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Erfahrungsbericht von nici023

Colville, Mathew "Star Trek Player’s Guide"

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Aus der Reihe \"Star Trek\"

Infos:

Serie: Star Trek
Autor: Colville, Mathew
Verlag: Decipher, Norfolk
Erschienen: 01.08.2002
ISBN: 3890646530
Typ: Regelwerk



Es haben sich bereits unzählige Autoren und Verlage daran versucht, den weitläufigen und detailreichen Star Trek-Hintergrund in ein Rollenspiel zu verwandeln – mit unterschiedlichem Erfolg. Viele gute Fandom-Versionen verschwanden wegen der Paramount-Firmenpolitik in der Versenkung, dafür trieb der professionelle Markt so manche Stilblüte. Dementsprechend groß war meine Spannung, als ich die beiden Bücher aus dem Hause Decipher in der Hand hielt. Wer meinen Artikel über das „Lord of the Rings Roleplaying Adventure Game“ gelesen hat, wird verstehen, warum ich bei bunten Erzeugnissen aus dem Hause Decipher skeptisch bin. Beim Player’s Guide und dem Narrator’s Guide sollte ich jedoch angenehm überrascht werden. In Folge bespreche ich beide Bücher als eigenständige Artikel.
Vorweg einige Worte zu meinen „Erfahrungen“ mit Star Trek, damit der werte Leser meine Worte richtig einordnen kann: Von der Next Generation (TNG) und Voyager sind mir alle Folgen bekannt, die meisten habe ich mehrfach gesehen. Das gleiche gilt für alle Kinofilme. Deep Space Nine (DS9) wurde sporadisch besucht, The Original Series (TOS - Kirk und Co) und Enterprise (Dank guter Kontakte in die USA konnte ich auch hier bereits erste Folgen sehen) haben mich nicht überzeugt und wurden darum stiefmütterlich behandelt – es werden wohl nicht mehr als 5 Folgen bei jeder Serie zusammenkommen.

Star Trek - Player’s Guide
Satte 256 Farbseiten hat das Hardcoverbuch und macht damit so richtig was her. Das Layout ist im Design der Next Generation gehalten und mit gut gewählten Fotos durchsetzt. Die Charakterzeichnungen der Archetypen lassen hingegen zu wünschen übrig. Alles in allem ist es ein „gut aussehendes“ Regelwerk, dass man gerne in der Hand hält. So kann man ihm auch seinen stolzen, aber angemessenen Preis von rund 40 Euro verzeihen.
Der Inhalt
Die Einleitung erklärt in verständlicher Form, was Rollenspiel ist und gibt mit dem Glossar einen Überblick über die wichtigsten Begriffe.
In Kapitel Eins werden die Serien (mit Ausnahme von Enterprise) und ihre wichtigsten Handlungspunkte kurz vorgestellt. Dabei schaffen es die Autoren, die Kernsegmente der Serien sehr treffend zu vermitteln. TOS ist am ehesten im Mantel und Degen-Genre anzusiedeln, TNG erzählt Entwicklungsdramen, DS9 ist ein Kriegsdrama und Voyager stellt seine Figuren gegen ein scheinbar unüberwindbares Hindernis. Auch wenn ein Spieler die Serien trotzdem kennen sollte, wird hier sehr gekonnt das Wichtigste zusammengetragen und dem Spieler bewusst gemacht – sehr gelungen! Wie man sicher merkt, hat mich dieser Abschnitt sofort begeistert.
Im zweiten Kapitel werden Species vorgestellt. Der Spieler hat die Auswahl zwischen Vulkaniern, Bajoraniern, Betazoiden, Cardassianern, Ferengi, Menschen, Klingonen, Ocampa, Talaxianern und Trill. An dieser Liste kann man bereits erkennen, dass sich Spielabende bei Star Trek nicht zwingend um Charaktere aus der Sternenflotte drehen müssen, obwohl auf diesen naturgemäß ein großes Augenmerk liegt. Hier werden bereits diverse Wertemodifikatoren aufgelistet, deren Bewertung ich aber bis zur Beschreibung der Regeln verschieben möchte.
Es folgt eine Beschreibung der Berufe in Kapitel 3, der Attribute in Kapitel 4, und das fünfte Kapitel listet Auswahlmöglichkeiten für das so genannte Development, also die Entwicklung des Charakters auf. Sie sind unterteilt in Personal (also die Entwicklung in der Jugend) und Professional (also seit dem Eintritt ins Berufsleben) und entscheiden, welche Skills ein Charakter zu Beginn des Spieles besitzt. Diese werden in Kapitel 6 ausführlich beschrieben.
Mit dem siebten Kapitel kommen die mittlerweile praktisch zum Standard eines Rollenspiels gehörenden Vor- und Nachteile ins Spiel, Kapitel 8 beschreibt die noch verbleibenden Werte wie Reactions und Courage (mehr dazu später).
Im neunten Kapitel werden dann die verschiedenen Möglichkeiten der Charakterentwicklung beschrieben (auch dazu später mehr), Kapitel 10 beschreibt eine Auswahl an Star-Trek-typischer Ausrüstung.
Raumschiffe werden uns im elften Kapitel vorgestellt, einschließlich einer kurzen Beschreibung der Bordsysteme, die den Spieler in die Lage versetzen, so genanntes Technobabbel glaubhaft von sich zu geben. Als Technobabbel bezeichneten die Autoren der Star Trek-Serien die technischen und (semi-)wissenschaftlichen Ergüsse der Figuren, die nur begrenzt Sinn machen, sich aber so richtig cool anhören.
Das zwölfte Kapitel enthält eine Reihe von sehr gelungenen Tipps zum Rollenspiel im Star Trek Universum allgemein und zur Auswahl und Gestaltung des Charakters im Besonderen.
Kapitel 13 enthält eine nicht erschöpfende, aber beachtliche Historie der Galaxy bis zum „heutigen“ Stand, also zum Ende der Voyager-Reihe. Kapitel 14 erläutert die (Macht-)Strukturen und Ansichten der Föderation als Institution.
Erst im Appendix beschreiben die Autoren den Kampf – und setzen damit schon ein erfreuliches Signal seine (Un-)Wichtigkeit betreffend. Immerhin sollte der Kampf bei Star Trek (außer in einer reinen Klingonengruppe) immer die letzte Maßnahme bleiben.
Nun wohnen – ach – zwei Seelen in meiner Brust: Die Hintergrundbeschreibungen des Player’s Guide sind hervorragend. Sie sind klar, knapp gehalten, transportieren aber trotzdem neben zahlreicher interessanter Informationen auch die Atmosphäre der Serien. Sie versetzen den Spieler in die Lage, mit den nötigsten Informationen drauf los zuspielen, ohne sich große Sorgen über den Hintergrund zu machen.
Auf der anderen Seite aber stehen die Regeln, zu denen wir jetzt kommen wollen.
Die Regeln
Star Trek benutzt die sogenannten CODA-Regeln, die Decipher auch beim Herrn der Ringe Rollenspiel einsetzt, und die wohl so etwas wie ein Decipher-GURPS sind/werden sollen. Sie sind zweifelsohne gut gemeint. Aber wie jeder weiß, ist gut gemeint oft das Gegenteil von gut gemacht. Das Hauptproblem ist, dass sie im Buch verteilt sind und mühselig zusammengesucht werden müssen, wenn man sie dann gerade braucht.
Proben werden bei Star Trek mit 2W6 abgelegt, die gemeinsam gewürfelt werden. Zeigen beide Würfel eine sechs, darf einer der Würfel weitergewürfelt und das Ergebnis dazuaddiert werden, so lange dieser eine 6 zeigt. Ein Wurf von 12, dann eine 6 und eine 4 ergeben also einen Probenwert von 22. Mit diesem Wert werden nun Modifikatoren für die Umstände und dem benutzten Spielwert verrechnet. Liegt das Ergebnis über einer bestimmten Zielzahl, ist die Probe gelungen. Wenn zwei Personen sich miteinander messen, wird das Ergebnis des einen zur Zielzahl des anderen.
Proben können entweder auf Attribute abgelegt werden (liegen in der Regel zwischen 1 und 12), oder auf einen Skill, der sich aus einem Grundwert und dem Modifikator des dazugehörigen Attributs errechnet. Star Trek verwendet die Attribute Strength, Agility, Intellect, Vitality, Presence und Perception. Die Liste der Skills ist zu umfangreich, um sie hier wiederzugeben.
Außerdem gibt es noch die vier sogenannten Reactions, also Werte, auf die eine Probe abgelegt wird, wann immer der Charakter auf Umstände oder andere Wesen reagiert. Sie werden von dem besseren von jeweils zwei Attributen abgeleitet.
Hört sich an sich nicht wirklich kompliziert an, nicht wahr? Ist es auch noch nicht. Schwierig wird es erst unter Einbeziehung der Spezialfähigkeiten der Berufe und der Vor- und Nachteile. Zusätzlich kann der Charakter auch noch Courage Punkte ausgeben, um die Zielzahl zu senken.
Zu guter Letzt wird die Güte der Probe auch noch von der Differenz zur Zielzahl abhängig gemacht: 11 oder mehr drunter: Patzer; 6 oder mehr drunter: Totaler Misserfolg; 1 oder mehr drunter: Misserfolg; bis 4 drüber: Erfolg; bis 9 drüber: kompletter Erfolg; ab 10 drüber: Herausragender Erfolg.
Ein Beispiel: Ein Diplomat versucht, zwei streitende Parteien zu beschwichtigen. Dazu legt er einen Wurf auf Negotiate (Mediate) ab, was soviel bedeutet wie Verhandeln mit dem Schwerpunkt Vermitteln. Er hat einen Wert in Negotiate von +4, dazu kommt sein Attributsmodifikator von +2 für einen Intelligenzwert von 10. Der Spielleiter legt die Schwierigkeit sehr hoch an und verlangt eine 20. Erst einmal sieht es also nach einer Probe mit 2W6+6 gegen 20 aus. ABER: Der Spielleiter entscheidet, dass in dieser speziellen Situation Perception, also Wahrnehmung, als Attribut geeigneter ist, weil der Botschafter erkennen muss, wie die Abgesandten auf seine Vorschläge reagieren. Also wird stattdessen sein Bonus von +1 für einen Wert von 8 benutzt (+5). Das ist aber noch nicht alles, denn der Botschafter hat die Spezialisierung Mediate erlernt, die in diesem Fall passt, also bekommt er +2 (+7). Hinzu kommt seine berufliche Spezialfertigkeit Gain Trust, mit der er bei einer solchen Probe +4 bekommt (+11). Außerdem hat er den Vorteil Friendly, der bei jeder sozialen Probe +1 bringt (+12). Dummerweise ist einer der beiden Abgesandten ein Klingone, die den Botschafter aus irgendeinem Grund nicht leiden können (er hat den Nachteil Species Enmity gewählt), und darum kriegt er -4 (+8). Der Spielleiter entscheidet aber zudem, dass die andere Partei der Verhandlungen grundsätzlich aggressiv eingestellt ist, was weitere -5 begründet (+3). Nach dieser langen Rechnerei, für die der Spieler auf seinem Bogen die ganzen Sonderfälle raussuchen musste, wird nun also eine Probe mit 2W6+3 gegen 20 abgelegt. Das ist dem Diplomat zu schwer, also gibt er Courage-Punkte aus. Normalerweise sinkt die Schwierigkeit um 3 pro Punkt und er darf maximal 4 ausgeben. Nun hat er aber den Vorteil Confident, mit dem bei sozialen Würfen (und nur bei diesen) jeder Courage-Punkt eine Erleichterung von 5 wert ist. Er gibt drei aus, also beträgt die Schwierigkeit nun nur noch 5. Der Diplomat würfelt eine 7, mit seinem Bonus von 3 ergibt das eine 10, er hat die Schwierigkeit um 5 geschlagen und damit einen kompletten Erfolg erzielt.

Allein die Länge des obigen Beispiels dürfte meinen Kritikpunkt klar machen – zumal jeder einzelne Charakter Spezialfähigkeiten und fast jeder Vor- und Nachteile besitzen dürfte. Rechen- und Nachschlageorgien lassen sich also vermutlich nicht vermeiden und dürften das Spiel erheblich stören.

Der Kampf
Jeder Charakter hat in einer Kampfrunde zwei Aktionen frei, weitere sind möglich, verursachen aber einen Malus auf jede Aktion in dieser Runde. Die Aktionen müssen vorher angesagt werden, ausgewichen werden kann aber immer. Die Reihenfolge wird durch einen Wurf auf Quickness festgestellt, alle Aktionen werden auf einmal durchgeführt, wenn der Charakter an der Reihe ist. Angriffe werden als vergleichende Proben gewürfelt. Typisch amerikanisch wird die Bewegung der Charaktere auf den Meter genau berechnet.
Ein interessanter, (hoffentlich) friedensschaffender Faktor ist der Waffenschaden. Ab der Energiestufe 9 ist der Gegner (oder Charakter) bei einem Phaser- oder Disruptortreffer nämlich schlichtweg tot. Wird er verletzt, rutscht er abhängig von seiner Health die Wundstufen herunter, die zunehmend höhere Mali auf alle Würfe verursachen.
Unangenehm fällt das völlige Fehlen von Raumschiffkampfregeln auf, die doch ein integraler Bestandteil aller Serien sind. Diese werden erst im Narrator’s Guide geliefert.

Die Charaktererschaffung
Auch die soll in aller Kürze erwähnt sein. Der Spieler wählt eine Spezies aus, die Attributsmodifikatoren, Spezialfertigkeiten und einzelne „kostenfreie“ Vor- und Nachteile mit sich bringt. Dann ermittelt man seine Attribute, indem man entweder neun mal 2W6 würfelt und die sechs höchsten Ergebnisse verteilt, oder die Grundwerte 10,9,7,7,5 und 4 zuordnet und dann noch einmal 8 Punkte verteilt.
Als nächstes entscheidet man sich, welchen Beruf der Charakter ausüben soll und wie er seine Jugend verbracht hat. Das Kind einer reichen Familie, das später ein Pilot wird, besitzt andere Fertigkeiten als ein Bürokrat, der in der neutralen Zone geboren wurde. In beiden Bereichen kann der Spieler sich einige Skills aus einer Liste aussuchen. Wählt er sie „öfter“, kann er den Wert erhöhen. Auch hier erhält der Charakter Vor- und z.T. auch Nachteile.
Zum Schluss werden dann Reactions und Health errechnet. Jeder Charakter startet das Spiel mit 3 Courage-Punkten. Die Bekanntheit des Charakters wird durch den Wert Renown, den Ruhm, bestimmt, der Boni bei sozialen Proben liefern kann.

Charakterentwicklung
Star Trek folgt einem linearen Stufensystem, d.h. immer wenn die Charaktere 1000 Erfahrungspunkte beisammen haben, steigen sie auf und können neue Skills, Spezialfertigkeiten und Vorteile erlernen, oder bestehende steigern. Auch Attribute, Courage oder Renown können gesteigert werden. Dabei wird unterschieden nach nonprofessional Skills und professional skills (die der Charakter in seinem Beruf nutzt), sowie normalen Attributen und dem von der Spezies bedingten favored Attribute. Letztere sind immer billiger zu steigern.
Außerdem kann der Charakter, wenn er diverse Mindestwerte erfüllt und einmal auf das Steigern verzichtet, in Elite-Berufe aufsteigen, die dann noch effektivere Spezialfähigkeiten liefern.

Fazit: Der Star Trek Player’s Guide liefert vorbildliche Hintergrundbeschreibungen und zeigt deutlich, das die Macher Fans und Kenner sind. Die Regeln hingegen scheinen mir veraltet und zu kompliziert (nicht zu verwechseln mit komplex) – hier wird man um vereinfachende Hausregeln nicht herumkommen. Wer mit einem eher schwachen Regelsystem leben kann, oder es ohnehin durch sein Lieblingssystem ersetzen wollte, sollte zugreifen.

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