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Testberichte und Erfahrungen zum ASS Barbarossa

Erfahrungsberichte von Nutzern, nicht verifiziert.

Erfahrungsberichte zum ASS Barbarossa

  • Der Megaknaller

    • Präsentation sehr gut
    • Schwierigkeitsgrad durchschnittlich
    • Spaßfaktor sehr gering
    • Spielanleitung sehr gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer lang, 1 bis 2 Stunden
    • Das Spiel für Hobby-Spieler
    • Spielerzahl ab 3
    • Pro spitzenmäßiges Kreativspiel mit sehr hohem Spaßfaktor
    • Kontra da gibt es absolut nichts
    • Empfehlung Ja

    Heute will ich euch mal mein absolutes Lieblingsspiel vorstellen, welches ich nie müde werde zu spielen, da es einfach nicht langweilig wird. Ich spreche von Barbarossa (und die Rätselmeister).
    Auf meiner Version dieses Spieles von ASS wird der Sinn des Spieles eigentlich schon richtig schön und kurz und knapp auf der Verpackung in gereimter Form beschrieben:

    Ihr knetet, klopfet oder drückt,
    die Halle wird damit bestückt.
    Ihr würfelt, grübelt und denkt nach,
    bei Barbarossas Rätselspaß.
    Habt des Geheimnis ihr entdeckt,
    das andre Meister gut versteckt?
    Zum Rätselmeister wird gewiß
    Der Beste hier von Eurem Tisch.

    Dieses kreative Spiel für 3-4 Spieler ab 12 Jahren erhielt 1988 völlig zu recht die Auszeichnung (Spiel des Jahres – Kritikerpreis) und hat seitdem nichts von seiner Originalität verloren.
    Es ist eine Kombination von kreativem Knet- und Brettspiel (Warum nur muss ich immer wieder diese ätzende gelbe Knete bekommen??????). Auf der Packung ist eine Spieldauer von ca. 45 Minuten angegeben, was bei uns allerdings im Normalfall nie ausreicht; 90 lustige und sehr kurzweilige Minuten sind da keine Seltenheit.

    Um was geht es bei dem Spiel?
    Am Anfang muss jeder Spieler aus Knete zwei Gegenstände modellieren, die im verlauf des Spieles von den übrigen Mitspielern erraten werden müssen. Erlaubt ist dabei eigentlich alles, außer Materialbezeichnungen (Eisen, Wasser ....), abstrakten Begriffen und aus zwei Wörtern zusammengesetzten Begriffen. Wem absolut nichts einfällt, der kann sich in der Spielanleitung Hilfe holen.
    Der Gag des Spieles ist, dass man weder zu leichte noch zu schwere Formen kneten soll, da es für das Gewinnen des Spieles wichtig ist, dass die eigenen Begriffe von den Mitspielern nicht zu früh und aber auch nicht zu spät geraten werden.
    Wie kann man nun die Begriffe erraten?
    Auf dem Spielfeld gibt es eine Reihe von Feldern, von denen ich hier aber nur das Buchstabenfeld und das Rätselfeld erläutern möchte.
    Wenn ich auf das B u c h s t a b e n f e l d komme, kann ich mir von einem beliebigen Mitspieler einen beliebigen Buchstaben aus dem zu erratenden begriff geben lassen. Dies passiert aber so, dass nur ich diesen Buchstaben erhalte.
    Auf dem R ä t s e l f e l d angekommen kann ich nach dem altbekannten Was-bin-ich-Prinzip in zwei Fragerunden, also mit Ja oder Nein, Fragen zu den modellierten Begriffen stellen. Erst nach dem zweiten Nein geht es mit dem nächsten Mitspieler weiter.
    Alles weitere solltet ihr der Spielanleitung, die übrigens sehr verständlich geschrieben und ausführlich illustriert ist, entnehmen.

    Wir haben mit diesem Spiel wirklich unzählige Stunden verbracht, uns manchmal vor Lachen fast in die Hose.....
    Ich kann die vielen lustigen Anekdoten, die sich da ereignet haben, gar nicht alle aufzählen. Ich möchte stellvertretend nur zwei kurz , bei denen mein Schwager (Englisch- und Sportlehrer) die Hauptrolle gespielt hat, wiedergeben.
    Ich zitiere: „Was hast du denn da für komisches Zeugs geknetet? Ei es soll doch keiner erkennen, dass das ein Jäger sein soll!“ (Begriff war noch nicht aufgelöst) und „Nenne mal eine Zahl zwischen 0 und 10“ Da kam dann wie aus der Pistole geschossen „15!!!“

    Ich wünsche euch bei Barbarossa viel Spaß und kurzweilige Stunden.

  • Barbarossa und die Rätselmeister

    • Pro abwechslungsreich, kreativ
    • Kontra kann schnell langweilig werden
    • Empfehlung Ja

    Hier stelle ich euch jetzt mal ein kreatives Rätselspiel vor:

    Kurzinfo zum Spiel:
    Rätselspaß
    für 3-4 Spieler
    ab 12 Jahren
    Spieldauer ca 45 min
    Spiel des Jahres 1988

    Kurzinhalt:
    Bei diesem Spiel geht es darum, seinen Zauberhut über die Treppe der Rätsel zu bewegen. Wer zuerst das Ende der Treppe erreicht hat, hat gewonnen.
    Aber der Weg ist sehr hart: Zunächst muss jeder Spieler aus Knete eigene Rätsel gestalten. Dann muss er möglichst viele Rätsel der anderen Spieler herausfinden und für jedes geknackte Rätsel darf der eigene Hut ein Feld vorgerückt werden.
    Gestaltet ein Spieler seine Rätsel jedoch zu leicht oder zu schwer, so muss er mit seinem Hut rückwärts ziehen.

    Vorbereitung des Spiels:
    Jeder Spieler erhält 1 Zauberer, 1 Zauberhut, 1 Zählstein, Knete, Notizblock und Bleistift in der Farbe seiner Wahl, sowie 3 Fluchsteine.
    Die Zauberer, Zauberhüte und Zählsteine werden auf dem Spielplan aufgestellt

    Die Gestaltung der Rätsel:
    Jeder Spieler muss jetzt aus Knete 3 Begriffe, die er sich zuvor aus der Liste ausgewählt hat, formen.

    Der Spielverlauf:
    1.Bewegen des Zauberers: den Zauberer bewegt man entweder indem man würfelt oder indem man einen Elfenstein einsetzt (jeder Spieler besitzt zu Beginn des Spiels 12 Elfensteine)
    Während sich die Zauberhüte auf der Treppe der Rätsel bewegen, bewegen sich die Zauberer auf dem Weg der Höhlen.
    2.Landen auf einem Rätselfeld: dem Spieler stehen nun zwei Rate-Runden zu
    erste Rate-Runde: der Spieler kann allen Spielern solange Fragen zu ihren Rätseln stellen, bis die erste Antwort \"Nein\" lautet
    zweite Rate-Runde: der Spieler kann wie in der ersten Rate-Runde Fragen zu den Rätseln stellen, er kann versuchen ein Rätsel zu lösen, oder beides.
    Die Runde ist beendet, sobald eine Antwort \"Nein\" lautet oder der Spieler einen Lösungsversuch unternommen hat.
    Wurde ein Rätsel gelöst (dazu reicht der ratende Spieler dem Modelleur einen Zettel mit seiner Lösung ohne dass die anderen Mitspieler diese sehen können)
    Wenn ein Rätsel gelöst wurde:
    Markiert der Spieler die geknackte Rätselfigur und zieht seinen Zauberhut 5 Felder vor wenn noch niemand vor ihm das Rätsel gelöst hatte und 3 wenn er der zweite ist, der diese Rätsel gelöst hat. (Jedes Rätsel darf nur zweimal gelöst werden)
    3.Landen auf einem Drachenfeld: Der Spieler hat den Drachen gestört und muss ihn jetzt beruhigen, was ihn Zeit kostet.(die anderen Spieler dürfen ihren Zauberhut 1 Feld vorrücken)
    4. Landen auf einem Geisterfeld: der Spieler verliert noch mehr Zeit als auf dem Drachenfeld
    5. Landen auf einer Elfenstein-Höhle: Der Spieler gewinnt einen zusätzlichen Elfenstein
    6.Landen auf einem Zwergen-Feld:
    der Spieler erhält Vorteile gegenüber den anderen Spielern

    So, dieses Spiel ist was für Leute, die gerne Rätselknacken.
    Meiner Meinung nach sollten aber immer 4 Personen mitspielen sonst ist es zu langweilig.

Was Nutzer loben und kritisieren

Vorteile

  • abwechslungsreich, kreativ
  • spitzenmäßiges Kreativspiel mit sehr hohem Spaßfaktor

Nachteile

  • kann schnell langweilig werden
  • da gibt es absolut nichts