Testberichte und Erfahrungen zum Das Schwarze Auge - Yaquirwellen
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Erfahrungsberichte zum Das Schwarze Auge - Yaquirwellen
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DSA Online-Chats
- Pro -
- Kontra -
- Empfehlung Ja
Hallo ihr DSA-Spieler da drausen.
Ich würde gerne was über Online-Chats schreiben. Seit kurzem bin ich in sogennanten Online-Chats zu Thema DSA unterwegs. In diesen Chats treffen sich Rollenspieler. Zum einen um Meinungen übers Spiel loszuwerden zum anderen um Online DSA zu spielen. Meist gibt es in solchen Chats verschiedene Räume. Die einen um seine Meinungen auszutauschen oder privat mit anderen DSA-Spielern zu sprechen, die andere um Online DSA zu spielen.
Das ganze geht in etwa so vonstatten:
Als erstes meldet man sich unter einen Nicknamen an, am besten den eines Charakters den man auch Pen&Paper spielt oder gespielt hat. Dann steht man zumeist als erstes in einer Eingangshalle in der meist nur Privatgespräche laufen. Will man nun Online spielen wechselt man einfach den Raum, meist haben die Räume in dennen man dann Online seinen Charakter spielen kann schon recht Stimmungsvolle Namen wie "Zum Bosporanjer" oder "Am Lagerfeuer". Der Name des Raumes gibt auch meist sofort an in welchem Ambiente er spielt. Ist man ihn einen dieser Räume kann man jetzt selbstständig schreiben was der eigene Charakter macht. Ein Spiel entwickelt sich einfach daraus das andere Charakteren (von anderen DSA-Spielern) auch anwesend sind ewentuell Handlungen vollführen, oder es entwickeln sich einfach Gesprächen die man meist ihm Pen&Paper bereich nicht so ausführlich führt.
Meiner Meinung nach ist das eine gelunge Abwechslung wenn mal keiner zum Pen&Paper Spielen da aber man trotzdem ein wenig Lust verspürt sich in Aventurien zu bewegen. Sollte sich irgendwer von euch jetzt dazu animiert fühlen es mal auszuprobieren, nur zu ich füge noch zwei Adressen hinzu mit meiner Meinung nach den besten Räumen.
http://vinsalt.mainchat.de (meiner Meinung nach die Nummer 1)
http://gareth.mainchat.de -
genial,aber nichts für jeden
- Pro -
- Kontra -
- Empfehlung Nein
mann kann super in der phantasie leben ob mann als magier,krieger,zwerg oder als sonstiger abenteurer durch aventurien zieht oder ob mann als meister die faden zieht.jeder der genügend phantasie hat und einen gewissen bezug zum mittelalter hat sollte eigntlich spaß an diesem spiel haben,vorausgesetzt der meister (spielleiter) versteht sein handwerk,man kann leicht die zeit vergessen un schon mal 10-15 stunden in aveenturien hangenbleiben,was ich nicht so besonderst finde das es immer wieder meister gibt die auf die regeln fest und steif beharren obwohl in den regeln genau das gegenteil steht,als anfänger sollte man sich einer erfahreneren spielgemeinschaft anschliesen da es doch recht teuer ist
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Erste Eindrücke und der Begeisterungsfaktor...
- Pro -
- Kontra -
- Empfehlung Ja
Heute berichte ich mal über ein sehr spannendes und teilweise auch lustiges Rollenspiel im Pen & Paper Bereich. Ich bin selbst Neuling und möchte euch meine Anfänger-Meinung nicht vorenthalten, da ich denke, dass DSA noch viele Fans finden wird.
Vorwort
Da vergangene Nacht aus Irgendwelchen Gründen mein Beitrag hier gelöscht wurde, versuche ich jetzt, ihn neu zu schreiben - obwohl ich bezweifle, dass er wieder so gut wird. Die Updates sind grösstenteils Rechtschreib-korrekturen und ein oder zwei Ergänzungen.
Ich werde hier nicht näher darauf eingehen, was ein Rollenspiel ist, da ich meine ersten Eindrücke schildern möchte, damit die Unerfahrenen sich ein Bild von den Eindrücken machen können, die auf sie zukommen, wenn sie es mal ausprobieren sollten.
Wie es dazu kam...
Zuerst war ich skeptisch, als die Schulfreundin meiner Freundin uns ansprach und fragte, ob wir nicht mal ein Rollenspiel spielen wollten. Ich habe schon Diablo gespielt und war davon nicht so begeistert - ich habs relativ schnell wieder gelöscht.
Ich dachte "Naja, wenn das mal was gibt...", aber sie überzeugte mich, "dass es damit nicht viel gemeinsam hätte", und so sagte ich zu, es auch mal auszuprobieren.
Der Anfang am ersten Abend.
Wir fanden uns bei der Freundin ein, und ich harrte - noch immer skeptisch - der Dinge, die da kommen mochten. Dann fingen wir an, unter Anleitung unseren ersten Charakter zu erstellen. Ich würfelte die Eigenschaften für meinen Gaukler aus und fand alles ziemlich kompliziert. Dauernd hatte ich neue Fragen, und fragte unsere Gastgeberin dem entsprechend Löcher in den Bauch.
Bald hatten wir unsere Charaktere erstellt, und durften sie zum ersten mal "steigern". Wir begannen also, unsere Eigenschaften zu erhöhen (von Stufe 0 auf Stufe 1) und ich würfelte mir meine Steigerungen zurecht.
Ich war ziemlich Einfallslos und nannte meinen Charakter "DigiTalk" - boah... :-)
Das erste Spiel!
Wir starten das Spiel: Unsere Gastgeberin "meistert" das Spiel, das heisst, sie spielt alle die Personen, denen unsere Helden begegnen (Wirte, Gardisten, Auftraggeber, Informanten...) und so lernen wir einen kleinen Teil der DSA-Spielwelt "Aventurien" kennen (laut einem Entwickler hat diese "Erde" die Form eines Donuts...).
Unser Erstes Abenteuer führte uns zu einem Magier, den wir besiegen sollten, weil er die Jungfrauen der Stadt gekidnapt hat.
Ich hatte am Anfang noch Probleme Spielerwissen (Das wissen, das ich habe) und Heldenwissen (Das Wissen meines Charakters) auseinander zu halten. Ist mein Charakter beispielsweise schon ins Bett gegangen, während die anderen Informationen erhalten, sitze ich ja mit am Tisch - mein Charakter weiss aber davon nichts und muss sich auch dementsprechend verhalten.
Das Ergebnis des ersten Spiels
Ich war begeistert! Noch nie haben wir so viel gelacht und uns so köstlich amüsiert wie an diesem Abend! Angeblich war es ein kurzes Abenteuer - wir haben ja auch nur 7 oder 8 Stunden gespielt :-) Auf jeden Fall stand mein Entschluss fest: Nochmal!
Die Folgen
Erstmal habe ich meinen Charakter umbenannt - und mir da einen Namen aus Tad Willams Buchreihe "Otherland" geliehen: ich nannte meinen Charakter "Orlando Gardiner". Eine weitere Folge war: wenig später haben wir uns wieder getroffen, und ein zweites Abenteuer begonnen. Dies dauerte schon etwas länger, so dass wir uns ein zweites Mal dafür getroffen haben, und es dann auch zu Ende gespielt haben. Wieder war ich begeistert!
Ich merke auch, wie ich mit der Zeit lerne, Spieler- und Heldenwissen zu trennen - auch wenn es nicht immer leicht fällt, den Helden in eine Falle tappen zu lassen, von der nur der Spieler, nicht aber der Charakter etwas weiss. Aber: Ich lerne!
Sobald die 4. Edition von DSA ausgereift ist, werde ich mir diese wohl zulegen. Aber erstmal Würfel kaufen! :-)
Der Spass
Ich muss feststellen: es macht irre Spass, sich in die Rolle eines anderen zu versetzen, um dann in dem Fantasy-Reich Aventuriens zwischen Elfen, Zwergen, Magiern und anderen Kreaturen seine Abenteuer zu bestehen. Ich habe grossen Gefallen daran gefunden!
Auch, wenn ich Anti-Akoholiker bin, ist es sehr lustig, wenn mein Charakter betrunken in einer Taverne sitzt, und die anderen Zulallt - mit dummen Sprüchen und Witzchen, wie es so des Gauklers Art ist. Der Kumpel meines Charakters gibt auch immer wieder Anlass zum Lachen, wenn er - dumm wie Stroh - immer erstmal mit seinem Hammer überall draufhaut. Er lief beispielsweise zweimal mit dem Hammer gegen eine Tür - und nichts passierte. Als er dann auf die Idee kam, mal die Klinke zu benutzen, stellte er fest, dass die Tür offen ist :-)
Mein Fazit
DSA ist echt klasse. Es ist eine wunderbare Abwechslung zum sonst so öden und nervigen Alltag. Man bekommt - nur durch seine Phantasie - viel Spannung und Aufregung aber auch so manchen Lacher ab! Ich muss sagen: DSA hat einen wesentlich höheren Unterhaltungswert als der beste Film oder die beste Fernsehserie ihn jemals haben könnten. Es ist auf alle Fälle für jeden einen Versuch wert - wenns später nicht gefällt, ist es auch nicht schlimm.
Daher empfehle ich jedem, der im Bekanntenkreis die Möglichkeit hat, mal einfach ein Anfänger-Abenteuer mit zu spielen. Die DSA-Spielergemeinde ist sehr Anfängertolerant :-) -
Was ist DSA?
- Pro -
- Kontra -
- Empfehlung Ja
Um zu erklären, was DSA ist, muss man etwas weiter ausholen und erklären, was ein Rollenspiel (besonders im Pen & Paper-Bereich) eigentlich ist. Ich möchte mich gleich vorweg schon mal entschuldigen, weil man genaue Angaben eigentlich kaum machen kann - jedes Rollenspiel (oder auch RPG, für Role Playing Game) ist anders. Außerdem gibt es so viele Stile, ein RPG zu spielen, dass man alleine schon hier keine allgemeingültigen Aussagen treffen kann. Ganz nebenbei ist es immer recht schwierig, etwas zu erklären, was man quasi erlebt, aber ich werde mich bemühen, so verständlich wie möglich zu bleiben.
Ein RPG kann in verschiedenen Welten angesiedelt sein, bei DSA heißt das Land Aventurien. Hier gibt es nicht nur Menschen verschiedener Herkunft, unterschiedliche Glaubensrichtungen und eine insgesamt an der Schwelle zur Neuzeit stehende Gesellschaft, sondern auch Elfen, Zwerge, Hexen, Magier sowie Trolle, Oger, Goblins, Orks und weitere für uns märchenhafte Wesen. Daraus kann man schon mal schließen, dass DSA ein RPG ist, dass dem Genre Fantasy zuzurechnen ist (es gibt auch Science Fiction RPGs und andere Genres).
Damit das ganze aber zum Rollenspiel wird und nicht eine Geschichte im Buch bleibt, müssen Helden her (so heißen hier die Spielercharaktere oder auch SCs). Jeder Mitspieler verkörpert einen solchen Helden. Dabei ist ausschlaggebend, dass man die Aktionen dieses Helden nicht wie ein Schauspieler direkt verkörpert, sondern alle seine Aktionen (und auch das Unterlassen einer ebensolchen) beschreibt. Wenn Du nicht sagst, dass Dein Held etwas isst, dann tut er das auch nicht, wobei es da auch Hausregeln gibt: Wenn ein Lager aufgeschlagen wird, wird halt stillschweigend angenommen, dass auch gegessen wird etc.
Um so einen Helden mit Leben zu füllen, sollte man sich vorher ein paar Gedanken machen. Typischerweise sind Gaukler eben recht lebenslustig, während Elfen eher schweigsam sind, eine Streunerin (Diebin/"Glücksritterin") wird eher weniger leicht Freundschaften schließen als lustigere Charaktere etc. Ausnahmen bestätigen die Regel, aber mit den nackten Zahlen auf dem Heldenbogen (in dem u. a. solche Dinge wie Klugheit und Angriffsstärken festgehalten werden) kann man sich halt noch nicht vorstellen, wie sich die Person in einer bestimmten Situation verhält. Marotten, Vorlieben und Abneigungen sowie eine Vorstellung davon, wie der Held aufgewachsen ist (Familie, Kindheit, Ausbildung(en) etc.) runden das Bild dann schon erheblich ab.
Ein Spieler verkörpert keinen einzelnen Helden. Er wird Spielleiter (SL) gennant und bereitet einiges vor, bevor es an den Abend geht. Dazu gehört u. a. die Geschichte, die die Helden erleben sollen, welche Städte/Landschaften, Tiere und Personen (Nichtspielercharaktere, NSCs) ihnen begegnen, ob die ihnen helfen oder eher nicht, usw. Außerdem ist der SL die "oberste Instanz", was Streitigkeiten und Ungereimtheiten betrifft. In manchen Runden gibt es einen festen SL, in manchen wird diese Rolle gewechselt.
Verschiedene Aktionen benötigen quasi eine Bestätigung. Wenn ich im Wirtshaus etwas bestelle, kann eigentlich nicht viel passieren, wenn ich aber einen Rabatt erfeilschen möchte, kann das schon ziemlich in die Hose gehen. Bei solchen Aktionen gibt es eine Probe, die mit Hilfe von Würfeln erledigt wird. Die Würfe (oder der Wurf) werden mit den Werten des Helden verglichen - bleiben sie darunter, ist die Probe gelungen, gehen sie darüber, hat der Held die Aktion nicht geschafft. Beim Feilschen kann es sein, dass der Wirt einfach keinen Nachlass gewährt, bei besonders schlimmem "Versagen" kann der Preis sogar steigen. Schlimmer und lebensbedrohlicher werden solche "Patzer", wenn es etwa um Kräuter geht ("Och, der Fliegenpilz hilft gegen Übelkeit, Erkältung und Pocken, das weiß ich genau"), oder das Pferd wirft einen ab etc. Zum Ausgleich kann man auch besonders gute Ergebnisse erreichen, bei denen man dann auf einmal statt des einfachen Mahls ein 4-Sterne-Menü mitten in der Wildnis zubereitet hat - aus den einfachsten Zutaten :)
Manche Leute behaupten, dass im DSA kein echtes Rollenspiel möglich ist. Ich möchte da widersprechen. Das hängt immer davon ab, was die Runde möchte. Jede Spielrunde kann selbst entscheiden, welchen Teil der Regeln sie übernehmen möchte, außerdem gibt es verschiedene Hausregeln, die in der Gruppe gelten, aber in den Regeln so nicht vorhanden sind. So kann man selbst entscheiden, inwiefern man endlose Würfelaktionen oder schnelle Entscheidungen erreicht. Auch die Rollenstereotypen sind ja nur ein Anhaltspunkt. Im "richtigen" Leben hat man die ja auch im Kopf, ohne dass man gleich annimmt, das wirklich jeder sie bis ins Letzte erfüllt. Außerdem gehört natürlich eine gewisse Portion Phantasie dazu, wenn man sich nicht nur in eine andere Person hineinversetzen möchte, sondern die auch noch in einer völlig anderen Welt beheimatet ist.
Auch eine relativ harmonische Gruppe ist wichtig. Wenn sich die Leute untereinander nicht verstehen, werden sie auch im RPG nicht zusammen arbeiten. Sicher gibt es Charaktere, die eher zum Einzelkämpfertum neigen, aber die sollten eher die Ausnahme bleiben. Gerade die Reibereien der SCs untereinander können jedoch einen herrlichen Anlass zu Rollenspiel geben, solange die Spieler aus dem Spiel nicht auf das Leben schließen (oder umgekehrt). Das soll heißen, dass ich in der "neuen" Gruppe von den Mitspielern sehr freundlich aufgenommen wurde, meine Steunerin jedoch erstmal fast umgebracht wurde (hätte da nicht ein Hund besonders freundlich reagiert...)
Ich könnte noch sehr viel schreiben, aber ich denke, man lernt am besten, indem man mal ausprobiert, ob einem dieses Spiel liegt. In den verschiedenen Rollenspielläden kann man Euch sicher Kontakte vermitteln oder vielleicht gleich eine kleine Testrunde arrangieren. Ansonsten gibt es noch KOOP, die Mitspieler-Kontaktbörse (zu erreichen unter http://www.adrv.de/koop/home.html), wo man sich nach kurzer Anmeldung nach Spielern und Gruppen in der näheren und weiteren Umgebung umsehen kann. Dort werden sicher auch Anfänger gerne eingeladen, mal mitzuspielen (entgegen der Boulevardpresse sind Rollenspieler nämlich keine psychotischen Eigenbrötler). Also: Versucht's doch mal - und lasst die Würfel rollen :) -
Die Würfelmeisterschaft!
- Pro -
- Kontra -
- Empfehlung Ja
An und für sich ist DSA (Das schwarze Auge) eines der besten Rollenspiele überhaupt. Es spielt auf einen mittelalterlichen Kontinent namens Aventurien, auf den allerlei verschiedene Fantasy-Wesen hausen. Außerdem wurden von DSA soviele Abenteuerer hearusgebracht, dass es selbst der unkreativste Spieler schafft zu meistern (dennoch würde ich dies nicht empfehlen). Allerdings gibt es eine kleinen Nachteil: Alles hängt von irgendwelchen Tabellen ab und eine DSA-Runde kann manchmal wirklich an eine Würfelmeisterschft erinnern. Denn es gibt für jede Eigenschaft (selbst töpfern, schneidern...) einen Wert, und bei der Character-Erschaffung muss man sich erstmal eine sehr lange Tabelle abschreiben.
Nichts desto trotz würde ich DSa empfehlen, da es ein sehr gutes und tiefgründiges Rollenspiel sein kann, wenn man den richtigen Meister gefunden.
Nun denn, lasset die Würfel rollen! -
Das Königreich Almada: Glanz und Glorie
- Pro -
- Kontra -
- Empfehlung Ja
Ein Quellenband über eins der letzten unbeschriebenen Fleckchens Aventuriens: Almada, südlichster Teil des Mittelreiches. Wer´s braucht!?!
Das Cover mutet recht hübsch an, ein weiblicher Zorro-Verschnitt brandschatzt ein Dorf. Im Inneren dann die erste Ernüchterung: so etwas, wie ein roter Faden fehlt dem Buch fast völlig. Der Zusammenschmieß der Arti-kel legt den Verdacht nahe, fleißig unterschiedlichste Botenartikel u. ä. gesammelt, ergänzt und zusammenge-pappt zu haben...
Das Heft beginnt mit der wechselreichen Geschichte Almadas, angefangen mit der bosparanischen Besiedlung über die Zeit der Priesterkaiser bis zur Eingliederung ins Mittelreich.
Anschließend werden die verschiedenen Regionen beschrieben: die Grafschaften Ragath, Yaquirtal & Wald-wacht, die Mark Südpforte sowie die wichtigsten Städte und Orte, besonders ausführlich das prachtvolle Punin. Darüberhinaus fehlt nicht das Emirat Amhallasih, welches im Süden Almadas liegt und natürlich nicht zum Mittelreich gehört sowie Transbosquirien, wo Ferkinas ebenso wie Amazonen hausen.
Danach geht´s zum almadischen Alltag: Almada ist wohl das, was man heute so gern als multikulturel be-zeichnet - so wird auf ursprüngliche Almadanis, Tulamiden, Novadis, Zahori (Zigeuner), Mittelreicher, Elfen und Zwerge eingegangen sowie Vorschläge erarbeitet, wie man einen almadischen Heldentyp spielen kann. Insbesondere die Zahori sowie die Hazaqi (zahorische Tänzerin) werden vorgestellt.
Dann werden im lockeren Stil gesellschaftliche und kulturelle Züge abgehandelt: sei es Mode, Gesetze, Heral-dik, Adelstitel, Spiele, Fehde, Jagd oder Glauben. Kurzum, man erfährt alle Eigenheiten der Almadis und kann sie in seinem Spiel verwenden. Der Etilianer-Orden, ein besonderer Boronskult, wird zudem kurz sowie die Puniner Academia etwas ausführlicher beschrieben.
Den Abschluß bilden eine Reihe Persönlichkeiten, mit Vorschlägen wie man sie ins Spiel integrieren könnte. Die Palette reicht vom almadischen König bis hinunter zu zwielichten Schurken, denen man lieber nicht be-gegnen will.
Insgesamt ist das Werk stimmungsvoll geschrieben, wenn es auch an mancher Stelle gezwungen wirkt. Auch ein roter Faden zieht sich nur locker durch´s Heft: Wenn man als Meister etwas bestimmtes sucht, weil man glaubt, es gelesen zu haben, dürfte die Trefferquote gering sein. Allerdings dafür, daß ich dem Heft oben den Charakter einer losen Textsammlung unterstellt habe, ist sie aber ganz gut gelungen.
Das Heft eignet sich also gut, um Stimmung, Hintergrund und Bilder in den Köpfen von Spielern und Mei-ster(n) zu erzeugen, für konkretes ist es doch etwas unübersichtlich.
[FanPro, Sommer 2000, 39,95 DM, 104 S. A4] -
Der absolute Hit
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- Kontra -
- Empfehlung Ja
Juhu, ein Spieleabend ist angesagt. Alle Spiele gespielt und nun ? Noch ein ultimatives Rollenspiel für den Schluss. DSA !!!
Am Anfang erstmal die Erklärung, dass DSA Das Schwarze Auge bedeutet.
Man kann dieses Speil mit beliebiger Anzahl von Leuten spielen, aber ich glaube die Mitspieler müssten mindestens ca.12 Jahre sein oder älter um dieses Spiel zu kapieren.
SPIELPRINZIP
Jeder Spieler muss sich am Anfang erstmal einen Helden "erstellen". Es stehen verschiede Heldenarten zur Auswahl, kommt darauf an, was für einen Zusatzpack man besitzt(wenn man einen besitzt). Gehen wir mal davon aus man besitzt den Basis Pack. Dann gibts es die Möglichkeit Heldenarten von Krieger bis über Elfen und Zwergen zu wählen. Insgesamt stehen im Basis Pack 7 Helden zur Auswahl. Z.B. der Magier, der Elf, der Krieger, der Zwerg, der Gaukler.....
Wenn jetzt jeder einen Helden ausgewählt hat, geht es darum die Startwerte festzulegen. Dazu würfelt man. Man muss positive und negative Eigenschaften auswürfeln. Wenn das gemacht wurde kann es eigentlisch schon losgehen.
Es gibt einen sogenannten Meister und die Mitspieler.
Der Meister hat die Aufgabe, eine Geschichte vorzulesen oder zu erfinden, in der die Helden Abenteuer bestehen müssen. Wenn der Meister jetzt eine Geschichte selbst erfindet ist das auch kein Prolem, denn das Spiel ist sozusagen ein Leben. Der Held ist in gewisser Weise man selbst. Der Magier erzählt das Abenteuer. Die Helden müssen sich darin behaupten. Wenn der Meister sagt, dass eine alte Frau auf die Helden zukommen und sie fragt ob die Helden der Frau helfen könne, ihr Pferd (das ist jetzt ein Beispiel) wiederzufinden z.b. für Dukaten(Geld in DSA) oder eine andere Belohnung, dann können die Helden wie im richtigen Leben entscheiden, ob sie das tun wollen. Das ist eigentlich das ganze Prinzip. Man spielt eine Figur im DSA-Land. Das Land ist auf einer beigelegten Karte zu sehen. Es können während dem Abenteuer Gegner kommen, welche man dann vernichten kann. Am Schluss geht es um Abenteuerpunkte. Wer das Speil Diablo kennt, kennt dann auch das Prinzip der Punkte. Bei einer gewissen Anzahl Punkte steigt man einen Level auf und kann seine Eigenschaften verbessern. Der Meister vergibt am Schluss immer Abenteuerpunkte, für z.B. gute Sachen die ein Held während dem Abenteuer gemacht hat oder zieht Punkte ab für schlechte Sachen die gemacht wurden. In diesem Spiel können sie einfach alles machen.
So kommt es dazu, dass ein Abenteuer den halben Tag dauern kann, mein längstes gespieltes Abenteuer dauerte 6 Stunden und hat durchgehend Spaß gemacht!!!
WIRKLICH ZU EMPFEHLEN !!!