn einen dieser Räume kann man jetzt selbstständig schreiben was der eigene Charakter macht. Ein Spiel entwickelt sich einfach daraus das andere Charakteren (von anderen DSA-Spielern) auch anwesend sind ewentuell Handlungen vollführen, oder es entwickeln sich einfach Gesprächen die man meist ihm Pen&Paper bereich nicht so ausführlich führt.
Meiner Meinung nach ist das eine gelunge Abwechslung wenn mal keiner zum Pen&Paper Spielen da aber man trotzdem ein wenig Lust verspürt sich in Aventurien zu bewegen. Sollte sich irgendwer von euch jetzt dazu animiert fühlen es mal auszuprobieren, nur zu ich füge noch zwei Adressen hinzu mit meiner Meinung nach den besten Räumen.
http://vinsalt.mainchat.de (meiner Meinung nach die Nummer 1)
http://gareth.mainchat.de
mann kann super in der phantasie leben ob mann als magier,krieger,zwerg oder als sonstiger abenteurer durch aventurien zieht oder ob mann als meister die faden zieht.jeder der genügend phantasie hat und einen gewissen bezug zum mittelalter hat sollte eigntlich spaß an diesem spiel haben,vorausgesetzt der meister (spielleiter) versteht sein handwerk,man kann leicht die zeit vergessen un schon mal 10-15 stunden in aveenturien hangenbleiben,was ich nicht so besonderst finde das es immer wieder meister gibt die auf die regeln fest und steif beharren obwohl in den regeln genau das gegenteil steht,als anfänger sollte man sich einer erfahreneren spielgemeinschaft anschliesen da es doch recht teuer ist
Heute berichte ich mal über ein sehr spannendes und teilweise auch lustiges Rollenspiel im Pen & Paper Bereich. Ich bin selbst Neuling und möchte euch meine Anfänger-Meinung nicht vorenthalten, da ich denke, dass DSA noch viele Fans finden wird.
Vorwort
Da vergangene Nacht aus Irgendwelchen Gründen mein Beitrag hier gelöscht wurde, versuche ich jetzt, ihn neu zu schreiben - obwohl ich bezweifle, dass er wieder so gut wird. Die Updates sind grösstenteils Rechtschreib-korrekturen und ein oder zwei Ergänzungen.
Ich werde hier nicht näher darauf eingehen, was ein Rollenspiel ist, da ich meine ersten Eindrücke schildern möchte, damit die Unerfahrenen sich ein Bild von den Eindrücken machen können, die auf sie zukommen, wenn sie es mal ausprobieren sollten.
Wie es dazu kam...
Zuerst war ich skeptisch, als die Schulfreundin meiner Freundin uns ansprach und fragte, ob wir nicht mal ein Rollenspiel spielen wollten. Ich habe schon Diablo gespielt und war davon nicht so begeistert - ich habs relativ schnell wieder gelöscht.
Ich dachte "Naja, wenn das mal was gibt...", aber sie überzeugte mich, "dass es damit nicht viel gemeinsam hätte", und so sagte ich zu, es auch mal auszuprobieren.
Der Anfang am ersten Abend.
Wir fanden uns bei der Freundin ein, und ich harrte - noch immer skeptisch - der Dinge, die da kommen mochten. Dann fingen wir an, unter Anleitung unseren ersten Charakter zu erstellen. Ich würfelte die Eigenschaften für meinen Gaukler aus und fand alles ziemlich kompliziert. Dauernd hatte ich neue Fragen, und fragte unsere Gastgeberin dem entsprechend Löcher in den Bauch.
Bald hatten wir unsere Charaktere erstellt, und durften sie zum ersten mal "steigern". Wir begannen also, unsere Eigenschaften zu erhöhen (von Stufe 0 auf Stufe 1) und ich würfelte mir meine Steigerungen zurecht.
Ich war ziemlich Einfallslos und nannte meinen Charakter "DigiTalk" - boah... :-)
Das erste Spiel!
Wir starten das Spiel: Unsere Gastgeberin "meistert" das Spiel, das heisst, sie spielt alle die Personen, denen unsere Helden begegnen (Wirte, Gardisten, Auftraggeber, Informanten...) und so lernen wir einen kleinen Teil der DSA-Spielwelt "Aventurien" kennen (laut einem Entwickler hat diese "Erde" die Form eines Donuts...).
Unser Erstes Abenteuer führte uns zu einem Magier, den wir besiegen sollten, weil er die Jungfrauen der Stadt gekidnapt hat.
Ich hatte am Anfang noch Probleme Spielerwissen (Das wissen, das ich habe) und Heldenwissen (Das Wissen meines Charakters) auseinander zu halten. Ist mein Charakter beispielsweise schon ins Bett gegangen, während die anderen Informationen erhalten, sitze ich ja mit am Tisch - mein Charakter weiss aber davon nichts und muss sich auch dementsprechend verhalten.
Das Ergebnis des ersten Spiels
Ich war begeistert! Noch nie haben wir so viel gelacht und uns so köstlich amüsiert wie an diesem Abend! Angeblich war es ein kurzes Abenteuer - wir haben ja auch nur 7 oder 8 Stunden gespielt :-) Auf jeden Fall stand mein Entschluss fest: Nochmal!
Die Folgen
Erstmal habe ich meinen Charakter umbenannt - und mir da einen Namen aus Tad Willams Buchreihe "Otherland" geliehen: ich nannte meinen Charakter "Orlando Gardiner". Eine weitere Folge war: wenig später haben wir uns wieder getroffen, und ein zweites Abenteuer begonnen. Dies dauerte schon etwas länger, so dass wir uns ein zweites Mal dafür getroffen haben, und es dann auch zu Ende gespielt haben. Wieder war ich begeistert!
Ich merke auch, wie ich mit der Zeit lerne, Spieler- und Heldenwissen zu trennen - auch wenn es nicht immer leicht fällt, den Helden in eine Falle tappen zu lassen, von der nur der Spieler, nicht aber der Charakter etwas weiss. Aber: Ich lerne!
Sobald die 4. Edition von DSA ausgereift ist, werde ich mir diese wohl zulegen. Aber erstmal Würfel kaufen! :-)
Der Spass
Ich muss feststellen: es macht irre Spass, sich in die Rolle eines anderen zu versetzen, um dann in dem Fantasy-Reich Aventuriens zwischen Elfen, Zwergen, Magiern und anderen Kreaturen seine Abenteuer zu bestehen. Ich habe grossen Gefallen daran gefunden!
Auch, wenn ich Anti-Akoholiker bin, ist es sehr lustig, wenn mein Charakter betrunken in einer Taverne sitzt, und die anderen Zulallt - mit dummen Sprüchen und Witzchen, wie es so des Gauklers Art ist. Der Kumpel meines Charakters gibt auch immer wieder Anlass zum Lachen, wenn er - dumm wie Stroh - immer erstmal mit seinem Hammer überall draufhaut. Er lief beispielsweise zweimal mit dem Hammer gegen eine Tür - und nichts passierte. Als er dann auf die Idee kam, mal die Klinke zu benutzen, stellte er fest, dass die Tür offen ist :-)
Mein Fazit
DSA ist echt klasse. Es ist eine wunderbare Abwechslung zum sonst so öden und nervigen Alltag. Man bekommt - nur durch seine Phantasie - viel Spannung und Aufregung aber auch so manchen Lacher ab! Ich muss sagen: DSA hat einen wesentlich höheren Unterhaltungswert als der beste Film oder die beste Fernsehserie ihn jemals haben könnten. Es ist auf alle Fälle für jeden einen Versuch wert - wenns später nicht gefällt, ist es auch nicht schlimm.
Daher empfehle ich jedem, der im Bekanntenkreis die Möglichkeit hat, mal einfach ein Anfänger-Abenteuer mit zu spielen. Die DSA-Spielergemeinde ist sehr Anfängertolerant :-)
Um zu erklären, was DSA ist, muss man etwas weiter ausholen und erklären, was ein Rollenspiel (besonders im Pen & Paper-Bereich) eigentlich ist. Ich möchte mich gleich vorweg schon mal entschuldigen, weil man genaue Angaben eigentlich kaum machen kann - jedes Rollenspiel (oder auch RPG, für Role Playing Game) ist anders. Außerdem gibt es so viele Stile, ein RPG zu spielen, dass man alleine schon hier keine allgemeingültigen Aussagen treffen kann. Ganz nebenbei ist es immer recht schwierig, etwas zu erklären, was man quasi erlebt, aber ich werde mich bemühen, so verständlich wie möglich zu bleiben.
Ein RPG kann in verschiedenen Welten angesiedelt sein, bei DSA heißt das Land Aventurien. Hier gibt es nicht nur Menschen verschiedener Herkunft, unterschiedliche Glaubensrichtungen und eine insgesamt an der Schwelle zur Neuzeit stehende Gesellschaft, sondern auch Elfen, Zwerge, Hexen, Magier sowie Trolle, Oger, Goblins, Orks und weitere für uns märchenhafte Wesen. Daraus kann man schon mal schließen, dass DSA ein RPG ist, dass dem Genre Fantasy zuzurechnen ist (es gibt auch Science Fiction RPGs und andere Genres).
Damit das ganze aber zum Rollenspiel wird und nicht eine Geschichte im Buch bleibt, müssen Helden her (so heißen hier die Spielercharaktere oder auch SCs). Jeder Mitspieler verkörpert einen solchen Helden. Dabei ist ausschlaggebend, dass man die Aktionen dieses Helden nicht wie ein Schauspieler direkt verkörpert, sondern alle seine Aktionen (und auch das Unterlassen einer ebensolchen) beschreibt. Wenn Du nicht sagst, dass Dein Held etwas isst, dann tut er das auch nicht, wobei es da auch Hausregeln gibt: Wenn ein Lager aufgeschlagen wird, wird halt stillschweigend angenommen, dass auch gegessen wird etc.
Um so einen Helden mit Leben zu füllen, sollte man sich vorher ein paar Gedanken machen. Typischerweise sind Gaukler eben recht lebenslustig, während Elfen eher schweigsam sind, eine Streunerin (Diebin/"Glücksritterin") wird eher weniger leicht Freundschaften schließen als lustigere Charaktere etc. Ausnahmen bestätigen die Regel, aber mit den nackten Zahlen auf dem Heldenbogen (in dem u. a. solche Dinge wie Klugheit und Angriffsstärken festgehalten werden) kann man sich halt noch nicht vorstellen, wie sich die Person in einer bestimmten Situation verhält. Marotten, Vorlieben und Abneigungen sowie eine Vorstellung davon, wie der Held aufgewachsen ist (Familie, Kindheit, Ausbildung(en) etc.) runden das Bild dann schon erheblich ab.
Ein Spieler verkörpert keinen einzelnen Helden. Er wird Spielleiter (SL) gennant und bereitet einiges vor, bevor es an den Abend geht. Dazu gehört u. a. die Geschichte, die die Helden erleben sollen, welche Städte/Landschaften, Tiere und Personen (Nichtspielercharaktere, NSCs) ihnen begegnen, ob die ihnen helfen oder eher nicht, usw. Außerdem ist der SL die "oberste Instanz", was Streitigkeiten und Ungereimtheiten betrifft. In manchen Runden gibt es einen festen SL, in manchen wird diese Rolle gewechselt.
Verschiedene Aktionen benötigen quasi eine Bestätigung. Wenn ich im Wirtshaus etwas bestelle, kann eigentlich nicht viel passieren, wenn ich aber einen Rabatt erfeilschen möchte, kann das schon ziemlich in die Hose gehen. Bei solchen Aktionen gibt es eine Probe, die mit Hilfe von Würfeln erledigt wird. Die Würfe (oder der Wurf) werden mit den Werten des Helden verglichen - bleiben sie darunter, ist die Probe gelungen, gehen sie darüber, hat der Held die Aktion nicht geschafft. Beim Feilschen kann es sein, dass der Wirt einfach keinen Nachlass gewährt, bei besonders schlimmem "Versagen" kann der Preis sogar steigen. Schlimmer und lebensbedrohlicher werden solche "Patzer", wenn es etwa um Kräuter geht ("Och, der Fliegenpilz hilft gegen Übelkeit, Erkältung und Pocken, das weiß ich genau"), oder das Pferd wirft einen ab etc. Zum Ausgleich kann man auch besonders gute Ergebnisse erreichen, bei denen man dann auf einmal statt des einfachen Mahls ein 4-Sterne-Menü mitten in der Wildnis zubereitet hat - aus den einfachsten Zutaten :)
Manche Leute behaupten, dass im DSA kein echtes Rollenspiel möglich ist. Ich möchte da widersprechen. Das hängt immer davon ab, was die Runde möchte. Jede Spielrunde kann selbst entscheiden, welchen Teil der Regeln sie übernehmen möchte, außerdem gibt es verschiedene Hausregeln, die in der Gruppe gelten, aber in den Regeln so nicht vorhanden sind. So kann man selbst entscheiden, inwiefern man endlose Würfelaktionen oder schnelle Entscheidungen erreicht. Auch die Rollenstereotypen sind ja nur ein Anhaltspunkt. Im "richtigen" Leben hat man die ja auch im Kopf, ohne dass man gleich annimmt, das wirklich jeder sie bis ins Letzte erfüllt. Außerdem gehört natürlich eine gewisse Portion Phantasie dazu, wenn man sich nicht nur in eine andere Person hineinversetzen möchte, sondern die auch noch in einer völlig anderen Welt beheimatet ist.
Auch eine relativ harmonische Gruppe ist wichtig. Wenn sich die Leute untereinander nicht verstehen, werden sie auch im RPG nicht zusammen arbeiten. Sicher gibt es Charaktere, die eher zum Einzelkämpfertum neigen, aber die sollten eher die Ausnahme bleiben. Gerade die Reibereien der SCs untereinander können jedoch einen herrlichen Anlass zu Rollenspiel geben, solange die Spieler aus dem Spiel nicht auf das Leben schließen (oder umgekehrt). Das soll heißen, dass ich in der "neuen" Gruppe von den Mitspielern sehr freundlich aufgenommen wurde, meine Steunerin jedoch erstmal fast umgebracht wurde (hätte da nicht ein Hund besonders freundlich reagiert...)
Ich könnte noch sehr viel schreiben, aber ich denke, man lernt am besten, indem man mal ausprobiert, ob einem dieses Spiel liegt. In den verschiedenen Rollenspielläden kann man Euch sicher Kontakte vermitteln oder vielleicht gleich eine kleine Testrunde arrangieren. Ansonsten gibt es noch KOOP, die Mitspieler-Kontaktbörse (zu erreichen unter http://www.adrv.de/koop/home.html), wo man sich nach kurzer Anmeldung nach Spielern und Gruppen in der näheren und weiteren Umgebung umsehen kann. Dort werden sicher auch Anfänger gerne eingeladen, mal mitzuspielen (entgegen der Boulevardpresse sind Rollenspieler nämlich keine psychotischen Eigenbrötler). Also: Versucht's doch mal - und lasst die Würfel rollen :)
An und für sich ist DSA (Das schwarze Auge) eines der besten Rollenspiele überhaupt. Es spielt auf einen mittelalterlichen Kontinent namens Aventurien, auf den allerlei verschiedene Fantasy-Wesen hausen. Außerdem wurden von DSA soviele Abenteuerer hearusgebracht, dass es selbst der unkreativste Spieler schafft zu meistern (dennoch würde ich dies nicht empfehlen). Allerdings gibt es eine kleinen Nachteil: Alles hängt von irgendwelchen Tabellen ab und eine DSA-Runde kann manchmal wirklich an eine Würfelmeisterschft erinnern. Denn es gibt für jede Eigenschaft (selbst töpfern, schneidern...) einen Wert, und bei der Character-Erschaffung muss man sich erstmal eine sehr lange Tabelle abschreiben.
Nichts desto trotz würde ich DSa empfehlen, da es ein sehr gutes und tiefgründiges Rollenspiel sein kann, wenn man den richtigen Meister gefunden.
Nun denn, lasset die Würfel rollen!
Ein Quellenband über eins der letzten unbeschriebenen Fleckchens Aventuriens: Almada, südlichster Teil des Mittelreiches. Wer´s braucht!?!
Das Cover mutet recht hübsch an, ein weiblicher Zorro-Verschnitt brandschatzt ein Dorf. Im Inneren dann die erste Ernüchterung: so etwas, wie ein roter Faden fehlt dem Buch fast völlig. Der Zusammenschmieß der Arti-kel legt den Verdacht nahe, fleißig unterschiedlichste Botenartikel u. ä. gesammelt, ergänzt und zusammenge-pappt zu haben...
Das Heft beginnt mit der wechselreichen Geschichte Almadas, angefangen mit der bosparanischen Besiedlung über die Zeit der Priesterkaiser bis zur Eingliederung ins Mittelreich.
Anschließend werden die verschiedenen Regionen beschrieben: die Grafschaften Ragath, Yaquirtal & Wald-wacht, die Mark Südpforte sowie die wichtigsten Städte und Orte, besonders ausführlich das prachtvolle Punin. Darüberhinaus fehlt nicht das Emirat Amhallasih, welches im Süden Almadas liegt und natürlich nicht zum Mittelreich gehört sowie Transbosquirien, wo Ferkinas ebenso wie Amazonen hausen.
Danach geht´s zum almadischen Alltag: Almada ist wohl das, was man heute so gern als multikulturel be-zeichnet - so wird auf ursprüngliche Almadanis, Tulamiden, Novadis, Zahori (Zigeuner), Mittelreicher, Elfen und Zwerge eingegangen sowie Vorschläge erarbeitet, wie man einen almadischen Heldentyp spielen kann. Insbesondere die Zahori sowie die Hazaqi (zahorische Tänzerin) werden vorgestellt.
Dann werden im lockeren Stil gesellschaftliche und kulturelle Züge abgehandelt: sei es Mode, Gesetze, Heral-dik, Adelstitel, Spiele, Fehde, Jagd oder Glauben. Kurzum, man erfährt alle Eigenheiten der Almadis und kann sie in seinem Spiel verwenden. Der Etilianer-Orden, ein besonderer Boronskult, wird zudem kurz sowie die Puniner Academia etwas ausführlicher beschrieben.
Den Abschluß bilden eine Reihe Persönlichkeiten, mit Vorschlägen wie man sie ins Spiel integrieren könnte. Die Palette reicht vom almadischen König bis hinunter zu zwielichten Schurken, denen man lieber nicht be-gegnen will.
Insgesamt ist das Werk stimmungsvoll geschrieben, wenn es auch an mancher Stelle gezwungen wirkt. Auch ein roter Faden zieht sich nur locker durch´s Heft: Wenn man als Meister etwas bestimmtes sucht, weil man glaubt, es gelesen zu haben, dürfte die Trefferquote gering sein. Allerdings dafür, daß ich dem Heft oben den Charakter einer losen Textsammlung unterstellt habe, ist sie aber ganz gut gelungen.
Das Heft eignet sich also gut, um Stimmung, Hintergrund und Bilder in den Köpfen von Spielern und Mei-ster(n) zu erzeugen, für konkretes ist es doch etwas unübersichtlich.
[FanPro, Sommer 2000, 39,95 DM, 104 S. A4]
Juhu, ein Spieleabend ist angesagt. Alle Spiele gespielt und nun ? Noch ein ultimatives Rollenspiel für den Schluss. DSA !!!
Am Anfang erstmal die Erklärung, dass DSA Das Schwarze Auge bedeutet.
Man kann dieses Speil mit beliebiger Anzahl von Leuten spielen, aber ich glaube die Mitspieler müssten mindestens ca.12 Jahre sein oder älter um dieses Spiel zu kapieren.
SPIELPRINZIP
Jeder Spieler muss sich am Anfang erstmal einen Helden "erstellen". Es stehen verschiede Heldenarten zur Auswahl, kommt darauf an, was für einen Zusatzpack man besitzt(wenn man einen besitzt). Gehen wir mal davon aus man besitzt den Basis Pack. Dann gibts es die Möglichkeit Heldenarten von Krieger bis über Elfen und Zwergen zu wählen. Insgesamt stehen im Basis Pack 7 Helden zur Auswahl. Z.B. der Magier, der Elf, der Krieger, der Zwerg, der Gaukler.....
Wenn jetzt jeder einen Helden ausgewählt hat, geht es darum die Startwerte festzulegen. Dazu würfelt man. Man muss positive und negative Eigenschaften auswürfeln. Wenn das gemacht wurde kann es eigentlisch schon losgehen.
Es gibt einen sogenannten Meister und die Mitspieler.
Der Meister hat die Aufgabe, eine Geschichte vorzulesen oder zu erfinden, in der die Helden Abenteuer bestehen müssen. Wenn der Meister jetzt eine Geschichte selbst erfindet ist das auch kein Prolem, denn das Spiel ist sozusagen ein Leben. Der Held ist in gewisser Weise man selbst. Der Magier erzählt das Abenteuer. Die Helden müssen sich darin behaupten. Wenn der Meister sagt, dass eine alte Frau auf die Helden zukommen und sie fragt ob die Helden der Frau helfen könne, ihr Pferd (das ist jetzt ein Beispiel) wiederzufinden z.b. für Dukaten(Geld in DSA) oder eine andere Belohnung, dann können die Helden wie im richtigen Leben entscheiden, ob sie das tun wollen. Das ist eigentlich das ganze Prinzip. Man spielt eine Figur im DSA-Land. Das Land ist auf einer beigelegten Karte zu sehen. Es können während dem Abenteuer Gegner kommen, welche man dann vernichten kann. Am Schluss geht es um Abenteuerpunkte. Wer das Speil Diablo kennt, kennt dann auch das Prinzip der Punkte. Bei einer gewissen Anzahl Punkte steigt man einen Level auf und kann seine Eigenschaften verbessern. Der Meister vergibt am Schluss immer Abenteuerpunkte, für z.B. gute Sachen die ein Held während dem Abenteuer gemacht hat oder zieht Punkte ab für schlechte Sachen die gemacht wurden. In diesem Spiel können sie einfach alles machen.
So kommt es dazu, dass ein Abenteuer den halben Tag dauern kann, mein längstes gespieltes Abenteuer dauerte 6 Stunden und hat durchgehend Spaß gemacht!!!
WIRKLICH ZU EMPFEHLEN !!!
Jede Plattform benennt Zustände anders — „Neuwertig“, „Hervorragend“ und „Wie neu“ meinen oft dasselbe. Wir ordnen jede Originalangabe einer von vier Stufen zu. Es ist eine Tonleiter, keine Ampel: auch die unterste Stufe beschreibt ein voll funktionsfähiges Gerät. Die Originalangabe der Quelle steht in jeder Angebotszeile daneben.
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