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Hasbro

Hasbro Risiko Deluxe

Typ: Brettspiel - Altersempfehlung: ab 12 Jahren - Spieleranzahl: 3-5 - Spieldauer: 90 Minuten

Privatverkauf ab 35,00 € 6 Angebote

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Über dieses Produkt

Typ: Brettspiel - Altersempfehlung: ab 12 Jahren - Spieleranzahl: 3-5 - Spieldauer: 90 Minuten

Technische Daten

Hersteller
Hasbro Deutschland GmbH
Gelistet seit
Spiel-Typ
Taktisches Spiel

Was Nutzer loben und kritisieren

Vorteile

  • Ein fantastisches Spiel ohne Grenzen. Einfach alles ist möglich.
  • langanhaltender Spielespaß
  • Strategie, Mut zum Risiko, Langzeitspaß
  • Klasse Spiel gibs nichts zu nörgeln
  • Spannung bis zum Schluss

Nachteile

  • Man muss Leute zum Spielen haben!
  • Kann süchtig machen, Macht mehr Spaß mit steigender Spielerzahl (2-6)
  • kann sehr lange dauern, Würfelglück steht manchmal über strategischem Können
  • Bericht
  • s.Bericht

Schau dir an, was andere denken, bevor du kaufst.

4,7 von 5 Sternen

aus 26 Bewertungen

Bewertung nach Kriterien

  • Präsentation sehr gut
  • Spaßfaktor durchschnittlich
  • Spielanleitung sehr gut
  • Wird langweilig nie

Erfahrungsberichte zum Risiko Deluxe

Erfahrungsberichte von Nutzern, nicht verifiziert.

  • templerthomas

    Risiko ja, deluxe eher nein

    • Präsentation gut
    • Schwierigkeitsgrad durchschnittlich
    • Spaßfaktor hoch
    • Spielanleitung gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer lang, 1 bis 2 Stunden
    • Das Spiel für Hobby-Spieler
    • Spielerzahl ab 2
    • Pro s.Bericht
    • Kontra s.Bericht
    • Empfehlung Ja

    Risiko ist seit jeher eines meiner Lieblingsspiele. Es ist meiner Ansicht nach aber ein Spiel das nur für Erwachsene geeignet ist und auch hier nur bei Leuten die auch zwischen Spiel und Realität unterscheiden können. Risiko kann ansonsten schon zu Unstimmigkeiten führen.

    Ich spiele Risiko seit Jahren in einer Männerrunde. Wir sind zu viert, was meiner Ansicht nach die beste Spieleranzahl für Risiko ist, und verstehen uns prächtig. Beschimpfungen und Wutanfälle werden da ohne Probleme in der Gruppe toleriert :-) Da kann man gut Risiko spielen.

    Jetzt aber für diejenigen die Risiko nicht kennen, die offizielle Beschreibung (von Hasbro)
    Risiko gehört unangefochten zu den Klassikern unter den aufwendigeren Brettspielen. Wie auch Monopoly hat es wohl ein jeder schon einmal gespielt oder doch zumindest davon gehört. Wie Monopoly hat es sich millionenfach verkauft und wird auch nach all den Jahrzehnten, seitdem es erstmals auf dem Markt erschien, von Millionen begeisterter Spieler gespielt - in manchen Gruppen sogar ausschließlich. Risiko entstand bereits 1957 als "La Conqueste du Monde" - die Eroberung der Welt. Von den USA aus wurde es ab 1959 seinem Namen durchaus gerecht und eroberte die Welt der Brettspieler.
    (von Hasbro übernommen)

    Die Risikokarte ist keine reale Weltkarte, umfasst 42 recht fantasievolle Länder die an die REalität nur angelehnt sind. Diese Länder muss man je nach Auftrag erobern. Am Anfang des Spiels werden Karten ausgeteilt und jeder bekommt seine Länder. Auf die kann er jeweils eine Armee stellen.
    Dazu bekommt man im Klassiker einen Auftrag wie Erobere Nordamerika und Afrika. Hat man nun Afrika und Nordamerika erobert hat man gewonnen. Klingt einfach ist es aber nicht.

    Die erste Runde ist schon sehr spielentscheidend. Man entscheidet wo man angreift - das muss nicht unbedingt gemäss seinem Auftrag sein und hier fängt schon die Strategie an.
    Man beginnt mit 3 Angriffsarmeen und wählt den Standort dieser Armeen.
    In den weiteren Runden teilt man dann die Menge seiner mit eigenen Spielsteinen belegten Länder durch 3 und bekommt dann die Anzahl an Armeen + Armeen für gehaltene Kontinente. Dann beginnt man seine Gegner anzugreifen. Man hat bei 3 Armeen 3 Würfel, der Gegner bei 2 oder mehr Verteidigungsarmeen 2 Würfel ansonsten nur einen. Dafür gewinnt der Verteidiger bei gleicher Würfelanzahl. Sehr simple Regeln. Selbstverständlich spielt bei Risiko eine Menge Glück mit Das Spiel ist für 2 bis 6 Spieler, die Angabe der Spielzeit ab 3 Stunden ist schon realistisch. Wir hatten aber auch schon Partien die nach einer halben Stunde vorbei war und Partien die die ganze Nacht gingen.

    Hasbro bietet übrigens unterschiedliche Versionen an die wir alle haben :-)
    Die klassische Version ist die beste Version. Vielleicht ist das auch eine Nostalgieeinschätzung aber die klassischen Missionskarten im Orginal bei der deluxe Version durch einen Satz von pro Spieler vier zu kombinierenden Kleinstaufträgen zu ersetzen ist blödsinnig. So macht Risiko für uns keinen Spaß.

    Von Vorteil ist diese Version aber für alle die eine schnelle Version Risiko spielen wollen (soll es ja auch geben). Für mich bleibt die klassische Version am besten.

    Was man an dem Spiel auch kritisieren kann ist natürlich die Geografie. Himmel! "Politische Verschiebungen" wie das Venezuela Kolumbien, Guyana, Surinam und Französich Guyana geschluckt hat okay aber grundsätzliche geografische Gegebenheiten werden missachtet wie das Sibirien ist in der Mitte Russlands ist.

    Das Spiel sollte aber nicht zu intellektuell gesehen werden und ein Schach ist es auch nicht. Würfelglück und Faktoren wie "nö der gewinnt mir nicht" oder eben die Karten die in der Orginalversion nach einem einzigen gewonnenen Land vergeben werden und in 3er Kombination eine schöne Armee abgeben machen Faktoren wie Würfelglück, Kartenglück sowie Neid schon sehr spielmitbestimmend werden.
    Ich bin in einer genialen Spielrunde mit 3 unterschiedlichen Mitspielern (einem heißblütigen Latino mit Alles oder nix Strategie, einem kühlen, berechnenden Techniker und einem Spieler mit meiner Taktik - langsamer Aufbau, Verklärung des Auftrags und schnelle Angriffe :-)
    Wie gesagt es ist wichtig mit wahren Freunden zu spielen die zwischen Spiel und Wirklichkeit unterscheiden können.
    So macht Risiko irrsinnig viel Spaß. Auf jeden Fall rate ich allen Käufern die Normalversion und nicht die deluxe Version zu kaufen.

    Das Spiel Risiko bekommt bei mir 5 Sterne aber die Deluxe Version wegen oben erwähnter Mängel nur 3 Sterne.

  • Eines der besten Brettspiele

    • Präsentation sehr gut
    • Schwierigkeitsgrad durchschnittlich
    • Spaßfaktor sehr gering
    • Spielanleitung gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer lang, 1 bis 2 Stunden
    • Das Spiel für Freaks
    • Spielerzahl ab 2
    • Pro Bericht
    • Kontra Bericht
    • Empfehlung Ja

    Fazit Ein Spiel das man immer wieder spielen kann ohne das es einem langweilig wird. Allerdings muss man aufpassen, dass man sich nicht so sehr streitet, da dies bei diesem Spiel sehr schnell und häufig der Fall ist.

    Spielausstattung:

    42 Gebietskarten, 2 Jokerkarten, 28 Missionskarten, 6 Armeen bestehend aus Infanterie (Soldat zu Fuß), Kavallerie ( Reiter) und Artillerie (Kanone), 5 Würfel (3 rote Angriffswürfel und 2 weiße Verteidigungswürfel und ein goldener Kavallerist.

    Allgemeines:

    Die Gebietskarten haben zusätzlich Symbole drauf (Soldat, Reiter und Kanone) die nach dem Spielstart zum Gebrauch kommen. Die zwei Jokerkarten können als jedes Symbol benutzt werden. Unter den Missionskarten sind 4 Schwierigkeitsstufen vorzufinden: Hauptmann, Major, Oberst und General. Die Spielfiguren bestehen aus Plastik, die im Detail bis auf kleinere Fehler sehr gut gelungen sind. Jede der Spielfiguren hat einen anderen Wert:
    Der Soldat= 1 Einheit; Der Reiter= 5 Einheiten; Die Kanone: 10 Einheiten. Anders als bei dem Vorgängerspiel sind die Würfel. Hier hat man nur noch 2 Verteidigungswürfel und drei Angriffswürfel. Über den goldenen Kavallerist lest Ihr weiter unten etwas. Über den Preis kann ich nichts sagen, da es sich bei diesem Produkt um ein Geschenk handelt.

    Spielvarianten:

    1. Die Befreiung der Welt: Diese Variante ist für 3- 6 Spieler gedacht. Diese Variante gab es auch schon in den Vorgängern dieses Spiels. Die Spielregeln sind ebenfalls wie gehabt:

    Gebiete Besetzen: Nicht wie beim Vorgängerspiel werden hier Gebietskarten verteilt die die Gebiete zuordnen, sondern jeder Spieler kommt nach der Reihenfolge einmal dran um eine seiner Einheiten auf ein Gebiet zu platzieren. Dies wir solange im Uhrzeigersinn wiederholt bis das letzte Gebiet besetzt ist. Wie viele Infanterien jeder Spieler am Anfang bekommt ist auf einer Tabelle festgehalten. Die restlichen Einheiten die einem am Anfang zustehen werden dann nach belieben auf die eigenen Gebiete zur Verstärkung dazugestellt.

    Der Rest der Regeln ist gleich geblieben wie beim Vorgänger.

    2. 2- Spieler- Risiko: Hier werden zu den zwei von den Spielern benutzten Armeen noch die anderen 4 Armeen zum spielen dazu genommen. Bei dieser Variante gibt es zwei Möglichkeiten. Die erste: Die anderen 4 Armeen sind neutrale passiv am Spiel beteiligt, dass heißt sie stehen nur auf dem Spielfeld rum und kämpfen nur wenn Sie angegriffen werden. Die andere Variante: Die neutralen Armeen spielen aktiv mit. Hierbei wird von jeder Armee eine Kanone genommen und neben das Spielbrett gestellt als Statusanzeige. Es gibt 3 Arten von Status der möglich ist. Entweder eine Armee gehört zum Spieler 1, ist unbeteiligt oder gehört dem Spieler 2 an. Anfangen tun diese Armeen mit dem Status unbeteiligt. Die Spieler haben nun die Möglichkeit die Armeen zu bestechen um diese so auf Ihre Seite zu ziehen. Dies macht man in dem man eine erworbene Gebietskarte unter die Kanone der zu bestechenden Armee und schiebt diese zu sich. Das zeigt dann an, dass diese Armee zum Beispiel zum Spieler 1 gehört, da er diese Armee bestochen hat. Wenn eine Armee beim Gegnerischen Spieler ist kann man diese Armee ebenfalls bestechen. Entweder man besticht diese mit einer Karte, dann geht diese zum Status unbeteiligt über, oder mit 2 Karten, dann kommt die Armee gleich ganz auf die andere Seite.
    Was das bringt? Nun der jenige dem eine Solche Armee angehört kann mit dieser angreifen wenn und wo er will. Der Spieler bekommt auch für seine zugehörige Armee(n) Verstärkung in dem er einen Würfel nimmt und die gewürfelte Augenzahl dieser Armee nach eigenem Ermessen zuordnet. Ist ein Spielzug vorbei, muss allerdings für jeder neutrale Armee die gekämpft hat egal welcher Status gewürfelt wird. Fällt eine 1-4 wechselt die Armee ihren Status, bei 5-6 bleibt der Status gleich. Beispiel: Spieler 1 würfelt für seine verbündete Armee eine 2= Die Armee wechselt von verbündet zu unbeteiligt. Solange eine Armee mit einem verbündet ist können auch deren Truppen versetzten.

    3. Auftragsrisiko: Bei dieser Art bekommt jeder Mitspieler 4 Aufträge (von jedem Schwierigkeitsgrad einen). Nachdem ein Spieler drei Missionen erledigt hat, muss er die letzte Mission preisgeben. Hier richtet sich die Verstärkung der Truppen beim Karteneintausch nach den Symbolen. Pro Runde kann nur eine Mission für erfüllt erklärt werden. Diese Variation ist ebenfalls für 3-6 Spieler

    4. Teamrisiko: Für 4-6 Spieler. Hier werden 2 Teams gemacht die sich so ziemlich alles teilen, Gebiete und Karten. Wenn in einem Gebiet aber gleich viele Einheiten sind (5 rote und 5 grüne) so ist dieses Gebiet für den Verstärkungsanspruch als nicht relevant.

    Nachteil:

    Die Spielfiguren sind ziemlich empfindlich, da diese sehr dünn sind und aus Plastik sind. Der zweite Nachteil: Es gibt zu wenige einzelne Einheiten, die man braucht, wenn man nur zu zweit spielt oder nur noch zu zweit spielt.

    Meine Meinung über das Spiel:

    Tolles Spiel das auch mehrmals hintereinander gespielt werden kann. Beim 2- Spieler- Risiko find ich, ist deshalb zu zweit nicht langweilig, da man mit sehr vielen Sachen rechnen muss, die passieren können (schön unvorhersehbar). Bei den anderen Varianten ist klar, dass diese nicht langweilig werden.

    Dieser Bericht ist online bei www.ciao.de, www.yopi.de und bei www.dooyoo.de unter meinem User "Thomas110".

  • Mit diesem Spiel geht man kein Risiko ein!

    • Präsentation gut
    • Schwierigkeitsgrad durchschnittlich
    • Spaßfaktor sehr gering
    • Spielanleitung sehr gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer sehr lang, mehr als 2 Stunden
    • Das Spiel für Hobby-Spieler
    • Spielerzahl ab 2
    • Pro Spannung bis zum Schluss, Es kommt nicht nur aufs Würfelglück an, Tolles Brett und Spielfiguren
    • Kontra nichts
    • Empfehlung Ja

    Heute möchte ich euch von meinem Lieblingsspiel berichten. Und zwar handelt es sich um ein Strategiespiel Namens Risiko.

    Spielausstattung

    1 Spielplan, 14 Missionskarten, 44 Risiko-Karten, 6 Sätze Spielfiguren, 5 Würfel

    Der Spielplan: Dieser zeigt eine Weltkarte mit sechs Kontinenten, alle in mehrere Länder unterteilt.

    Die Spielfiguren: Es gibt sechs Figurensätze in 6 verschiedenen Farben. Jeder Satz enthält drei Arten von Figuren – Infanterie, Kavallerie und Artillerie. Jede Figur steht für eine bestimmte Anzahl von Einheiten, d.h. Infanterie(1 Einheit), Kavallerie(5 Einheiten), Artillerie(10 Einheiten).

    Die Missionskarten: Es gibt 14 verschiedene Aufträge, die der gleichen Schwierigkeitsstufe entsprechen: Diese beinhalten u.a. folgende Aufträge: Vernichten sie die Roten Armeen, Befreien sie 18 Länder ihrer Wahl und setzen sie in jedes mindestens 2 Einheiten, Befreien sie Asien und Südamerika, etc. Als kleine Anmerkung von mir: Man kann sich auch selbst noch einige Aufträge ausdenken, wenn man gern noch mehr Vielfalt ins Spiel reinbringen möchte.

    Die Risiko Karten: Es gibt 42 Spielkarten, eine für jedes Land auf dem Spielplan. Zusätzlich trägt jede Karte eines der drei Symbole(Infanterie, Kavallerie, Artillerie). Zwei weitere Karten fungieren als Joker, die beliebig verwendet werden können.

    Die Würfel: Mit den Würfeln werden die Kämpfe ausgetragen. Mit den roten Würfeln(bis zu 3) kämpft der Befreier, mit dem blauen(bis zu 2) der Besitzer

    Das Spiel: Risiko ist für 2 bis 6 Spieler geeignet, wobei ich aus meiner eigenen Erfahrung sagen muss, dass mind. 4 Spieler mitspielen sollten, damit auch der Aspekt ,des sich miteinander Verbünden möglich ist.

    Ziel des Spiels: Als erster den geheimen Auftrag zu erfüllen!

    Spielvorbereitungen: Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Start-Einheiten, wie viele jeder bekommt, hängt von der Anzahl der Spieler ab.
    Die 42 Länderkarten werden gemischt und jeder bekommt eine bestimmte Anzahl davon. Auf jedes Land, dass sich auf den Karten befindet, darf man eine Einheit setzen. Nach dem Aufstellen der Einheiten beginnt das Spiel um Uhrzeigersinn. Der Spieler, der dran ist bekommt nun noch mal zusätzlich Einheiten. Diese Berechnen sich immer aus der Anzahl der Länder durch drei. (Je mehr Länder man besitzt, desto mehr Einheiten bekommt man pro Zug). Zusätzliche Einheiten bekommt man, wenn man einen ganzen Kontinent besitzt. Hier teilen sich die zusätzlichen Armeen wie folgt auf: Australien 2, Süd-Amerika 2, Afrika 3, Europa 5, Nord-Amerika 5, Asien 7. Man kann also sagen, je größer der Kontinent, desto mehr Armeen bekommt man zusätzlich, wenn man ihn komplett besitzt!

    Aber auch hier ein kleiner Tipp von mir: Am Anfang macht es immer mehr Sinn, sich erst einmal einen kleinen Kontinent zu sicher, um zusätzlich ein paar Armeen pro Zug zu erhalten. Dies ist daher sinnvoll, da es meistens nur wenige Angriffstationen gibt, die man zu verteidigen hat. Je mehr Angriffstationen es gibt, desto mehr Gegner können Angreifen, um den Kontinent zurück zu erobern. Das Ergebnis wird dann meistens sein, dass man bei einem grossen Kontinent so gut wie nie in den Genuss kommen wird, die zusätzlichen Armeen zu erhalten. Besonders günstig sind hier Australien und Südamerika! Besonders Australien kann nur von einer Station angegriffen werden, was auch bedeutet, dass man es direkt auch nur mit einem Gegner in diesem Bereich zu tun hat. Wenn man es schafft diese eine Station zu behaupten, dann kann man dort schnell viele Armeen platzieren und kaum jemand wird es dann wagen dort wieder anzugreifen!

    Eine weitere Möglichkeit zusätzliche Einheiten zu bekommen ist der Eintausch von Risiko-Karten. Jedes mal, wenn man ein Zug beendet hat und mindestens ein Land erobert hat, bekommt man eine Risiko Karte. Wenn man dann irgendwann mindestens 3 Karten zusammen hat, kann man diese gegen Armeen eintauschen. Vorsicht : Man darf höchstens 5 Karten in seinem Besitz haben, sollte man es dann vergessen Einzutauschen, verfallen diese Karten.’
    Die Anzahl der Armeen, die man beim Tausch erhält sind abhängig von den Symbolen auf den Karten. Bei drei gleichen Infanterie Symbolen sind es 4 zusätzliche Einheiten, drei gleiche Kavallerie(6 Einheiten), drei gleiche Artillerie(8 Einheiten), 3 verschiedene Symbole bedeuten 10 Einheiten.
    Auch hier ist man gut beraten nicht gleich bei 3 Karten einzutauschen, da man dann vielleicht nur 4 Einheiten bekommt.

    Der weitere Spielablauf sieht dann meistens so aus: Jeder der dran ist bekommt seine Armeen und versucht damit bestimmte Länder zu erobern. Gelingt es ihm ein Land zu erobern, kann er noch weitere angreifen, wenn nicht oder falls ihm ein Land reicht, dann verschiebt er seine Armeen und nimmt eine Risiko-.Karte vom Stapel und der nächste Spieler ist dran. Man bekommt allerdings nur eine Risiko-Karte, wenn man mindestens ein Land erobert.

    Das Spiel ist grob in drei Phasen gegliedert: In der ersten Phase versucht man am Anfang sich zu verstärken, d.h. man sammelt möglichst viele Armeen an günstig gelegenen strategischen Punkten. In der zweiten Phase versucht man nun die Länder zu erobern, die sich im Besitz der Mitspieler befinden. Hier gilt es auf folgende Dinge zu achten: 1.) Die beiden Länder (Ausgangs-und Zielgebiet) müssen eine gemeinsame Grenze haben- oder, wenn ein Meer dazwischen liegt, durch eine gestrichelte Linie miteinander verbunden sein. 2.) Eine Befreiungsaktion ist nur von einem Land möglich, in dem mindestens 2 Infanterie Einheiten stehen. 1 Einheit muss immer im Ausgangsland zurückbleiben und darf sich nicht an der Aktion beteiligen. 3 Phase Einheiten verlegen: Nach Abschluss der Befreiungsaktion kann der Spieler Einheiten verschieben. Er darf beliebig viele Einheiten eines Landes in ein benachbartes Land verschieben, wobei aber kein Land unbesetzt bleiben darf. Achtung: Pro Runde darf ein Spieler nur die Einheiten eines Landes verlegen. Damit ist der Zug des Spielers beendet und der nächste Mitspieler ist dran.

    Ende des Spiels: Sobald ein Spieler seinen Auftrag erfüllt hat, hat er gewonnen und deckt seine Missionskarte auf. Gewinnen kann ein Spieler aber nur, wenn er selbst an der Reihe ist. Erfüllt ein Spieler zufällig die Aufgabe, die auf einer Karte eines Mitspielers steht, so muss der betreffende Spieler abwarten, bis er am Zug ist: Erst dann kann er seinen Sieg verkünden.


    Fazit
    Risiko ist meiner Meinung nach ein absoluter Klassiker, was Brettspiele angeht! Ich spiele dieses Spiel schon seit über 10 Jahren regelmäßig mit 4 Freunden und wir haben bis heute noch nicht die Freude daran verloren, bzw. ich bin mir sicher, dass dieses Spiel auch in der Zukunft unser Lieblingsspiel bleibt.
    Warum ich dieses Spiel so gut finde, dafür gibt es mehrere Gründe. Zum einen lebt dieses Spiel ungemein von der Spannung, da man nie genau wissen kann, welche Aufträge die einzelnen Mitspieler zu erfüllen haben. Es gibt Phasen im Spiel, da kann man ruhig seine Truppen ausbauen, weil man nicht angegriffen wird, z.B wenn ein anderer Spieler sehr mächtig geworden ist, dann zielen die nächsten Angriffe der anderen Mitspieler meistens auf diese Person ab. Diese Phase kann sich aber schnell ändern und schon ist man selbst derjenige, der der Gejagte ist.
    Sehr interessant wird es immer, wenn ein Mitspieler nur noch wenige Armeen besitzt und kurz davor steht von den anderen eliminiert zu werden. Wenn man nun selbst gerade derjenige ist, der dieser Person die letzte Armee abnehmen könnte, hat man viele Dinge zu bedenken bevor man sich zu diesem Schritt entschließt. Zum einen würde man die Karten von dem eliminierten Spieler bekommen, was einen großen Vorteil bedeuten kann, da man dann schneller an neue Armeen kommen könnte. Ebenso hätte eine Eliminierung zum Vorteil, dass man es mit einem Gegner weniger zu tun hätte. Der Nachteil könnte aber sein, dass ein anderer Spieler vielleicht den Auftrag hat, diesen Spieler zu eliminieren. In diesem Fall wäre dass Spiele dann beendet, weil dieser Spieler seinen Auftrag erfüllt hätte.
    In diesem Spiel kann man sich nie seiner sicher sein, da die Situationen in denen man sich befindet sehr schnell wechseln.
    Ich finde Risiko besonders aus dem Aspekt so reizvoll, da es kein reines Glücksspiel ist, wo es nur aufs Würfelglück ankommt. Sicherlich kann dies auch ab und an zu einer Entscheidung führen, allerdings sind es vielmehr die geschickten Spielzüge, die das Spiel prägen, so dass man sich jedes Mal genau überlegen muss, was man als nächstes tut, bzw. muss man im Gedanken immer zwei Schritte voraus sein und erahnen können, was die Mitspieler wohl als nächstes tun werden. Dies ist in diesem Spiel von ganz großer Bedeutung, wenn man als Gewinner vom Feld gehen möchte.
    Ich habe Spiele erlebt, die waren nach einer halben Stunde beendet, die schönsten Spiele sind aber diejenigen, die mehrere Stunden andauern, bis endlich die Entscheidung fällt.

    Ich habe schon viele Brettspiele gespielt, aber keines konnte mich so in seinem Bann ziehen, wie Risiko! Und mit dieser Meinung stehe ich sicherlich nicht alleine da! Daher kann ich hier eine 100%-tige Kaufempfehlung aussprechen.

  • Strategie und Ausdauer

    • Präsentation gut
    • Schwierigkeitsgrad durchschnittlich
    • Spaßfaktor sehr gering
    • Spielanleitung gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer sehr lang, mehr als 2 Stunden
    • Das Spiel für Freaks
    • Spielerzahl ab 2
    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Ich muss vorweg sagen, ich liebe dieses Spiel! Bei einem schönen Spieleabend darf das nicht fehlen, meistens wird es dann aber eine Spielenacht;-)
    Wir haben Risiko im Urlaub mal über vier Tage gespielt, dann haben wir aufgegeben. Im normalfall dauert aber ein Spiel 2-3 Stunden, kann sich aber durchaus in die Länge ziehen (vier Tage ist mir auch erst einmal passiert).
    Das schöne an dem Spiel finde ich das man strategisch denken muss und auch Ausduaer braucht. Natürlich hat es auch immer ein bisschen mit Glück zu tun.

    So erstmal ein bisschen zum Spiel und den Spielverlauf. Das Spiel besteht aus:
    1 Spielplan
    6 Sätze Spielsteine (verscheidene Farben)
    14 Aufgabenkarten
    42 Länderkarten
    2 Joker
    3 Angreiffer Würfel (rot)
    2 Verteidiger Würfel(blau)

    Zum Anfang des Spiels werden die 42 Länderkarten gleichmäßig an die Mitspieler verteilt. Auf diese Länder kann man nun seine Einheiten plazieren. Da fängt das Glück natürlich schon an, denn es gibt natürlich günstigere und weniger günstigere Länder für seine Aufgabe.
    Die Aufgaben Karten werden auch sogleich verteilt. Dort gibt es dann Aufträge wo man Kontinente befreien soll, oder 24 Länder ohn man soll eine ganze Einheit vollständig vernichten.

    In jeder Runde bekommt man nun neue Einheiten die man auf seinen Ländern verteilen kann wie man möchte.

    Um nun seinen Auftrag zu erfüllen muss man andere Einheiten angreiffen, wenn man sie besiegt kann man selber das Land besetzen.
    Man darf allerdings nur die Länder angreiffen die direkt an ein Land grenzen wo man selber Einheiten hat.
    Der Angreiffer muss allerdings immer einen Würfel weniger nehmen als er Einheiten in dem Land hat, schließlich muss immer mindestens eine Einheit im Land bleiben. Maximal hat der Angreifer
    drei Würfel zur Verfügung. Der Verteidiger allerdings nur zwei. Hat er allerdings nur eine Einheit in dem Land darf er sich auch nur mit einem Würfel verteidigen.
    Die höchste Augenzahl gewinnt. Kommt es zu einem Unentschieden profitiert der Verteidiger daraus.
    Schlägt der Angreifer nun den Verteidiger so muss dieser die geschlagenen Einheiten abgeben, bis er keine Einheiten mehr hat, dann darf der Angreifer das Land besetzen und hat es somit erobert. Hierfür bekommt er eine Bonuskarte. Unter Umständen kann man diese Bonuskarte später gegen neue Einheiten eintauschen.
    Es ist auch sehr nützlich wenn man einen ganzen Kontinent besetzt hat dadurch bekommt man nämlich mehr Einheiten pro Runde, wieviele mehr es sind hängt von der Größe des Kontinentes ab. Für Asien bekommt man z.B. 7 Einheiten mehr pro Runde.
    Gewinnen tut, wer als erstes seinen Auftrag erfüllt hat.

    Risiko kann man mit 2-6 Personen spielen, es ist ab 10 Jahre.

    Mein Fazit:
    Ich glaube das hat man schon oben raauslesen können, ich bin ein absoluter Fan von diesem Spiel. Es mach super viel Spass es zu spielen, langweilig wird es auch nicht, obwohl es sich sehr oft in die Länge zieht.
    Wer dieses Spiel noch nicht gespielt hat sollte es unbedingt mal ausprobieren. Danach kann man echt süchtig werden;-)

    Bye Kleinsabbi

  • Risiko ein klasse Spiel

    • Präsentation gut
    • Schwierigkeitsgrad leicht
    • Spaßfaktor sehr gering
    • Spielanleitung sehr gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer sehr lang, mehr als 2 Stunden
    • Das Spiel für Hobby-Spieler
    • Spielerzahl ab 2
    • Pro Klasse Spiel gibs nichts zu nörgeln
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Hallo ihr Lieben,
    habe grade mal einfach ein Spiel gesucht was ich mal bewerten könnte, da ich jemand bin der sehr gerne Brettspiele spielt.
    Risiko gehört da zu meinen Lieblingsspielen.
    Also worum geht es bei Risiko?
    Es geht darum seine Mission, welche man vor dem Spiel erhält zu erfüllen. Diese beinhalten meistens, mehrere Konitente einzunehmen oder einen Gegner vollkommen zu vernichten. Man kann dieses Spiel mit bis zu 6 Spielern spielen.
    In der Anleitung steht zwar erst ab 3 Spielern aber es ist auch sehr gut möglich zu zweit zu spielen, da jeder einfach versucht die Welt zu erobern, was meiner Meinung nach viel mehr Spaß macht als die Missionen.
    Ok wie läuft das Spiel ab?
    Spielaufbau:
    Jeder Spieler bekommt Länderkarten, mit denen er dann seine eigenen Einheiten auf die entsprechenden Länder setzen darf.
    Wenn das geschehen ist bekommt jeder noch eine Missionskarte, damit er sein Hauptziel im Spiel weiß.
    Spielablauf:
    Am Anfang des Zuges bekommt jeder Spieler Einheiten,(Abhängig von seiner Länderanzahl)welche er beliebig auf seine Länder verteilen darf.
    Dann ist es ihm überlassen, ob er einen anderen Spieler angreift oder nicht. Sollte er sich für einen Angriff entscheiden, bekommt der Angreifer bis zu drei rote Würfel (Abhängig von der Einheitenanzahl) und der verteidiger bis zu 2 blaue Würfel. Dann wird gewürfelt. Wer die höchsten Zahlen hat gewinnt.
    Wenn man es schafft alle Einheiten des Gegners auf dem Land zu besiegen muss man das Land übernehmen. Dafür kann man sich am Ende des Zuges eine Karte ziehen auf der entweder ein Soldat, ein Pferd oder eine Kanone zu sehen ist. Diese Karten muss man sammeln und wenn man 3 von einem hat oder von jedem eine gibt das am Anfang des Zuges Bonuseinheiten.
    Ende des Spiels:
    Das Ende des Spiels ist erreicht wenn ein Spieler seine Mission erreicht hat.
    Anleitung: Die Anleitung ist echt kinderleicht zu verstehen und daher gibt es keine Probleme im Spiel.
    Fazit: Wie oben schon geschrieben bin ich von dem Spiel mehr als begeistert, deswegen gebe ich hier meine erste exellent Bewertung ab. Eine kleine Sache noch: Wir zu Hause hier verändern die Regeln immer ein bisschen, z.B. das man nicht immer seine Länder zählen muss, um zu wissen wie viele Einheiten man bekommt, sondern das jeder 3 Einheiten bei seinem Zug bekommt. Bleibt aber jedem selbst überlassen....
    Ist echt ein Spielspaß für die ganze Familie...
    MfG
    Stefan

  • Risiko spielen Sie auf eigenes Risiko

    • Präsentation gut
    • Schwierigkeitsgrad leicht
    • Spaßfaktor hoch
    • Spielanleitung gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer lang, 1 bis 2 Stunden
    • Das Spiel für Hobby-Spieler
    • Spielerzahl ab 2
    • Pro Strategie, Mut zum Risiko, Langzeitspaß
    • Kontra kann sehr lange dauern, Würfelglück steht manchmal über strategischem Können
    • Empfehlung Ja

    Es ist heiß heißer, am heißesten in Deutschland, die Welt (bzw. die Menschen) gehen ins Freibad oder vergnügen sich in ihrem eigenen Pool. Manch armes Schwein darf vielleicht auch zur Arbeit gehen und kommt so nicht in den Genuss des kühlen Nasses. Während ich diesen Bericht schreibe herrschen in meinem Zimmer bestimmt 25-30° C ich schwitze total und kann dabei an doch nichts anderes denken, als wieder einmal einen Bericht für meine Gesellschaftsspielreihe zu schreiben.

    In meinem letzten und ersten Bericht zu diesem Thema schrieb ich ja noch über die eher regnerischen, kühlen Tage, die uns der Juli 2004 gebracht hat, doch August 2004 möchte gerne an Sommer 2003 anschließen und so ist sie da, die große Hitze. Trotzdem kein Grund auf Gesellschaft und lustige Spiele zu verzichten, zumindest wenn man einen Garten oder zumindest einen Balkon hat. In diesem Fall verlagert man seinen Spieleabend einfach nach draußen und hat dort bei einem Gläschen Wein oder einer Flasche Bier (aber nicht übertreiben) oder auch einem nicht alkoholischen Getränk seinen Spaß.

    Mein heutiger Bericht geht über ein Spiel, welches wir auch immer sehr gerne spielen, ein Spiel aus dem Hause Parker. Ein Spiel bei dem man sowohl strategisches Geschick, als auch eine gehörige Portion Würfelglück braucht. Ein Spiel, für „Risko“freudige. Genau, es geht um das Spiel Risiko.

    ..
    .. Spielidee ..
    ..

    Geld regiert die Welt, Geld und eine gehörige Portion Macht. Macht über Truppen einzelner Länder, macht über Krieg und Frieden, Macht in einzelnen Staaten und vielleicht sogar auf ganzen Kontinenten. In Risiko müsst ihr eure Armeen anführen und diese möglichst zum Siege bringen.

    Ihr seid Anführer großer Armeen und euer Ziel ist es einen gewissen Auftrag zu erfüllen. Dieser kann unterschiedlicher Natur sein. So müsst ihr zum Beispiel Länder von anderen feindlichen Armeen befreien oder vielleicht gewisse Kontinente einnehmen.

    Dafür müsst ihr geschickt eure Truppen verstärken, führen und verteidigen. Ihr greift von Land A nach Land B an und schafft es so ein Imperium aufzubauen, welches die anderen Mitspieler erzittern lässt, doch auch Rückschläge müsst ihr verkraften können und Niederlagen einstecken.

    ..
    .. Spielvorbereitung ..
    ...

    Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zuerst die Truppen seiner Armeen. Dabei gibt es Spielfiguren, die für eine, fünf oder zehn Einheiten stehen. Anschließend werden die Länderkarten gemischt und unter den Spielern aufgeteilt, zusätzlich muss jeder Spieler eine Auftragskarte ziehen.

    Nun muss jeder Spieler auf jedes seiner Länder (wurden vorher mit ziehen der Länderkarten bestimmt) eine Spielfigur der Stärke „eine Einheit“ stellen. Anschließend muss bestimmt werden, wer das Spiel beginnt, hierbei kann ein Würfel sehr von Vorteil sein.

    Die Länderkarten werden wieder zurückgegeben, da sie später noch gebraucht werden. Die Aufträge werden von dem jeweiligen Spieler gelesen und von dort an geheimgehalten. Die Karte behält er allerdings. Nun kann es auch schon losgehen.

    ..
    .. Spielverlauf ..
    ..

    Der vorher ermittelte Spieler beginnt das Spiel, er erhält zunächst neue Einheiten und zwar Länder durch 4, jedoch mindestens 3. Diese Einheiten darf er frei auf seine Länder verteilen und anschließend ein Land seiner Wahl angreifen, dieses muss jedoch an dem Land, von dem der Angriff stattfindet anliegen.

    Beim Angreifen darf der Angreifer mit so vielen Würfeln würfeln, wie Truppen angreifen, jedoch mit maximal 3 Stück, der Verteidiger darf mit seinen Einheiten verteidigen, hierbei jedoch maximal mit 2 Stück. Zunächst würfelt der Angreifer, dann der Verteidiger. Der Angreifer muss mit seinen Augenzahlen der verschiedenen Würfel (jeder Würfel zählt extra) die Würfel seines Gegners übertreffen, gelingt ihm dies, so verliert dieser die besiegten Truppen, gelingt ihm dies jedoch nicht, so verliert er seine eigenen Truppen.

    Ein Land wurde übernommen, wenn alle Einheiten des zu verteidigenden Spielers geschlagen wurden, der Angreifer muss nun mit mindestens der Anzahl an Einheiten, mit denen er auch Angegriffen hat auf das neu besetzte Land ziehen, muss dabei aber immer mindestens eine Truppe auf dem alten Land lassen (das bedeutet, dass man immer nur mit einer Einheit weniger angreifen kann, als auf dem angreifenden Land sind).

    Der Spieler darf nun entweder noch weitere Länder angreifen, seine Truppen verschieben (jedoch nur einmal pro Spielzug von einem anliegenden Land aufs andere) und, falls er mindestens ein Land erobert hat, eine Karte von den Länderkarten ziehen, diese sind im späteren Spielverlauf noch von Bedeutung. Mit dem ziehen der Karte beendet der Spieler automatisch seinen Zug und der nächste Spieler ist an der Reihe, der die gleichen Aktionen durchzuführen hat.

    Während des Spiels kann man zu seinen Einheiten, die man durch die Anzahl der Länder, die man besitzt, noch zusätzliche Einheiten bekommen. Diese kriegt man zum Einen wenn man ganze Kontinente in seinem Besitz hat, zum anderen durch eintauschen der Länderkarten. Auf diesen sind nämlich einzelne Symbole (es gibt 3 verschiedene) abgebildet, sollte man 3 von der gleichen Sorte oder 3 verschiedene haben, so kann man diese eintauschen und erhält somit zusätzliche Einheiten.

    Gewonnen hat der Spieler, der als erstes seinen Auftrag erfüllt hat, das Spiel endet dann sofort und die anderen Spieler verlieren im Kampf um die Erde.

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    .. Meinung zum Spiel ..
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    Auch Risiko ist ein Spiel, welches viel taktisches Geschick benötigt. Nur wenn man seine Truppen gut platziert und gezielt angreift, hat man in diesem Spiel auch eine Chance. Neben diesem strategischen Können, spielt allerdings auch das Glück eine entscheidende Rolle. Dies beginnt schon bei der Ziehung der Länder und des Auftrages und nimmt seinen Höhepunkt beim Angreifen und Verteidigen einzelner Länder. Hier ist pures Würfelglück gefragt, so kann man auch gegen ein eher schwach mit Einheiten besetztes Land verlieren oder auch andersrum gegen ein stärkeres gewinnen.

    Zwar sind die Wahrscheinlichkeiten eher geringer, dass dies eintrifft, passiert aber auch immer häufiger, wodurch manchmal noch die beste Taktik kaputt gemacht werden kann, aber dieser Zufall muss nun mal auch in seine Züge mit eingeplant werden und kann das Spiel somit interessant machen.

    Ebenso wird dadurch das Risiko, welches ja bereits in dem Namen des Spieles steht, gefördert. Denn vor einem Angriff weiß man so nie so recht, ob er auch wirklich gelingen wird und so kann man sich auch eine vermeidlich gute Situation verspielen und deutlich geschwächt werden. Ob es dieses Risiko wert ist, muss der Spieler somit immer selbst abschätzen.

    Durch das Eintauschen von Länderkarten kommt ein weiterer Zufall mit ins Spiel, denn man kann nie genau sagen, wann man eintauschen kann und auch nie, wann der Gegner eintauschen kann. Dies muss man immer in seinen Angriffsbemühungen beachten, denn was nutzt es einen, wenn man viele Länder eines Gegners einnimmt, dieser allerdings diese Länder durch zusätzliche Truppen gleich zurück erobern kann? Auch dies muss in seine Taktik mit eingeplant werden.

    Ebenfalls von Bedeutung in diesem Spiel kann die sogenannten Diplomatie stehen. Manchmal hilft es einem Spieler ungemein, wenn er mit einem anderen Spieler einen Nichtangriffspakt abschließt, zum Beispiel um das Behalten einzelner Kontinente zu garantieren (und die damit verbundenen Zusatztruppen). Diese NAPs können jederzeit während des Spiels durch mündliche Absprachen geschlossen werden.

    Die Dauer einer Risikopartie dauert ungefähr 45-90 Minuten und nimmt somit doch etwas mehr Zeit in Anspruch und kann nicht nur eben mal Nebenbei gespielt werden. Es sollte schon in Verbindung mit einem richtigen Spieleabend gespielt werden und wird vermutlich auch nur mit 1-2 Spielen zusätzlich gespielt werden.

    Durch das ständige Angreifen und Verteidigen sind eigentliche alle Spieler ohne große Pausen gefordert, ihnen wird somit nicht so schnell langweilig. Das Würfelglück (bzw. Pech) fordert Nervenkitzel, kann allerdings auch für Verzweiflung sorgen, somit ist dieser doch eher großer Zufallsanteil ein Negativfaktor, der sich bei Risiko bemerkbar macht.

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    .. Tipps und Trick ..
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    Wie bereits erwähnt spielt das Glück, sowie der Mut zum Risiko eine gewisse Rolle in diesem Spiel, jedoch kann gerade zweiterer auch zum Verhängnis werden. Man sollte sich immer überlegen, ob sich ein Angriff, welcher mit einem Risiko verbunden ist wirklich lohnt oder ob man nicht erstmal eine Runde warten sollte um dann mit mehr Einheiten anzugreifen.

    Auch sollte man, falls man mal einen Kontinent erobert hat, dafür sorgen, dass dieser ausreichend verteidigt werden kann. Hierfür sollte man also gerade Randbereiche von diesem mit möglichst vielen Truppen besetzten. Dies garantiert zwar nicht, dass man ihn halten kann, aber die Chancen sind dann doch deutlich größer.

    Ebenfalls sollte es meistens im Interesse der anderen Spieler sein, zu verhindern, dass ein Spieler einen ganzen Kontinent besetzen kann, da dieser dadurch zusätzliche Truppen erhält und somit stärker und gefährlicher werden kann. Sollte man allerdings kein wirkliches Interesse an dem Kontinent haben und vielleicht bereits einen anliegenden Kontinent besitzen kann man einen NAP mit dem entsprechenden Spieler schließen, dieser bringt dann meistens beiden Seiten etwas.

    Ebenfalls sollte man nicht zu offensichtlich spielen, sprich man sollte durch seine Spielweise nicht gleich seinen Auftrag bekannt geben. Manchmal sollte man somit also auch Angriffe tätigen, die den Auftrag nicht gerade fördern, jedoch für Verwirrung bei den anderen Mitspielern sorgen. Somit kann man sich dann später in Ruhe langsam um diesen kümmern.

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    .. Fazit ..
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    Risiko macht einfach Spaß. Es fordert viel taktisches Geschick, aber auch eine gehörige Portion Glück. Wobei gerade in diesem Glück auch ein Negativpunkt liegt, da es manchmal über die Taktik steigt und somit einen Spieler zum Verzweifeln bringen kann.

    Dennoch oder gerade deswegen wird Risiko auch nie langweilig und bietet von Partie zu Partie neuen Spaß und am Ende gewinnt doch meistens der beste Stratege. Somit kann man mit Risiko gut einen Spieleabend füllen, was durch die lange Spielzeit von 45-90 Minuten noch verstärkt wird.

    Dieses Spiel bekommt von mir, wenn auch knapp, die volle Punktzahl, sprich 5 von 5 Sternen und eine klare Empfehlung. Viel Spaß beim nächsten Spieleabend.

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    .. Infos ..
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    Spielname: Risiko
    Verlag: Parker
    Escheinungsjahr: 1975
    Spieleranzahl: 2-6
    empf. Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 45-90 Minuten
    Preis: ca. 35€

    P.S. Ich schreibe meine Berichte sowohl für ciao (Etog) als auch für yopi (EtogTheOne)

  • Strategie total!

    • Präsentation sehr gut
    • Schwierigkeitsgrad leicht
    • Spaßfaktor hoch
    • Spielanleitung gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer lang, 1 bis 2 Stunden
    • Das Spiel für Hobby-Spieler
    • Spielerzahl ab 2
    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Hallo liebe Leser,

    diesmal werde ich euch das Gesellschaftsspiel \"Risiko de luxe\" etwas näher bringen. Doch mein Bericht soll keine Spielanleitung sein, vielmehr soll er euch zeigen was euch erwartet damit ihr danach entscheiden könnt ob ihr euch das Spiel kaufen wollt.

    Spieleranzahl: 2 bis 6 Altersempfehlung: 10 Jahre

    Einführung

    Risiko ist ein klassisches Strategiespiel. Der Anhang de luxe ist nur auf die Gestaltung des Spielplans, der Spielfiguren usw. bezogen. Jeder der zwei bis sechs Spieler versucht als erster seine Mission zu erfüllen. Es geht darum die Besatzungsmächte zu vertreiben. Gekämpft wird wie im neunzehnten Jahrhundert, mit Fusssoldaten, Pferden und Kanonen. Man kann es sich vorstellen wie den amerikanischen Bürgerkrieg(in der weiße wie gekämoft wird). Gespielt wird auf einem Plan der die sechs Kontinente beinhaltet, welche in 42 Länder unterteilt sind. Und um seine Länder befreien zu können, muss man davor sorgfältig planen. Doch dem größten Feldherrn und Strategen kann das Würfelpech einen Strich durch die Rechnung machen. Spannend und interessant bis zum Schluß.

    Verpackung und Spielumfang

    Die ca. 40 x 50 cm große Spielschachtel ist allseitig bedruckt. Vorne mit einem Bild einer anreitenden Kavalerie, an den Seiten mit Spielerzahl und Altersempfehlung.
    Zum Spiel gehören:

    • Der Spielplan, in Form einer Weltkarte. Auf dem gelben Hintergrund des kunstvoll gefertigten Spielplans sind die sechs Kontinente in jeweils verschiedenen Farben zu sehen.

    • über 300 Miniaturspielfiguren in sechs verschiedenen Farben (schwarz, dunkelblau, violett, rot, grün, gelb) . Es gibt drei Arten von Spielfiguren, Infanterie (Fusssoldat), Kavallerie (zu
    • Pferd) und Artillerie (Soldat mit Kanone)

    • 56 Spielkarten, die entweder mit einer Mission oder mit einem Ländernamen bedruckt sind.

    • 5 Würfel, davon sind drei rot und zwei blau.

    • Ein praktisches Behältnis mit sechs Fächern für die Spielfiguren und einem Platz für den Kartenstapel.

    Der Spielablauf

    Zu Beginn, werden die 42 Länder genau unter den Spielern aufgeteilt indem man jedem Spieler gleich viel Länderkarten austeilt. Auf jeder Länderkarte steht der Name eines Landes und eine kleine Skizze davon. Danach erhält jeder Spieler eine Karte auf der seine Mission beschrieben wird. Meistens ist es das Ziel zwei Kontinente zu beherrschen, oder alle Länder von einer Farbe/Armee zu befreien. Nun wird um die Länder gekämpft. Die Stärke der eingesetzten Einheiten in Verbindung in mit den gewürfelten Zahlen ergibt den Sieger des Kampfes. Jetzt geht es, natürlich noch mit weiteren Finessen auf die ich nicht weiter eingehen möchte, immer so weiter. Doch wenn sich das eintönig anhört, das ist es auf keinen Fall. Doch würde ich das Spiel nur Leuten empfehlen die sich in ein Spiel hineinversetzen können und auch wirklich Interesse daran haben oft mehrere Stunden zu spielen.

    Fazit

    Das Spiel ist auf jeden Fall sehr gut verarbeitet. Es ist nicht zu simpel gestrickt aber auch nicht zu kompliziert. Der Dauerspass ist leider oft nur für eingefleischte Strategen und Taktiger gegeben, die gern länger an einem Spiel sitzen. Eines ist klar, Risiko ist kein Spiel für zwischendurch, bei dem man fernsehen kann. Man muss sich schon etwas länger damit beschäftigen. Doch alles in allem ist zu sagen, dass es ein sehr gelungenes Strategiespiel ist.

    Ich hoffe der Beitrag konnte euch das Spiel etwas näher bringen.

    mfg

    dani_m

  • stimpy

    Ein super Spiel!

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Für mich ist Risiko ganz einfach eines der besten Spiele das es auf dem Markt gibt, einfach nur ein super Spiel! Ich denke, selbst heute im Computerzeitalter gibt es kaum Spiele die Risiko übertreffen. Abgesehen davon, daß man es entweder nach den Aufgaben oder nach Welteroberungsplänen spielen kann, ist es möglich, durch leichte Veränderungen der Spielregeln dieses Spiel tagelang zu spielen. Es geht eine solche Faszination von Risiko aus, daß man nur schwer davon loskommt. Es ist einfach eines dieser Spiele die nie langweilig werden!

    Das Prinzip des Spieles ist recht einfach. Die Erde ist in Kontinente und diese wiederrum in Länder eingeteilt. Die Länder werden den Spielern zu Beginn des Spieles mit Hilfe von verteilten Spielkarten zugeteilt und mit einer Armee besetzt. In der herkömmlichen Spielweise erhält jeder Spieler jetzt eine Aufgabe, die entweder darin besteht, verschiedene Kontinente zu erobern oder die Armeen bestimmter Spieler zu vernichten. Jetzt greift nun jeweils ein Spieler einen anderen Mitspieler an, indem er mit Hilfe der roten Würfeln eine bestimmte Punktzahl wirft. Der Angegriffene verteidigt sich mit den blauen Würfeln. Dabei werden nach dem Wurf beider Spieler die geworfenen Punkte verglichen. Die höhere Punktzahl jedes Würfels des Angreifers verglichen mit der jeweiligen Punktzahl des Verteidigers reduziert die Armeen des Verteidigers um jeweils eine Armee und umgekehrt. Bei Punktegleichstand eines Würfels, verliert der Angreifer ebenfalls eine Armee. Maximal kann man also pro Wurf drei Armeen verlieren. Vor dem Kampf darf der Angreifer, abhängig von der Anzahl seiner Länder, neue Armeen stationieren. Besitzt er einen kompletten Kontinent, erhält er auch hierfür Armeen, die jedoch vorerst auf dem jeweiligen Kontinent \"stationiert\" werden müssen.

    Hat man den Verteidiger geschlagen erhält man für das eroberte La nd zusätzlich eine Siegeskarte, die gesammelt werden und in bestimmten Kombinationen ( abhängig von den darauf abgebildeten Symbolen ) im weiteren Verlauf des Spieles gegen zusätzliche Armeen eingetauscht werden können. Da die Anzahl der \"gekauften\" Armeen mit fortschreitendem Kauf verschiedener Mitspieler steigt, haben plötzlich auch vermeintlich schwache Gegner eine Chance auf den Sieg.

    Allein der Kampf vor der eigentlichen Aufgabe, nämlich sich eine sichere Festung zu bauen, von der man nicht oder nur schlecht vertrieben werden kann ( vornehmlich Australien oder Südamerika ) macht schon Spaß. Sich dann aber noch daran zu machen, die Aufgabe zu lösen ( \"Vernichten Sie die gelbe Armee, oder erobern sie drei Kontinente Ihrer Wahl\" etc. ) ist wahnsinnig aufregend. Je länger das Spiel dauert, um so klarer scheinen sich Verbündete und Gegner abzuzeichnen, bis auf einmal jemand die Seiten wechselt und dem inzwischen ehemaligen Verbündeten in den Rücken fällt, um dann das Feld von hinten aufzurollen.

    Und wie überrascht man dann ist, wenn auf einmal der die ganze Zeit unauffällig dahinwerkelnde \"X\" \"Gewonnen\" schreit, weil er, unbemerkt vom sonstigen Kampfgeschehen, so ganz nebenbei seine Aufgabe erfüllt und drei Kontinente seiner Wahl erobert hat.

    Ein Superspiel, das man am besten mit den besten Freunden und über Tage hinweg spielt.

  • Risiko – der Strategie-Klassiker

    • Pro langanhaltender Spielespaß
    • Kontra Kann süchtig machen, Macht mehr Spaß mit steigender Spielerzahl (2-6)
    • Empfehlung Ja

    Heute will ich meine Berichte-Reihe über Gesellschaftsspiele fortsetzen. Da ich ein absoluter Spiele Freak bin, bin ich natürlich auch ein großer Fan des schon etwas angegrauten Strategie-Klassikers „Risiko“.
    Dieses Spiel erinnert mich immer wieder an meine Studienzeit in München, wo ich mit meinen Freunden und Mitstudenten bereits um 1983 herum, manche Nacht mit „Risiko“ verbracht habe. Wir haben uns da wirklich wilde Schlachten geliefert und das Ganze im Gegensatz zu realen Kriegen und Schlachten, absolut unblutig und mit einem sehr hohen Spaßfaktor.

    Zum Spiel:
    Um was es bei diesem Spiel geht ist eigentlich sehr schnell und einfach erklärt: Die max. sechs Mitspieler schlüpfen in die Rolle eines Feldherren und Strategen, der durch geschicktes Taktieren und intelligenten Einsatz der ihm zur Verfügung stehenden Truppen, versucht entweder eine bestimmte Aufgabe (vorgegeben durch eine Auftragskarte, die jeder zu Beginn des Spieles ziehen und vor den Mitspielern geheimhalten muß) zu erfüllen oder auch gleich die Weltherrschaft an sich zu reißen.
    Zu Beginn des Spiels wird die Weltkarte (mittels Länder-Karten) gleichmäßig unter den Konkurrenten aufgeteilt, wobei sich hier allerdings schon zufällige strategische Vor- bzw. auch Nachteile ergeben können.

    In jeder Runde erhält jeder Mitspieler immer drei Einheiten, die er in einem beliebigen Staat seines Herrschaftsgebietes (geht aus seinen Länder-Karten hervor) weitestgehend frei plazieren darf.
    Darüber hinaus dürfen die eigenen Truppen innerhalb seines Gebietes verschoben, allerdings nur, wenn diese im selben Zug nicht aktiv ins militärische Geschehen eingreifen. Eine Einschränkung ist dabei auch noch zu beachten: Mindestens eine Einheit muß zur Verteidigung des Landes zurückgelassen werden.
    Wenn sich einer der Strategen nun stark genug fühlt, d.h. daß er genug Truppen in einem seiner Staaten gesammelt hat, um gegen einen seiner Gegner in einem direkt angrenzenden Land losschlagen zu können, so kommt es zu einer Schlacht zwischen seinen Einheiten und den Verteidigern des Gegners. Der Verlauf dieser Schlacht ist dabei aber alles andere als blutrünstig, weil sie lediglich durch Würfeln ausgetragen.
    Der Angreifer erhält dabei immer einen Würfel weniger als er angreifende Truppen zur Verfügung hat (wegen der obligatorischen Landesverteidigung), allerdings höchstens drei Würfel (denn mehr rote Angreifer-Würfel gibt es nicht).
    Der Verteidiger muß hingegen mit maximal zwei blauen Verteidigungs- Würfeln auskommen.
    Ziel des Angreifers ist es nun, wie sollte es auch anders sein, den Verteidiger im Würfelduell mit möglichst hohen Augenzahlen zu übertrumpfen. Dabei werden immer die jeweils höchsten Würfe der sich bekämpfenden Strategen miteinander verglichen, wobei bei einem Unentschieden (also gleicher Augenzahl bei einem Würfelpaar) die Soldaten des Verteidigers die Oberhand behalten. Genauso ist es ja auch in vielen Bereichen des richtigen Lebens (z.B. bei einem Boxkampf um einen Titel, da behält der Titelverteidiger bei einem Unentschieden ja auch seinen Titel).
    Maximal können Angreifer und Verteidiger pro Runde zwei Einheiten verlieren. Der Angreifer kann dieses (Würfel-) Spielchen nun so lange fortsetzen, bis er nur noch seine Verteidigungs-Armee hat (im Angriffsland nur noch eine Armee) und deshalb aufhören muß, oder bis er aufgrund seiner hohen Verluste die Lust an weiteren Angriffsunternehmungen verliert.
    Wenn er es aber schafft das umkämpfte Gebiet erfolgreich komplett zu erobern, so darf er nicht nur seine Einheiten darin stationieren, sondern er erhält auch noch eine Bonuskarte.
    Und diese Bonuskarten sind sehr wichtig, können sie doch dann im weiteren Spielverlauf unter Umständen das Zünglein an der Waage spielen, da man sie nämlich unter Umständen, Voraussetzung ist die richtige Kartenkombination, gegen eine stetig wachsende Anzahl an Zusatztruppen eintauschen kann.
    Einen weiteren Bonus gibt es nämlich auch dann, wenn es einem gelungen ist, einen ganzen Kontinent zu erobern, wobei die Zahl der zusätzlichen Truppen natürlich von der Größe bzw. strategischen Bedeutung des jeweiligen Kontinents abhängt (Ozeanien bringt zwei Einheiten zusätzlich, Asien hingegen sogar sieben Einheiten zusätzlich).

    Mein Fazit:
    Das Spielprinzip von „Risiko“ ist eigentlich ziemlich einfach, ob es nun um das Würfeln oder auch um das Umtauschen der Karten geht.
    Aber auch gutes strategisches Denken und taktisches Handeln können den Spielverlauf schon durchaus beeinflussen.
    Allerdings muß man auch deutlich sagen, daß der Faktor Glück eine sehr entscheidende Rolle spielen kann, denn manchmal kann es schon die Ausgangslage sein, die über Erfolg oder Mißerfolg eines Spielers entscheidet, und daß, bevor er auch nur einen einzigen Zug getätigt hat.
    Und daß es beim Würfeln letztlich auch vor allem auf das nötige Quäntchen Glück ankommt, muß wohl nicht noch besonders erwähnt werden, das ist aber bei allen Würfelspielen so.
    Und auf Dauer gesehen gleicht sich das Glück bei der Kartenverteilung zu Beginn des Spiels sicherlich auch aus, diese Erfahrungen habe ich zumindest über die Jahre hinweg gemacht.

    Ich muß nun jedoch noch in der heutigen Zeit kurz auf das militaristische Spielkonzept zu Sprechen kommen. Viele werden sicherlich sich darüber aufregen, daß man Gesellschaftsspiele mit kriegerischen Inhalten propagiert und als unterhaltsame Spiele lobt.
    Ich denke man sollte da nicht zu viel in diese Spiele hinein interpretieren und zu sehr den Moralapostel spielen, denn Auseinandersetzung mit Anderen, die man „besiegen“ will sind das Grundprinzip aller Spiele; ich möchte da nur solche eigentlich absolut „unkriegerische“ Spiele wie Dame , Mühle oder gar Mensch ärgere dich nicht erwähnen.

    Mir macht „Risiko auch heute noch viel Spaß, und den wünsche ich euch allen auch beim Spielen.

    Zum Schluß noch kurz was zur Ausstattung (Zubehör) des Spiels:

    1 Spielplan (Weltkarte mit 6 Kontinenten und 42 Ländern)
    6 Sätzen Spielsteine in verschiedenen Farben (Einheiten)
    14 Aufgabenkarten
    42 Länderkarten
    2 Joker-Karten
    3 Angreifer-Würfel (rot)
    2 Verteidiger-Würfel (blau)

    Zum Preis kann ich leider keine Angaben machen, da ich immer noch mit meinem Spiel aus den Studentenzeiten spiele; das war damals noch Qualität, denn es hält immer noch.

  • Risiko "Super Deluxe" - eigene Kreation

    • Pro Ein fantastisches Spiel ohne Grenzen. Einfach alles ist möglich.
    • Kontra Man muss Leute zum Spielen haben!
    • Empfehlung Ja

    Risiko Super Deluxe (nähere Infos siehe unten)

    ANMERKUNG:
    DIES IST KEINE BESCHREIBUNG ÜBER DEN SPIELABLAUF ODER DAS REGELWERK. Es ist eine von uns neue Variante. Zuvor aber noch einige Einsteigertipps zum herkömmlichen Spiel.

    Ein Spiel für bis zu 6 Spielern. Wer Risiko noch nicht kennt, dem wird an dieser Stelle schleunigst empfohlen es sich anzueignen. Risiko ist eines der besten Strategiespiele die ich kenne.

    Es gibt wie bei manchen anderen Spielen auch, zwei unterschiedliche Ausgaben. Einmal die Normalversion und zum anderen die Deluxe Ausgabe. Der Unterschied, das Spielbrett bei der Deluxe ist etwas größer und man hat anstelle von normalen Spielsteinen Figuren. Damit wird das Spiel noch etwas realistischer und aufregender. Ich selbst habe die Deluxeversion und die alte herkömmliche zu Hause.
    Ich bezeichne mich sozusagen als begeisterten Fan und spiele schon seit einigen Jahren. Langweilig wird es nie. Ich habe schon alle möglichen Spielvarianten durchgemacht und bin einfach nur begeistert.

    Aber kommen wir erst einmal zum eigentlichen Spiel:

    °°°° Thema °°°°

    Worum geht es?
    Ganz einfach. Es gibt mehrere Varianten, nach denen man das Spiel spielen kann. Ziel ist es, die Weltherrschaft zu übernehmen, einen Gegner zu vernichten oder verschieden Länder zu befreien. Richtig Spaß macht es erst, wenn man mit mindestens vier Leuten Spielt. Dann kommen auch Packte und Bündnisse mit ins Spiel und dann fliegen unweigerlich irgendwann die Fetzen. Alle hetzen gegeneinander auf, jeder versucht den andern in eine Falle zu locken, aber gewinnen tut nur der, der die anderen durchschaut und von Anfang an seine Strategie immer weiter verfeinert.
    Freunde gibt es bei diesem Spiel keine. Darüber muss man sich im Klaren sein. Feind ist jeder der mitspielt, ob Vertrag, Packt, Abmachung oder sonst was. Er kann jeder Zeit den Vertrag brechen und angreifen. Nebenbei bemerkt, man selber sollte das in dem richtigen Moment auch tun.

    °°°° Der Aufbau des Spielbrettes °°°°

    Das Brett zeigt die Erde mit den einzelnen Kontinenten. Die Kontinente, wie sie hier im Spiel bezeichnet werden, stimmen jedoch nicht mit denen in der Realität überein. Folgende Aufteilung ergibt sich daraus

    Kontinente: Nordamerika, Südamerika, Afrika, Europa, Asien und Australien.

    Jeder einzelne Kontinent ist wiederum in Länder aufgeteilt.

    °°°° Zum Spielaufbau °°°°

    Das Spiel eignet sich für 3 bis 6 Spieler, allerdings gibt es auch eine 2 Spieler Variante, die nicht zu empfehlen ist. Das macht einfach keinen Spaß, ist aber zum lernen recht gut geeignet.
    Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles seine Armeen. Es gibt dabei drei verschiedene Figuren.
    Die Infanterie: 1 Soldat
    Die Kavallerie: 1 berittener Soldat = 5 Soldaten wert
    Die Artillerie: 1 Kanone = 2 berittene Soldaten wert = 10 Soldaten wert

    Je nach Anzahl der Spieler bekommt man unterschiedlich viele Armeen, je mehr Spieler desto weniger Armeen. Allerdings empfiehlt es sich hier auch vom Regelwerk abzuweichen und sich seine eigenen Regeln zu machen. Damit das ganze noch etwas interessanter wird. Allerdings sollte man das erst als erfahrener Spieler tun.
    Jedes Land, hat eine sogenannte Länderkarte, eine Spielkarte auf der der Name des Landes und ein Infanteriesoldat, ein Reiter oder eine Kanone abgebildet sind. Diese werden gleichmäßig verteilt. Jeder Spieler muss dann mindestes 2 Infanterieeinheiten auf die Länder stellen, deren Namen auf den Karten stehen. Die Übrigen Einheiten kann er nach Belieben verteilen.

    Es gibt mehrere Möglichkeiten seine Taktik aufzubauen: Die einen bunkern sozusagen ihre Armeen und walzen den Gegner auf die Gallische Art einfach platt, die anderen spielen mehr auf Risiko und verteilen ihre Kräfte einheitlich um die Grenzen ihres Herrschaftsgebietes zu sichern und wiederum andere hauen bereits zu Spielbeginn in die Vollen und wollen gleich beim ersten Mal die ganze Welt einnehmen. Es gibt hierbei kein richtig oder falsch, denn es spielt auch eine gehörige Portion Glück mit. So kann auch mal eine größere Armee gegen eine paar Infanteriesoldaten verlieren. Das ist mir auch schon öfter passiert, ganz nach dem Motto: Ich kam, sah ... und schüttelte den Kopf! Das kann es nicht sein 17 Soldaten gegen 3! Ich hatte von den 17 noch 2 übrig!

    So, ich will aber hier nicht das gesamte Regelwerk hinunterbeten, denn das kann man sich auch selber durchlesen. Viel interessanter sind eventuell ein paar Tricks und Tipps. Einiges habe ich am Anfang ja bereits erwähnt.

    WICHTIGES:
    Man sollte, wenn man richtig Spaß haben will, mit mindestens 4 Personen spielen. Bei 6 Personen wird es unter Umständen langweilig für diejenigen, die schon frühzeitig ausscheiden. Von daher sind 4 Personen die Idealbesetzung.
    Variationen: denen sind eigentlich keine Grenzen gesetzt. Man kann mit Aufträgen oder ohne spielen. Ich bevorzuge in der Regel die Variante ohne Aufträge. Das dauert länger und man kann seine Taktik entsprechend ausbauen.
    Eine andere Möglichkeit wäre allerdings, bei einem missglückten Angriff, den Angreifer zusätzlich eine vorher festgelegte Anzahl seiner Armeen zusätzlich als Strafpunkte zu entziehen (für die Dauer einer Runde, sozusagen kampfunfähige Verletzte). Oder aber anstelle der Armeen eine Karte eines vorher gewonnenen Kampfes in den Stapel zurück zu legen.
    Vertragsbruchvariante: Ganz fies ist auch diese Version. Wenn ein Spieler einen Nichtangriffspakt mit einem anderen Spieler geschlossen hat (z.B. über die Dauer von 10 Runden), diesen jedoch bricht (z.B. nach der 4. Runde) so darf er bei einem Angriff nur noch mit max. 2 Würfeln (ganz fies wäre 1 Würfel) werfen, und das so lange, bis der eigentliche Vertrag ausgelaufen ist! Dann überlegt man sich das ganze schon zweimal, oder muss sich wirklich sicher sein.

    !!! °°° !!! RISIKO SUPER DELUXE !!! °°° !!!

    Wer es dann ganz übertreiben will, der sollte unserem folgenden Beispiel folgen. Eine Version für die komplett Durchgeknallten.
    Irgendwann haben wir uns gedacht (wir sind eine Gruppe von 4 Personen), muss mal was Neues her. Und so sollte es sein. Wir haben das Risikospiel kurzum erweitert. Es war einfach zu klein und uns vielen keinen neuen Versionen mehr ein. Zudem kannte jeder den anderen zu gut. Also, was haben wir gemacht. Wir haben mit dem Computer eine neue Weltkarte erstellt und diese dann über einen DIN A1 Plotter ausgedruckt. Das besondere hieran: Sie war wesentlich größer und viel detaillierter. Größe: 1,50m Länge und 1,10m Breite. Darin waren wesentlich mehr Länder vorhanden. Die Meere haben wir gerastert. Die eigentlichen Armeen blieben bestehen, allerdings kamen noch Schiffe hinzu (Fähren, Kriegsschiffe) und auf jeder Seite einen Spion. Dieser wurde verdeckt gezogen, so dass die anderen Mitspieler nicht wussten wo er sich gerade aufhält (ähnlich wie bei dem Spiel Scottland Yard). Hin und wieder musste er allerdings aufgedeckt werden. Dieser Spion hatte den Vorteil, dass er eine gegnerische Armee schwächen konnte (Verluste wurden mit einem vierseitigen Würfel ausgezählt). Jeder Spion konnte allerdings auch abgewehrt werden durch den sogenannten Geheimdienst. Die Erklärung an dieser Stelle spare ich mir, denn sonst werde ich nie fertig mit schreiben.
    Die Schiffe wurden entsprechend der Rasterung auf dem Spielbrett gezogen und unterlagen den selben Kampfregeln. Zudem kam noch ein 20-Seitiger Würfel ins Spiel, der die Überfahrt über die Meere regelte. Für jede gewürfelte Zahl, gab es zudem einen entsprechenden Text.
    Beispiel: 7 mal ergab der Würfel freie Fahrt
    Bei einer 20 und einer 1: Schweres Unwetter, Schiff sinkt.
    Bei einer 6 Segel gerissen, halbe Geschwindigkeit

    So ging es weiter von Kampfunfähigkeit über eine Runde Stillstand, Krankheit der Besatzung bis hin zur doppelten Fahrt.

    So, das war es auch schon. Ich hoffe ich konnte einige Anreize geben und dem ein oder anderen auch auf den Geschmack dieses Spiels zu verhelfen. Man muss es nicht gleich so übertreiben wie wir. Wir spielen auch heute noch die einfache Version (Deluxe). Wir haben unsere Version die „Super Delux“ getauft. Allerdings sollte man dazu sagen, dass wir die Schlacht nicht an einem Tag hinter uns gebracht haben. Das dauert schon etwas länger. Ist aber damit auch wesentlich interessanter, da man seine Armee im Laufe der Zeit weiter entwickeln kann. Wir sind zum Schluss noch dazu übergegangen Bauten, also Festungen hinzuzuziehen.
    Hier bleibt eigentlich jede Fantasie offen.

    Ich wünsche noch viel Spaß und Freude beim Spielen oder Entwickeln.

  • strategische Weltreise

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Sie sind Stratege und ein \"globe trotter\" zu gleich, dann sind sie genau richtig bei Risiko.
    Das Spielbrett ist die Welt, in verschiedene Gebiete aufgeteilt, ihre Aufgabe diese zu erobern. Und dies durch strategisches Angreifen der Gegner.
    Es gibt 2-6 Mitspieler, die ca 3 Stunden ihren Auftrag zu erfüllen versuchen. Das Spiel ist zu Ende wenn einer dieses geschafft hat.
    Die Aufträge können sein einige Kontinente oder Länder zu erobern oder diese von einem bestimmten Gegner zu befreien.
    Erreicht wird dies indem man seinen Gegner angreift, soll heissen man führt Krieg gegeneinander.
    Jeder der Spieler besitzt eine gewisse Anzahl an Armeen, die während jeder Runde aufgestockt werden können, sich aber bei den Kämpfen oftmals um einiges verringern.
    Angegriffen wird mir Würfeln, verteidigt ebenso. Derjenige mit dem größeren Würfelglück gewinnt eine Schlacht, jedoch meist noch kein ganzes Land, so das ein Krieg mehrere Schlachten bedeutet.
    Das strategische Element ist die Überlegung wieviele und welche Länder man angreift, wie man sein Ziel erreicht...
    Risiko ist ein interessantes und spannendes Spiel, kann aber zu manch einem Ehekrach führen g.
    Trotzdem kann ich es nur empfehlen, da es manch einen langweiligen Abend zu einem spannenden Erlebnis durch die Welt verwandelt.

  • Risiko ein Klasse Spiel!

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Risiko ist das Spiel bei dem man die Welt erobern muss oder (je nach mission) einen anderen Spieler eleminieren oder einen bestimmten Kontinent Erobern.Nach jeder Rund darf man mMänchen sätzen mit denen man durch Würfeln ein anderes and erobern kann.Der angreifer darf aber höchstens mit 3 angreifen.Nach drei Spielzügen ist der nächste Spieler an der Reihe.Für jeden eroberten kontinent bekommt man männchen dazu (je nach größe). Auch wenn ich immer verliere finde ich das Spiel echt gut und kann nur raten es zu kaufen.

  • Risiko Volles Risiko

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Dieses Spiel ist ein Klassiker unter den Spielen und gehört einfach in jeden Haushalt rein .Das Spiel dreht sich darum verschiedene Aufträge zu erfüllen
    zb rette australien und afrika. Vernichte die roten armeen wir spielen es immer um einfach die Weltherrschaft zu Übernehmen und alle gegner zu besiegen.Das ist natürlich die Schwierigste langwierigste variante aber die beste, wie ich finde .Das Spiel dreht sich darum das man mit seinen Einheiten die aufgeteilt in einer fünfer und Zehner sind sich Land für Land erobert mit den einheiten die man zur verfügung bekommen hat man bekommt zum anfang Karten mit Ländern darauf diese Länder besetzt man mit seinen Spielfiguren zum Start bekommt mann drei einheiten oder mehr kommt darauf an wieviele Länder man hat diese teilt man durch drei dann hat man denn wert wieviel man bekommt dann versucht man am besten kontinente zu besetzen dadurch erhöhen sich die einheiten die man bekommt dies ist aber auf dem Spielplan auch festgelegt für kleine Kontinente bekommt man natürlich weniger armeen zur Verfügung gestellt als für größere wobei es auch wieder schwieriger ist größere kontinente zu halten.Gekämpft um die Länder wird mit Würfeln ganz einfaches System die höhere punktzahl gewinnt und nun viel spaß damit

    PS: es ist ein Spiel was unteranderem mehrere Stunden dauern kann Was aber nicht denn Spielspaß mindert

  • Das lange und harte Gefecht

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Risiko ist mal eine Abwechslung und es ist für die ganze Famiele ein wirklich tolles und einfaches Spiel. Es ist schwer zu spielen, wenn man es z.B zu 6 spielt.
    Aber ihr müsst es mal selbst spielen, wenn ihr wissen wollt wie toll Risiko sein kann, einfach unglaublich.

    Regeln:
    In Risiko geht es darum denn anderen Mitspieler auszuschalten, und die Welt zu Eroberen oder mit Aufträgen zu spielen.
    Man muss zuerst die Karten austeilen.
    Die Farbe die man gewählt hat soll jetzt auf auf Land gesetzt werden was auf eurer Karte steht setzten.
    Dann würfelt man wer anfängt.
    Zuerst müssen dann aber wieder die Karten gemischt werden.
    Der der anfängt muss seine Länder zählen, die Länderzahl muss man durch 3 zählen, z.B ich habe 12 Länder dann kann ich nur 4 Einheiten nehmen. Wenn man das gemacht hat muss man die 3 eckigen Einheiten nehmen und sie eins von euren Ländern legen. Strategisch Nachdenken!!!
    Dann würfelt man aber man muss sagen was man angreifen will die höhere Zahl gewinnt, wenn man mit 3 Einheiten angreift kann man auch mit drei Würfeln werfen. Und wenn der Mitspieler denn man angreift 2 Einheiten auf diesem Land hat dann kann der Mitspieler auch mit 2 Einheiten abwehren. Nur wenn man ein Land Erobert hat kann man eine Karte ziehen.
    Man kann aller höhstens 5 Karten haben dann muss man sie eintauschen.
    Man kann keine Karten tauschen und auch nicht schenken.
    3 Soldaten bringen 4 extra Einheiten
    3 Reiter bringen 6 extra Einheiten
    3 Kanonen bringen 8 extra Einheiten
    Und 3 Verschiendene Karten also 1 Soldat, 1 Reiter und 1 Kanone bringen 10 extra Einheiten.

    Zubehör:
    Es gibt ein Brett wo alle Kontinente und alle Länder drauf sind.
    Es gibt 42 Karten davon sind 14 Soldaten, 14 Reiter und 14 Kanonen.
    Es gibt 6 verschiedene Farben womit man kämpfen kann: Schwarz, Blau, Grün, Rot, Rosa und Gelb.
    Es gibt 8 Normale Aufträge und es gibt 6 Aufträge wo man z.B vom Mitspieler ein Kontinent wegnehmen soll.

    Kontinente und Länder:
    Es gibt nur 6 Kontinente bei Risiko und 42 Länder.
    Die Kontinente sind: Nord-Amerika, Süd-Amerika, Afrika, Europa, Asien und Australien.

    Die Länder sind:
    In Nord-Amerika: Alaska, Nordwest-Territorium, Alberta, Grönland, Ontario, Quebeck, Weststaaten, Oststaaten und Mittelamerika.

    In Süd-Amerika: Venezuela, Brasilien, Peru und Argentinien.

    In Afrika: Ägypten, Nordwestafrika, Ostafrika, Kongo, Südafrika und Madagaskar.

    In Europa: Island, Skandinavien, Ukraine, Großbritannien, Mitteleuropa, Westeuropa und Südeuropa.

    In Asien: Ural, Sibirien, Jakutien, Irkutsk, Kamtschatka, Afghanistan, Mongolei, Japan, China, Mittlerer Osten, Indien, Siam.

    In Australien: Indonesien, Neu Guinea, Westaustralien und Ostaustralien.

    Das war alles was ich zu diesem tollen Spiel erklären konnte ich wünsche euch viel Spaß und ich Bitte um gute werte.

    Danke Schön

  • sunnyburst

    EROBERE DIE WELT ;-)

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Oh weia, ich erinnere mich immer gern daran, wie ich bei diesem Spiel einmal fluchend die Runde verlassen habe, da Grönland nun doch von meinem Vater erobert wurde... dieses Spiel ist sicherlich nicht so bekannt wie Monopoly oder Mau-Mau, also werde ich Euch kurz die Spielregeln etwas näher bringen, damit Ihr einen Eindruck davon habt, worum es hier überhaupt geht. Eigentlich ist es ja ganz einfach. Zunächst einmal hat man ein Brett, vor sich liegen, auf dem eine Weltkarte gezeichnet ist. Die einzelnen Kontinente wurden mit verschiedenen Farben hinterlegt, da das Besitzen dieser später auch eine ziemlich wichtige Rolle spielt. Nun, zu jedem Land gibt es nun eine Karte, auf der die Bezeichnung des Landes zu finden ist, also lediglich der Name, und die Umrisse des Landes. Nun kann es losgehen, also zu zweit macht das Spiel ehrlich gesagt keinen großen Spaß, ich denke 3 oder 4 Personen sollten es mindestens schon sein, damit so eine richtig schöne Schlacht entsteht... Die Karten werden nun nacheinander ausgeben, so dass das Zufallsprinzip entscheidet, wer von Anfang an welche Staaten bekommt.

    Ziel ist es hier, am Ende die ganze Welt zu besitzen, aber so weit sind wir noch nicht. Noch ist es dann auch bei uns immer so, dass jedem einzelne Länder gehören, die er zunächst erst mal mit einer Armee (einem kleinen Holzstück in der Farbe, die man sich ausgesucht hat) bestückt. Ich habe immer die Farbe Blau, keine Ahnung, ist eben so lach. Nagut, nun ist das Feld voll mit den 3 verschiedenen Farben (bei uns waren es drei, da wir ja auch zu dritt gespielt haben). Nun erhält jeder 5 Armeen, die er möglichst geschickt in die einzelnen Länder zu stellen hat, und 3 Würfel. Diese sind im Spiel mit enthalten. Wir haben es nach einiger Zeit allerdings so gemacht, dass jeder der Würfel hatte, also dass man sie nicht mehr weitergeben muss. Irgendjemand hält diese dann fest, das kann auf die Dauer nicht gut gehen lach. Okay, nun wird zunächst gewürfelt, wer die niedrigste Zahl hat, muss zuerst seine Armeen in eigene Länder auf der Karte verteilen. Gut ist es immer, wenn man als letzter setzen darf, da man ja so sofort sehen kann, wo die anderen Mitspieler ihre Armeen platziert haben. So kann man genau sehen, von welcher Seite \"Gefahr\" droht, und wo man eventuell noch verteidigen muss.

    Nun kann es losgehen, wer zuerst seine Armeen ins Feld gesetzt hat, darf auch als erster anfangen, und eventuell jemand anderen angreifen. Hierbei ist zu beachten, dass man nur dann angreifen darf, wenn man mehr als eine Armee im Land stehen hat. Gehen wir mal davon aus, ich greife mit 5 Angreifer-Armeen ein Land an, welches ebenfalls 3 Armeen beinhaltet. Wenn ich mehr als 3 Armeen zum Angriff habe, so darf ich mit allen 3 Würfeln spielen. Habe ich nur 3 darf ich mit 2 Würfeln spielen, und bei 2 Armeen eben nur mit einem Würfel. Der Verteidiger darf immer mit so vielen Würfeln spielen, wie er auch Armeen hat, allerdings mit maximal 3 Würfeln. Nun würfeln Verteidiger und Angreifer gleichzeitig. Beachten müsst Ihr, dass der Wurf des Verteidigers immer mehr zählt, würfelt der Verteidiger eine 6, und der Angreifer auch, so muss der Angreifer eine Armee aus seinem Land nehmen, somit geht dieser Punkt an den Verteidiger. Eigentlich ist’s ganz einfach, aber es ist hier in Worten etwas schwer auszudrücken, Fakt ist, dass so ein Spiel entsteht, und wie der Zufall so will, hat irgendwann jeder einen Kontinent erobert.

    Wenn man einen Kontinent komplett besitzt, so darf man sich zu den 5 Start-Armeen, die man vor jeder neuen Runde erhält, zusätzlich noch zwischen 2 und 7 Armeen aus der \"Kiste\" nehmen, dies ist allerdings immer von dem jeweiligen Land abhängig. Da Asien größer ist, und da es hier auch sehr schwer ist das ganze Land zu besitzen, so bekommt man hier bis zu 7 Armeen. So entsteht dann das Spiel, welches manchmal überhaupt gar kein Ende nehmen kann. Ein Spieler fühlt sich in Sicherheit, füllt die Grenzen zu den anderen Ländern mit Armeen, und schon kommt der Angreifer, hat etwas mehr Glück beim Würfeln, und schon sind die Grenzen wieder gefallen, und verschieben sich zu Gunsten des anderen Spielers. So kann dies schon wirklich sehr oft wechseln, während des Spieles, und wenn man dann nach 3 Stunden immer noch keinen Weltherrscher ermittelt hat, wird es auch nach einer Zeit langweilig, und man gibt schon von Anfang an nach, und greift in einem hoffnungslosen Fall einfach an, nur, um das Spiel \"zu retten\", damit es nicht zu langweilig wird. Dies ist bei uns auch schon einige Male vorgekommen, am Ende haben wir uns dann auf Unentschieden geeinigt. Es ist aber eigentlich ein ganz harmloses Spiel, meiner Meinung nach sollte man es allerdings nicht zu oft spielen, da es nach einiger Zeit nun wirklich nicht mehr sonderlich interessant ist.

    Das Spiel ist meiner Meinung nach optisch recht gut gelungen, auch das Spielfeld ist schön übersichtlich. Die Farben sind klar erkennbar, und auch gut zu unterscheiden. Schwierig ist das Spiel nun wirklich nicht, also man hat es eigentlich relativ schnell verstanden, lediglich sollte man die Spielanleitung auch aufmerksam lesen, aber nach einigen Minuten dürfte der Sinn dieses Spiels erfasst worden sein ;-). Die Anleitung ist meiner Meinung nach verständlich aufgebaut, vielleicht ist die Schrift ein bisschen zu klein, aber dies ist auch nicht weiter tragisch. Dass das Spiel auch Aggressionen erregen kann, habe ich noch nicht erwähnt, aber dies kann wohl vorkommen, vor Allem, wenn man noch klein ist, und noch den Gedanken \"ICH WILL GEWINNEN\" verfolgt...

    Und wenn man dann kurz vor der entgültigen Machtübernahme steht, und der liebe Papa dann versucht Südafrika zu erobern, da bricht einem doch der letzte Schweiß aus Ebenfalls scheint meine Mutter das Spiel nicht recht verstanden zu haben, sie mauert sich in Australien zu, sorgt dafür dass sie sämtliche Armeen im ganzen Spiel verliert, bis auf die in Australien, und überrollt dann gegen Ende des Spiels das ganze Feld, und nimmt den Gesamtsieg mit nach Hause... also wie Ihr seht, bei uns wird es auf jeden Fall nicht langweilig, aber vielleicht bleibt das Spiel nun doch besser noch etwas in der Schublade, wenn\'s zu oft ans Tageslicht kommt, wird’s, wie vorhin schon gesagt, sehr schnell langweilig, und das wäre wirklich sehr schade.

    © M.M. im August 2002

  • Vorsicht ist die Mutter des Erfolges...

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    ...jedenfalls dann, wenn das Spiel \"Risiko\" heißt. Eigentlich handelt es sich um ein recht primitives Würfelspiel, aber es hat einige taktische Rafinessen und vor allem einen hohen Suchtfaktor.

    Zu Beginn wird die Welt mit Hilfe von Länderkarten unter den Spielern aufgeteilt. Das erfolgt zufällig, so daß sich die Startaufstellung in jedem neuen Spiel ändert. Zu Beginn jeder Runde erhält man neue Armeen, die man auf die Länder setzen kann, die man bereits besetzt hält. Von dort aus kann man nun ein benachbartes Land angreifen, um es zu befreien. Und dies geschieht eben durch Würfeln. Der Angreifer kann maximal mit drei Würfeln würfeln, der Verteidiger mit maximal zwei Würfeln. Dann werden die (beiden) jeweils höchsten Zahlen verglichen, wer die niedrigere Zahl hat, verliert eine Armee. Der Angreifer hat den Vorteil, daß die niedrigste Zahl immer entfällt, der Verteidiger hat dagegen den Vorteil, daß er bei gleicher Augenzahl gewinnt. Ist ein Land von allen Verteidigern freigeräumt, so marschiert der Angreifer ein. Er kann den Angriff jedoch auch vorher abbrechen. Bei erfolgreichen Angriffen erhält man zur Belohnung eine Karte, die in einer späteren Runde weitere Armeen ins Spiel bringt.

    Gewonnen hat, wer seinen Auftrag erfüllt hat (der darin bestehen kann, einen bestimmten Gegner auszulöschen oder eine bestimmte Kombination von Kontinenten unter seine Kontrolle zu bringen).

    Auch wenn das Würfelglück häufig die Entscheidung bringt, so erlaubt das Spiel doch einige strategische Entscheidungen (Wo setze ich meine neuen Armeen ein, welches Land greife ich an, etc.). Dazu sind kluge taktische Entscheidungen notwendig - hier gilt: erhöhte Vorsicht zahlt sich häufig gegenüber Risiko aus.

    Die Dauer eines Spiels ist sehr unterschiedlich, zwischen einer und drei Stunden sind normal, bei entsprechenden Konstellationen kann es auch sein, daß es zu gar keiner Entscheidung kommt.

    Der kriegerische Aspekt tritt hinter dem strategischen zurück, zumal das Spielmaterial aus Plastik in der Basisversion überhaupt nicht an Kriegsmaterial erinnert.

  • Auf eigenes Risiko

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Hallo miteinander!

    Gestern abend hatte ich mal wieder Besuch von 4 super guten Freunden, da wir alle Brettspiele sau gern spielen, entschlossen wir uns RISIKO zu spielen.
    Wie immer ging jetzt der erste Streit los. Den der Kampf um seine Lieblingsfarbe ist schon der erste Krieg. Nach etwa einer halben Stunde haben dann alle eine Farbe und die Stimmung ist schon extrem gut.
    Jetzt werden die Spiel Figuren verteilt ( Kanonen, Reiter und Soldaten). Der nächste Schritt ist die verteilung der Aufträge. Dazu muss ich sagen, das wir selten mit Aufträgen spielen, sondern eher um die Weltherrschaft spielen. Da wir aber zu fünft waren hätten die Ausgeschiedenen zu lange warten müssen, ehe die letzten 2 fertig sind.
    Bei den Aufträgen gibt es unterschiedliche Aufgaben, wie zum Beispiel: vernichtung einer Farbe oder bestimmte Kontinente erobern.
    Da keiner ahnt, was der andere machen muss, gehen nach den ersten Zügen schon die spekulationen los. Als erstes denkt jeder, das er Vernichtet werden soll. Alle, aber wirklich alle leiden an Verfolgungswahn.
    Wie führt man eigendlich Kriege? So bald man neben einem Land steht, wo ein anderer Spieler ist, kann man diesen Angreifen. Dieses tut man, indem man würfelt. Der Angreifer mit 3 und der Verteidiger mit 2 Würfel. Beim Angreifer zählen die 2 höchsten Zahlen und beim Verteidiger alle Würfel. Wer die höchste Zahl hat, der hat gewonnen. Wobei jeder Würfel einzeln zählt. Nun ein Paar Beispiele:

    Angreifer Verteidiger

    6-4-4 5-4 jeder eine Einheit weniger.
    5-5-1 4-2 Verteidiger verliert beide Einheiten.
    5-4-4 5-5 Angreifer verliert beide Einheiten.

    Bei gleicher Augenzahl, verliert immer der Angreifer.
    Das tut man so lange bis einem das Land gehört.
    Neue Einheiten bekommt man nach jeder Runde, für Anzahl der besetzten Länder( pro 3 Länder eine Einheit) und für besetzte Kontinente (hier gibt es unterschiedlich viele Einheiten).
    Das hört sich vielleicht etwas langweilig an, aber dadurch das man taktisch rangehen muss und noch das Würfelglück braucht, weiss man nie, was als nächstes geschieht. Auserdem kommt der Faktor, VERFOLGUNGWAHN, noch dazu. Der ist nicht zu unterschätzen. Oder wie findet ihr das, wenn sich alle gegen euch verschwören?

    \"\"\"\"\"\"\"\"\"
    \" FAZIT \"
    \"\"\"\"\"\"\"\"\"

    Im Rausch dieses Spieles, vergisst man sehr schnell dei Zeit. Und das liegt daran, das immer etwas neues passiert. Ausserdem hat dieses Spiel ein sehr hohes Sucht Potential. Zu zweit macht das Spiel noch keinen Spass, aber ab drei Mann wird es gefährlich ( SUCHT).
    Umso mehr mitspielen, umso besser!
    Da das Spiel 34€ kostet, werden jetzt einige sagen, das ist zu teuer.Sehr viele Einheiten und Aufträge berechtigen diesen Preis aber. Und es ist nicht so, das man nur 1-2 Stunden spielt. Nein, wenn man nicht mal schlafen oder arbeiten müsste, würde man nur spielen. Von welchen anderen Spiel kann man so etwas sagen?

    Also nichts wie los! Risiko Spielen! Und nicht vergessen, ist alles nur ein Spiel!!!

  • Risiko - ein Kultspiel

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Risiko - ein wahres Kultspiel

    Neben Monopoly ist
    Risiko eines der Brettspiele,
    die mich schon seit meiner frühesten
    Kindheit faszinieren.

    Die Faszination rührt wahrscheinlich daher,
    dass meine Verwandten es immer gespielt haben, ohne
    mich mitspielen zu lassen, denn ich
    war ja noch viel zu klein und konnte
    sowas doch gar nicht. g

    Aber seit ich jetzt etwas größer bin spiele ich
    das Spiel regelmäßig, auch wenn ich
    es selbst nicht habe. Aber ich lasse keine
    Gelegenheit aus, es mit Freunden oder
    Verwandten zu spielen, leider nicht mit so
    viel Erfolg wie Monopoly, da es hier
    mehr auf\'s Glück ankommt.

    Doch nun Genaueres zum Spiel selbst

    Soll man dieses Brettspiel in eine Kategorie
    einordnen, so handelt es sich eindeutig um ein
    Strategiespiel, denn der Erfolg hängt von der
    richtigen Taktik und etwas Glück ab. Bei mir
    leider immer vom Pech, nicht vom Glück. g

    Nicht ganz ohne Kritik

    Bei Kritikern ist das Spiel nach dem
    Erscheinen als zu eventuell jugendgefährdend
    angesehen worden, schließlich ist das Spielziel,
    Länder auf der Landkarte zu erobern. Nach einer
    Prüfung durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende
    Schriften musste man Begriffe wie erobern bzw. angreifen
    durch neutralere Verben wie etwa \"befreien\" ersetzen.
    Die Aufträge beginnen deshalb meistens mit dem Ausdruck
    \"Befreien Sie...\".

    Der Aufbau des Spiels

    Das Spielfeld bildet eine Weltkarte,
    auf der die verschiedenen Länder der Erde
    abgebildet sind, jedoch sind kleinere
    Länder häufig zu Einheiten zusammengefasst, zum
    Beispiel Westeuropa.

    Zu Beginn des Spiels werden alle Länder den teilnehmenden
    Spielern zugelost, wobei jeder die gleiche Anzahl
    an Ländern bekommt. Dass man ein Land \"besitzt\"
    kennzeichnet man daran, indem man eine Armee, also
    einen Spielstein auf das jeweilige Land setzt.

    Im Anschluss werden Aufträge verlost, durch die anders
    als bei Monopoly etwa ein konkretes Spielziel
    vorgegeben wird.

    Nun Beginnt das Spiel. Der Spieler, der anfängt,
    erhält drei neue Armeen, die er beliebig auf seine
    schon im Besitz befindlichen Länder verteilen kann.
    Um andere Länder angreifen zu können, muss man nämlich
    mindestens zwei Armeen im jeweiligen Nachbarland stehen haben, denn man kann ein Land nur angreifen, wenn
    man selbst ein Land besitzt, das an dieses Land grenzt.

    Die \"Schlacht\" wird dann mit Würfeln ausgetragen, wobei
    die Regel ganz einfach besagt, dass der Spieler mit der
    höheren Anzahl an Augen gewinnt. Mit je mehr Armeen
    man angreift, mit desto mehr Würfeln darf man gleichzeitig
    verteidigen, im Höchstfall sind dies drei. Nun setzt sich
    das Spiel immer fort, bis ein Spieler seinen
    Auftrag erfüllt hat.

    Mein Fazit

    Besonders für lange Winterabende ist dieses
    Spiel geeignet. Es kann wirklich über
    Stunden hinweg dauern und zumindest mir
    macht es richtig Spaß, vor allem wenn man
    mit Freunden spielt. Am meisten Spaß macht es natürlich,
    wenn möglichst viele Mitspieler dabei sind.
    Auch für Gartenparties ist \"Risiko\" hervorragend
    geeignet, das kann ich bestätigen. Mein Problem ist
    leider nur, dass ich immer so viel Pech beim Würfeln
    habe und deshalb so gut wie nie gewinne.

    fabian

  • Risiko im Wandel der Zeiten

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Vorwort:
    Es gibt sicherlich schon einige gute Meinungen und Beschreibungen von Risiko, aus diesem Grunde habe ich mich entschlossen auch einmal die Entwicklung der letzten 45 Jahre etwas zu beleuchten und vor allem auch die inzwischen erfolgten Änderungen bei diesem Spiel näher zu beschreiben. Wem es an Interesse zu diesem Thema mangelt, der sei getrost hiermit entlassen und auf andere Meinungen vertröstet. Dem Rest sei viel Vergnügen gewüscht, auch wenn das Thema mitunter etwas trocken erscheinen mag.

    Wieder mal ist es Abend geworden und die illustre Runde hat sich um den grossen Esszimmertisch versammelt. Dschingis Khan, heftig auf seinem Schaukelpferd hin und herrutschend, hat die Verteilung der Armeen übernommen: "Rosa ist für Dich Lizzy! Blau bekommt Hannibal ...". Napoleon versucht mit einer Hand den Stapel der Länderkarten zu mischen, die anderen Hand ziert wie immer seine Knopfleiste. Cäsar müht sich mit den Aufgabenkarten ab: "Früher haben wir das aber ohne Aufgaben gespielt grummel!". Alexander legt den Spielplan so auf, das er Ihn nicht auf den Kopf sehen muss.

    Elisabeth im hochgeschlossenen Kleid beginnt mit dem Auswürfeln des Spielbeginners, während dessen versucht Napoleon eifrig, einhändig und ungeschickt die bunt gemischten 42 verschiedenen Länderkarten unter seinen Mitspielern zu verteilen. Wie immer wundert sich Hannibal, das auch diesesmal jeder seiner Mitspieler genau wie er 7 Länder bekommen. Während Cäsar jeden seiner Mitspieler verdeckt eine Aufgabenkarte ziehen lässt, beginnt Alexander bereits jeweils eine Plastikarmee in die Länder zu setzen, deren Karten ihm Napoleon so unelegant wie möglich vor die Finger geworfen hat "Wo bitte ist den Ontario? Da war ich doch noch nie!".

    Mittlerweile ist es Napoleon als letztem gelungen einen Würfel zu bekommen und er wirft, ausnahmsweise auf dem Tisch bleibend, eine 6, die Ihn als höchste Zahl berechtigt, als erster zu beginnen. Vorsichtig späht er in seine Aufgabenkarte: "Befreien Sie Asien und Südamerika" und schaut betrübt auf seine sehr unpraktisch auf der Landkarte verteilten Armeen. Er grübelt sehr lange, Dschingis wird mittlerweile schon unruhig, bevor sich der kleine Franzose weit über den Tisch beugt und 3 neue Plastikarmeen aus seinem Armeenvorrat nach Südeuropa versetzt. Alexander übersetzt zum 100. Mal die Spielregel für Dschingis: " Nein, er darf 3 Armeen nehmen das ist das Minimum, ansonsten gilt die Regel Anzahl der Länder geteilt durch 3. Wenn Du also 12 Länder hast, dann darfst Du 4 Armeen einsetzen, sobald Du am Zug bist. Dschingis stell Dich nicht immer so an!"

    Napoleon kündigt an: "Ich möchte von Südeuropa aus mit 3 Armeen Ägypten erob... ähhh befreien.", greift sich die 3 roten Angriffswürfel und wirft, dabei ungeduldig auf Hanni wartend, der immer noch einen der beiden blauen Verteidigungswürfel auf dem Tisch sucht. Napoleon freut sich als er das Ergebnis seines Wurfes sieht: 5 5 2. Hanni würfelt ebenfalls eine 5. Napoleon möchte schon seine 3 Armeen nach Ägypten verschieben, als im Caesar in den Arm fällt:
    "Wann lernst Du es endlich Bonnie, wenn der Verteidiger eine gleich hohe Zahl hat hast Du verloren!" "Ich hab doch aber 2x5" "Bonnie, das ist doch völlig uninteressant: Dein höchster Wurf wird mit Hannis höchstem Wurf verglichen! Dein Zweithöchster mit seinem Zweithöchsten, hast Du es jetzt endlich kapiert?". Leicht resignierend schüttelt auch Alexander das asketische Haupt: "Jetzt spielen Wir dieses Spiel schon seit mehr als 40 Jahren und Bonnie hat es immer noch nicht richtig verstanden! jetzt nimm endlich eine Deiner Armeen aus Südeuropa raus!". Mit etwas verbitterter Miene entfernt Napoleon eine seiner schwarz gefärbten Plastikarmeen. Er nimmt erneut die 3 Würfel auf. "Bonnie!!!!". "Ist ja gut Caesar, ich weiss, ich darf nur noch mit 2 Armeen angreifen. Eine Armee muss immer in dem Land stehenbleiben." Napoleon schafft es dann doch tatsächlich mit diesem Wurf sein Wunschziel Ägypten zu "befreien" und schiebt seine zwei freien Armeen aus Südeuropa nach Ägypten. "Willst Du mit einer Armee noch weiter angreifen?" fragt Lizzy. "Wenn nicht dann ziehe eine Karte vom Stapel."

    Doch lassen Wir die Dauerspieler im Moment einfach einmal allein und wenden uns der Historie zu:

    Bereits Mitte der 50er Jahre von Albert Lamorisse(1922-1970), der vor allem durch
    seinen preisgekrönten Kinderfilm "Der rote Ballon" bekannt wurde, erfunden, hat Risiko eine lange und vor allem auch ständig sich weiterentwickelnde Geschichte hinter sich.

    1957 wurde das Spiel in Frankreich mit dem "Oskar der Spiele" ausgezeichnet. Seit dieser Zeit wird das Spiel auch in Deutschland vertrieben. Die erste deutsche Ausgabe erschien bei Schmidt Spiele. Der französische Herausgeber, die MiroCompany gründete bereits Mitte der Fünfziger Jahre eine Beteiligungsgesellschaft mit Parker Brothers. Auf diese Art bekamen die Parker Brothers nach und nach alle Rechte für den weltweiten Vertrieb. Die Parker Brotherrs selbst wechselten mehrfach den Besitzer. Die General Mills Corp. übernahm Parker Brothers 1968 als 100 %-Tochter (Geschlechstumwandlungen dieser Art gibt es wohl nur in der Wirtschaft). 1985 wurde Parker an Kenner Products weiterverkauft um schlussendlich 1991 im Schosse der Hasbro Inc. zu landen, die damit die Rechte an Risiko erwarben.

    Im Laufe der Zeit wurden auch die Regeln und vor allem die Formulierungen der Spielanleitung mehrfach geändert. Vor allem eine jahrelang anhaltende Diskussion um den Jugendschutz führten zu deutlich erkennbaren Änderungen in der Spielanleitung. So wurde aus dem anfänglichen Spielziel "Erobern Sie die ganze Welt" ein "Strategiespiel um die Befreiung besetzter Länder". Aus den Armeen wurden Infanterieeinheiten. Fremde Länder werden befreit und nicht mehr erobert oder besetzt. Einheiten werden nicht mehr verloren oder ausgeschaltet sondern aufgelöst. Dennoch hat sich an der Spielweise im Prinzip nichts durch diese Änderungen geändert.

    Auch die Ausstattungsunterschiede haben letztendlich keinen Einfluss auf das Spiel selbst. Wurden Anfangs noch lackierte Holzklötzchen, die jeweils eine oder 10 Armeen darstellten, verwendet, waren es später sternförmige Plastikteile die jeweils 1, 5 oder 10 Armeen repräsentierten. Heute sind es dann stilisierte Infanteristen (1), Kavalleristen (5) oder Artillerie (10 Einheiten) die das Spielbrett beherrschen. Nur die zu Anfang nicht vorhandenen Aufgabenkarten (dazu später noch mehr) markieren einen Einschnitt in das Spiel selbst.

    Heute gehören zu einem Risikospiel:
    1 Spielplan
    42 Länderkarten + 2 Joker
    14 Aufgabenkarten
    6 Sätze verschiedenfarbige Spielfiguren
    5 Würfel (3 rote, 2 blaue)
    1 Spielanleitung

    Das Spiel ist heute als DeLuxeVersion beispielsweise bei Playfactory für 35,50 Euro erhältlich, aber auch Sonderangebote sind in verschiedenen Editionen erhältlich. Auf Flohmärkten und in Secondhandspieleläden finden sich aber auch noch die alten Fassungen des Spiels, was in der Regel auch etwas billiger sein dürfte.

    Doch zurück zu unseren sechs Feldherren:

    Während wir uns mit der Historie befassten, gelang es Cäsar Bonnie wieder aus Ägypten zu verdrängen. Dschingis und Alexander liefern sich mittlerweile einen heftigen Kampf in Asien, entlang der historischen Ost-West Routen. Lizzy beginnt sich in Amerika auszubreiten und Hanni ist es gelungen sich klammheimlich über den gesamten australischen Kontinent auszubreiten. Er ist es den auch, der als erster der Kontrahenten eine der wenigen, schon seit Erfindung des Spieles bestehenden Sonderegeln in Anspruch zu nehmen.

    Als er jetzt an die Reihe kommt, darf er als "Befreier" eines ganzen Kontinents zusätzliche Einheiten (die Stückzahl ist abhängig von der Grösse des Kontinents) auf seine befreiten Länder verteilen. Neben der Sicherung seines eroberten, sorry befreiten Kontinents scheint sich sein Interesse auf Europa zu konzentrieren, denn er setzt gleich vier seiner sechs neuen Einheiten nach Westeuropa (4 Armeen für 12 Länder die Hanni derzeit beherrscht plus 2 für Australien als Kontinent). Mit seinen Einheiten kündigt er einen Angriff auf Südeuropa an (dabei augenzwinckernd darauf hinweisend, das dies durch die Alpentunnel heutzutage viel einfacher für seine Elefanten sei). Nach seinem gelungenen Angriff ist nun Lizzy an der Reihe, die bereits vorher Alexander zublinzelt und ihm zuflüstert: "Ich glaube ich weiss welche Aufgabe Hanni hat!". Sie ist dann auch die erste in der Runde, die eine weitere Sonderregel in Anspruch nimmt. Sie tauscht drei ihrer gewonnenen Karten gegen neue Armeen ein...

    An dieser Stelle scheint es angebracht erneut den Kreis der Spieler zu verlassen und sich ein wenig den Regeln und vor allem deren historischer Entwicklung zuzuwenden:
    Da sich das Spiel nicht nur aufgrund des politischen Drucks, sondern auch durch die spielerischen Erfahrungen mehrfach im Regelwerk änderte, sind heute eine ganze Reihe von verschiedenen Regeln bekannt und in Gebrauch.

    Bereits von Anfang an war die Tauschregel fester Bestandteil des Spiels.
    Hierzu wurde die 42 Länderkarten und zwei Joker verwendet. Jeder der Länderkarten trägt nämlich ein zusätzliches Symbol (Kanone, Infanterist oder Kavalerist), die Joker konnten jedes Symbol ersetzen. Wie diese Symbole zum tragen kommen hat sich im Laufe der Zeit geändert:
    In den frühen Regeln musste der Spieler versuchen 3 gleiche Symbole zu bekommen. Dies war etwas glücksabhängig, Im Extremfall brauchte man 7 Karten. Die so Benachteiligten hatten aber den Vorteil mehr Armeen zu bekommen. Wer zuerst Karten tauschte, bekam 4 Armeen, der Zweite 6 Armeen, dann 8 , 10, 12, 15 und dann jeweils immer 5 Armeen mehr.
    Später wurde auch 3 verschiedene Karten als Tauschmöglichkeit zugelassen, gleichzeitig durfte kein Spieler mehr als 5 Karten behalten, sondern musste hier zwangsweise eintauschen. Die Anzahl der Armeen, die man erhielt blieb gleich.
    Die neueste Regel ist wohl nach den Erfahrungen, mit den teilweise auch schon etwas langweiligen Materialschlachten (Ich greife mit 70 Armeen Deine 30 an, waren keine Seltenheit und reizten die Mitspieler doch eher zur Langeweile) entstanden.
    Die aktuelle Regel besagt für das Eintauschen:
    3 Infanteristen = 4 Einheiten
    3 Kavaleristen = 6 Einheiten
    3 Artilleristen = 8 Einheiten
    3 Verschiedene = 10 Einheiten
    Ebenfalls von Beginn an gab es bereits die Zusatzregel, das für jede eingetauschte Länderkarte, zwei Einheiten in das jeweilige Land setzen durfte, vorausgesetzt, der Eintauschende hatte das jeweilige Land gerade in Besitz.
    Die Bonusarmeen für einen befreiten Kontinent (2 für Südamerika oder Australien, 3 für Afrika, 5 für Europa oder Nordamerika, 7 für Asien) ist ebenfalls schon seit Erfindung des Spieles gültig.
    Eine Neuerung dagegen waren die Aufgabenkarten:
    Insgesamt 14 Missionskarten werden vor dem Spiel gemischt und jeder der beteiligten Spieler zieht eine Karte. Aufgaben dabei sind die Befreiung bestimmter Kontinente, die Befreiung einer bestimmten Anzahl von Ländern oder der vollständige Sieg über einen der anderen Heerführer.
    Die Zusatzkarten die Ende der siebziger Jahre eingeführt wurden brachten dann eine neue Komponente in das Spiel ein. Fortan war es auch sehr wichtig das eigene Ziel geheimzuhalten, ausserdem wurde dadurch das oftmals langwierige Spielende doch deutlich verkürzt und das Spiel damit attraktiver gemacht.
    Ende der 80er Jahre wurde dann auch der Verteidiger etwas geschwächt. Seitdem verfügt er nur noch über 2 Verteidigerwürfel, gegenüber 3 vorher, was ebenfalls zur Attraktivität beitrug.
    Insgesamt also eine ständige Entwicklung des Spieles, was aber auch dazu führt, das heute vielerorts nach unterschiedlichen Regeln gespielt wird.

    Doch noch einmal zurück zu unseren sechs Kontrahenten:

    Einiges ist inzwischen passiert und die Entscheidung des Spieles kommt langsam in Sicht:
    Napoleon war inzwischen auf eine kleine Landinsel im Westen Afrikas zurückgedrängt worden und musste dort dann, fast wie im wirklichen Leben, seine letzte Niederlage mitansehen und ausscheiden. Alexander hatte Asien geräumt und Dschingis überlassen. Hanni hat neben Australien inzwischen auch fast ganz Nordamerika erobert. Nur zwei Länder trennen in von seinem Spielziel (Befreien Sie Nordamerika und Australien, wie wir durch einen versteckten Blick in seine Aufgabenkarte erfahren haben). Die jeweils letzten Länder von Lissy und Alexander stehen ihm noch im Weg. Hanni entscheidet sich nach langem Überlegen zuerst Lissy aus Mittelamerika zu verjagen, was ihm nach kurzen Kampf auch gelingt. In diesem Moment kann Alexander ein lautes Lachen nicht vermeiden und wirft seine Aufgabenkarte offen auf den Tisch: "Befreien sie alle Länder von den rosa Armeen!". "Wie schon gesagt" meint Alexander süffisant und noch immer lachend "Es ist sehr wichtig seine wahren Ziele geheim zu halten! Hanni, vielen Dank , das Du mich heute hast gewinnen lassen!" Aber dafür gibt es ja nächstes Wochenende Revanche, wenn sich die sechs Feldherrenrentner wieder auf dem spielerischen "Feld der Ehre" begegnen!

    Nachwort:
    Noch einen herzlichen Dank an Pucky, der mir bei der Recherche sehr behilflich war, nachdem weder Hasbro (von dort kam gar keine Antwort :-(( ) noch Schmidt Spiele, (dort gab es leider keine Informationen mehr, da der Zeitraum zu lange zurück lag) mir mit Informationen weiterhelfen konnten.

  • Ein moderner Gesellschaftsspiele-Klassiker

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Als großer Fan von Gesellschaftsspielen und gemütlichen Spiele-Abenden komm’ ich natürlich nicht umhin, auch ein paar meiner Lieblingsspiele vorzustellen. Anfangen will ich da heute mit einem Spiel, das schon seit längerem auf dem Markt zu finden ist und sich mittlerweile zu einer Art modernem Spiele-Klassiker gemausert hat: Risiko...

    Ein paar Infos zum Spiel:

    Name: Risiko
    Genre: Taktik / Strategie
    Spieler: 2 bis 6
    Alter: ab 12
    Dauer: abhängig von der Mitspielerzahl; ab 1 Stunde
    Hersteller: Parker
    Preis: ca. 25 - 30 Euro

    Die Ausstattung:
    Für die Ausstattung des Spieles und den mitgelieferten Inhalt finde ich den Preis etwas hoch, aber bei welchem größeren Gesellschaftsspiel ist das heute denn nicht so?
    Hier kommt jetzt jedenfalls mal eine genaue Auflistung dessen, was man als Gegenwert für sein Geld geliefert bekommt:

    1 Spielplan (Weltkarte mit 6 Kontinenten und 42 Ländern)
    6 Sätzen Spielsteine (Einheiten) in verschiedenen Farben
    14 Aufgabenkarten
    42 Länderkarten
    2 Joker-Karten
    3 rote Würfel (Angreifen)
    2 blaue Würfel (Verteidigen)

    Die Gestaltung des Spielplans halt ich für ganz ordentlich und auch die Spielfiguren erfüllen ihren Zweck vollauf, nicht mehr und nicht weniger. Für diejenigen, die es gerne etwas aufwendiger haben, müsste es, wenn ich mich da richtig erinnere, auch so etwas wie eine „Deluxe“-Ausgabe geben; zumindest gab’s so was mal, wenn mich jetzt nicht mal (wieder) alles täuscht...

    Das Spielziel:
    Sinn und Zweck des Spiels sind eigentlich recht schnell erklärt: Die bis zu sechs Mitspieler schlüpfen in die Rolle eines Feldherren und Strategen, der durch geschicktes Taktieren und intelligenten Einsatz der ihm zur Verfügung stehenden Truppen, versucht entweder eine bestimmte Aufgabe (vorgegeben durch eine Auftragskarte) zu erfüllen oder auch gleich die Weltherrschaft an sich zu reißen.

    Der Ablauf:
    Zu Beginn wird die Weltkarte (mittels Länder-Karten) gleichmäßig unter den Konkurrenten aufgeteilt, wobei sich hier allerdings schon zufällige strategische Vor- bzw. auch Nachteile ergeben können.
    Pro Runde erhält jeder Spieler standardmäßig drei Einheiten, die er in einem beliebigen Staat seines Herrschaftsgebietes weitestgehend frei platzieren darf. Auch darf man Truppen innerhalb seines Gebietes verschieben, allerdings nur, wenn diese im selben Zug nicht aktiv ins militärische Geschehen eingreifen. Außerdem muss immer mindestens eine Einheit zur Verteidigung des Landes zurückgelassen werden.
    Denkt einer der Hobby-Generäle nun, dass er genug Truppen in einem seiner Staaten gesammelt hat, um gegen einen seiner Gegner in einem direkt angrenzenden Land losschlagen zu können, so kommt es zu einer Schlacht zwischen seinen Einheiten und den Verteidigern des Gegners. Der Verlauf dieser Schlacht ist dabei aber alles andere als blutrünstig, wird sie doch durch Würfeln ausgetragen. Der Angreifer erhält dabei immer einen Würfel weniger als er angreifende Truppen zur Verfügung hat (wegen der obligatorischen Landesverteidigung), allerdings höchstens drei Würfel (mehr hat’s nämlich von den roten Angreifer-Würfeln nicht dabei ;) Der Verteidiger muss hingegen mit maximal zwei (blauen) Würfeln auskommen. Ziel des Angreifers ist es nun den Verteidiger im Würfelduell mit möglichst hohen Augenzahlen zu übertrumpfen. Dabei werden immer die jeweils höchsten Würfe der beiden Kontrahenten miteinander verglichen, wobei bei einem Unentschieden (also gleicher Augenzahl bei einem Würfelpaar) die Soldaten des Verteidigers die Oberhand behalten. Maximal können Angreifer und Verteidiger pro Runde zwei Einheiten verlieren. Der Angreifer kann dieses (Würfel-)Spielchen nun so lange fortsetzen, bis er nur noch seine Verteidigungs-Armee hat und deshalb aufhören muss, oder bis er es aufgrund seiner hohen Verluste für nicht mehr sinnvoll erachtet, weitere Angriffsanstrengungen zu unternehmen.
    Gelingt es ihm allerdings das umkämpfte Gebiet zu erobern, so darf er nicht nur seine Einheiten darin stationieren, sondern er erhält auch noch eine Bonuskarte.
    Diese Bonuskarten können dann im weiteren Spielverlauf unter Umständen das Zünglein an der Waage spielen, kann man sie doch, Voraussetzung ist die richtige Kartenkombination, gegen eine stetig wachsende Anzahl an Zusatztruppen eintauschen.
    Apropos Bonus; einen solchen gibt’s nämlich auch dann, wenn es einem der Spieler gelungen ist, sich einen gesamten Kontinent einzuverleiben, wobei die Zahl der zusätzlichen Truppen vom jeweiligen Kontinent abhängt, so gibt es für Asien z.B. sieben Einheiten zusätzlich, für Ozeanien hingegen nur zwei. Der Spieler erhält diese Verstärkungen solange er sich im Besitz des ganzen Kontinents befindet.

    Ja, viel mehr gibt’s da eigentlich auch nicht zu erklären; ich hoff’ nur, dass das Ganze halbwegs verständlich rübergekommen ist...

    Meine Einschätzung des Spielprinzips:
    Eigentlich handelt es sich hier um ein recht einfaches Spielprinzip, ob es nun um das Würfeln oder auch um das Umtauschen der Karten geht. Dennoch ist das Spiel nicht ganz ohne, denn strategisches Denken und taktisches Handeln können schon durchaus einiges bewirken. Allerdings ist der Faktor Glück für meinen Geschmack manchmal doch etwas zu groß, denn manchmal ist es schon die Ausgangslage, die über Erfolg oder Misserfolg eines Spielers entscheidet, und dass, bevor er auch nur einen einzigen Zug getätigt hat.
    Und dass es beim Würfeln letztlich auch vor allem auf das nötige Quäntchen Glück ankommt, dürfte wohl jedem klar sein.

    Mein persönliches Fazit:
    Trotz dem Umstand, dass ich das Spiel als zu sehr vom Zufall beeinflusst ansehe, gehört es immer noch zu meinen Lieblingen unter den Gesellschaftsspielen und ist immer wieder gut für einen verregneten Nachmittag oder einen langen Winterabend.
    Allerdings nur, wenn man sich mit dem doch etwas militaristischen Spielkonzept anfreunden kann, wobei man allerdings anmerken muss, dass kriegerische Auseinandersetzungen das Vorbild für eine ganze Anzahl von Spielen sind, angefangen vom traditionellen Schach- oder Dame-Spiel bis hin zu den aktuellsten Echtzeitstrategie-Spielen für den PC...

  • Sucht

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Hallo an alle Leser,

    heute werde ich über ein heikles Thema schreiben.
    Es geht um Sucht. Eine starke Sucht!
    Und zwar die Sucht nach dem Brettspiel-Klassiker Risiko!

    ZUR GESCHICHTE:

    Das Spiel selbst gibt es schon seit über 30 Jahren und ist seitdem eines der beliebtesten und meistverkauften Brettspiele aller Zeiten.

    Doch am Anfang war es nicht einmal klar, ob das Spiel überhaupt weiter verkauft werden darf. Das Spiel hatte in der alten Ausgabe fragwürdige Texte in seinen Aufgabekarten.
    Es hieß Anfangs nämlich „Vernichten Sie... und Erobern Sie...“ und nicht wie heute „Befreien Sie...“
    Daher war das Spiel kurz davor indiziert zu werden. Der Brettspielwelt wäre also ein Klassiker genommen worden.

    Aber die Karten wurden geändert und so war der Siegeszug des Strategieklassikers wieder gewiss.

    Auch wurde das Spiel zwischendurch auch schon ein wenig verändert.

    Die oben genannte Version mit den „verbotenen Karten“ hat heute schon teilweise Sammlerwert.
    In dieser Ausgabe gab es noch 3 Angriffs- und auch 3 Abwehrwürfel. Auch gab es nur die folgenden Truppen:
    Einersteine und Zehnersteine.
    Diese Version besitze ich ebenso wie die Neuere mit nur noch 2 Abwehrwürfeln und den Steinen Einer, Fünfer und Zehner.

    Auch auf dem Computer wurde das Brettspiel mehrfach umgesetzt und war jedesmal erfolgreich.

    Soviel zur Geschichte des Risiko-Spiels.

    Ich möchte Euch heute aber über die aktuelle Version berichten.

    Die Packung:

    Das Spiel besteht mittlerweile aus dem großen Spielbrett, 3 roten Angriffswürfeln, 2 blauen Verteidigungswürfeln, der Spielanleitung, den Kampftruppen in 6 verschiedenen Farben (rot, blau, schwarz; grün, gelb, rosa), den Aufgabenkarten und den Länderkarten.
    Die Truppen kommen in Form von Figuren daher.
    Die Soldaten symbolisieren die Einer-Truppen, Pferde die Fünfer und die Kanone steht für die Zehnertruppen.

    Die Spielvorbereitung:

    Bevor es losgehen kann muss sich jeder Spieler eine Farbe aussuchen. Anschließend zieht jeder Spieler eine Aufgabenkarte, sieht sie sich an und legt sie verdeckt ab.
    Die anderen Spieler dürfen die Aufgabe natürlich nicht wissen.
    Nun werden noch alle Länderkarten an die Spieler verteilt. Die beiden Joker sind vorher aus dem Stapel zu entnehmen.

    Jetzt stellen die Spieler in jedem ihrer Länder eine Einer-Armee (Soldaten) zum Zeichen, dass dieses Land zu ihnen gehört, auf.
    Nachdem auf diese Weise alle Länder verteilt wurden, werden alle Länderkarten und die beiden Joker gemischt und als Stapel neben das Spielbrett gelegt.

    Nun kann es endlich losgehen.

    Das Spiel:

    Ziel des Spiels ist es, die Aufgabe auf der Karte zu erledigen.
    Es beginnt der Spieler, der nach dem Spieler sitzt, der beim Verteilen die letzte Länderkarte bekommen hat.
    Als Stamm bekommt man in jedem Zug mindestens 3 Armeen egal wie viele Länder man hat um kämpfen zu können.
    Die Richtformel um zu sehen, wie viele Armeen man bekommt ist ganz einfach.

    Man zählt seine Länder und teilt diese durch 3. Das Ergebnis ist die Anzahl der zu bekommenden Armeen.
    Als Beispiel: Ein Spieler hat 14 Länder. Geteilt durch 3 kommt 4,67 heraus. Der Spieler bekommt 4 Armeen, da immer auf eine volle Zahl abgerundet wird.
    Bei 15 Ländern würde er also 5 Armeen bekommen.

    Mit seinen erhaltenen Armeen versucht der Spieler nun ein Land zu erobern.
    Dazu stellt er seine Truppen in ein Land das in seinem Besitz ist. Man kann seine Truppen natürlich auch auf mehrere Länder aufteilen. Dies ist besonders im späteren Spielverlauf von Nöten.

    Hier ist die Regel für den Angreifer: Eine Armee muss immer im Angreiferland verbleiben. Wenn der Spieler also 4 Armeen in seinem Land hat, darf er mit maximal 3 Armeen angreifen. Wenn er insgesamt 3 Armeen im Land hat kann er nur mit 2 Armeen angreifen, da ja eine Armee im Angreiferland zurückbleiben muss.
    Die Würfel sind hier also die Armeen.
    Der Verteidiger wehrt sich natürlich ebenfalls durch seine Würfel, kann allerdings mit maximal 2 Armeen verteidigen. Auch wenn er mehr Armeen in seinem Land stehen hat.
    Der Verteidiger muss nicht darauf achten, dass eine Armee in seinem Land verbleiben muss, da es für ihn ja eh um alles oder nichts geht.

    Beim Kampf um ein Land kommt es natürlich viel auf das Würfelglück an. Doch manchmal ist auch ein wenig Taktik angebracht. Vor allem der Verteidiger hat hier die größeren Auswahlmöglichkeiten.
    Der Angreifer würfelt ja zuerst und der Verteidiger kann darauf entsprechend reagieren.
    Wenn ein Angreifer mit 5 Armeen kommt und der Verteidiger besitzt in seinem Land 2 Armeen die verteidigen können, wird es schon mal recht spannend.

    Beim Kampf ist die Grundregel nämlich für den Verteidiger besser. Ich erkläre das mal an einem Beispiel.
    Der Angreifer greift mit 3 Armeen an und Würfelt folgendes: 5, 1, 1
    Hier reibt sich der Verteidiger die Hände. Etwas niedrigeres als eine eins kann der Verteidiger nicht würfeln.
    Also würfelt er mit seinen beiden Würfeln: 4, 1

    Jetzt wird abgerechnet.
    Die 5 des Angreifers schlägt die höchste Zahl des Verteidigers, die 4!

    Die eins des Verteidigers ist aber mehr wert als die zweithöchste Zahl des Angreifers.
    Hier verlieren beide Parteien eine Armee.
    So wird dann weiter gekämpft bis der Kampf entschieden ist.

    Wenn der Verteidiger also einen Wurf hat, der genauso hoch ist wie der des Angreifers, gewinnt immer der Verteidiger.
    Sozusagen als Verteidigungsbonus.

    Der Spieler der gerade an der Reihe ist und mindestens ein Land befreien konnte darf eine Länderkarte vom Stapel ziehen.
    In einer Runde kann allerdings nur eine Karte gewonnen werden!

    So sammelt man diese sehr wichtigen Karten dann solange, bis man entweder drei Karten mit den selben Symbolen oder drei verschiedenen Symbole zusammen hat.
    Es gibt nur drei verschiedene Symbole: Kanone, Reiter, Soldat.

    Wenn man eine der beiden Drillinge zusammen hat darf man diese, wenn man am Zug ist, gegen zusätzliche Armeen tauschen. Bei fünf Karten auf der Hand muss man aber tauschen, vorher ist es freiwillig. Die Joker sind hier als jedes der drei Symbole einsetzbar.
    Der Erste der tauscht bekommt 4 Armeen, dann 6, 8 10, 12, 15, 20, 25 und immer weiter in 5er Schritten.
    Wenn auf der getauschten Karte eines der abgebildeten Länder im eigenen Besitz ist, bekommt man in dieses Land als Bonus noch eine weitere Armee, die aber auch nur in dieses Land gesetzt werden darf.
    Durch das geschickte Tauschen kann ein Spiel schon einmal entschieden werden.

    Falls es einem gelingt, einen anderen Mitspieler komplett zu besiegen bekommt man dessen Karten. Hat allerdings ein anderer Spieler die Aufgabe diesen zu vernichten, hat er das Spiel ohne etwas zu tun gewonnen.
    Daher sollte man es sich gut überlegen einen anderen Spieler ganz auszuschalten.

    Wenn man einen der sechs Kontinente komplett einnimmt – oh sorry, befreit meinte ich natürlich, bekommt man Bonusarmeen.
    Die Kontinente haben folgende Werte:

    2 Armeen: Australien und Süd-Amerika
    3 Armeen: Afrika
    5 Armeen: Nord-Amerika und Europa
    7 Armeen: Asien

    Auch wenn man nur ein Land wieder verliert und es sich in der nächsten Runde wieder zurück erobert gibt es erneut die Bonusarmeen!

    Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler seinen Auftrag erledigt hat.
    Als Variante kann man auch um die komplette Weltherrschaft spielen, was natürlich sehr lange dauern kann.

    TIPPS:

    Es ist in den meisten Fällen nicht ratsam, direkt von Anfang an offensichtlich nach seiner Aufgabe zu spielen.
    Schnell erkennen die anderen Mitspieler die Aufgabe und tun natürlich alles um die Erfüllung unmöglich zu machen.
    Wenn man zum Beispiel eine bestimmte Farbe vernichten soll und von Anfang an nur diesen Spieler angreift, merken dass die anderen Mitspieler auch und in den meisten Fällen wird dann dem angegriffenen Spieler gemeinsam geholfen. Schließlich möchte keiner, dass der Angreifer das Spiel gewinnt und den anderen Mitspieler vernichtet.
    Man möchte ja lieber selber gewinnen.

    Wenn man mit einigermaßen versierten Spielern spielt, achtet jeder darauf was der Andere gerade vorhat.
    Wenn ein Spieler anfängt übermächtig zu werden, greift man Diesen halt gemeinsam vermehrt an, um nicht selbst „überrollt“ zu werden.
    So kann eine Partie über mehrere Stunden gehen.

    Besonders interessant wird es, wenn das Spiel schon weiter fortgeschritten ist.
    Alle Spieler müssen aufpassen sich im Kampf nicht zu sehr zu schwächen, den der nächste Spieler tauscht bestimmt bald seine Länderkarten gegen Truppen. Und wenn einem dann plötzlich 30 Armeen und mehr gegenüberstehen sollte man für eine Abwehrschlacht gerüstet sein.

    Am Anfang sollte man zusehen einen kleinen Kontinent wie Australien, Südamerika oder gar Afrika komplett zu besetzen.
    Die Extraarmeen für das Befreien des Kontinents sind zwar sehr mager, aber am Anfang des Spiels ist das schon eine gute Basis auf der man aufbauen kann!
    Das ist natürlich nur sinnvoll, wenn man bereits zumindest einigermaßen mit Ländern in dem Kontinent vertreten ist.

    Niemals in Kontinente eindringen, die einem anderen Spieler komplett gehören, wenn man weiß, dass man dieses Land nicht dauerhaft halten kann.
    Den im nächsten Zug holt sich der andere Spieler das eine Land zurück und kassiert die Bonusarmeen erneut!

    PREIS:

    Das Spiel erhaltet Ihr in allen Spielwarenläden für € 34,90, im Angebot findet man es aber häufig schon für € 29,90 oder aber wie immer günstiger im Internet bei Ebay.

    Hier kann man dann noch gucken welche Version man haben möchte.
    Die aktuelle Version mit den Figuren als Truppen bekommt man meist für € 25,- und die älteren Spiele gehen meist für € 10,- bis € 15,- über den virtuellen Tisch.

    Wer von Risiko nicht genug bekommt kann sich auch mal nach dem Spiel Risk 2210 umsehen.
    Leider gibt es diesen Nachfolger von Risiko bis jetzt nur in Englisch und auch nicht in Deutschland zu kaufen – außer gelegentlich bei Ebay. Der Preis liegt aber recht hoch mit meist etwa € 50,-!
    Gespielt habe ich es selbst leider noch nicht, da mir der Preis doch ein wenig frech anmutet.

    FAZIT:

    Wer gerne Brettspiele spielt, kommt am Strategiespiel Risiko kaum vorbei.
    Das Spiel sorgt immer wieder für Kurzweil.
    Das schöne an dem Spiel ist, dass schon ein Spieler wie der sichere Gewinner aussehen kann und sich das Blatt dann schlagartig wendet.
    Jede Runde beginnt mit einer anderen Konstellation und kein Zug wiederholt sich.

    Oft kommt es vor, dass wir drei oder mehr Runden hintereinander spielen – es wird einfach nicht langweilig.
    Und wenn wir dann mal keine Lust mehr auf Risiko haben, spielen wir halt BOHNANZA, aber den Bericht habt Ihr sicher schon gelesen oder?


    In diesem Sinne wünsche ich Euch viel Spaß beim Spielen und bedanke mich fürs Lesen!
    Euer JarodX

    P.S. Für Kommentare, Anregungen und weitere interessante Varianten bin ich wie immer dankbar! 

  • Conquer the world (or sleep when you're drunk)

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Gliederung:

    1.Vorwort
    2.Spielprinzip
    3.Spielverlauf
    4.Neue Soldaten
    5.Angriff/Verteidigung
    6.Tipps und Tricks
    7.Fazit

    1.Vorwort
    Risiko,ein Brettspiel,mit dem man bis in alle Ewigkeit spielen kann.
    Worum gehts?
    Diplomatie,Strategie und ne Menge Glück sind die Garanten für andauernden Spielspaß.

    2.Spielprinzip
    Man hat zu Beginn eine Grundarmee (näheres siehe Spielverlauf),mit der Man Länder erobern,bzw.verteidigen kann.
    Im Prinzip beschränkt die Spieleranzahl lediglich die Anzahl der Farben an Figuren die man hat (sprich ihr könnt euch auch weitere Farben besorgen und noch mehr Leute mitspielen lassen).
    Man muss einen bestimmten Auftrag ausführen,den die anderen nicht erfahren (man zieht ne Karte).
    Solche Aufträge können sein,daß man eine gewisse Menge an Ländern halten muss,einen oder mehrere Kontinente oder einen bestimmten Spieler vernichten muss.
    Die interessanteste Variante ist allerdings ohne Aufträge die Welteroberung zu spielen,bei der es gilt als letzter zu überleben.

    3.Spielverlauf
    Zu Beginn werden die Länderkarten vollständig an die Spieler verteilt und jeder plaziert einen Soldaten auf das jeweilige Land.
    Daraufhin (sofern man nicht Welteroberung spielt) zieht jeder Spieler eine Auftragskarte und erfährt somit sein Ziel.
    Die Länderkarten werden wieder eingesammelt und gemischt auf nen Stapel verdeckt gelegt.
    Nun ist der erste an der Reihe und erhält eine bestimmte Anzahl an Soldaten (siehe Neue Soldaten),die er einsetzt.
    Er versucht nun ein Land anzugreifen.
    Beim Angriff/Verteidigen eines Landes gelten die Bestimmungen weiter unten.
    Hat er ein Land erobert,kann er weitermachen oder aber Truppen verschieben und aufhören und eine Karte ziehen,dann ist der nächste dran.
    Schafft er es nicht ein Land zu erobern,so bekommt er keine Länderkarte,und gibt ab.
    Es muss auf jedem Land,das man hat mindestens ein Soldat stehenbleiben!
    Sieger ist,wer seinen Auftrag erreicht und eine Runde gehalten hat.

    4.Neue Soldaten
    Jedesmal,wenn man dran ist bekommt man eine bestimmte Anzahl Soldaten,nach folgendem Muster:

    Länder
    Anzahl der Länder,die man besitzt geteilt durch die Anzahl der Spieler insgesamt.
    (man erhält hierbei aber immer mindestens drei neue Soldaten)
    Kontinent
    besitzt man einen gesamten Kontinent,so erhält man die dafür vorgesehene Zahl an Soldaten,die aber auf dem Kontinent stationiert werden müssen.
    Karten
    hat man drei Gleiche oder drei verschiedene Länderkartenbilder,kann man diese eintauschen.
    Der erste der eintauscht erhält vier Soldaten,der nächste sechs und so steigert es sich weiter.
    Zudem werden jeweils zwei weitere Soldaten auf den eigenen Ländern,deren Karte man eintauscht stationiert.

    5.Angriff/Verteidigung
    Will man angreifen,so muss man sich erstmal merken,daß ein Soldat auf dem eigenen Land stehenbleiben muss.
    Man kann also bei drei Soldaten auf dem eigenen Land nur mit zwei Soldaten das Nachbarland angreifen.
    Je nachdem mit wieviel Soldaten man angreift,kann man mit unterschiedlich vielen Würfeln verteidigen.
    Maximal kann man mit drei Soldaten auf einmal angreifen,also mit drei Würfeln würfeln.
    Der Verteidiger sitzt hier in der besseren Position,auch wenn er maximal mit zwei Soldaten auf einmal verteidigen kann.
    Hat nämlich der Angreifer gewürfelt,kann sich der Verteidiger nun auswählen,ob er mit einem oder zwei Würfeln verteidigt.
    Gewinner ist jeweils der höhere Würfel.
    Wobei anzumerken ist,daß der Angreifer höher würfeln muss als der Verteidiger,da dies ansonst auch seine Niederlage bedeutet.

    Bsp:
    Angreifer greift mit drei Soldaten an und würfelt
    sechs,zwei und eins
    Verteidiger verteidigt daraufhin mit zwei Würfeln und würfelt
    vier und drei.
    Die Sechs des Angreifers schlägt die vier des Verteidigers,aber die Drei des Verteidigers schlägt die zwei des Angreifers.
    Folglich büssen beide jeweils einen Soldaten ein.

    6.Tipps&Tricks
    Zunächst einmal ist es wichtig eine stabile Verteidigung mit möglichst wenigen Grenzen aufzubauen.
    Das läßt sich leichter verteidigen und man kann besser hieraus angreifen.
    Hat man die Chance Australien zu erobern,sollte man es tun,da trotz der geringen Kontinentbewertung von Australien,es der sicherste Kontinent mit gerade mal einer Grenze ist.
    Dann gilt es herauszufinden was die Gegner vorhaben und diese gehörig zu manipulieren.
    Bei Auftragsspielen ist das relativ leicht,aber bei der Welteroberung gilt es zwei Dinge zu beachten:
    Werde mächtig (eigener Kontinent),halte deine Gegner klein (verhindere das sie eigene Kontinente halten) und mache ihnen weiß,ein anderer naher Gegner wäre die größere Bedrohung.
    So ist es einfacher,wenn man nie zuviel erobert.
    Man schwächt nur die eigene Verteidigung dabei.
    Sollte man die Chance haben einen Gegner auszulöschen sollte man sie immer ergreifen,da man dessen Länderkarten erhält.
    Einzige Ausnahme hierbei ist,wenn man Auftrag spielt und man vermutet,daß ein anderer den Auftrag hat diesen Spieler auszulöschen.

    Noch ein bedeutender Tipp:
    Nehmt euch Zeit für das Spiel und spielt in großen Gruppen nicht unbedingt die Welteroberung.
    Es kommt hierbei nämlich durchaus vor,daß zwischen Auslöschem des ersten Gegners und dem Ende des Spiels mal vier bis sechs Stunden liegen.

    Achja die Soldaten sind recht klein,also achtet auf Babys und Haustiere.

    7.Fazit
    Risiko ist ein Spiel,daß sehr lange dauert und dennoch fesselt.
    Insbesondere die Notwendigkeit die anderen zu täuschen und zu manipulieren macht eine Menge Spaß.
    Da lange Spiele aber auch eine gewisse Atmosphäre benötigen,schließlich setzt man sich ja nicht einfach mal so für sechs Stunden vor ein Brett,ist die ideale Gelegenheit in einer geselligen Runde,was meine Überschrift erklären dürfte.

    Also,wenn eure Party mal abschlafft und sich schon die ersten auf das Einschlafbier stürzen:
    Hier habt ihr ne Methode sie aufzuwecken!

  • Immer ein Risiko wert

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Dieser Spieleklassiker ist wohl eines der bekanntesten Spiele, die es auf dem Markt gibt. Strategiefreunde kommen hier voll auf Ihre kosten, obwohl auch eine Portion Glück notwendig ist um hier zu gewinnen.

    Der Spielplan



    Auf dem Spielplan ist die gesamte Weltkarte Schematisch aufgezeichnet. Es gibt sechs Kontinente:

    Nordamerika, Südamerika, Europa, Afrika, Asien und Australien.

    Jeder der Kontinente besteht aus einzelnen Länder (jetzt seit ihr aber überrascht, oder ?).

    Nordamerika besteht aus den folgenden Ländern:
    Alaska (saukalt da hinten)
    Nordwest-Territorium (Missing: Südost-Areale)
    Grönland (gehört aber eigentlich zu Dänemark)
    Alberta (darf ich vorstllen, meine Tante)
    Ontario (vorne O und hinten o)
    Quebec (wenn man mal ein Land mit Q sucht fällt einem das nicht ein)
    Weststaaten (früher Nord-Süd, heute Ost-Wesr, man passt sich halt an)
    Oststaaten (nein, nicht der Warschauer Pakt.
    Mittelamerika (bester Kaffe kommt daher)

    Südamerika hat nur vier Teile:
    Venezuela (hören die Kolumbianer nicht so gerne, gibt eine extra Südamerika-Edition deswegen)
    Peru (an den Anden)
    Brasilien (Samba olé)
    Argentinien. (Tango olé)

    Die Aufteilung von Europa beinhaltet:
    Island (da spritzt Wasser aus dem Boden)
    Skandinavien (Grüße an Königin Silvia und Töchter, der Rest interessiert mich da oben nicht)
    Ukraine (Europa geht bis zum Ural)
    Mitteleuropa (Deutschland, Deutschland über a....sorry!)
    Groß-Britannien (wieder mal eine Extrawurst für die Tommies),
    Westeuropa (Im Urlaub sehr beliebt)
    Südeuropa. (da geht es heiß her)

    Der schwarze Kontinent setzt sich so zusammen:
    Nordwestafrika (das ganze kleine Gefuddel hat man sich gespart)
    Ägypten (so groß ? Vielleicht früher mal)
    Kongo (daher die Bongo)
    Ostafrika (Bevölkerungsdichte Windabhängig)
    Südafrika (was sind wir wieder Apart heit)
    Madagaskar (bleib wo der Pfeffer wächst)

    Jetzt wird es kompliziert, Asien:
    Ural (Daher kommen die Ural-Tankstellen)
    Sibirien (noch kälter als Alaska)
    Jakutsien (da kommen die Jacken her)
    Kamtschatka (kein blöder Kommentar, kann ich nicht mal Aussprechen)
    Irkutsk (siehe Kamtschatka)
    Mongolei (früher auch Solei)
    Japan (Nippon, merken Süßiskeitenbericht schreiben)
    China (erster Menschenmilliardär)
    Afghanistan (die Russen kommen)
    Mittlerer Osten (Pumpen, Jungs, pumpen)
    Indien (der zweite Menschenmilliardär)
    Siam (die haben einen König und eine Lehrerin, Anna)

    Und zum Schluß dann Australien:
    Indonesien (ich sage nur Bami-Goreng)
    Neu Guinea (Meer schweine als alles anderen)
    Westaustralien (Da ist aber nichts los, nur Verbrecher)
    Ostaustralien (Crocodile Dundee´s Heimat)

    Die Vorbereitung



    Zu jedem Land gibt eine Spielkarte, auf der ein Land abgebildet ist, so wie ein weiteres Symbol. Entweder ein Reiter, eine Kanone oder ein stehender Soldat. Der Karten werden reihum unter den Mitspielern verteilt. Später wird das Spiel derjenige beginnen, der die nächste Länderkarte hätte bekommen sollen, denn dieser Spieler hat dann ein Land weniger als die anderen, es sei denn die Länderkarten sind gleichmäßig unter den Teilnehmern aufgegangen, dann wird der Beginner ausgewürfelt (auch wenn das nicht in den Regeln steht, ist aber gerechter)

    Jeder Spieler wählt die Farbe seiner Armee aus. Es gibt die folgenden Farben: pink, schwarz, rot, blau, grün und gelb. Die Spieler gehen ihre Länder der Reihe nach durch und belegen jedes Land, dass sie per Spielkarte bekommen haben mit einer Armee. Am Ende müssen alle Länder besetzt sein, autonome Länder gibt es in dem Spiel nicht.

    Die Figur für eine Armee hat drei Kanten. Es gibt auch noch Figuren mit 4 Kanten (= fünf Armeen) und 5 Kanten (=zehn Armeen). Diese Figuren werden im späteren Spielverlauf benötigt um zu verhindern, dass einzelne Länder mit einer hohen Zahl einzelner Armeen übervölkert werden. Diese Steine erhöhen lediglich die Übersicht auf dem Spielplan.

    Sind alle Länder verteilt, werden die Länderkarten zusammengeführt und gemischt. Vor dem mischen kommen noch zwei Jokekarten hinzu. Auf dem Joker sind alle drei Symbole, also Soldat, Kanone und Reiter abgebildet. Die Karten kommen gestapelt neben das Spielfeld.

    Jetzt kommen die Auftragskarten zum Einsatz.

    Die Auftragskarten



    Bevor die Auftragskarten gemischt werden, müssen die Karten, welche keinen Sinn machen in der laufende Runde aussortiert werden. Sind sechs Spieler in der Runde werden alle Karten verwendet. Sind es weniger müssen die Karten, welche sich auf die Farbe einer Armee beziehen, welche nicht im Spiel ist, entfernt werden.

    Die Aufträge:

    Befreien Sie Nordamerika und Afrika (Was verbindet N-Amerika mit Afrika? Sklaverei! bedenklicher Auftrag)

    Befreien Sie Nordamerika und Australien (Es lebe der Commonwealth!)

    Befreien Sie 24 Länder ihere Wahl. (reißt euch mehr als die halbe Welt unter den Nagel)

    Befreien Sie 18 Länder ihrer Wahl und setzen Sie in jedes Land zwei Armeen (Klingt einfach, isses auch!)

    Befreien Sie Europa, Südamerika und ein dritten Kontinent ihre Wahl (wie das zusammenhängt, keine Ahnung)

    Befreien Sie Europa, Australien und eine dritten Kontient ihrer Wahl (Australien wird dann Gefangeneninsel)

    Befreien Sie Asien und Südamerika (Klingt schwer, isses auch!)

    Befreien Sie Asien und Afrika (siehe vorheriger Kommentar)

    Befreien Sie alle Länder von den roten (gelben, schwarzen, blauen, pinken, grünen) Armeen ! (Platte putzen ist angesagt!) Wenn Sie selbst die Armeen besitzen: Befreien Sie 24 Länder ihrer Wahl (und nebenbei macht man dann noch einen andern platt!)

    Der erste Spieler beginnt nun das Spiel. Welcher das ist wurde bereits weiter oben definiert. Er zählt seine Länder und teilt diese durch drei. Entsprechend viele Armeen bekommt er zur Verfügung gestellt, allerdings abgerundet. Ein Beispiel 14 Länder geteilt durch drei ergibt vier Komma irgendwas also bekommt der Spieler vier Armeen, die er beliebig auf dem Plan in seinen Ländereien verteidigen kann.

    Wenn die Armeen verteilt sind kann er den ersten Befreiungsversuch erkllären, denn hier wird kein Krieg geführt sondern befreit. Man kann von einem Land aus, in dem man mehr als eine Armee stehen hat, einen Befreiungsversuch erklären gegen ein angrenzendes oder mit einer schwarzen Linie zugeordnetes Land (z.B. Kamschatka-Alaska, Nordwestafrika-Brasilien usw.)

    Die Entscheidung wird durch würfeln herbeigeführt. Der Befreier bekommt die roten Würfel und der Verteidiger die blauen Würfel. Der Befreiungsversuch wird mit soviel Armeen druchgeführt,wie man in seinem eigene Land entbehren kann, wobei eine Armee immer im befreienden Land stehen lassen muss. Der Verteidiger hingegen kann sich mit allen zur Verfügung stehenden Armeen zur Wehr setzen, denn wenn er nicht beim würfeln gewinnt muss er das Feld räumen und der Befreier besetzt das Land mit soviel Armeen, wie er beim letzten Befreiungsversuch verwendet hat.

    Nachdem beide Parteien gewürfelt haben haben werden die Würfel mit der jeweils höchsten Augenzahl gegeneinandergestellt und ausgewertet. Dem Verteidiger reichtzum Sieg ein untentschieden, der Befreier muss ein Auge mehr auf dem Würfel haben um zu gewinnen. Ist auch logisch, denn der Verteidiger hat Heimvorteil, weil er das Gelände kennt. Einige Beispiele:

    Befreier würfelt : 6,4,1
    Verteidiger : 6,3 Der Verteidiger verliert eine Armee, der Befreier auch

    Befreier würfelt :4,3
    Verteidiger :5 Der Befreier verliert eine Armee.

    Befreier würfelt :5,4
    Verteidiger :3 Der Verteidiger verliert eine Armee.

    Befreier würfelt :4
    Verteidiger :3,1 Der Verteidiger verliert eine Armee.

    Befreier würfelt :5
    Verteidiger :5 Der Befreier verliert eine Armee.

    Wenn es dem Spieler, der gerade auf einer Befreiungstournee ist gelingt ein Land zu befreien, so bekommt er eine Karte von den Länderkarten. Wenn seine Befereiungsversuche abgeschlossen sind, gibt er die roten Würfel an seinen linken Nachbarn weiter, Er kann noch Armeen verschieben, allerdings nur überzählige Armeen in angrenze Länder und auch pro Runde nur ein Land weiter. Eine Armee muss in jedem Land immer stehen bleiben. Die runde ist nun abgeschlossen und der nächste Mitspieler verfährt wie oben beschrieben.

    Wenn ein Mitspieler drei oder mehr Länderkarten gesammelt hat und drei verschiedene oder drei gleiche Symbole in diesen Karten beinhaltet sind, so kann es diese Karten in zusätzliche Armeen zu seinen, die er durch die Länderzahl bekommt, umtauschen. Diese zusätzlichen Armeen sind folgendermaßen gestaffelt:

    Der erste der Eintauscht bekommt 4 zusätzlich Armeen, der nachste sechs, der nächsten dann 8,10,12,15 20, 25 und dann jeder weitere Eintauscher 5 Armeen mehr als zuletzt.

    Zusätzlich Armenn gibt es auch wenn man zu beginn seiner Runde einen Kontinent komplett besetzt hält. Die Zahl der zusätzlichen Armeen ist abhängig vom besetzten Kontinent.

    Nordamerika 5 Armeen
    Südamerika 2 Armeen
    Europa 5 Armeen
    Afrika 3 Armeen
    Asien 7 Armeen
    Australien 2 Armeen

    Das Spiel ist in dem Moment beendet, wenn ein Spieler an der Reihe ist und seinen Auftrag erledigt hat. Ist er nicht an der Reihe und hat seinen Auftrags erledigt kann am Ende der runde des aktiven Spielers die forhe Botschaft seines Sieges verkünden. Die kommt in der Regel aber nur vor, wenn man einen anderen Spieler plätten muss und von einem anderen Mitspieler dabei unwissentlich Unterstützung bekommt.

    Einige strategische Tipps:

    1 .) Versucht am Anfang einen der kleinen Kontinente zu erobern und zu halten. Am besten geeignet ist Australien, das es hier nur einen Angriffspunkt gibt, wenn man es erst einmal komplett erobert hat. Eine weitere Möglichkeit ist Südamerika, wobei dies schwieriger zu halten ist, da es zwei Angriffspunkte bietet. Afrika ist nicht zu empfehlen, da drei Angriffspunkte zur Debatte stehen.

    2.) Verschleiert euren Auftrag indem ihr nicht berechenbar seit, in dem was ihr als nächsten machen werdet. Wenn ihr den Auftrag habt eine anderen Mitspieler auszulöschen, dann empfiehlt es sich zwischendurch auch mal gegen einen anderen anzutreten, damit es nicht auffällt, dass ihr einen bestimmten auf dem Kieker habt.

    Wenn ihr Kontinente erobern müsst, auch immer mal in einem anderen kämpfen und auch einen Kontinent von den kleineren erobern. auch wenn er nicht zum direkten Spielziel führt.

    Wenn ihr eine bestimmte Anzahl Länder einnehmen müsst, dann kann ich nur empfehlen immer nach den schwächsten zu greifen und auch auf der ganze Karten anzugreifen und immer Versuchen, das eroberte Land zu halten.

    Wenn man den Auftrag mit den 18 Ländern und zwei Armeen hat. sollte man immer nur eine Armee oder mehrere Armeen in seinen Ländern stehen zu lassen, denn wenn man immer nur \"zufällig\" zwei darin stehen hat fällt es dann irgendwann auf.

    3.) Unterstützt einen Gegner wenn er das tut. was für euch von Vorteil ist.

    4.) Wenn ein Mitspieler zur sehr von einem anderen ausgerottet wird, dann ist zu empfehlen diesen in Schutz zunehmen und hinter den eigenen Reihen einzubauen, denn wenn der Spieler der ihn verfolgt nicht an seinen Kontraahenten herankommt, kann er sein Ziel unter Umständen nicht erreichen.

    5.) Hat ein Mitspieler einen Kontinenten besetzt, sollte man immer versuchen in diesen Kontinent einzubrechen, damit der andere keine Bonusarmeen in der nächsten runde bekommt.

    Und nun wünsche ich euch viel Spaß beim Spielen

    Euer Anubis71

  • Wem gehört die Welt?

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Wer schon immer mal wie Napoleon ganz Europa und beinahe auch Asien unterwerfen wollte, ist bei "Risiko" genau richtig. Das taktische Einsetzen von Armeen, die geschickte Befreiung ganzer Kontinente sowie die Erfüllung des geheimen Auftrages oder gar die Weltherrschaft - mit etwas Glück ist nicht unmöglich.
    Die Weltkarte, unterteilt in über 40 Länder, die wiederum zu den sechs Kontinenten, Süd- und Nordamerika, Europa, Afrika, Asien und Australien, zusammengefaßt sind, sind zu Spielbeginn von je einer Armee eines der Mitspieler besetzt. Sodann erhält jeder Spieler nach Anzahl seiner von ihm besetzten Länder Armeen, die er zur Befreiung weiterer Länder oder der Verteidigung der bereits beherrschten einsetzen kann. Gelingt es einem Spieler, in einem Zug zumindest ein Land aus den Klauen des Gegners zu befreien, so erhält er eine Länderkarte, mit deren Hilfe er bei entsprechenden Umständen zusätzliche Armeen erhalten kann. Hat ein Spieler einen ganzen Kontinent in seiner Hand, erhält er ebenfalls zusätzliche Armeen, je nach Größe des Kontinents. Die Aufträge stellen sich entweder als Befreiungsaktionen einer bestimmten Länderanzahl oder von Kontinenten dar, oder fordern die totale Eliminierung eines Gegners. Gekämpft wird völlig unblutig mit den Würfeln, die somit über Gedeih und Verderben des Spielverlaufes mitentscheiden. Neben Taktik und Strategie, versteht sich.

    ----- Zusammengeführt, Beitrag vom 2002-02-13 14:19:42 mit dem Titel Strategie auf hohem Niveau

    Wer schon immer mal wie Napoleon ganz Europa und beinahe auch Asien unterwerfen wollte, ist bei "Risiko" genau richtig. Das taktische Einsetzen von Armeen, die geschickte Befreiung ganzer Kontinente sowie die Erfüllung des geheimen Auftrages oder gar die Weltherrschaft - mit etwas Glück ist nicht unmöglich.
    Die Weltkarte, unterteilt in über 40 Länder, die wiederum zu den sechs Kontinenten, Süd- und Nordamerika, Europa, Afrika, Asien und Australien, zusammengefaßt sind, sind zu Spielbeginn von je einer Armee eines der Mitspieler besetzt. Sodann erhält jeder Spieler nach Anzahl seiner von ihm besetzten Länder Armeen, die er zur Befreiung weiterer Länder oder der Verteidigung der bereits beherrschten einsetzen kann. Gelingt es einem Spieler, in einem Zug zumindest ein Land aus den Klauen des Gegners zu befreien, so erhält er eine Länderkarte, mit deren Hilfe er bei entsprechenden Umständen zusätzliche Armeen erhalten kann. Hat ein Spieler einen ganzen Kontinent in seiner Hand, erhält er ebenfalls zusätzliche Armeen, je nach Größe des Kontinents. Die Aufträge stellen sich entweder als Befreiungsaktionen einer bestimmten Länderanzahl oder von Kontinenten dar, oder fordern die totale Eliminierung eines Gegners. Gekämpft wird völlig unblutig mit den Würfeln, die somit über Gedeih und Verderben des Spielverlaufes mitentscheiden. Neben Taktik und Strategie, versteht sich.

  • ich will die Welt erobern ...

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Risiko ist ein Klassiker unter den Strategie-Brettspielen - eins vorweg, das Spiel ist nichts für Pazifisten, denn hier geht es um Krieg und Eroberung (ganz so schlimm ist es natürlich nicht)

    WAS IST BEIM SPIEL ALLES DABEI ?

    - Spielbrett mit einer Weltkarte und vielen Ländern, die farblich nach Kontinenten sortiert sind
    - Spielsteine (Armeen) in sechs verschiedenen Farben (1er, 5er und 10er-Steine)
    - fünf Würfel in zwei Farben (3x rot und 2x blau)
    - Auftragskarten
    - Länderkarten

    SPIELBEGINN

    - am Anfang zieht jeder Spieler der Reihe nach eine Länderkarte, bis alle Karten verteilt sind.
    - Auf jedes Land, für welches man eine Karte bekommen hat, setzt man eine Armee
    - Jeder Spieler muss nun eine Auftragskarte ziehen
    - Alle Spieler würfeln und derjenige mit der höchsten Augenzahl darf beginnen

    SPIELREGELN

    - jeder Spieler muss versuchen, seinen Auftrag (z.B. erobern Sie folgende Kontinente ... oder vernichten Sie die Farbe ... oder auch erobern Sie mindestens 24 Länder und halten Sie diese eine Runde lang besetzt)
    - wenn man an die Reihe kommt, darf man nun neue Armeen einsetzen (für drei Länder, die man besitzt, darf man eine Armee einsetzen)
    - diese setzt man auf beliebige eigene Länder
    - nun sagt man, von welchem Land aus man welches gegnerische Land angreifen will (zum Angriff müssen mindestens zwei Armeen auf meinem Land stehen)
    - man darf mit max. drei Würfeln würfeln (hat man zwei Armeen auf dem Land, so darf man nur mit einem Würfel, bei drei Armeen mit zwei und ab vier Armeen mit drei) - der Gegner darf mit einem oder zwei Würfeln würfeln und die bessere Augenzahl gewinnt (der Angreifer muss mehr Augen haben, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger - die Würfel müssen der Augenzahl nach geordnet werden)
    - Beispiel: Angriff mit vier Armeen gegen zwei Armeen -> 1. Wurf: Angreifer: 6,3,1 und Verteidiger: 5,5 - jeder verliert eine Armee (6 gewinnt gegen 5; 3 verliert gegen 5) usw.
    - Ist der Gegner vom Land vertrieben, so muss man mindestens die Anzahl Armeen auf das eroberte Land verschieben, mit denen man angegriffen (=gewürfelt) hat.
    - Nun kann man noch weitere Länder angreifen oder an den nächsten Spieler abgeben
    - Hat man mindestens ein Land erobert, so darf man eine Länderkarte ziehen - hat man nach ein paar Runden drei gleiche Symbole als Karten auf der Hand, so darf man diese gegen neue Armeen eintauschen und zudem bekommt man zwei Extra-Armeen, falls einem eines oder mehrere der Länder gehört.
    - Hat ein Spieler einen ganzen Kontinent besetzt, bekommt er ja nach Größe des Erdteils extra Armeen zur Verfügung gestellt.
    - Hat ein Spieler seinen Auftrag erfüllt, so darf er diesen aufdecken und hat gewonnen !!

    FAZIT

    Ich selbst spiele hin und wieder Risiko und es macht echt Spaß, jedoch erst ab drei Spielern (max. sind sechs möglich). Da sich die Aufträge der einzelnen Spieler überlappen, kommt natürlich richtig Spannung auf. Leider stellt sich oft sehr schnell heraus, welcher Spieler welchen Auftrag hat - außer man spielt geschickt und täuscht auch etwas, denn sonst kann man sehr schnell weg vom Fenster sein. Spaß macht es natürlich, wenn anderen einem zum Sieg verhelfen, z.B. indem sie einen anderen Spieler vernichten. Einziger Nachteil ist, das sich manche Spiele sehr in die Länge ziehen können, vor allem wenn sich zwei Spieler mit 30 oder mehr Armeen gegenüberstehen und einfach nichts weitergeht ... das kommt aber nicht so oft vor. Für einen schönen Abend mit mehreren Leuten ist das Spiel wirklich gut ... außer das die Spielfiguren gerne über das Spielbrett fliegen, wenn mal wieder einer auf das Brett würfelt oder beim Ziehen der Armeen nicht aufpasst. Wichtig ist, nicht nur auf den eigenen Auftrag zu spielen, da man sonst sehr schnell durchschaut wird ...

  • Super Gesellschaftsspiel !

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Meinen ersten Erfahrungbericht bei yopi möchte ich über ein schön etwas älteren , aber super Gesellschaftsspiel schreiben .

    Als ich das Spiel bei einen Freund gespielt habe , war ich davon total begeistert und es dauerte nicht lange , bis ich mir das Spiel gekauft habe !

    Bei Risiko werden am Anfang Karten ausgeteilt , auf denen ein Land steht . Man kann nun seine Armee in das Land stellen und bestimmten , wie gut man das Land besetzen will .
    Die Spielfeldkarte ist die Ganze Welt , die sich aus cs. 50 Ländern zusammensetzt . Es sind eigentlich keine Länder , sondern mehr Teile von den verschiedenen fünf Kontinenten , wie zum Beispiel Nordeuropa .
    Man kann Spiel entweder so lange spielen , bis ein Spieler die Weltherrschaft an sich gerissen hat , oder mit verschiedenen Missionen .
    Die Missionen stehen auf Karten , die dann jeder Spieler ziehen muss . Die schwierichkeit der Missionen ist unterschiedlich . Sie lauten zum Beispiel "Besetzten sie Asien und Südamerika" oder "Zerstören sie alle Einheiten des Grünen Spielers"

    Wenn ein Spieler ein feindliches Gebiet angreift , bekommt der Spieler Würfel und die hohere Augenzahl gewinnt !

    Risiko ist für zwei bis sechs Spieler gedacht , macht aber erst ab vier Spieler richtig spaß ! Wenn man es einmal gespielt hat kann man es unendlich lange spielen , ohne das es langweilig wird !

    Risiko ist endlich mal ein Spiel für Erwachsene oder Jugendliche , da man mit sehr viel Strategie einiges erreichen kann !

    Das Spiel kostet um die 20 € und ist ein echter Geheimtipp !

Wie wir Zustandsangaben vergleichbar machen

Jede Plattform benennt Zustände anders — „Neuwertig“, „Hervorragend“ und „Wie neu“ meinen oft dasselbe. Wir ordnen jede Originalangabe einer von vier Stufen zu. Es ist eine Tonleiter, keine Ampel: auch die unterste Stufe beschreibt ein voll funktionsfähiges Gerät. Die Originalangabe der Quelle steht in jeder Angebotszeile daneben.

  1. In Ordnung

    Deutliche Spuren, voll funktionsfähig

  2. Gut

    Sichtbare Spuren, Display ohne Defekte

  3. Sehr gut

    Minimale Spuren, nur aus der Nähe sichtbar

  4. Wie neu

    Keine sichtbaren Gebrauchsspuren

Defekt

Gerät funktioniert nicht oder nur eingeschränkt — zum Beispiel für Ersatzteile oder Reparatur.