Half-Life 2 (PC Spielesammlung) Testbericht

Half-life-2-pc-spielesammlung
ab 28,10
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Erfahrungsbericht von Makoma

Teil 2 des Super Ego Shooter Half Life

Pro:

Alles hat sich Verbessert, Grafik, Sound und Fun

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Half-Life 2 knüpft nahtlos an die Geschehnisse in der Forschungsanstalt Black Mesa an, die wir aus dem Vorgänger kennen: Der Zufallsheld Gordon Freeman gerät in eine apokalyptische Situation, bei der er abwechselnd von Elite-Soldaten und Übelaliens gejagt wird. Zum Schluss reist er sogar auf den fremdartigen Planeten Xen, um die außerirdische Invasion zu stoppen. Nun übernehmen wir erneut die Rolle des bärtigen Kassengestell-Trägers. Obwohl Gordon eigentlich keine Lust mehr auf Abenteuer hat, erhält er vom geheimnisvollen G-Man (tauchte am Ende von Teil eins auf) einen heiklen Auftrag: Er muss unsere liebe Erde retten. Und zwar vor den schlausten und vielseitigsten Monstern der 3D-Action-Geschichte.

Half-Life 2 findet im Norden Europas statt, wo die menschenähnlichen Combines und die insektoiden Antlions eingefallen sind. Hauptschauplatz ist die fiktive Stadt City 17, die an alte Metropolen wie Budapest oder Prag erinnert. Von einer Gefährdung der gesamten Menschheit ist anfangs nichts zu bemerken. Doch schnell wird dem Protagonisten klar, dass von City 17 aus eine erneute Invasion der Erde droht: Im Zentrum der Stadt taucht plötzlich ein riesiges, geheimnisvolles Bauwerk aus blankem Metall auf, das keinen Eingang zu besitzen scheint. Obwohl Valve nichts verraten wollte, rechnen wir auch diesmal mit einer Reise Gordons zu fremden Welten - der unheimliche Stahlturm stellt vermutlich den Zugang dar.Geradezu revolutionär ist, wie Half-Life 2 seine Geschichte erzählt. Es gibt weder Videos noch Cutscenes noch Missions-Briefings per Text. Richtig gelesen: Die Entwickler wollen, dass nirgendwo der Spielfluss unterbrochen wird. Auch das kleinste Fitzelchen Story erzählen oder zeigen die Charaktere - in Echtzeit! Mit den bisher aus Spielen bekannten, hölzern agierenden Figuren wäre das nur schwer vorstellbar. Aus diesem Grund brauchte Valve fast fünf Jahre, um den NPCs eine so detaillierte und aussagekräftige Mimik zu verpassen, dass der Spieler problemlos kapiert, was los ist.

Anhand eines Test-Levels demonstriert Doug Lombardi die Leistungsfähigkeit des Charakter-Systems: Alyx Vance, fesche Tochter des aus Teil eins bekannten schwarzen Wissenschaftlers Eli Vance, erwartet uns in ihrem Labor. Ihre natürlichen, variablen Bewegungen begeistern uns auf Anhieb - mit den aufgesetzt wirkenden Animationen aktueller Titel wie Vietcong hat das wenig gemeinsam. »Wir bezeichnen die NPCs als virtuelle Schauspieler, denn genau das ist ihre Aufgabe«, erklärt Doug, und der Stolz in seiner Stimme deutlich zu hören. Diesen Aufwand steckt Valve in jede einzelne Figur. Level-Designer Marc Laidlaw ergänzt: »Im Gegensatz zum Vorgänger besitzt jede Person ihr eigenes Gesicht, vom Professor über die Wachleute bis hin zu sämtlichen Bürgern von City 17!« Schau mir in die Augen, Alyx Mit lebensechten Animationen allein würde Half-Life 2 keinen Alien aus seinem Dimensionstor locken. Viel dramatischer ist, wie unglaublich echt die Mimik der Gesichter wirkt: Die Lippen formen phonetisch korrekt jedes einzelne Wort. Zu jedem gesprochenen Satz bewegen sich nicht nur Mund und Kopf, sondern auch die Augen, Wangen, Augenbrauen und - kaum merklich - der restliche Körper. Bei ernsten Worten strafft sich Alyx, neigt bei einem kleinen Flirt neckisch den Kopf oder zieht kritisch eine Augenbraue hoch, wenn der Spieler nicht auf sie reagiert. Selbst die Augen fixieren uns oder suchen einen Punkt hinter unserem Rücken - solche Details bemerkt man kaum, doch erhöhen sie auf subtile Weise die Authentizität.

In der Praxis wirkt sich das so aus: In einem Level flüchten wir mit Alyx in einen Abwasserkanal. Dort bleiben wir stehen, Alyx erzählt von ihren weiteren Plänen. Plötzlich weiten sich ihre Augen, sie zuckt ein wenig zurück - untrügliche Zeichen für den Spieler, dass hinter ihm etwas nicht stimmt. Tatsächlich: Als wir uns umdrehen, steht ein gepanzerter Combine-Soldat mit gezückter Energiewaffe vor uns. Doch bevor er oder wir einen Schuss abfeuern können, bohrt sich ein blau leuchtender Energie-Tentakel eines unbekannten Wesens in den Gegner, hebt ihn hoch über unsere Köpfe und zieht ihn mit einem Ruck in den dunklen Teil des Tunnels. Uff!

Nicht nur Animationen und Mimik sind Klasse, sondern auch die Levels: voll gestopft mit feinen Texturen, per Bump Mapping und Specular Mapping verschönert und mit Dutzenden kleiner Details abgerundet. Rostige Schiffswände mit ihren stumpfen Oberflächen unterscheiden sich von blitzblanken Stahlgebäuden oder vom matten Glanz metallener Maschinen. Das Wasser sieht bereits deutlich besser und realistischer aus als etwa das von Black Hawk Down. Lodernde Brände wirken viel echter als in anderen Spielen, was vor allem am sparsam eingesetzten Partikel-Rauch liegt. Genau das zeichnet die Valve-Grafiker aus: Statt zu viele Effekte zu benutzen, setzen sie diese nur dort ein, wo sie nötig sind. Wenn in einem Tunnel etwa Staub von der Decke rieselt, dann nicht als plumpe, flache Textur. Stattdessen schweben tatsächlich Hunderte winziger Partikel in der Luft - und man sieht sie wie in echt erst, wenn das Licht sich darin bricht.

Also im Enteffekt macht dieser Nachfolger dem Teil 1 , echte Ehre!

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