Kosmos Die Siedler von Catan Basisspiel Testbericht
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Summe aller Bewertungen
- Präsentation:
- Spaßfaktor:
- Spielanleitung:
- Wird langweilig:
Erfahrungsbericht von ausforming_von_ciao
Auf nach Catan!
Pro:
variabler Spielplan, viele taktische Möglichkeiten, gute Verarbeitung
Kontra:
nichts, denn in die viel zu große Packung kommen die Erweiterungen;)
Empfehlung:
Ja
Es gibt Spiele, die werden nach dem Kauf ein oder zwei mal gespielt und verschwinden daraufhin im Schrank, und es gibt Spiele, die man immer wieder gerne spielt und die zu richtigen Dauerbrennern werden. Zur letzteren Sorte gehört mit Sicherheit das Spiel „Die Siedler von Catan“ (Spiel des Jahres 1995), das von Klaus Teuber entwickelt wurde. Klaus Teuber ist einer der erfolgreichsten Spiele-Erfinder, was nicht zuletzt durch seine Auszeichnungen belegt wird. Insgesamt konnte der Darmstädter bereits vier mal die begehrte Trophäe „Spiel des Jahres“ einheimsen und ist damit in Deutschland ungeschlagen. Der Erfolg seiner Spiele beruht, zumindest vermute ich das, auf der großen Spielebegeisterung seiner Familie. All seine Erfindungen werden mit seiner Frau und seinen drei Kindern so lange perfektioniert, bis auf dem Markt eigentlich nicht mehr viel schief gehen kann.
Weitere Spiele Teubers sind: Drunter und drüber, Adel verpflichtet, Entdecker, Die Sternenfahrer,...und viele Erweiterungen zu bestehenden Spielen
Die Siedler gelten ja als ein recht komplexes Spiel, weshalb sich anfänglich kein Verlag bereit erklärte, das Spiel zu veröffentlichen. Erst der Kosmos Verlag vertraute auf die Intuition Teubers und wurde dafür ja auch reichlich belohnt. Mittlerweile gibt es neben dem Ur-Spiel noch unzählige Erweiterungen und Adaptionen. Die ersten Erweiterungen wie zum Beispiel die Seefahrer-Variante oder Städte&Siedler sind wohl den meisten bekannt, erhältlich ist aber noch eine ganze Latte anderer Varianten, als da wären: Historische Szenarien I+II, Erweiterung auf sechs Spieler, Szenarienbuch und und und. Dies sind allerdings nur die Erweiterungen zum Basisspiel, zum ebenfalls erschienenen Kartenspiel gibt es mittlerweile auch sehr viele Erweiterungen. Außerdem erschienen noch „Die Siedler von Nürnberg“, wobei dieses Spiel selbstständig ist. Zu guter Letzt wurde auch noch eine PC-Umsetzung entwickelt, die sich recht eng an das Ur-Spiel hält. Alle Varianten wird sich wohl keiner zulegen, erstens läuft es ja ins Geld, zweitens braucht man auch die Zeit zum Spielen, eine Ergänzung kann man sich aber durchaus zulegen, Platzprobleme erhält man auf Grund der großen Schachtel des Basis-Spiels nämlich keine.
VERPACKUNG
Ich möchte zuerst einmal sagen, dass mein Spiel aus dem Jahre 1995 stammt. Die Ausführung hat sich im Laufe der Jahre leicht verändert, mein Bericht bezieht sich allerdings auf die erste Ausgabe.
Als Schachtel wurde die typische Kosmos-Verpackung gewählt. Diese ist quadratisch (Seitenlänge ca. 30cm) und recht hoch, um genau zu sein 7cm. Da der Inhalt auf einen recht kleinen Raum eingeengt werden kann, empfiehlt es sich also noch weitere Spiele in die Packung zu legen, die Platzersparnis ist dadurch enorm.
Die Schachtel an sich ist in Rottönen gehalten und wird auf der Vorderseite von einer Schnerenschnitt-Stadt geziert. Die markantesten Aufdrucke der Schachtel sind allerdings eine große aufgehende Sonne in der Bildmitte und der Name des Spiels am oberen Rand.
Auf dem Boden der Schachtel wird kurz erklärt worum es im Spiel geht und für wen das Spiel geeignet ist (Mindestalter etc.). Zudem wurde aus werbetechnischen Gründen ein Ausschnitt des Spielplans aufgedruckt, der als Anreiz für den Kauf dienen soll.
Die Einteilung des Inneren wird von einem Einsatz aus Pappe übernommen. Soweit ich mich noch erinnern kann, ist dieser Einsatz mit idyllischen Motiven bedruckt. Er lässt allerdings nur das mittlere Drittel der Packung frei und sollte daher entfernt werden um den vorhandenen Platz zu verdreifachen.
GRUNDIDEE DES SPIELES
Catan ist eine fiktive Insel, die von den Mitspielern besiedelt werden soll. Jeder Teilnehmer startet mit zwei Siedlungen und zwei Straßen. Ziel ist es nun, sein Straßennetz auszubauen und neue Siedlungen zu errichten. Andere Spieler kann man dabei behindern, oder als Verbündete nutzen. Sieger ist derjenige, der zuerst zehn Siegpunkte erhalten hat.
DIE REGELN
Wer die Regeln bereits kennt, kann diesen Abschnitt überspringen.
Der Spielplan:
Der Spielplan wird aus mehreren gleichseitigen sechseckigen Landschafts-Feldern aufgebaut. Da diese vor jedem Spiel neu gemischt werden, entsteht jedes Mal ein anderer Plan, der auch ein verändertes taktisches Verhalten nach sich zieht, doch dazu später mehr. Es gibt insgesammt 19 Landschafts-Felder, die sechs verschiedene Landschafts-Typen symbolisieren (Gebirge, Weide, Getreidefeld, Wald, Lehmboden, Wüste). Jedes dieser Felder wirft einen bestimmten Rohstoff ab, der dann zum Bau von verschiedenen Vorhaben genutzt werden kann (ein Wald-Feld erwirtschaftet dementsprechend Holz, eine Schafweide eben Wolle). Nur ein Feld, die Wüste, wirft keinen Rohstoff ab und ist somit verlorenes Land. Um festzulegen welches Feld gerade „produziert“, werden Zahlenchips auf die Felder gelegt. Auf diesen Chips sind die möglichen Würfelzahlen 2 bis 12 (man wirft also mit zwei Würfeln) zu sehen. Wenn man sich die Kombinationen genauer anschaut, stellt man fest, dass eine „Zwei“ (1+1) eine sehr viel geringere Wahrscheinlichkeit aufweist, als zum Beispiel die „Acht“ (2+6, 3+5, 4+4, 5+3, 6+2).
Um das Eiland werden zum Schluss noch Meeresfelder gelegt, die teilweise einen Hafen zeigen. Durch einen Hafen ist es möglich, günstiger mit der Bank zu tauschen, ansonsten hat das Meer allerdings keine Funktion mehr.
Der Ablauf:
Zu Beginn des Spieles setzt jeder Spieler zwei Straßen und zwei Siedlungen und erhält die ersten Rohstoffe.
Der aktuelle Spieler würfelt zunächst die Erträge (für alle) aus und hat danach die Möglichkeit zu handeln (mit Mitspielern oder der Bank) und/oder zu bauen. Wenn er etwas bauen will, hat er drei Möglichkeiten:
*Neue Straße: Eine Straße bringt keine Erträge und dient nur dazu neues Land zu erschließen. Straßen werden auf den Grenzen der Landschafts-Kärtchen angelegt und verbinden daher immer zwei Punkte, an denen drei Felder zusammenlaufen (kann man sich geometrisch recht einfach klarmachen). (0 Siegpunkte) *
*Neue Siedlung: Man kann eine Siedlung, symbolisiert durch ein kleines Haus, an das Ende einer seiner Straßen anlegen. An eine Siedlung grenzen also immer drei Felder. Kommt im späteren Spiel die Zahl eines dieser Felder, erhält der Spieler für dieses Feld einen Rohstoff. Beim Bau der Siedlung muss nur beachtet werden, dass die nächste Siedlung mindestens zwei Straßen weit entfernt ist. (1 Siegpunkt) *
*Neue Stadt: Durch eine Stadt (Symbol ist die Kirche) wird eine Siedlung ersetzt. Der Vorteil der Stadt ist, dass die Erträge der angrenzenden Felder verdoppelt werden, außerdem bringt sie auch einen Siegpunkt mehr. (2 Siegpunkte) *
Eine weitere Möglichkeit ist das Ersteigern einer Entwicklungskarte. Diese kann zu einem späteren Zeitpunkt ausgespielt werden. Man erhält durch eine solche Karte im Normalfall die Möglichkeit den „Räuber“ (siehe unten) mittels einer Ritter-Karte zu versetzen. Es gibt allerdings auch Karten mit Siegpunkten, verbilligtem Straßenbau, Monopolstellung für einen Rohstoff...
Der Räuber:
Der Räuber startet in der Wüste. Würfelt jemand eine 7, erhält niemand Rohstoffe, im Gegenteil, hat man mehr als sieben Karten, so muss man die Hälfte wieder abgeben. Wer die 7 würfelt darf den Räuber in ein beliebiges Landschaftsfeld versetzen und einem anliegenden Spieler eine Rohstoffkarte rauben. So lange der Räuber im Feld sitzt, ist dieses übrigens nicht brauchbar, wird also de facto zur Wüste.
Handel:
Handeln kann man immer wenn man an der Reihe ist. Entweder teuer mit der Bank (4:1), günstiger an Häfen (3:1 bzw. 2:1), oder zu freien Konditionen mit Mitspielern, man muss sich nur einig werden. Handeln muss man, da man auch Rohstoffe braucht, die man nicht oder nur selten bekommt.
Sondersiegpunkte:
Für die Längste Straße (ab fünf Straßen-Abschnitten) gibt es zwei Siegpunkte. Diese können logischerweise den Besitzer wechseln. Selbiges gilt für die größte Rittermacht (ab drei ausgespielten Rittern).
Das dürften die gröbsten Regeln sein, also komme ich nun zu einigen Varianten und Taktikschemata.
VARIANTEN
Man braucht keine teuren Ergänzungen zu kaufen, um etwas Abwechslung ins Spiel zu bekommen. Schon mit einigen kleinen Änderungen sind verschiedene Möglichkeiten der Gestaltung zu bewerkstelligen.
Realistische Besiedelung:
Man startet normalerweise mit zwei völlig beliebig gesetzten Siedlungen. Dies ist aus meiner Sicht allerdings mehr als unrealistisch. Kommt man an einer unbekannten Insel an, so wird man zuerst am Strand bauen, daher müssen in dieser Variante alle Spieler ihre Start-Siedlungen am Strand bauen (alternativ die zweite Siedlung mit einem Straßenanschluss ins Landesinnere). Der Hauptunterschied, den diese Variante mit sich bringt, ist eine längere Spielzeit und verstärkter Handel, da man es am Anfang schwer hat, alle Rohstoffe zu erhalten.
Seefahrer (Brückenbauer):
Diese Variante entstand lange bevor Kosmos die gleichnamige Erweiterung auf den Markt gebracht hat.
Zu Beginn werden einfach alle Karten (Land und Meer) gemischt und wie üblich aufgebaut. Dadurch entsteht ein Spielplan mit vielen kleinen Inseln (Häfen müssen noch korrekt ausgerichtet werden), das Spielprinzip der kostenintensiven Verlags-Variante ist also erreicht. Da man ja keine Schiffe besitzt, werden eben Brücken gebaut. Dazu legt man einfach Straßen ins Meer. Einzige Einschränkung hierbei ist, dass man nach der zweiten Straße wieder auf Land stoßen muss (sonst hält die Brücke nicht).
TAKTISCHE TIPPS
Das setzen der ersten Siedlungen:
Man kann natürlich darauf achten, an allen Rohstoffen zu sitzen. Dies ist allerdings oft nicht möglich, oder man kann einen Rohstoff nur noch schlecht (Würfelzahl 2) besetzen. Deshalb sollte man sich gezielt an vier Rohstoffe setzen. Dieses Vorgehen führt zu äußerst effektivem Spielaufbau, wenn man sich zudem von vornherein an einen geeigneten 2:1 Hafen setzt. Dadurch kann man den fehlenden Rohstoff ohne Probleme ersetzen und ist von den anderen Mitspielern recht unabhängig. Außerdem sollte man darauf achten, dass man die Zahlen nicht doppelt besetzt. Die Wahrscheinlichkeit einen Ertrag zu erhalten nimmt sonst natürlich ab. Mein Vorgehen bei der ersten Wahl ist die gute Plazierung bei Getreide und Erz. Dadurch erhält man sehr schnell Städte und kann sich rascher entwickeln. Nur wenn man einen bestimmten Platz unbedingt braucht, sollte man von Anfang an in Siedlungen investieren.
Vorgehen während dem Spiel:
Um sich gezielt Plätze zu reservieren, empfiehlt es sich, mögliche Gegner einfach durch den Bau von einer zusätzlichen Straße von diesem Punkt fernzuhalten. Dieses Vorgehen ist effektiv und kostengünstig.
Entwicklungskarten lohnen sich eigentlich erst, wenn man wirklich nichts anderes mehr machen kann, oder einfach zu viele Karten (weit über sieben) auf der Hand hat. Meistens kommt eben ein Ritter und der verschafft dem Spieler nicht die gewünschten Möglichkeiten. Ein Ritter in Petto kann zwar auch nicht schaden, um aber Punkte aus ihnen zu machen braucht man ja schon mindestens drei Stück.
Die zweite Möglichkeit zu Sondersiegpunkten zu gelangen ist die längste Handelsstraße. Um sich dafür zu interessieren sollte man aber wirklich sehr gut an den nötigen Rohstoffen sitzen, sonst sind die sichergeglaubten Punkte früher als gedacht schon wieder weg.
Der Siedlungsbau sollte sehr eingeschränkt erfolgen, zwei zusätzliche reichen vollauf. Verwandelt man seine vier Siedlungen in Städte stehen schon acht Siegpunkte auf dem Konto, die restlichen zwei sind dann in der Regel ein Kinderspiel.
Richtiges Einsetzen von Monopolkarten:
Wer eine Monopolkarte ausspielt, erhält von allen Mitspielern einen ausgewählten Rohstoff. Diese Karte lohnt sich also nur, wenn sehr viele Karten eines Rohstoffes im Umlauf sind. Ein kurzer Blick auf die Vorratsstapel verschafft dabei einen recht guten Überblick und auch das beachten der zuletzt geworfenen Zahlen kann nicht schaden. Nun kann es aber sein, dass man selbst noch einige Karten des Rohstoffs auf der Hand hält. Diese sollte man zunächst durch geschicktes Tauschen unter die Leute bringen. Diese Methode ist zwar etwas hinterhältig, aber man will ja auch gewinnen. Erfahrungsgemäß tauschen die Mitspieler nach dem Ausspielen einer solchen Karte vorerst sowieso nicht mehr mit einem. Also wenn schon, denn schon!
Diese Tipps stellen nur Erfahrungswerte meinerseits dar und sind kein Allheilmittel. Letztlich kommt es eigentlich nur darauf an, wie oft die eigenen Zahlen kommen. Besitzt man Rohstoffe kann man alles machen, ansonsten rein gar nichts. Was sich auch gezeigt hat ist, dass die Statistik mit der Wahrscheinlichkeit der Würfelergebnisse eben auch nur eine Statistik ist. Es gibt Spiele, da wird fünf Mal die 12 gewürfelt und der Achter taucht überhaupt nicht auf.
GESTALTUNG UND AUSARBEITUNG
Die Gestaltung des Spielmaterials ist recht ansprechend. Die Landschaftskarten sind sehr farbenprächtig ausgefallen, wirken jedoch nicht überladen und kitschig. Die einzelnen Landschaftstypen sind zudem gut auseinander zu halten und stellen die Landschaft auch so dar, dass man sie erkennt. Die Rohstoffkarten sind den zugehörigen Rohstoffen farblich zugeordnet, wodurch eine gute Übersicht entsteht, dadurch kann sich jeder seine Rohstoffe ohne genaueres Hinsehen vom Stapel nehmen, so dass der Spielfluss aufrecht erhalten bleibt.
Die Entwicklungskarten sind ebenfalls gut gelungen und unterteilen sich gestalterisch in drei Gruppen. Auf den Ritterkarten sind eben mehrere Ritter abgebildet, die Fortschrittskarten (Monopol, Straßenbau, Erfindung) ziert ein Baukran und auf den Siegpunkten ist ein besonderes Gebäude abgebildet, für das man den zusätzlichen Punkt erhält. Unter diesen Bildern ist auf jeder Karte die Bedeutung beim Ausspielen erklärt, so dass auch Neulinge keine Probleme haben werden.
Die einzelnen Figuren des Spiels sind aus Holz und dadurch auch recht stabil. Die Qualität der Häuschen ist sehr hoch, der Spielspaß wird also nicht durch minderwertige Plastikbauwerke getrübt (das soll nicht heißen, dass sämtliche Plastikbeilagen immer schlecht sind). Zur Aufbewahrung der Figuren werden zwei Stoffbeutel mitgeliefert, deren Qualität in den ersten Ausführungen noch zu wünschen übrig ließ, mittlerweile wurde dieses Problem aber behoben.
Zur Ausstattung des Spieles gehören auch noch Übersichtskarten, die eine Tabelle mit den Baukosten der einzelnen Gebäude zeigen. Diese Karten werden zwar recht schnell nicht mehr gebraucht, seltenen Spielern erleichtern sie das Leben aber ungemein.
ANLEITUNG
Die Anleitung des Spieles ist sehr vorbildlich. In der eigentlichen Anleitung wird die Theorie abgehandelt. Um den Einstieg ins Spiel zu erleichtern, enthält die Packung eine zusätzliche „Startaufstellung“. Da man am Anfang noch keine taktischen Erkenntnisse besitzt, wurde ein Spielplan entwickelt, der allen Spielern eine gleichwertige Startposition ermöglicht. Außerdem werden in einer kurzen Einführung die groben Regeln kurz und bündig erklärt.
Zusätzlich gibt es noch einen Almanach. In diesem Heftchen werden die Regeln an Hand von Beispielen anschaulich erklärt. Diesen Almanach sieht man heute bei einigen Spielen, damals war dieses Feature allerdings noch recht neu.
FAZIT
Die Siedler von Catan sind ein sehr unterhaltsames und auch abwechslungsreiches Spiel. Einer der großen Vorteile ist mit Sicherheit das Faktum, dass sämtliche Spieler in das Spielgeschehen eingebunden sind, auch wenn sie gerade nicht an der Reihe sind. Oft ist es sogar der Fall, eingefleischte Siedler-Fans werden mir da zustimmen können, dass man die entscheidenden Schritte macht, obwohl man nicht selbst am Zug ist. Allerdings muss man dazu natürlich ein gewisses Geschick beim Handeln mit seinen Konkurrenten an den Tag legen.
Eine zusätzliche Abwechslung bietet selbstverständlich der variable Spielplan. Da die Zahlenwerte ebenfalls variabel sind, ergeben sich sehr viele Möglichkeiten, wie der Plan am Ende aussehen könnte. Je nach dem kann es zu Engpässen bei verschiedenen Rohstoffen kommen, oder man findet eine Anhäufung von Rohstoffen in einer gewissen Ecke des Spielplans vor, das wären dann so etwas wie Monokulturen.
Ein kleiner Nachteil des Spiels ist dagegen mit Sicherheit, dass man eine Weile braucht, um die Spielregeln vollständig intus zu haben. Dadurch wird ein Spieleabend mit Neulingen schwieriger; dieses Problem hat man zum Beispiel bei Carcassonne nicht.
Ansonsten gebe ich für dieses Spiel meine volle Empfehlung. Auf die Erweiterungen will ich jetzt einmal nicht sonderlich eingehen. Ich sage nur soviel, wir haben zwei Stück, die zwar gespielt werden, aber eben nicht so oft. Ob sich diese nun lohnen, sollte daher jeder für sich entscheiden.
Ich danke allen fürs Lesen und Kommentieren!
Bis demnächst!
Weitere Spiele Teubers sind: Drunter und drüber, Adel verpflichtet, Entdecker, Die Sternenfahrer,...und viele Erweiterungen zu bestehenden Spielen
Die Siedler gelten ja als ein recht komplexes Spiel, weshalb sich anfänglich kein Verlag bereit erklärte, das Spiel zu veröffentlichen. Erst der Kosmos Verlag vertraute auf die Intuition Teubers und wurde dafür ja auch reichlich belohnt. Mittlerweile gibt es neben dem Ur-Spiel noch unzählige Erweiterungen und Adaptionen. Die ersten Erweiterungen wie zum Beispiel die Seefahrer-Variante oder Städte&Siedler sind wohl den meisten bekannt, erhältlich ist aber noch eine ganze Latte anderer Varianten, als da wären: Historische Szenarien I+II, Erweiterung auf sechs Spieler, Szenarienbuch und und und. Dies sind allerdings nur die Erweiterungen zum Basisspiel, zum ebenfalls erschienenen Kartenspiel gibt es mittlerweile auch sehr viele Erweiterungen. Außerdem erschienen noch „Die Siedler von Nürnberg“, wobei dieses Spiel selbstständig ist. Zu guter Letzt wurde auch noch eine PC-Umsetzung entwickelt, die sich recht eng an das Ur-Spiel hält. Alle Varianten wird sich wohl keiner zulegen, erstens läuft es ja ins Geld, zweitens braucht man auch die Zeit zum Spielen, eine Ergänzung kann man sich aber durchaus zulegen, Platzprobleme erhält man auf Grund der großen Schachtel des Basis-Spiels nämlich keine.
VERPACKUNG
Ich möchte zuerst einmal sagen, dass mein Spiel aus dem Jahre 1995 stammt. Die Ausführung hat sich im Laufe der Jahre leicht verändert, mein Bericht bezieht sich allerdings auf die erste Ausgabe.
Als Schachtel wurde die typische Kosmos-Verpackung gewählt. Diese ist quadratisch (Seitenlänge ca. 30cm) und recht hoch, um genau zu sein 7cm. Da der Inhalt auf einen recht kleinen Raum eingeengt werden kann, empfiehlt es sich also noch weitere Spiele in die Packung zu legen, die Platzersparnis ist dadurch enorm.
Die Schachtel an sich ist in Rottönen gehalten und wird auf der Vorderseite von einer Schnerenschnitt-Stadt geziert. Die markantesten Aufdrucke der Schachtel sind allerdings eine große aufgehende Sonne in der Bildmitte und der Name des Spiels am oberen Rand.
Auf dem Boden der Schachtel wird kurz erklärt worum es im Spiel geht und für wen das Spiel geeignet ist (Mindestalter etc.). Zudem wurde aus werbetechnischen Gründen ein Ausschnitt des Spielplans aufgedruckt, der als Anreiz für den Kauf dienen soll.
Die Einteilung des Inneren wird von einem Einsatz aus Pappe übernommen. Soweit ich mich noch erinnern kann, ist dieser Einsatz mit idyllischen Motiven bedruckt. Er lässt allerdings nur das mittlere Drittel der Packung frei und sollte daher entfernt werden um den vorhandenen Platz zu verdreifachen.
GRUNDIDEE DES SPIELES
Catan ist eine fiktive Insel, die von den Mitspielern besiedelt werden soll. Jeder Teilnehmer startet mit zwei Siedlungen und zwei Straßen. Ziel ist es nun, sein Straßennetz auszubauen und neue Siedlungen zu errichten. Andere Spieler kann man dabei behindern, oder als Verbündete nutzen. Sieger ist derjenige, der zuerst zehn Siegpunkte erhalten hat.
DIE REGELN
Wer die Regeln bereits kennt, kann diesen Abschnitt überspringen.
Der Spielplan:
Der Spielplan wird aus mehreren gleichseitigen sechseckigen Landschafts-Feldern aufgebaut. Da diese vor jedem Spiel neu gemischt werden, entsteht jedes Mal ein anderer Plan, der auch ein verändertes taktisches Verhalten nach sich zieht, doch dazu später mehr. Es gibt insgesammt 19 Landschafts-Felder, die sechs verschiedene Landschafts-Typen symbolisieren (Gebirge, Weide, Getreidefeld, Wald, Lehmboden, Wüste). Jedes dieser Felder wirft einen bestimmten Rohstoff ab, der dann zum Bau von verschiedenen Vorhaben genutzt werden kann (ein Wald-Feld erwirtschaftet dementsprechend Holz, eine Schafweide eben Wolle). Nur ein Feld, die Wüste, wirft keinen Rohstoff ab und ist somit verlorenes Land. Um festzulegen welches Feld gerade „produziert“, werden Zahlenchips auf die Felder gelegt. Auf diesen Chips sind die möglichen Würfelzahlen 2 bis 12 (man wirft also mit zwei Würfeln) zu sehen. Wenn man sich die Kombinationen genauer anschaut, stellt man fest, dass eine „Zwei“ (1+1) eine sehr viel geringere Wahrscheinlichkeit aufweist, als zum Beispiel die „Acht“ (2+6, 3+5, 4+4, 5+3, 6+2).
Um das Eiland werden zum Schluss noch Meeresfelder gelegt, die teilweise einen Hafen zeigen. Durch einen Hafen ist es möglich, günstiger mit der Bank zu tauschen, ansonsten hat das Meer allerdings keine Funktion mehr.
Der Ablauf:
Zu Beginn des Spieles setzt jeder Spieler zwei Straßen und zwei Siedlungen und erhält die ersten Rohstoffe.
Der aktuelle Spieler würfelt zunächst die Erträge (für alle) aus und hat danach die Möglichkeit zu handeln (mit Mitspielern oder der Bank) und/oder zu bauen. Wenn er etwas bauen will, hat er drei Möglichkeiten:
*Neue Straße: Eine Straße bringt keine Erträge und dient nur dazu neues Land zu erschließen. Straßen werden auf den Grenzen der Landschafts-Kärtchen angelegt und verbinden daher immer zwei Punkte, an denen drei Felder zusammenlaufen (kann man sich geometrisch recht einfach klarmachen). (0 Siegpunkte) *
*Neue Siedlung: Man kann eine Siedlung, symbolisiert durch ein kleines Haus, an das Ende einer seiner Straßen anlegen. An eine Siedlung grenzen also immer drei Felder. Kommt im späteren Spiel die Zahl eines dieser Felder, erhält der Spieler für dieses Feld einen Rohstoff. Beim Bau der Siedlung muss nur beachtet werden, dass die nächste Siedlung mindestens zwei Straßen weit entfernt ist. (1 Siegpunkt) *
*Neue Stadt: Durch eine Stadt (Symbol ist die Kirche) wird eine Siedlung ersetzt. Der Vorteil der Stadt ist, dass die Erträge der angrenzenden Felder verdoppelt werden, außerdem bringt sie auch einen Siegpunkt mehr. (2 Siegpunkte) *
Eine weitere Möglichkeit ist das Ersteigern einer Entwicklungskarte. Diese kann zu einem späteren Zeitpunkt ausgespielt werden. Man erhält durch eine solche Karte im Normalfall die Möglichkeit den „Räuber“ (siehe unten) mittels einer Ritter-Karte zu versetzen. Es gibt allerdings auch Karten mit Siegpunkten, verbilligtem Straßenbau, Monopolstellung für einen Rohstoff...
Der Räuber:
Der Räuber startet in der Wüste. Würfelt jemand eine 7, erhält niemand Rohstoffe, im Gegenteil, hat man mehr als sieben Karten, so muss man die Hälfte wieder abgeben. Wer die 7 würfelt darf den Räuber in ein beliebiges Landschaftsfeld versetzen und einem anliegenden Spieler eine Rohstoffkarte rauben. So lange der Räuber im Feld sitzt, ist dieses übrigens nicht brauchbar, wird also de facto zur Wüste.
Handel:
Handeln kann man immer wenn man an der Reihe ist. Entweder teuer mit der Bank (4:1), günstiger an Häfen (3:1 bzw. 2:1), oder zu freien Konditionen mit Mitspielern, man muss sich nur einig werden. Handeln muss man, da man auch Rohstoffe braucht, die man nicht oder nur selten bekommt.
Sondersiegpunkte:
Für die Längste Straße (ab fünf Straßen-Abschnitten) gibt es zwei Siegpunkte. Diese können logischerweise den Besitzer wechseln. Selbiges gilt für die größte Rittermacht (ab drei ausgespielten Rittern).
Das dürften die gröbsten Regeln sein, also komme ich nun zu einigen Varianten und Taktikschemata.
VARIANTEN
Man braucht keine teuren Ergänzungen zu kaufen, um etwas Abwechslung ins Spiel zu bekommen. Schon mit einigen kleinen Änderungen sind verschiedene Möglichkeiten der Gestaltung zu bewerkstelligen.
Realistische Besiedelung:
Man startet normalerweise mit zwei völlig beliebig gesetzten Siedlungen. Dies ist aus meiner Sicht allerdings mehr als unrealistisch. Kommt man an einer unbekannten Insel an, so wird man zuerst am Strand bauen, daher müssen in dieser Variante alle Spieler ihre Start-Siedlungen am Strand bauen (alternativ die zweite Siedlung mit einem Straßenanschluss ins Landesinnere). Der Hauptunterschied, den diese Variante mit sich bringt, ist eine längere Spielzeit und verstärkter Handel, da man es am Anfang schwer hat, alle Rohstoffe zu erhalten.
Seefahrer (Brückenbauer):
Diese Variante entstand lange bevor Kosmos die gleichnamige Erweiterung auf den Markt gebracht hat.
Zu Beginn werden einfach alle Karten (Land und Meer) gemischt und wie üblich aufgebaut. Dadurch entsteht ein Spielplan mit vielen kleinen Inseln (Häfen müssen noch korrekt ausgerichtet werden), das Spielprinzip der kostenintensiven Verlags-Variante ist also erreicht. Da man ja keine Schiffe besitzt, werden eben Brücken gebaut. Dazu legt man einfach Straßen ins Meer. Einzige Einschränkung hierbei ist, dass man nach der zweiten Straße wieder auf Land stoßen muss (sonst hält die Brücke nicht).
TAKTISCHE TIPPS
Das setzen der ersten Siedlungen:
Man kann natürlich darauf achten, an allen Rohstoffen zu sitzen. Dies ist allerdings oft nicht möglich, oder man kann einen Rohstoff nur noch schlecht (Würfelzahl 2) besetzen. Deshalb sollte man sich gezielt an vier Rohstoffe setzen. Dieses Vorgehen führt zu äußerst effektivem Spielaufbau, wenn man sich zudem von vornherein an einen geeigneten 2:1 Hafen setzt. Dadurch kann man den fehlenden Rohstoff ohne Probleme ersetzen und ist von den anderen Mitspielern recht unabhängig. Außerdem sollte man darauf achten, dass man die Zahlen nicht doppelt besetzt. Die Wahrscheinlichkeit einen Ertrag zu erhalten nimmt sonst natürlich ab. Mein Vorgehen bei der ersten Wahl ist die gute Plazierung bei Getreide und Erz. Dadurch erhält man sehr schnell Städte und kann sich rascher entwickeln. Nur wenn man einen bestimmten Platz unbedingt braucht, sollte man von Anfang an in Siedlungen investieren.
Vorgehen während dem Spiel:
Um sich gezielt Plätze zu reservieren, empfiehlt es sich, mögliche Gegner einfach durch den Bau von einer zusätzlichen Straße von diesem Punkt fernzuhalten. Dieses Vorgehen ist effektiv und kostengünstig.
Entwicklungskarten lohnen sich eigentlich erst, wenn man wirklich nichts anderes mehr machen kann, oder einfach zu viele Karten (weit über sieben) auf der Hand hat. Meistens kommt eben ein Ritter und der verschafft dem Spieler nicht die gewünschten Möglichkeiten. Ein Ritter in Petto kann zwar auch nicht schaden, um aber Punkte aus ihnen zu machen braucht man ja schon mindestens drei Stück.
Die zweite Möglichkeit zu Sondersiegpunkten zu gelangen ist die längste Handelsstraße. Um sich dafür zu interessieren sollte man aber wirklich sehr gut an den nötigen Rohstoffen sitzen, sonst sind die sichergeglaubten Punkte früher als gedacht schon wieder weg.
Der Siedlungsbau sollte sehr eingeschränkt erfolgen, zwei zusätzliche reichen vollauf. Verwandelt man seine vier Siedlungen in Städte stehen schon acht Siegpunkte auf dem Konto, die restlichen zwei sind dann in der Regel ein Kinderspiel.
Richtiges Einsetzen von Monopolkarten:
Wer eine Monopolkarte ausspielt, erhält von allen Mitspielern einen ausgewählten Rohstoff. Diese Karte lohnt sich also nur, wenn sehr viele Karten eines Rohstoffes im Umlauf sind. Ein kurzer Blick auf die Vorratsstapel verschafft dabei einen recht guten Überblick und auch das beachten der zuletzt geworfenen Zahlen kann nicht schaden. Nun kann es aber sein, dass man selbst noch einige Karten des Rohstoffs auf der Hand hält. Diese sollte man zunächst durch geschicktes Tauschen unter die Leute bringen. Diese Methode ist zwar etwas hinterhältig, aber man will ja auch gewinnen. Erfahrungsgemäß tauschen die Mitspieler nach dem Ausspielen einer solchen Karte vorerst sowieso nicht mehr mit einem. Also wenn schon, denn schon!
Diese Tipps stellen nur Erfahrungswerte meinerseits dar und sind kein Allheilmittel. Letztlich kommt es eigentlich nur darauf an, wie oft die eigenen Zahlen kommen. Besitzt man Rohstoffe kann man alles machen, ansonsten rein gar nichts. Was sich auch gezeigt hat ist, dass die Statistik mit der Wahrscheinlichkeit der Würfelergebnisse eben auch nur eine Statistik ist. Es gibt Spiele, da wird fünf Mal die 12 gewürfelt und der Achter taucht überhaupt nicht auf.
GESTALTUNG UND AUSARBEITUNG
Die Gestaltung des Spielmaterials ist recht ansprechend. Die Landschaftskarten sind sehr farbenprächtig ausgefallen, wirken jedoch nicht überladen und kitschig. Die einzelnen Landschaftstypen sind zudem gut auseinander zu halten und stellen die Landschaft auch so dar, dass man sie erkennt. Die Rohstoffkarten sind den zugehörigen Rohstoffen farblich zugeordnet, wodurch eine gute Übersicht entsteht, dadurch kann sich jeder seine Rohstoffe ohne genaueres Hinsehen vom Stapel nehmen, so dass der Spielfluss aufrecht erhalten bleibt.
Die Entwicklungskarten sind ebenfalls gut gelungen und unterteilen sich gestalterisch in drei Gruppen. Auf den Ritterkarten sind eben mehrere Ritter abgebildet, die Fortschrittskarten (Monopol, Straßenbau, Erfindung) ziert ein Baukran und auf den Siegpunkten ist ein besonderes Gebäude abgebildet, für das man den zusätzlichen Punkt erhält. Unter diesen Bildern ist auf jeder Karte die Bedeutung beim Ausspielen erklärt, so dass auch Neulinge keine Probleme haben werden.
Die einzelnen Figuren des Spiels sind aus Holz und dadurch auch recht stabil. Die Qualität der Häuschen ist sehr hoch, der Spielspaß wird also nicht durch minderwertige Plastikbauwerke getrübt (das soll nicht heißen, dass sämtliche Plastikbeilagen immer schlecht sind). Zur Aufbewahrung der Figuren werden zwei Stoffbeutel mitgeliefert, deren Qualität in den ersten Ausführungen noch zu wünschen übrig ließ, mittlerweile wurde dieses Problem aber behoben.
Zur Ausstattung des Spieles gehören auch noch Übersichtskarten, die eine Tabelle mit den Baukosten der einzelnen Gebäude zeigen. Diese Karten werden zwar recht schnell nicht mehr gebraucht, seltenen Spielern erleichtern sie das Leben aber ungemein.
ANLEITUNG
Die Anleitung des Spieles ist sehr vorbildlich. In der eigentlichen Anleitung wird die Theorie abgehandelt. Um den Einstieg ins Spiel zu erleichtern, enthält die Packung eine zusätzliche „Startaufstellung“. Da man am Anfang noch keine taktischen Erkenntnisse besitzt, wurde ein Spielplan entwickelt, der allen Spielern eine gleichwertige Startposition ermöglicht. Außerdem werden in einer kurzen Einführung die groben Regeln kurz und bündig erklärt.
Zusätzlich gibt es noch einen Almanach. In diesem Heftchen werden die Regeln an Hand von Beispielen anschaulich erklärt. Diesen Almanach sieht man heute bei einigen Spielen, damals war dieses Feature allerdings noch recht neu.
FAZIT
Die Siedler von Catan sind ein sehr unterhaltsames und auch abwechslungsreiches Spiel. Einer der großen Vorteile ist mit Sicherheit das Faktum, dass sämtliche Spieler in das Spielgeschehen eingebunden sind, auch wenn sie gerade nicht an der Reihe sind. Oft ist es sogar der Fall, eingefleischte Siedler-Fans werden mir da zustimmen können, dass man die entscheidenden Schritte macht, obwohl man nicht selbst am Zug ist. Allerdings muss man dazu natürlich ein gewisses Geschick beim Handeln mit seinen Konkurrenten an den Tag legen.
Eine zusätzliche Abwechslung bietet selbstverständlich der variable Spielplan. Da die Zahlenwerte ebenfalls variabel sind, ergeben sich sehr viele Möglichkeiten, wie der Plan am Ende aussehen könnte. Je nach dem kann es zu Engpässen bei verschiedenen Rohstoffen kommen, oder man findet eine Anhäufung von Rohstoffen in einer gewissen Ecke des Spielplans vor, das wären dann so etwas wie Monokulturen.
Ein kleiner Nachteil des Spiels ist dagegen mit Sicherheit, dass man eine Weile braucht, um die Spielregeln vollständig intus zu haben. Dadurch wird ein Spieleabend mit Neulingen schwieriger; dieses Problem hat man zum Beispiel bei Carcassonne nicht.
Ansonsten gebe ich für dieses Spiel meine volle Empfehlung. Auf die Erweiterungen will ich jetzt einmal nicht sonderlich eingehen. Ich sage nur soviel, wir haben zwei Stück, die zwar gespielt werden, aber eben nicht so oft. Ob sich diese nun lohnen, sollte daher jeder für sich entscheiden.
Ich danke allen fürs Lesen und Kommentieren!
Bis demnächst!
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