Abacusspiele Tikal Testbericht

Ravensburger-tikal
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Erfahrungsbericht von Willy-Winzig

Nicht umsonst Spiel des Jahres 1999

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Auf der Essener Spielemesse (1999) bin ich über Tikal gestolpert. Da ich es mir zur Gewohnheit gemacht habe, das Spiel des Jahres auf jeden Fall auszuprobieren, habe ich mich entschlossen, mir das Spiel erklären zu lassen. Das Regelheft ist auf den ersten Blick nicht so sonderlich toll. Wenn man sich aber die Zeit nimmt und es in Ruhe liest, erkennt man den logischen Aufbau. Die Regeln sind eigentlich ganz einfach!
Hintergrund: Tikal spielt im Urwald von Guatemala. Die Spieler leiten Expeditionen, die die alte Maya-Kultur entdecken wollen. Man findet im Verlauf des Spieles Schätze und entdeckt Maya-Tempel. Die Tempel können weiter erforscht werden und bringen damit immer mehr Punkte ein. (c)w-w

Auf dem schön gestalteten Spielfeld beginnen die Spieler im Basislager. Von dort kann man seine Expeditionsgruppen in den zu erforschenden Urwald aufbrechen lassen. Zu Beginn jeder Runde zieht der Spieler eine Geländekarte und legt sie an den bereits vorhandenen Karten an. Diese Karte kann ein Schatzfeld, ein Tempel oder ein leeres Urwaldfeld sein. Jeder Spieler hat in jeder Runde 10 Aktionspunkte, die er für die Fortbewegung seiner Expeditionsteilnehmer bzw. zur archäologischen Forschung (Schätze heben bzw. Tempel freilegen) verwenden kann. Die Schätze gehören dem Spieler, die freigelegten Tempel kontrolliert immer nur der Spieler, der mehr Expeditionsteilnehmer im Tempelfeld stehen hat.
Durch geschickte Wahl der Aktionen muß man versuchen, möglichst viele Punkte zu sammeln. Im späteren Verlauf des Spiels kann man bis zu zwei weitere Basislager errichten.
Wer bei der ersten Wertung noch schlecht weggekommen ist, hat noch lange nicht verloren. In unseren Spielrunden haben wir immer über 90 Punkte erreicht, davon entfallen unter 10 Punkte auf die erste Wertung und über 40 Punkte auf die letzte Wertungsrunde.

Bei max. 4 Spielern kann die letzte Runde sehr lange dauern, da man kaum etwas vorausplanen kann und sich auf immer neue Situationen einstellen muß. Die Suche nach der optimalen Lösung ist oft schwierig, da man sehr viele Optionen zur Verfügung hat. Kauft man nun einen Schatz oder legt man lieber doch noch eine Tempelstufe frei? Erobert man die Mehrheit an dem 6er Tempel, oder nimmt man lieber zwei 3er Tempel? Dazu muß man auch immer daran denken, dem Gegner möglichst wenige Punkte zu überlassen. Schwierig ist es, wenn jemand (insbesondere) in der letzten Runde 42 Punkte sieht und dies laut ausplappert, der Spieler diese Lösung aber nicht findet. Daher gilt die goldene Regel: Klappe halten über mögliche Punkte! (c)w-w

Durch den enormen Strategieanteil ist das nicht unbedingt ein Familienspiel für alle Altersgruppen. Das Spiel ist ab 10 Jahren empfohlen. Mit viel jüngeren Mitspielern ist es wohl nicht so sehr sinnvoll.

Negativ sind mir die relativ primitiven sechzehneckigen Holzklötzchen aufgefallen, die die Expeditionsteilnehmer darstellen. Im Gegensatz dazu sind die Pappkarten für die Geländeteile und die Tempelaufwertungen schön gemacht. Der Einleger der Box ist sehr gut unterteilt, so daß man das Spiel gut sortiert einräumen kann. Jedoch wurde der Karton unnötig vergößert, so daß sich leere Fächer am Rand ergeben. Anscheinend war die Form des Kartons jedoch aus Marketing-Gründen vorgegeben.

Fazit: ein rundum gelungenes Spiel für solch einen verregneten Sommer


Vorteile: Sehr gutes Strategiespiel mit großem Unterhaltungswert, verdient den Titel „Spiel des Jahres“
Nachteile: lieblose Holzfiguren, Anleitung schreckt auf den ersten Blick ab

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