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Auf yopi.de gelistet seit 09/2003
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Erfahrungsbericht von Müller
Black & White
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
BLACK & WHITE
Genre: Simulation
Herausgeber: Electronic Arts
Multiplayer: Ja
Empf. Alter: 12
Die vergangenen 5 Jahre waren, im Bezug auf Black & White, eine einzige große Schlacht um Informationen, Interviews, Screenshot-Auswertung und nicht zuletzt das, was unsere Erwartungshaltung ohne Zweifel maßgeblich beeinflusst hat _ der Hype. Eine göttliches Spiel hat man uns versprochen. Mit unvergleichlicher, künstlicher Intelligenz, Grafik und Spielbarkeit, die alles bisher da gewesene in die Versenkung verschwinden lässt. Und jetzt, nach mehr als einer Woche Spielzeit kommt ein Fazit. Wirklich beeindruckend. Im Ernst. Aber in der Versenkung verschwinden andere Spiele deshalb nicht _ warum?
Göttlicher Einstieg
Was dem Spieler als Tutorial geboten wird, ist wirklich eine Pracht. Als frisch geschlüpfter Gott schwebt ihr vor einer Familie - eine idyllische Szene auf einer tropischen Insel. Das Ende des Tages wird durch einen sagenhaft schönen Sonnenuntergang eingeläutet, und der kleine Bengel rennt von Vater und Mutter davon Richtung Meer, zum Plantschen. Was der Kleine nicht weiß: Etwas weiter draußen im Wasser lauert ein Hai. Die Eltern sehen ihn, und rennen in Panik zum Strand, wissen aber nicht, was zu tun ist. Und das ist eure erste Aufgabe _ den Jungen retten. Der Spieler hat da noch gar nichts zu tun, wichtig ist lediglich, dass der Kleine aus den Fluten gerettet wird und wieder bei den Eltern landet _ die schwören, euch zum Dank ewig zu huldigen und führen euch dann zu ihrem Dorf. Schnell, wie die wuseligen Männchen sind, ist bereits ein Tempel im Bau, der später für eure göttliche Macht sorgt.
Auf dieser ersten kleinen Insel lernt der Spieler alles Wichtige über die Steuerung. Das Bewegen, das Benutzen von Gegenständen und wie ihr euer kleines Dorf unterstützen könnt, bei Nahrungsbeschaffung oder Holzfällerei. Überall stehen kleine Schildchen mit Fragezeichen herum, die Gebäude und ihre Funktionen erklären. Und dann existieren noch diese kleinen Schriftrollen. Silberne und Goldene.
Bei den Silbernen handelt es sich stets um story-unabhängige, kleine Aufgaben, die meist eure Gesinnung auf die Probe stellen. Da gibt es zum Beispiel diesen armen Schäfer, der seine Schafe verloren hat. Sie scheinen überall auf der Insel verteilt zu sein und eure Aufgabe ist es, die Viecher einzusammeln und zurück zu ihm zu bringen. An anderer Stelle haust ein Einsiedler, ein besonders musikalischer. Ein Kreis von bestimmten Runensteinen soll erstellt werden, um auf den Felsen schließlich eine Melodie zu spielen. Erledigt man diese kleinen Aufgaben, gibt es meistens Belohungen. Zum Beispiel in Form eines Wunder-Generators _ so eine Art Einweg-Zaubersprüche oder einen bunten Ball zum Spielen für eure Kreaturen.
Die goldenen Schriftrollen dagegen sind stets für die Hintergrundgeschichte zuständig. Klickt ihr also diese Dinger an, könnt ihr davon ausgehen, dass die folgenden Aufgaben stets etwas weitreichenderer Natur sind. Im Tutorial sorgt so die erste \"Gold-Quest\" dafür, dass ihr an euer kleines Monster herankommt. Am Anfang stehen drei von ihnen zur Verfügung _ eine Kuh, ein Affe und ein Tiger. Welches ihr davon wählt, ist eure Sache. Und die anfänglichen, kleinen Unterschiede _ der Tiger zum Beispiel wird zu Beginn leichter mit Prügeleien fertig _ lassen sich durch ein bisschen Training leicht ausgleichen.
Ein Spiel, zwei Gesinnungen, drei Aufgaben
Was also tut der junge Gott den ganzen Tag?
Erstens _ er entscheidet, ob er böse sein will oder gut. Wobei man seine Gesinnung im Verlauf des Spiels jederzeit ändern kann. Die Auswirkungen der Persönlichkeit, die man an den Tag legt, halten sich allerdings in Grenzen. Unsere Musterkuh zum Beispiel entwickelte sich im Verlauf der ersten zwei Level äußerlich in ein ziemlich dämonisches Tier. Mit langen, spitzen Hörnern, dunkelroter, geschuppter Haut und einem finsteren Blick. Ganz anders dagegen ihr Wesen _ freundlich, hilfsbereit und jederzeit zu einem Tänzchen mit den Dorfbewohnern bereit, spiegelt sich ihr Charakter so gar nicht in ihrem Äußeren wider. Versprochen wurde den Fans außerdem, dass sich ein guter Spieler über ein strahlendes, helles Land und ewigen Sonnenschein freuen darf, während finstere, böse Burschen ein dunkles, bedrohliches Eiland vorfinden. Irgendwie war da aber nichts davon im Spiel zu sehen.
Zweitens _ ihr kümmert euch um eure Kreatur. Als fürsorgliche(r) Mama oder Papa müsst ihr euren Schützling am Anfang füttern, Gassi führen und für seine Aktionen loben oder bestrafen. Neigt euer Tiger zum Beispiel dazu, die Dorfbewohner als Mittagsmahl zu betrachten, sollte es Ohrfeigen hageln. Und zwar möglichst bald nach dem Vergehen. Kommt die Strafe zu spät, verbindet das Tier die Schelle vielleicht mit einer guten Tat, und lässt das in Zukunft bleiben. Fängt euer Schützling dagegen an, nach eurem Vorbild Bäume auszureißen und sie ins Holzlager zu bringen, dann muss sie belohnt werden _ mit ein paar zarten Streicheleinheiten _ vorausgesetzt natürlich, ihr spielt den guten Gott. Schlafen wird die Kreatur auch, genauso wie mal in den Busch zu krabbeln, um sich zu erleichtern. Ein netter Gag am Rande: Erzieht ihr das Vieh dazu, Kornfelder für seine Verrichtungen zu nutzen, wächst da das Getreide schneller.
Drittens _ euch um euer Völkchen kümmern. So ein Dorf ist ziemlich anspruchsvoll. Sie wollen was zu Essen. Dafür gibt es die Kornfelder, Fische im Meer oder die Viehzucht, wobei Letztere zu vernachlässigen ist, weil keine wandernden Steaks nachwachsen. Sie wollen auch etwas zum Bauen und Reparieren, also muss Holz her. Entweder, man bedient sich dafür an den erschöpflichen Ressourcen im nahen Wald, oder man erschafft ein kleines Wunder in Form eines stetig nachwachsenden Wäldchens. Die kleinen Männchen und Weibchen sterben auch irgendwann, also müssen sie sich irgendwie vermehren. Dafür schnappt man sich so einen Kerl und setzt ihn neben eine Frau. Fortan wird derjenige als \"Züchter\" für Nachwuchs sorgen. Das Wichtigste allerdings an euren Untertanen ist, dass sie euch als Manaquelle für die Zauber dienen. Je mehr euer Volk an euch glaubt und am Tempel huldigt, desto größer wird der Vorrat an Zauberkraft. Um das zu erreichen, muss die Gemeinde beeindruckt werden. Das erreicht der Spieler, indem er Wunder erschafft, die Holz- und Nahrungsvorräte auffüllt und die Bedürfnisse seiner Gläubigen erfüllt. Wie man sie beeindruckt, ist dabei eine Frage der Gesinnung. Seid ihr böse, sollte es Steine, Blitze und Feuerbälle hageln. Seid ihr gut, gilt es zu Heilen, zu Schützen und zu Helfen.
Situationskomik
Ganz ohne Zweifel gibt es in diesem Spiel Momente, da ist man vor einem Lachkrampf nicht mehr zu retten. Dutzende kleiner Szenen, die vom etwas langatmigen Dorf-Management ablenken. Zum Beispiel die Seefahrer im ersten Level: Denen hat man eben noch in einer \"Silber-Quest\" das benötigte Reiseproviant angeschleppt, und sich zum Dank grausige Gesänge mit Karaoke-Funktion anhören müssen. Nun stehen sie, wie im Titanic-Schmachtfilm am Bug des Schiffes und segeln mit den Armen im Wind.
Oder besonders verrückte Taten eurer Kreaturen: Redaktions-Kuh \"Elsa\" lernt, dass ihr Kot nicht unbedingt nahrhaft ist, und würgt ihn effektvoll wieder aus. Grafiker-Tiger \"Feuerkralle\" lernt im Verlauf des Spiels, was ordentlicher Breakdance für einen Spaß macht. Und Ollys Affe \"Gernot\" weiß, was man mit einem bunten Ball anzufangen hat _ nämlich ihn mit Gewaltschüssen quer durchs Dorf zu kicken.
Die dunkle Seite
Jede Medaille hat zwei Seiten (unser Ex-Textchef Nico würde mich nun lynchen, für den Missbrauch dieser Floskel). Und auch Black & White, trotz all seiner niedlichen Details und dem wirklich originellen Konzept, hat ein paar Schwächen, die sich erst nach ausgiebigem Spielen offenbaren. Allen voran das Dorf-Management. Es ist nicht komplex oder entlohnend genug, um für sich zu begeistern, aber ein Muss, um im Spiel voran zu kommen. Das Nervige daran ist, dass gerade die wichtigen Aufgaben wie Nahrungs- und Holzbeschaffung nicht automatisiert werden können. Und im Verlauf der Geschichte gilt es, gleich mehrere Dörfer zu kontrollieren. Auf die Dauer wird es also ganz schön öde, immer wieder die gleichen Aktionen auszuführen. Und selbst wenn ihr eure Kreatur dazu erzieht, diese Aufgaben zu übernehmen - sie kann auch nicht überall sein und alleine nicht annähernd all den Erfordernissen nachkommen.
Was am Anfang harmlos erscheint, ist eure göttliche Konkurrenz. Auf den ersten Inseln verhalten sie sich noch friedlich, und wehren sich nicht groß dagegen, dass ihr deren Völker zu bekehren versucht _ denn das ist notwendig, um voranzukommen. Später allerdings gerät das Ganze zu einem Hin und Her aus magischen Attacken, Abwehr und versuchter Beeinflussung der gegnerischen Dörfer. Dann noch eure Kreatur im Auge behalten zu müssen, sämtliche Dörfer zufrieden zu stellen und feindliche Übernahmen zu verhindern, artet in Stress aus, der dem eigentlichen Konzept des Spiels gar nicht gut steht. Lohn der ganzen Arbeit ist vor allem das Ergattern der Kreaturen, die zu Beginn nicht wählbar sind. Da warten noch eine ganze Menge anderer Tiere auf euch, abhängig davon, ob und wie ihr bestimmte Aufgaben erfüllt. Ganz besonders lieb gewonnen haben wir übrigens unsere Schildkröte \"Erna\". Das Wissen von \"Elsa\" wurde beim Körpertausch bewahrt, so dass man nicht noch einmal von vorne beginnen muss mit dem Erziehen.
Am Ende ein helles Grau
Tolle Idee. Molyneux\' Vision von einem göttlichen Spiel, das mitreißt, fesselt und konkurrenzlos dasteht, um in keine übliche Schublade eingeordnet werden zu können, ist zu einem beachtlichen Teil Wirklichkeit geworden. Und wirklich viele, viele Stunden kann man damit zubringen, die putzigen Kreaturen mit Seele zu erziehen und sie zu beobachten. Wenn da bloß nicht dieser in langweilige Routine ausartende Aufbau-Strategie-Teil wäre. Bei mir erzeugt das eigentlich genau das Gegenteil von dem, was vermutlich damit geplant war _ dem Spiel mehr Tiefe und Größe zu verleihen. Ich hätte dem sicher nicht nachgetrauert.
Genre: Simulation
Herausgeber: Electronic Arts
Multiplayer: Ja
Empf. Alter: 12
Die vergangenen 5 Jahre waren, im Bezug auf Black & White, eine einzige große Schlacht um Informationen, Interviews, Screenshot-Auswertung und nicht zuletzt das, was unsere Erwartungshaltung ohne Zweifel maßgeblich beeinflusst hat _ der Hype. Eine göttliches Spiel hat man uns versprochen. Mit unvergleichlicher, künstlicher Intelligenz, Grafik und Spielbarkeit, die alles bisher da gewesene in die Versenkung verschwinden lässt. Und jetzt, nach mehr als einer Woche Spielzeit kommt ein Fazit. Wirklich beeindruckend. Im Ernst. Aber in der Versenkung verschwinden andere Spiele deshalb nicht _ warum?
Göttlicher Einstieg
Was dem Spieler als Tutorial geboten wird, ist wirklich eine Pracht. Als frisch geschlüpfter Gott schwebt ihr vor einer Familie - eine idyllische Szene auf einer tropischen Insel. Das Ende des Tages wird durch einen sagenhaft schönen Sonnenuntergang eingeläutet, und der kleine Bengel rennt von Vater und Mutter davon Richtung Meer, zum Plantschen. Was der Kleine nicht weiß: Etwas weiter draußen im Wasser lauert ein Hai. Die Eltern sehen ihn, und rennen in Panik zum Strand, wissen aber nicht, was zu tun ist. Und das ist eure erste Aufgabe _ den Jungen retten. Der Spieler hat da noch gar nichts zu tun, wichtig ist lediglich, dass der Kleine aus den Fluten gerettet wird und wieder bei den Eltern landet _ die schwören, euch zum Dank ewig zu huldigen und führen euch dann zu ihrem Dorf. Schnell, wie die wuseligen Männchen sind, ist bereits ein Tempel im Bau, der später für eure göttliche Macht sorgt.
Auf dieser ersten kleinen Insel lernt der Spieler alles Wichtige über die Steuerung. Das Bewegen, das Benutzen von Gegenständen und wie ihr euer kleines Dorf unterstützen könnt, bei Nahrungsbeschaffung oder Holzfällerei. Überall stehen kleine Schildchen mit Fragezeichen herum, die Gebäude und ihre Funktionen erklären. Und dann existieren noch diese kleinen Schriftrollen. Silberne und Goldene.
Bei den Silbernen handelt es sich stets um story-unabhängige, kleine Aufgaben, die meist eure Gesinnung auf die Probe stellen. Da gibt es zum Beispiel diesen armen Schäfer, der seine Schafe verloren hat. Sie scheinen überall auf der Insel verteilt zu sein und eure Aufgabe ist es, die Viecher einzusammeln und zurück zu ihm zu bringen. An anderer Stelle haust ein Einsiedler, ein besonders musikalischer. Ein Kreis von bestimmten Runensteinen soll erstellt werden, um auf den Felsen schließlich eine Melodie zu spielen. Erledigt man diese kleinen Aufgaben, gibt es meistens Belohungen. Zum Beispiel in Form eines Wunder-Generators _ so eine Art Einweg-Zaubersprüche oder einen bunten Ball zum Spielen für eure Kreaturen.
Die goldenen Schriftrollen dagegen sind stets für die Hintergrundgeschichte zuständig. Klickt ihr also diese Dinger an, könnt ihr davon ausgehen, dass die folgenden Aufgaben stets etwas weitreichenderer Natur sind. Im Tutorial sorgt so die erste \"Gold-Quest\" dafür, dass ihr an euer kleines Monster herankommt. Am Anfang stehen drei von ihnen zur Verfügung _ eine Kuh, ein Affe und ein Tiger. Welches ihr davon wählt, ist eure Sache. Und die anfänglichen, kleinen Unterschiede _ der Tiger zum Beispiel wird zu Beginn leichter mit Prügeleien fertig _ lassen sich durch ein bisschen Training leicht ausgleichen.
Ein Spiel, zwei Gesinnungen, drei Aufgaben
Was also tut der junge Gott den ganzen Tag?
Erstens _ er entscheidet, ob er böse sein will oder gut. Wobei man seine Gesinnung im Verlauf des Spiels jederzeit ändern kann. Die Auswirkungen der Persönlichkeit, die man an den Tag legt, halten sich allerdings in Grenzen. Unsere Musterkuh zum Beispiel entwickelte sich im Verlauf der ersten zwei Level äußerlich in ein ziemlich dämonisches Tier. Mit langen, spitzen Hörnern, dunkelroter, geschuppter Haut und einem finsteren Blick. Ganz anders dagegen ihr Wesen _ freundlich, hilfsbereit und jederzeit zu einem Tänzchen mit den Dorfbewohnern bereit, spiegelt sich ihr Charakter so gar nicht in ihrem Äußeren wider. Versprochen wurde den Fans außerdem, dass sich ein guter Spieler über ein strahlendes, helles Land und ewigen Sonnenschein freuen darf, während finstere, böse Burschen ein dunkles, bedrohliches Eiland vorfinden. Irgendwie war da aber nichts davon im Spiel zu sehen.
Zweitens _ ihr kümmert euch um eure Kreatur. Als fürsorgliche(r) Mama oder Papa müsst ihr euren Schützling am Anfang füttern, Gassi führen und für seine Aktionen loben oder bestrafen. Neigt euer Tiger zum Beispiel dazu, die Dorfbewohner als Mittagsmahl zu betrachten, sollte es Ohrfeigen hageln. Und zwar möglichst bald nach dem Vergehen. Kommt die Strafe zu spät, verbindet das Tier die Schelle vielleicht mit einer guten Tat, und lässt das in Zukunft bleiben. Fängt euer Schützling dagegen an, nach eurem Vorbild Bäume auszureißen und sie ins Holzlager zu bringen, dann muss sie belohnt werden _ mit ein paar zarten Streicheleinheiten _ vorausgesetzt natürlich, ihr spielt den guten Gott. Schlafen wird die Kreatur auch, genauso wie mal in den Busch zu krabbeln, um sich zu erleichtern. Ein netter Gag am Rande: Erzieht ihr das Vieh dazu, Kornfelder für seine Verrichtungen zu nutzen, wächst da das Getreide schneller.
Drittens _ euch um euer Völkchen kümmern. So ein Dorf ist ziemlich anspruchsvoll. Sie wollen was zu Essen. Dafür gibt es die Kornfelder, Fische im Meer oder die Viehzucht, wobei Letztere zu vernachlässigen ist, weil keine wandernden Steaks nachwachsen. Sie wollen auch etwas zum Bauen und Reparieren, also muss Holz her. Entweder, man bedient sich dafür an den erschöpflichen Ressourcen im nahen Wald, oder man erschafft ein kleines Wunder in Form eines stetig nachwachsenden Wäldchens. Die kleinen Männchen und Weibchen sterben auch irgendwann, also müssen sie sich irgendwie vermehren. Dafür schnappt man sich so einen Kerl und setzt ihn neben eine Frau. Fortan wird derjenige als \"Züchter\" für Nachwuchs sorgen. Das Wichtigste allerdings an euren Untertanen ist, dass sie euch als Manaquelle für die Zauber dienen. Je mehr euer Volk an euch glaubt und am Tempel huldigt, desto größer wird der Vorrat an Zauberkraft. Um das zu erreichen, muss die Gemeinde beeindruckt werden. Das erreicht der Spieler, indem er Wunder erschafft, die Holz- und Nahrungsvorräte auffüllt und die Bedürfnisse seiner Gläubigen erfüllt. Wie man sie beeindruckt, ist dabei eine Frage der Gesinnung. Seid ihr böse, sollte es Steine, Blitze und Feuerbälle hageln. Seid ihr gut, gilt es zu Heilen, zu Schützen und zu Helfen.
Situationskomik
Ganz ohne Zweifel gibt es in diesem Spiel Momente, da ist man vor einem Lachkrampf nicht mehr zu retten. Dutzende kleiner Szenen, die vom etwas langatmigen Dorf-Management ablenken. Zum Beispiel die Seefahrer im ersten Level: Denen hat man eben noch in einer \"Silber-Quest\" das benötigte Reiseproviant angeschleppt, und sich zum Dank grausige Gesänge mit Karaoke-Funktion anhören müssen. Nun stehen sie, wie im Titanic-Schmachtfilm am Bug des Schiffes und segeln mit den Armen im Wind.
Oder besonders verrückte Taten eurer Kreaturen: Redaktions-Kuh \"Elsa\" lernt, dass ihr Kot nicht unbedingt nahrhaft ist, und würgt ihn effektvoll wieder aus. Grafiker-Tiger \"Feuerkralle\" lernt im Verlauf des Spiels, was ordentlicher Breakdance für einen Spaß macht. Und Ollys Affe \"Gernot\" weiß, was man mit einem bunten Ball anzufangen hat _ nämlich ihn mit Gewaltschüssen quer durchs Dorf zu kicken.
Die dunkle Seite
Jede Medaille hat zwei Seiten (unser Ex-Textchef Nico würde mich nun lynchen, für den Missbrauch dieser Floskel). Und auch Black & White, trotz all seiner niedlichen Details und dem wirklich originellen Konzept, hat ein paar Schwächen, die sich erst nach ausgiebigem Spielen offenbaren. Allen voran das Dorf-Management. Es ist nicht komplex oder entlohnend genug, um für sich zu begeistern, aber ein Muss, um im Spiel voran zu kommen. Das Nervige daran ist, dass gerade die wichtigen Aufgaben wie Nahrungs- und Holzbeschaffung nicht automatisiert werden können. Und im Verlauf der Geschichte gilt es, gleich mehrere Dörfer zu kontrollieren. Auf die Dauer wird es also ganz schön öde, immer wieder die gleichen Aktionen auszuführen. Und selbst wenn ihr eure Kreatur dazu erzieht, diese Aufgaben zu übernehmen - sie kann auch nicht überall sein und alleine nicht annähernd all den Erfordernissen nachkommen.
Was am Anfang harmlos erscheint, ist eure göttliche Konkurrenz. Auf den ersten Inseln verhalten sie sich noch friedlich, und wehren sich nicht groß dagegen, dass ihr deren Völker zu bekehren versucht _ denn das ist notwendig, um voranzukommen. Später allerdings gerät das Ganze zu einem Hin und Her aus magischen Attacken, Abwehr und versuchter Beeinflussung der gegnerischen Dörfer. Dann noch eure Kreatur im Auge behalten zu müssen, sämtliche Dörfer zufrieden zu stellen und feindliche Übernahmen zu verhindern, artet in Stress aus, der dem eigentlichen Konzept des Spiels gar nicht gut steht. Lohn der ganzen Arbeit ist vor allem das Ergattern der Kreaturen, die zu Beginn nicht wählbar sind. Da warten noch eine ganze Menge anderer Tiere auf euch, abhängig davon, ob und wie ihr bestimmte Aufgaben erfüllt. Ganz besonders lieb gewonnen haben wir übrigens unsere Schildkröte \"Erna\". Das Wissen von \"Elsa\" wurde beim Körpertausch bewahrt, so dass man nicht noch einmal von vorne beginnen muss mit dem Erziehen.
Am Ende ein helles Grau
Tolle Idee. Molyneux\' Vision von einem göttlichen Spiel, das mitreißt, fesselt und konkurrenzlos dasteht, um in keine übliche Schublade eingeordnet werden zu können, ist zu einem beachtlichen Teil Wirklichkeit geworden. Und wirklich viele, viele Stunden kann man damit zubringen, die putzigen Kreaturen mit Seele zu erziehen und sie zu beobachten. Wenn da bloß nicht dieser in langweilige Routine ausartende Aufbau-Strategie-Teil wäre. Bei mir erzeugt das eigentlich genau das Gegenteil von dem, was vermutlich damit geplant war _ dem Spiel mehr Tiefe und Größe zu verleihen. Ich hätte dem sicher nicht nachgetrauert.
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