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Testberichte und Erfahrungen zum Hasbro Risiko Deluxe

Erfahrungsberichte von Nutzern, nicht verifiziert. Seite 1 von 3

Erfahrungsberichte zum Hasbro Risiko Deluxe

  • templerthomas

    Risiko ja, deluxe eher nein

    • Präsentation gut
    • Schwierigkeitsgrad durchschnittlich
    • Spaßfaktor hoch
    • Spielanleitung gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer lang, 1 bis 2 Stunden
    • Das Spiel für Hobby-Spieler
    • Spielerzahl ab 2
    • Pro s.Bericht
    • Kontra s.Bericht
    • Empfehlung Ja

    Risiko ist seit jeher eines meiner Lieblingsspiele. Es ist meiner Ansicht nach aber ein Spiel das nur für Erwachsene geeignet ist und auch hier nur bei Leuten die auch zwischen Spiel und Realität unterscheiden können. Risiko kann ansonsten schon zu Unstimmigkeiten führen.

    Ich spiele Risiko seit Jahren in einer Männerrunde. Wir sind zu viert, was meiner Ansicht nach die beste Spieleranzahl für Risiko ist, und verstehen uns prächtig. Beschimpfungen und Wutanfälle werden da ohne Probleme in der Gruppe toleriert :-) Da kann man gut Risiko spielen.

    Jetzt aber für diejenigen die Risiko nicht kennen, die offizielle Beschreibung (von Hasbro)
    Risiko gehört unangefochten zu den Klassikern unter den aufwendigeren Brettspielen. Wie auch Monopoly hat es wohl ein jeder schon einmal gespielt oder doch zumindest davon gehört. Wie Monopoly hat es sich millionenfach verkauft und wird auch nach all den Jahrzehnten, seitdem es erstmals auf dem Markt erschien, von Millionen begeisterter Spieler gespielt - in manchen Gruppen sogar ausschließlich. Risiko entstand bereits 1957 als "La Conqueste du Monde" - die Eroberung der Welt. Von den USA aus wurde es ab 1959 seinem Namen durchaus gerecht und eroberte die Welt der Brettspieler.
    (von Hasbro übernommen)

    Die Risikokarte ist keine reale Weltkarte, umfasst 42 recht fantasievolle Länder die an die REalität nur angelehnt sind. Diese Länder muss man je nach Auftrag erobern. Am Anfang des Spiels werden Karten ausgeteilt und jeder bekommt seine Länder. Auf die kann er jeweils eine Armee stellen.
    Dazu bekommt man im Klassiker einen Auftrag wie Erobere Nordamerika und Afrika. Hat man nun Afrika und Nordamerika erobert hat man gewonnen. Klingt einfach ist es aber nicht.

    Die erste Runde ist schon sehr spielentscheidend. Man entscheidet wo man angreift - das muss nicht unbedingt gemäss seinem Auftrag sein und hier fängt schon die Strategie an.
    Man beginnt mit 3 Angriffsarmeen und wählt den Standort dieser Armeen.
    In den weiteren Runden teilt man dann die Menge seiner mit eigenen Spielsteinen belegten Länder durch 3 und bekommt dann die Anzahl an Armeen + Armeen für gehaltene Kontinente. Dann beginnt man seine Gegner anzugreifen. Man hat bei 3 Armeen 3 Würfel, der Gegner bei 2 oder mehr Verteidigungsarmeen 2 Würfel ansonsten nur einen. Dafür gewinnt der Verteidiger bei gleicher Würfelanzahl. Sehr simple Regeln. Selbstverständlich spielt bei Risiko eine Menge Glück mit Das Spiel ist für 2 bis 6 Spieler, die Angabe der Spielzeit ab 3 Stunden ist schon realistisch. Wir hatten aber auch schon Partien die nach einer halben Stunde vorbei war und Partien die die ganze Nacht gingen.

    Hasbro bietet übrigens unterschiedliche Versionen an die wir alle haben :-)
    Die klassische Version ist die beste Version. Vielleicht ist das auch eine Nostalgieeinschätzung aber die klassischen Missionskarten im Orginal bei der deluxe Version durch einen Satz von pro Spieler vier zu kombinierenden Kleinstaufträgen zu ersetzen ist blödsinnig. So macht Risiko für uns keinen Spaß.

    Von Vorteil ist diese Version aber für alle die eine schnelle Version Risiko spielen wollen (soll es ja auch geben). Für mich bleibt die klassische Version am besten.

    Was man an dem Spiel auch kritisieren kann ist natürlich die Geografie. Himmel! "Politische Verschiebungen" wie das Venezuela Kolumbien, Guyana, Surinam und Französich Guyana geschluckt hat okay aber grundsätzliche geografische Gegebenheiten werden missachtet wie das Sibirien ist in der Mitte Russlands ist.

    Das Spiel sollte aber nicht zu intellektuell gesehen werden und ein Schach ist es auch nicht. Würfelglück und Faktoren wie "nö der gewinnt mir nicht" oder eben die Karten die in der Orginalversion nach einem einzigen gewonnenen Land vergeben werden und in 3er Kombination eine schöne Armee abgeben machen Faktoren wie Würfelglück, Kartenglück sowie Neid schon sehr spielmitbestimmend werden.
    Ich bin in einer genialen Spielrunde mit 3 unterschiedlichen Mitspielern (einem heißblütigen Latino mit Alles oder nix Strategie, einem kühlen, berechnenden Techniker und einem Spieler mit meiner Taktik - langsamer Aufbau, Verklärung des Auftrags und schnelle Angriffe :-)
    Wie gesagt es ist wichtig mit wahren Freunden zu spielen die zwischen Spiel und Wirklichkeit unterscheiden können.
    So macht Risiko irrsinnig viel Spaß. Auf jeden Fall rate ich allen Käufern die Normalversion und nicht die deluxe Version zu kaufen.

    Das Spiel Risiko bekommt bei mir 5 Sterne aber die Deluxe Version wegen oben erwähnter Mängel nur 3 Sterne.

  • Eines der besten Brettspiele

    • Präsentation sehr gut
    • Schwierigkeitsgrad durchschnittlich
    • Spaßfaktor sehr gering
    • Spielanleitung gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer lang, 1 bis 2 Stunden
    • Das Spiel für Freaks
    • Spielerzahl ab 2
    • Pro Bericht
    • Kontra Bericht
    • Empfehlung Ja

    Fazit Ein Spiel das man immer wieder spielen kann ohne das es einem langweilig wird. Allerdings muss man aufpassen, dass man sich nicht so sehr streitet, da dies bei diesem Spiel sehr schnell und häufig der Fall ist.

    Spielausstattung:

    42 Gebietskarten, 2 Jokerkarten, 28 Missionskarten, 6 Armeen bestehend aus Infanterie (Soldat zu Fuß), Kavallerie ( Reiter) und Artillerie (Kanone), 5 Würfel (3 rote Angriffswürfel und 2 weiße Verteidigungswürfel und ein goldener Kavallerist.

    Allgemeines:

    Die Gebietskarten haben zusätzlich Symbole drauf (Soldat, Reiter und Kanone) die nach dem Spielstart zum Gebrauch kommen. Die zwei Jokerkarten können als jedes Symbol benutzt werden. Unter den Missionskarten sind 4 Schwierigkeitsstufen vorzufinden: Hauptmann, Major, Oberst und General. Die Spielfiguren bestehen aus Plastik, die im Detail bis auf kleinere Fehler sehr gut gelungen sind. Jede der Spielfiguren hat einen anderen Wert:
    Der Soldat= 1 Einheit; Der Reiter= 5 Einheiten; Die Kanone: 10 Einheiten. Anders als bei dem Vorgängerspiel sind die Würfel. Hier hat man nur noch 2 Verteidigungswürfel und drei Angriffswürfel. Über den goldenen Kavallerist lest Ihr weiter unten etwas. Über den Preis kann ich nichts sagen, da es sich bei diesem Produkt um ein Geschenk handelt.

    Spielvarianten:

    1. Die Befreiung der Welt: Diese Variante ist für 3- 6 Spieler gedacht. Diese Variante gab es auch schon in den Vorgängern dieses Spiels. Die Spielregeln sind ebenfalls wie gehabt:

    Gebiete Besetzen: Nicht wie beim Vorgängerspiel werden hier Gebietskarten verteilt die die Gebiete zuordnen, sondern jeder Spieler kommt nach der Reihenfolge einmal dran um eine seiner Einheiten auf ein Gebiet zu platzieren. Dies wir solange im Uhrzeigersinn wiederholt bis das letzte Gebiet besetzt ist. Wie viele Infanterien jeder Spieler am Anfang bekommt ist auf einer Tabelle festgehalten. Die restlichen Einheiten die einem am Anfang zustehen werden dann nach belieben auf die eigenen Gebiete zur Verstärkung dazugestellt.

    Der Rest der Regeln ist gleich geblieben wie beim Vorgänger.

    2. 2- Spieler- Risiko: Hier werden zu den zwei von den Spielern benutzten Armeen noch die anderen 4 Armeen zum spielen dazu genommen. Bei dieser Variante gibt es zwei Möglichkeiten. Die erste: Die anderen 4 Armeen sind neutrale passiv am Spiel beteiligt, dass heißt sie stehen nur auf dem Spielfeld rum und kämpfen nur wenn Sie angegriffen werden. Die andere Variante: Die neutralen Armeen spielen aktiv mit. Hierbei wird von jeder Armee eine Kanone genommen und neben das Spielbrett gestellt als Statusanzeige. Es gibt 3 Arten von Status der möglich ist. Entweder eine Armee gehört zum Spieler 1, ist unbeteiligt oder gehört dem Spieler 2 an. Anfangen tun diese Armeen mit dem Status unbeteiligt. Die Spieler haben nun die Möglichkeit die Armeen zu bestechen um diese so auf Ihre Seite zu ziehen. Dies macht man in dem man eine erworbene Gebietskarte unter die Kanone der zu bestechenden Armee und schiebt diese zu sich. Das zeigt dann an, dass diese Armee zum Beispiel zum Spieler 1 gehört, da er diese Armee bestochen hat. Wenn eine Armee beim Gegnerischen Spieler ist kann man diese Armee ebenfalls bestechen. Entweder man besticht diese mit einer Karte, dann geht diese zum Status unbeteiligt über, oder mit 2 Karten, dann kommt die Armee gleich ganz auf die andere Seite.
    Was das bringt? Nun der jenige dem eine Solche Armee angehört kann mit dieser angreifen wenn und wo er will. Der Spieler bekommt auch für seine zugehörige Armee(n) Verstärkung in dem er einen Würfel nimmt und die gewürfelte Augenzahl dieser Armee nach eigenem Ermessen zuordnet. Ist ein Spielzug vorbei, muss allerdings für jeder neutrale Armee die gekämpft hat egal welcher Status gewürfelt wird. Fällt eine 1-4 wechselt die Armee ihren Status, bei 5-6 bleibt der Status gleich. Beispiel: Spieler 1 würfelt für seine verbündete Armee eine 2= Die Armee wechselt von verbündet zu unbeteiligt. Solange eine Armee mit einem verbündet ist können auch deren Truppen versetzten.

    3. Auftragsrisiko: Bei dieser Art bekommt jeder Mitspieler 4 Aufträge (von jedem Schwierigkeitsgrad einen). Nachdem ein Spieler drei Missionen erledigt hat, muss er die letzte Mission preisgeben. Hier richtet sich die Verstärkung der Truppen beim Karteneintausch nach den Symbolen. Pro Runde kann nur eine Mission für erfüllt erklärt werden. Diese Variation ist ebenfalls für 3-6 Spieler

    4. Teamrisiko: Für 4-6 Spieler. Hier werden 2 Teams gemacht die sich so ziemlich alles teilen, Gebiete und Karten. Wenn in einem Gebiet aber gleich viele Einheiten sind (5 rote und 5 grüne) so ist dieses Gebiet für den Verstärkungsanspruch als nicht relevant.

    Nachteil:

    Die Spielfiguren sind ziemlich empfindlich, da diese sehr dünn sind und aus Plastik sind. Der zweite Nachteil: Es gibt zu wenige einzelne Einheiten, die man braucht, wenn man nur zu zweit spielt oder nur noch zu zweit spielt.

    Meine Meinung über das Spiel:

    Tolles Spiel das auch mehrmals hintereinander gespielt werden kann. Beim 2- Spieler- Risiko find ich, ist deshalb zu zweit nicht langweilig, da man mit sehr vielen Sachen rechnen muss, die passieren können (schön unvorhersehbar). Bei den anderen Varianten ist klar, dass diese nicht langweilig werden.

    Dieser Bericht ist online bei www.ciao.de, www.yopi.de und bei www.dooyoo.de unter meinem User "Thomas110".

  • Mit diesem Spiel geht man kein Risiko ein!

    • Präsentation gut
    • Schwierigkeitsgrad durchschnittlich
    • Spaßfaktor sehr gering
    • Spielanleitung sehr gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer sehr lang, mehr als 2 Stunden
    • Das Spiel für Hobby-Spieler
    • Spielerzahl ab 2
    • Pro Spannung bis zum Schluss, Es kommt nicht nur aufs Würfelglück an, Tolles Brett und Spielfiguren
    • Kontra nichts
    • Empfehlung Ja

    Heute möchte ich euch von meinem Lieblingsspiel berichten. Und zwar handelt es sich um ein Strategiespiel Namens Risiko.

    Spielausstattung

    1 Spielplan, 14 Missionskarten, 44 Risiko-Karten, 6 Sätze Spielfiguren, 5 Würfel

    Der Spielplan: Dieser zeigt eine Weltkarte mit sechs Kontinenten, alle in mehrere Länder unterteilt.

    Die Spielfiguren: Es gibt sechs Figurensätze in 6 verschiedenen Farben. Jeder Satz enthält drei Arten von Figuren – Infanterie, Kavallerie und Artillerie. Jede Figur steht für eine bestimmte Anzahl von Einheiten, d.h. Infanterie(1 Einheit), Kavallerie(5 Einheiten), Artillerie(10 Einheiten).

    Die Missionskarten: Es gibt 14 verschiedene Aufträge, die der gleichen Schwierigkeitsstufe entsprechen: Diese beinhalten u.a. folgende Aufträge: Vernichten sie die Roten Armeen, Befreien sie 18 Länder ihrer Wahl und setzen sie in jedes mindestens 2 Einheiten, Befreien sie Asien und Südamerika, etc. Als kleine Anmerkung von mir: Man kann sich auch selbst noch einige Aufträge ausdenken, wenn man gern noch mehr Vielfalt ins Spiel reinbringen möchte.

    Die Risiko Karten: Es gibt 42 Spielkarten, eine für jedes Land auf dem Spielplan. Zusätzlich trägt jede Karte eines der drei Symbole(Infanterie, Kavallerie, Artillerie). Zwei weitere Karten fungieren als Joker, die beliebig verwendet werden können.

    Die Würfel: Mit den Würfeln werden die Kämpfe ausgetragen. Mit den roten Würfeln(bis zu 3) kämpft der Befreier, mit dem blauen(bis zu 2) der Besitzer

    Das Spiel: Risiko ist für 2 bis 6 Spieler geeignet, wobei ich aus meiner eigenen Erfahrung sagen muss, dass mind. 4 Spieler mitspielen sollten, damit auch der Aspekt ,des sich miteinander Verbünden möglich ist.

    Ziel des Spiels: Als erster den geheimen Auftrag zu erfüllen!

    Spielvorbereitungen: Jeder Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an Start-Einheiten, wie viele jeder bekommt, hängt von der Anzahl der Spieler ab.
    Die 42 Länderkarten werden gemischt und jeder bekommt eine bestimmte Anzahl davon. Auf jedes Land, dass sich auf den Karten befindet, darf man eine Einheit setzen. Nach dem Aufstellen der Einheiten beginnt das Spiel um Uhrzeigersinn. Der Spieler, der dran ist bekommt nun noch mal zusätzlich Einheiten. Diese Berechnen sich immer aus der Anzahl der Länder durch drei. (Je mehr Länder man besitzt, desto mehr Einheiten bekommt man pro Zug). Zusätzliche Einheiten bekommt man, wenn man einen ganzen Kontinent besitzt. Hier teilen sich die zusätzlichen Armeen wie folgt auf: Australien 2, Süd-Amerika 2, Afrika 3, Europa 5, Nord-Amerika 5, Asien 7. Man kann also sagen, je größer der Kontinent, desto mehr Armeen bekommt man zusätzlich, wenn man ihn komplett besitzt!

    Aber auch hier ein kleiner Tipp von mir: Am Anfang macht es immer mehr Sinn, sich erst einmal einen kleinen Kontinent zu sicher, um zusätzlich ein paar Armeen pro Zug zu erhalten. Dies ist daher sinnvoll, da es meistens nur wenige Angriffstationen gibt, die man zu verteidigen hat. Je mehr Angriffstationen es gibt, desto mehr Gegner können Angreifen, um den Kontinent zurück zu erobern. Das Ergebnis wird dann meistens sein, dass man bei einem grossen Kontinent so gut wie nie in den Genuss kommen wird, die zusätzlichen Armeen zu erhalten. Besonders günstig sind hier Australien und Südamerika! Besonders Australien kann nur von einer Station angegriffen werden, was auch bedeutet, dass man es direkt auch nur mit einem Gegner in diesem Bereich zu tun hat. Wenn man es schafft diese eine Station zu behaupten, dann kann man dort schnell viele Armeen platzieren und kaum jemand wird es dann wagen dort wieder anzugreifen!

    Eine weitere Möglichkeit zusätzliche Einheiten zu bekommen ist der Eintausch von Risiko-Karten. Jedes mal, wenn man ein Zug beendet hat und mindestens ein Land erobert hat, bekommt man eine Risiko Karte. Wenn man dann irgendwann mindestens 3 Karten zusammen hat, kann man diese gegen Armeen eintauschen. Vorsicht : Man darf höchstens 5 Karten in seinem Besitz haben, sollte man es dann vergessen Einzutauschen, verfallen diese Karten.’
    Die Anzahl der Armeen, die man beim Tausch erhält sind abhängig von den Symbolen auf den Karten. Bei drei gleichen Infanterie Symbolen sind es 4 zusätzliche Einheiten, drei gleiche Kavallerie(6 Einheiten), drei gleiche Artillerie(8 Einheiten), 3 verschiedene Symbole bedeuten 10 Einheiten.
    Auch hier ist man gut beraten nicht gleich bei 3 Karten einzutauschen, da man dann vielleicht nur 4 Einheiten bekommt.

    Der weitere Spielablauf sieht dann meistens so aus: Jeder der dran ist bekommt seine Armeen und versucht damit bestimmte Länder zu erobern. Gelingt es ihm ein Land zu erobern, kann er noch weitere angreifen, wenn nicht oder falls ihm ein Land reicht, dann verschiebt er seine Armeen und nimmt eine Risiko-.Karte vom Stapel und der nächste Spieler ist dran. Man bekommt allerdings nur eine Risiko-Karte, wenn man mindestens ein Land erobert.

    Das Spiel ist grob in drei Phasen gegliedert: In der ersten Phase versucht man am Anfang sich zu verstärken, d.h. man sammelt möglichst viele Armeen an günstig gelegenen strategischen Punkten. In der zweiten Phase versucht man nun die Länder zu erobern, die sich im Besitz der Mitspieler befinden. Hier gilt es auf folgende Dinge zu achten: 1.) Die beiden Länder (Ausgangs-und Zielgebiet) müssen eine gemeinsame Grenze haben- oder, wenn ein Meer dazwischen liegt, durch eine gestrichelte Linie miteinander verbunden sein. 2.) Eine Befreiungsaktion ist nur von einem Land möglich, in dem mindestens 2 Infanterie Einheiten stehen. 1 Einheit muss immer im Ausgangsland zurückbleiben und darf sich nicht an der Aktion beteiligen. 3 Phase Einheiten verlegen: Nach Abschluss der Befreiungsaktion kann der Spieler Einheiten verschieben. Er darf beliebig viele Einheiten eines Landes in ein benachbartes Land verschieben, wobei aber kein Land unbesetzt bleiben darf. Achtung: Pro Runde darf ein Spieler nur die Einheiten eines Landes verlegen. Damit ist der Zug des Spielers beendet und der nächste Mitspieler ist dran.

    Ende des Spiels: Sobald ein Spieler seinen Auftrag erfüllt hat, hat er gewonnen und deckt seine Missionskarte auf. Gewinnen kann ein Spieler aber nur, wenn er selbst an der Reihe ist. Erfüllt ein Spieler zufällig die Aufgabe, die auf einer Karte eines Mitspielers steht, so muss der betreffende Spieler abwarten, bis er am Zug ist: Erst dann kann er seinen Sieg verkünden.


    Fazit
    Risiko ist meiner Meinung nach ein absoluter Klassiker, was Brettspiele angeht! Ich spiele dieses Spiel schon seit über 10 Jahren regelmäßig mit 4 Freunden und wir haben bis heute noch nicht die Freude daran verloren, bzw. ich bin mir sicher, dass dieses Spiel auch in der Zukunft unser Lieblingsspiel bleibt.
    Warum ich dieses Spiel so gut finde, dafür gibt es mehrere Gründe. Zum einen lebt dieses Spiel ungemein von der Spannung, da man nie genau wissen kann, welche Aufträge die einzelnen Mitspieler zu erfüllen haben. Es gibt Phasen im Spiel, da kann man ruhig seine Truppen ausbauen, weil man nicht angegriffen wird, z.B wenn ein anderer Spieler sehr mächtig geworden ist, dann zielen die nächsten Angriffe der anderen Mitspieler meistens auf diese Person ab. Diese Phase kann sich aber schnell ändern und schon ist man selbst derjenige, der der Gejagte ist.
    Sehr interessant wird es immer, wenn ein Mitspieler nur noch wenige Armeen besitzt und kurz davor steht von den anderen eliminiert zu werden. Wenn man nun selbst gerade derjenige ist, der dieser Person die letzte Armee abnehmen könnte, hat man viele Dinge zu bedenken bevor man sich zu diesem Schritt entschließt. Zum einen würde man die Karten von dem eliminierten Spieler bekommen, was einen großen Vorteil bedeuten kann, da man dann schneller an neue Armeen kommen könnte. Ebenso hätte eine Eliminierung zum Vorteil, dass man es mit einem Gegner weniger zu tun hätte. Der Nachteil könnte aber sein, dass ein anderer Spieler vielleicht den Auftrag hat, diesen Spieler zu eliminieren. In diesem Fall wäre dass Spiele dann beendet, weil dieser Spieler seinen Auftrag erfüllt hätte.
    In diesem Spiel kann man sich nie seiner sicher sein, da die Situationen in denen man sich befindet sehr schnell wechseln.
    Ich finde Risiko besonders aus dem Aspekt so reizvoll, da es kein reines Glücksspiel ist, wo es nur aufs Würfelglück ankommt. Sicherlich kann dies auch ab und an zu einer Entscheidung führen, allerdings sind es vielmehr die geschickten Spielzüge, die das Spiel prägen, so dass man sich jedes Mal genau überlegen muss, was man als nächstes tut, bzw. muss man im Gedanken immer zwei Schritte voraus sein und erahnen können, was die Mitspieler wohl als nächstes tun werden. Dies ist in diesem Spiel von ganz großer Bedeutung, wenn man als Gewinner vom Feld gehen möchte.
    Ich habe Spiele erlebt, die waren nach einer halben Stunde beendet, die schönsten Spiele sind aber diejenigen, die mehrere Stunden andauern, bis endlich die Entscheidung fällt.

    Ich habe schon viele Brettspiele gespielt, aber keines konnte mich so in seinem Bann ziehen, wie Risiko! Und mit dieser Meinung stehe ich sicherlich nicht alleine da! Daher kann ich hier eine 100%-tige Kaufempfehlung aussprechen.

  • Strategie und Ausdauer

    • Präsentation gut
    • Schwierigkeitsgrad durchschnittlich
    • Spaßfaktor sehr gering
    • Spielanleitung gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer sehr lang, mehr als 2 Stunden
    • Das Spiel für Freaks
    • Spielerzahl ab 2
    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Ich muss vorweg sagen, ich liebe dieses Spiel! Bei einem schönen Spieleabend darf das nicht fehlen, meistens wird es dann aber eine Spielenacht;-)
    Wir haben Risiko im Urlaub mal über vier Tage gespielt, dann haben wir aufgegeben. Im normalfall dauert aber ein Spiel 2-3 Stunden, kann sich aber durchaus in die Länge ziehen (vier Tage ist mir auch erst einmal passiert).
    Das schöne an dem Spiel finde ich das man strategisch denken muss und auch Ausduaer braucht. Natürlich hat es auch immer ein bisschen mit Glück zu tun.

    So erstmal ein bisschen zum Spiel und den Spielverlauf. Das Spiel besteht aus:
    1 Spielplan
    6 Sätze Spielsteine (verscheidene Farben)
    14 Aufgabenkarten
    42 Länderkarten
    2 Joker
    3 Angreiffer Würfel (rot)
    2 Verteidiger Würfel(blau)

    Zum Anfang des Spiels werden die 42 Länderkarten gleichmäßig an die Mitspieler verteilt. Auf diese Länder kann man nun seine Einheiten plazieren. Da fängt das Glück natürlich schon an, denn es gibt natürlich günstigere und weniger günstigere Länder für seine Aufgabe.
    Die Aufgaben Karten werden auch sogleich verteilt. Dort gibt es dann Aufträge wo man Kontinente befreien soll, oder 24 Länder ohn man soll eine ganze Einheit vollständig vernichten.

    In jeder Runde bekommt man nun neue Einheiten die man auf seinen Ländern verteilen kann wie man möchte.

    Um nun seinen Auftrag zu erfüllen muss man andere Einheiten angreiffen, wenn man sie besiegt kann man selber das Land besetzen.
    Man darf allerdings nur die Länder angreiffen die direkt an ein Land grenzen wo man selber Einheiten hat.
    Der Angreiffer muss allerdings immer einen Würfel weniger nehmen als er Einheiten in dem Land hat, schließlich muss immer mindestens eine Einheit im Land bleiben. Maximal hat der Angreifer
    drei Würfel zur Verfügung. Der Verteidiger allerdings nur zwei. Hat er allerdings nur eine Einheit in dem Land darf er sich auch nur mit einem Würfel verteidigen.
    Die höchste Augenzahl gewinnt. Kommt es zu einem Unentschieden profitiert der Verteidiger daraus.
    Schlägt der Angreifer nun den Verteidiger so muss dieser die geschlagenen Einheiten abgeben, bis er keine Einheiten mehr hat, dann darf der Angreifer das Land besetzen und hat es somit erobert. Hierfür bekommt er eine Bonuskarte. Unter Umständen kann man diese Bonuskarte später gegen neue Einheiten eintauschen.
    Es ist auch sehr nützlich wenn man einen ganzen Kontinent besetzt hat dadurch bekommt man nämlich mehr Einheiten pro Runde, wieviele mehr es sind hängt von der Größe des Kontinentes ab. Für Asien bekommt man z.B. 7 Einheiten mehr pro Runde.
    Gewinnen tut, wer als erstes seinen Auftrag erfüllt hat.

    Risiko kann man mit 2-6 Personen spielen, es ist ab 10 Jahre.

    Mein Fazit:
    Ich glaube das hat man schon oben raauslesen können, ich bin ein absoluter Fan von diesem Spiel. Es mach super viel Spass es zu spielen, langweilig wird es auch nicht, obwohl es sich sehr oft in die Länge zieht.
    Wer dieses Spiel noch nicht gespielt hat sollte es unbedingt mal ausprobieren. Danach kann man echt süchtig werden;-)

    Bye Kleinsabbi

  • Risiko ein klasse Spiel

    • Präsentation gut
    • Schwierigkeitsgrad leicht
    • Spaßfaktor sehr gering
    • Spielanleitung sehr gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer sehr lang, mehr als 2 Stunden
    • Das Spiel für Hobby-Spieler
    • Spielerzahl ab 2
    • Pro Klasse Spiel gibs nichts zu nörgeln
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Hallo ihr Lieben,
    habe grade mal einfach ein Spiel gesucht was ich mal bewerten könnte, da ich jemand bin der sehr gerne Brettspiele spielt.
    Risiko gehört da zu meinen Lieblingsspielen.
    Also worum geht es bei Risiko?
    Es geht darum seine Mission, welche man vor dem Spiel erhält zu erfüllen. Diese beinhalten meistens, mehrere Konitente einzunehmen oder einen Gegner vollkommen zu vernichten. Man kann dieses Spiel mit bis zu 6 Spielern spielen.
    In der Anleitung steht zwar erst ab 3 Spielern aber es ist auch sehr gut möglich zu zweit zu spielen, da jeder einfach versucht die Welt zu erobern, was meiner Meinung nach viel mehr Spaß macht als die Missionen.
    Ok wie läuft das Spiel ab?
    Spielaufbau:
    Jeder Spieler bekommt Länderkarten, mit denen er dann seine eigenen Einheiten auf die entsprechenden Länder setzen darf.
    Wenn das geschehen ist bekommt jeder noch eine Missionskarte, damit er sein Hauptziel im Spiel weiß.
    Spielablauf:
    Am Anfang des Zuges bekommt jeder Spieler Einheiten,(Abhängig von seiner Länderanzahl)welche er beliebig auf seine Länder verteilen darf.
    Dann ist es ihm überlassen, ob er einen anderen Spieler angreift oder nicht. Sollte er sich für einen Angriff entscheiden, bekommt der Angreifer bis zu drei rote Würfel (Abhängig von der Einheitenanzahl) und der verteidiger bis zu 2 blaue Würfel. Dann wird gewürfelt. Wer die höchsten Zahlen hat gewinnt.
    Wenn man es schafft alle Einheiten des Gegners auf dem Land zu besiegen muss man das Land übernehmen. Dafür kann man sich am Ende des Zuges eine Karte ziehen auf der entweder ein Soldat, ein Pferd oder eine Kanone zu sehen ist. Diese Karten muss man sammeln und wenn man 3 von einem hat oder von jedem eine gibt das am Anfang des Zuges Bonuseinheiten.
    Ende des Spiels:
    Das Ende des Spiels ist erreicht wenn ein Spieler seine Mission erreicht hat.
    Anleitung: Die Anleitung ist echt kinderleicht zu verstehen und daher gibt es keine Probleme im Spiel.
    Fazit: Wie oben schon geschrieben bin ich von dem Spiel mehr als begeistert, deswegen gebe ich hier meine erste exellent Bewertung ab. Eine kleine Sache noch: Wir zu Hause hier verändern die Regeln immer ein bisschen, z.B. das man nicht immer seine Länder zählen muss, um zu wissen wie viele Einheiten man bekommt, sondern das jeder 3 Einheiten bei seinem Zug bekommt. Bleibt aber jedem selbst überlassen....
    Ist echt ein Spielspaß für die ganze Familie...
    MfG
    Stefan

  • Risiko spielen Sie auf eigenes Risiko

    • Präsentation gut
    • Schwierigkeitsgrad leicht
    • Spaßfaktor hoch
    • Spielanleitung gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer lang, 1 bis 2 Stunden
    • Das Spiel für Hobby-Spieler
    • Spielerzahl ab 2
    • Pro Strategie, Mut zum Risiko, Langzeitspaß
    • Kontra kann sehr lange dauern, Würfelglück steht manchmal über strategischem Können
    • Empfehlung Ja

    Es ist heiß heißer, am heißesten in Deutschland, die Welt (bzw. die Menschen) gehen ins Freibad oder vergnügen sich in ihrem eigenen Pool. Manch armes Schwein darf vielleicht auch zur Arbeit gehen und kommt so nicht in den Genuss des kühlen Nasses. Während ich diesen Bericht schreibe herrschen in meinem Zimmer bestimmt 25-30° C ich schwitze total und kann dabei an doch nichts anderes denken, als wieder einmal einen Bericht für meine Gesellschaftsspielreihe zu schreiben.

    In meinem letzten und ersten Bericht zu diesem Thema schrieb ich ja noch über die eher regnerischen, kühlen Tage, die uns der Juli 2004 gebracht hat, doch August 2004 möchte gerne an Sommer 2003 anschließen und so ist sie da, die große Hitze. Trotzdem kein Grund auf Gesellschaft und lustige Spiele zu verzichten, zumindest wenn man einen Garten oder zumindest einen Balkon hat. In diesem Fall verlagert man seinen Spieleabend einfach nach draußen und hat dort bei einem Gläschen Wein oder einer Flasche Bier (aber nicht übertreiben) oder auch einem nicht alkoholischen Getränk seinen Spaß.

    Mein heutiger Bericht geht über ein Spiel, welches wir auch immer sehr gerne spielen, ein Spiel aus dem Hause Parker. Ein Spiel bei dem man sowohl strategisches Geschick, als auch eine gehörige Portion Würfelglück braucht. Ein Spiel, für „Risko“freudige. Genau, es geht um das Spiel Risiko.

    ..
    .. Spielidee ..
    ..

    Geld regiert die Welt, Geld und eine gehörige Portion Macht. Macht über Truppen einzelner Länder, macht über Krieg und Frieden, Macht in einzelnen Staaten und vielleicht sogar auf ganzen Kontinenten. In Risiko müsst ihr eure Armeen anführen und diese möglichst zum Siege bringen.

    Ihr seid Anführer großer Armeen und euer Ziel ist es einen gewissen Auftrag zu erfüllen. Dieser kann unterschiedlicher Natur sein. So müsst ihr zum Beispiel Länder von anderen feindlichen Armeen befreien oder vielleicht gewisse Kontinente einnehmen.

    Dafür müsst ihr geschickt eure Truppen verstärken, führen und verteidigen. Ihr greift von Land A nach Land B an und schafft es so ein Imperium aufzubauen, welches die anderen Mitspieler erzittern lässt, doch auch Rückschläge müsst ihr verkraften können und Niederlagen einstecken.

    ..
    .. Spielvorbereitung ..
    ...

    Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler zuerst die Truppen seiner Armeen. Dabei gibt es Spielfiguren, die für eine, fünf oder zehn Einheiten stehen. Anschließend werden die Länderkarten gemischt und unter den Spielern aufgeteilt, zusätzlich muss jeder Spieler eine Auftragskarte ziehen.

    Nun muss jeder Spieler auf jedes seiner Länder (wurden vorher mit ziehen der Länderkarten bestimmt) eine Spielfigur der Stärke „eine Einheit“ stellen. Anschließend muss bestimmt werden, wer das Spiel beginnt, hierbei kann ein Würfel sehr von Vorteil sein.

    Die Länderkarten werden wieder zurückgegeben, da sie später noch gebraucht werden. Die Aufträge werden von dem jeweiligen Spieler gelesen und von dort an geheimgehalten. Die Karte behält er allerdings. Nun kann es auch schon losgehen.

    ..
    .. Spielverlauf ..
    ..

    Der vorher ermittelte Spieler beginnt das Spiel, er erhält zunächst neue Einheiten und zwar Länder durch 4, jedoch mindestens 3. Diese Einheiten darf er frei auf seine Länder verteilen und anschließend ein Land seiner Wahl angreifen, dieses muss jedoch an dem Land, von dem der Angriff stattfindet anliegen.

    Beim Angreifen darf der Angreifer mit so vielen Würfeln würfeln, wie Truppen angreifen, jedoch mit maximal 3 Stück, der Verteidiger darf mit seinen Einheiten verteidigen, hierbei jedoch maximal mit 2 Stück. Zunächst würfelt der Angreifer, dann der Verteidiger. Der Angreifer muss mit seinen Augenzahlen der verschiedenen Würfel (jeder Würfel zählt extra) die Würfel seines Gegners übertreffen, gelingt ihm dies, so verliert dieser die besiegten Truppen, gelingt ihm dies jedoch nicht, so verliert er seine eigenen Truppen.

    Ein Land wurde übernommen, wenn alle Einheiten des zu verteidigenden Spielers geschlagen wurden, der Angreifer muss nun mit mindestens der Anzahl an Einheiten, mit denen er auch Angegriffen hat auf das neu besetzte Land ziehen, muss dabei aber immer mindestens eine Truppe auf dem alten Land lassen (das bedeutet, dass man immer nur mit einer Einheit weniger angreifen kann, als auf dem angreifenden Land sind).

    Der Spieler darf nun entweder noch weitere Länder angreifen, seine Truppen verschieben (jedoch nur einmal pro Spielzug von einem anliegenden Land aufs andere) und, falls er mindestens ein Land erobert hat, eine Karte von den Länderkarten ziehen, diese sind im späteren Spielverlauf noch von Bedeutung. Mit dem ziehen der Karte beendet der Spieler automatisch seinen Zug und der nächste Spieler ist an der Reihe, der die gleichen Aktionen durchzuführen hat.

    Während des Spiels kann man zu seinen Einheiten, die man durch die Anzahl der Länder, die man besitzt, noch zusätzliche Einheiten bekommen. Diese kriegt man zum Einen wenn man ganze Kontinente in seinem Besitz hat, zum anderen durch eintauschen der Länderkarten. Auf diesen sind nämlich einzelne Symbole (es gibt 3 verschiedene) abgebildet, sollte man 3 von der gleichen Sorte oder 3 verschiedene haben, so kann man diese eintauschen und erhält somit zusätzliche Einheiten.

    Gewonnen hat der Spieler, der als erstes seinen Auftrag erfüllt hat, das Spiel endet dann sofort und die anderen Spieler verlieren im Kampf um die Erde.

    ..
    .. Meinung zum Spiel ..
    ..

    Auch Risiko ist ein Spiel, welches viel taktisches Geschick benötigt. Nur wenn man seine Truppen gut platziert und gezielt angreift, hat man in diesem Spiel auch eine Chance. Neben diesem strategischen Können, spielt allerdings auch das Glück eine entscheidende Rolle. Dies beginnt schon bei der Ziehung der Länder und des Auftrages und nimmt seinen Höhepunkt beim Angreifen und Verteidigen einzelner Länder. Hier ist pures Würfelglück gefragt, so kann man auch gegen ein eher schwach mit Einheiten besetztes Land verlieren oder auch andersrum gegen ein stärkeres gewinnen.

    Zwar sind die Wahrscheinlichkeiten eher geringer, dass dies eintrifft, passiert aber auch immer häufiger, wodurch manchmal noch die beste Taktik kaputt gemacht werden kann, aber dieser Zufall muss nun mal auch in seine Züge mit eingeplant werden und kann das Spiel somit interessant machen.

    Ebenso wird dadurch das Risiko, welches ja bereits in dem Namen des Spieles steht, gefördert. Denn vor einem Angriff weiß man so nie so recht, ob er auch wirklich gelingen wird und so kann man sich auch eine vermeidlich gute Situation verspielen und deutlich geschwächt werden. Ob es dieses Risiko wert ist, muss der Spieler somit immer selbst abschätzen.

    Durch das Eintauschen von Länderkarten kommt ein weiterer Zufall mit ins Spiel, denn man kann nie genau sagen, wann man eintauschen kann und auch nie, wann der Gegner eintauschen kann. Dies muss man immer in seinen Angriffsbemühungen beachten, denn was nutzt es einen, wenn man viele Länder eines Gegners einnimmt, dieser allerdings diese Länder durch zusätzliche Truppen gleich zurück erobern kann? Auch dies muss in seine Taktik mit eingeplant werden.

    Ebenfalls von Bedeutung in diesem Spiel kann die sogenannten Diplomatie stehen. Manchmal hilft es einem Spieler ungemein, wenn er mit einem anderen Spieler einen Nichtangriffspakt abschließt, zum Beispiel um das Behalten einzelner Kontinente zu garantieren (und die damit verbundenen Zusatztruppen). Diese NAPs können jederzeit während des Spiels durch mündliche Absprachen geschlossen werden.

    Die Dauer einer Risikopartie dauert ungefähr 45-90 Minuten und nimmt somit doch etwas mehr Zeit in Anspruch und kann nicht nur eben mal Nebenbei gespielt werden. Es sollte schon in Verbindung mit einem richtigen Spieleabend gespielt werden und wird vermutlich auch nur mit 1-2 Spielen zusätzlich gespielt werden.

    Durch das ständige Angreifen und Verteidigen sind eigentliche alle Spieler ohne große Pausen gefordert, ihnen wird somit nicht so schnell langweilig. Das Würfelglück (bzw. Pech) fordert Nervenkitzel, kann allerdings auch für Verzweiflung sorgen, somit ist dieser doch eher großer Zufallsanteil ein Negativfaktor, der sich bei Risiko bemerkbar macht.

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    .. Tipps und Trick ..
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    Wie bereits erwähnt spielt das Glück, sowie der Mut zum Risiko eine gewisse Rolle in diesem Spiel, jedoch kann gerade zweiterer auch zum Verhängnis werden. Man sollte sich immer überlegen, ob sich ein Angriff, welcher mit einem Risiko verbunden ist wirklich lohnt oder ob man nicht erstmal eine Runde warten sollte um dann mit mehr Einheiten anzugreifen.

    Auch sollte man, falls man mal einen Kontinent erobert hat, dafür sorgen, dass dieser ausreichend verteidigt werden kann. Hierfür sollte man also gerade Randbereiche von diesem mit möglichst vielen Truppen besetzten. Dies garantiert zwar nicht, dass man ihn halten kann, aber die Chancen sind dann doch deutlich größer.

    Ebenfalls sollte es meistens im Interesse der anderen Spieler sein, zu verhindern, dass ein Spieler einen ganzen Kontinent besetzen kann, da dieser dadurch zusätzliche Truppen erhält und somit stärker und gefährlicher werden kann. Sollte man allerdings kein wirkliches Interesse an dem Kontinent haben und vielleicht bereits einen anliegenden Kontinent besitzen kann man einen NAP mit dem entsprechenden Spieler schließen, dieser bringt dann meistens beiden Seiten etwas.

    Ebenfalls sollte man nicht zu offensichtlich spielen, sprich man sollte durch seine Spielweise nicht gleich seinen Auftrag bekannt geben. Manchmal sollte man somit also auch Angriffe tätigen, die den Auftrag nicht gerade fördern, jedoch für Verwirrung bei den anderen Mitspielern sorgen. Somit kann man sich dann später in Ruhe langsam um diesen kümmern.

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    .. Fazit ..
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    Risiko macht einfach Spaß. Es fordert viel taktisches Geschick, aber auch eine gehörige Portion Glück. Wobei gerade in diesem Glück auch ein Negativpunkt liegt, da es manchmal über die Taktik steigt und somit einen Spieler zum Verzweifeln bringen kann.

    Dennoch oder gerade deswegen wird Risiko auch nie langweilig und bietet von Partie zu Partie neuen Spaß und am Ende gewinnt doch meistens der beste Stratege. Somit kann man mit Risiko gut einen Spieleabend füllen, was durch die lange Spielzeit von 45-90 Minuten noch verstärkt wird.

    Dieses Spiel bekommt von mir, wenn auch knapp, die volle Punktzahl, sprich 5 von 5 Sternen und eine klare Empfehlung. Viel Spaß beim nächsten Spieleabend.

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    .. Infos ..
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    Spielname: Risiko
    Verlag: Parker
    Escheinungsjahr: 1975
    Spieleranzahl: 2-6
    empf. Alter: ab 12 Jahren
    Spieldauer: 45-90 Minuten
    Preis: ca. 35€

    P.S. Ich schreibe meine Berichte sowohl für ciao (Etog) als auch für yopi (EtogTheOne)

  • Strategie total!

    • Präsentation sehr gut
    • Schwierigkeitsgrad leicht
    • Spaßfaktor hoch
    • Spielanleitung gut
    • Wird langweilig nie
    • Spieldauer lang, 1 bis 2 Stunden
    • Das Spiel für Hobby-Spieler
    • Spielerzahl ab 2
    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Hallo liebe Leser,

    diesmal werde ich euch das Gesellschaftsspiel \"Risiko de luxe\" etwas näher bringen. Doch mein Bericht soll keine Spielanleitung sein, vielmehr soll er euch zeigen was euch erwartet damit ihr danach entscheiden könnt ob ihr euch das Spiel kaufen wollt.

    Spieleranzahl: 2 bis 6 Altersempfehlung: 10 Jahre

    Einführung

    Risiko ist ein klassisches Strategiespiel. Der Anhang de luxe ist nur auf die Gestaltung des Spielplans, der Spielfiguren usw. bezogen. Jeder der zwei bis sechs Spieler versucht als erster seine Mission zu erfüllen. Es geht darum die Besatzungsmächte zu vertreiben. Gekämpft wird wie im neunzehnten Jahrhundert, mit Fusssoldaten, Pferden und Kanonen. Man kann es sich vorstellen wie den amerikanischen Bürgerkrieg(in der weiße wie gekämoft wird). Gespielt wird auf einem Plan der die sechs Kontinente beinhaltet, welche in 42 Länder unterteilt sind. Und um seine Länder befreien zu können, muss man davor sorgfältig planen. Doch dem größten Feldherrn und Strategen kann das Würfelpech einen Strich durch die Rechnung machen. Spannend und interessant bis zum Schluß.

    Verpackung und Spielumfang

    Die ca. 40 x 50 cm große Spielschachtel ist allseitig bedruckt. Vorne mit einem Bild einer anreitenden Kavalerie, an den Seiten mit Spielerzahl und Altersempfehlung.
    Zum Spiel gehören:

    • Der Spielplan, in Form einer Weltkarte. Auf dem gelben Hintergrund des kunstvoll gefertigten Spielplans sind die sechs Kontinente in jeweils verschiedenen Farben zu sehen.

    • über 300 Miniaturspielfiguren in sechs verschiedenen Farben (schwarz, dunkelblau, violett, rot, grün, gelb) . Es gibt drei Arten von Spielfiguren, Infanterie (Fusssoldat), Kavallerie (zu
    • Pferd) und Artillerie (Soldat mit Kanone)

    • 56 Spielkarten, die entweder mit einer Mission oder mit einem Ländernamen bedruckt sind.

    • 5 Würfel, davon sind drei rot und zwei blau.

    • Ein praktisches Behältnis mit sechs Fächern für die Spielfiguren und einem Platz für den Kartenstapel.

    Der Spielablauf

    Zu Beginn, werden die 42 Länder genau unter den Spielern aufgeteilt indem man jedem Spieler gleich viel Länderkarten austeilt. Auf jeder Länderkarte steht der Name eines Landes und eine kleine Skizze davon. Danach erhält jeder Spieler eine Karte auf der seine Mission beschrieben wird. Meistens ist es das Ziel zwei Kontinente zu beherrschen, oder alle Länder von einer Farbe/Armee zu befreien. Nun wird um die Länder gekämpft. Die Stärke der eingesetzten Einheiten in Verbindung in mit den gewürfelten Zahlen ergibt den Sieger des Kampfes. Jetzt geht es, natürlich noch mit weiteren Finessen auf die ich nicht weiter eingehen möchte, immer so weiter. Doch wenn sich das eintönig anhört, das ist es auf keinen Fall. Doch würde ich das Spiel nur Leuten empfehlen die sich in ein Spiel hineinversetzen können und auch wirklich Interesse daran haben oft mehrere Stunden zu spielen.

    Fazit

    Das Spiel ist auf jeden Fall sehr gut verarbeitet. Es ist nicht zu simpel gestrickt aber auch nicht zu kompliziert. Der Dauerspass ist leider oft nur für eingefleischte Strategen und Taktiger gegeben, die gern länger an einem Spiel sitzen. Eines ist klar, Risiko ist kein Spiel für zwischendurch, bei dem man fernsehen kann. Man muss sich schon etwas länger damit beschäftigen. Doch alles in allem ist zu sagen, dass es ein sehr gelungenes Strategiespiel ist.

    Ich hoffe der Beitrag konnte euch das Spiel etwas näher bringen.

    mfg

    dani_m

  • stimpy

    Ein super Spiel!

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Für mich ist Risiko ganz einfach eines der besten Spiele das es auf dem Markt gibt, einfach nur ein super Spiel! Ich denke, selbst heute im Computerzeitalter gibt es kaum Spiele die Risiko übertreffen. Abgesehen davon, daß man es entweder nach den Aufgaben oder nach Welteroberungsplänen spielen kann, ist es möglich, durch leichte Veränderungen der Spielregeln dieses Spiel tagelang zu spielen. Es geht eine solche Faszination von Risiko aus, daß man nur schwer davon loskommt. Es ist einfach eines dieser Spiele die nie langweilig werden!

    Das Prinzip des Spieles ist recht einfach. Die Erde ist in Kontinente und diese wiederrum in Länder eingeteilt. Die Länder werden den Spielern zu Beginn des Spieles mit Hilfe von verteilten Spielkarten zugeteilt und mit einer Armee besetzt. In der herkömmlichen Spielweise erhält jeder Spieler jetzt eine Aufgabe, die entweder darin besteht, verschiedene Kontinente zu erobern oder die Armeen bestimmter Spieler zu vernichten. Jetzt greift nun jeweils ein Spieler einen anderen Mitspieler an, indem er mit Hilfe der roten Würfeln eine bestimmte Punktzahl wirft. Der Angegriffene verteidigt sich mit den blauen Würfeln. Dabei werden nach dem Wurf beider Spieler die geworfenen Punkte verglichen. Die höhere Punktzahl jedes Würfels des Angreifers verglichen mit der jeweiligen Punktzahl des Verteidigers reduziert die Armeen des Verteidigers um jeweils eine Armee und umgekehrt. Bei Punktegleichstand eines Würfels, verliert der Angreifer ebenfalls eine Armee. Maximal kann man also pro Wurf drei Armeen verlieren. Vor dem Kampf darf der Angreifer, abhängig von der Anzahl seiner Länder, neue Armeen stationieren. Besitzt er einen kompletten Kontinent, erhält er auch hierfür Armeen, die jedoch vorerst auf dem jeweiligen Kontinent \"stationiert\" werden müssen.

    Hat man den Verteidiger geschlagen erhält man für das eroberte La nd zusätzlich eine Siegeskarte, die gesammelt werden und in bestimmten Kombinationen ( abhängig von den darauf abgebildeten Symbolen ) im weiteren Verlauf des Spieles gegen zusätzliche Armeen eingetauscht werden können. Da die Anzahl der \"gekauften\" Armeen mit fortschreitendem Kauf verschiedener Mitspieler steigt, haben plötzlich auch vermeintlich schwache Gegner eine Chance auf den Sieg.

    Allein der Kampf vor der eigentlichen Aufgabe, nämlich sich eine sichere Festung zu bauen, von der man nicht oder nur schlecht vertrieben werden kann ( vornehmlich Australien oder Südamerika ) macht schon Spaß. Sich dann aber noch daran zu machen, die Aufgabe zu lösen ( \"Vernichten Sie die gelbe Armee, oder erobern sie drei Kontinente Ihrer Wahl\" etc. ) ist wahnsinnig aufregend. Je länger das Spiel dauert, um so klarer scheinen sich Verbündete und Gegner abzuzeichnen, bis auf einmal jemand die Seiten wechselt und dem inzwischen ehemaligen Verbündeten in den Rücken fällt, um dann das Feld von hinten aufzurollen.

    Und wie überrascht man dann ist, wenn auf einmal der die ganze Zeit unauffällig dahinwerkelnde \"X\" \"Gewonnen\" schreit, weil er, unbemerkt vom sonstigen Kampfgeschehen, so ganz nebenbei seine Aufgabe erfüllt und drei Kontinente seiner Wahl erobert hat.

    Ein Superspiel, das man am besten mit den besten Freunden und über Tage hinweg spielt.

  • Risiko – der Strategie-Klassiker

    • Pro langanhaltender Spielespaß
    • Kontra Kann süchtig machen, Macht mehr Spaß mit steigender Spielerzahl (2-6)
    • Empfehlung Ja

    Heute will ich meine Berichte-Reihe über Gesellschaftsspiele fortsetzen. Da ich ein absoluter Spiele Freak bin, bin ich natürlich auch ein großer Fan des schon etwas angegrauten Strategie-Klassikers „Risiko“.
    Dieses Spiel erinnert mich immer wieder an meine Studienzeit in München, wo ich mit meinen Freunden und Mitstudenten bereits um 1983 herum, manche Nacht mit „Risiko“ verbracht habe. Wir haben uns da wirklich wilde Schlachten geliefert und das Ganze im Gegensatz zu realen Kriegen und Schlachten, absolut unblutig und mit einem sehr hohen Spaßfaktor.

    Zum Spiel:
    Um was es bei diesem Spiel geht ist eigentlich sehr schnell und einfach erklärt: Die max. sechs Mitspieler schlüpfen in die Rolle eines Feldherren und Strategen, der durch geschicktes Taktieren und intelligenten Einsatz der ihm zur Verfügung stehenden Truppen, versucht entweder eine bestimmte Aufgabe (vorgegeben durch eine Auftragskarte, die jeder zu Beginn des Spieles ziehen und vor den Mitspielern geheimhalten muß) zu erfüllen oder auch gleich die Weltherrschaft an sich zu reißen.
    Zu Beginn des Spiels wird die Weltkarte (mittels Länder-Karten) gleichmäßig unter den Konkurrenten aufgeteilt, wobei sich hier allerdings schon zufällige strategische Vor- bzw. auch Nachteile ergeben können.

    In jeder Runde erhält jeder Mitspieler immer drei Einheiten, die er in einem beliebigen Staat seines Herrschaftsgebietes (geht aus seinen Länder-Karten hervor) weitestgehend frei plazieren darf.
    Darüber hinaus dürfen die eigenen Truppen innerhalb seines Gebietes verschoben, allerdings nur, wenn diese im selben Zug nicht aktiv ins militärische Geschehen eingreifen. Eine Einschränkung ist dabei auch noch zu beachten: Mindestens eine Einheit muß zur Verteidigung des Landes zurückgelassen werden.
    Wenn sich einer der Strategen nun stark genug fühlt, d.h. daß er genug Truppen in einem seiner Staaten gesammelt hat, um gegen einen seiner Gegner in einem direkt angrenzenden Land losschlagen zu können, so kommt es zu einer Schlacht zwischen seinen Einheiten und den Verteidigern des Gegners. Der Verlauf dieser Schlacht ist dabei aber alles andere als blutrünstig, weil sie lediglich durch Würfeln ausgetragen.
    Der Angreifer erhält dabei immer einen Würfel weniger als er angreifende Truppen zur Verfügung hat (wegen der obligatorischen Landesverteidigung), allerdings höchstens drei Würfel (denn mehr rote Angreifer-Würfel gibt es nicht).
    Der Verteidiger muß hingegen mit maximal zwei blauen Verteidigungs- Würfeln auskommen.
    Ziel des Angreifers ist es nun, wie sollte es auch anders sein, den Verteidiger im Würfelduell mit möglichst hohen Augenzahlen zu übertrumpfen. Dabei werden immer die jeweils höchsten Würfe der sich bekämpfenden Strategen miteinander verglichen, wobei bei einem Unentschieden (also gleicher Augenzahl bei einem Würfelpaar) die Soldaten des Verteidigers die Oberhand behalten. Genauso ist es ja auch in vielen Bereichen des richtigen Lebens (z.B. bei einem Boxkampf um einen Titel, da behält der Titelverteidiger bei einem Unentschieden ja auch seinen Titel).
    Maximal können Angreifer und Verteidiger pro Runde zwei Einheiten verlieren. Der Angreifer kann dieses (Würfel-) Spielchen nun so lange fortsetzen, bis er nur noch seine Verteidigungs-Armee hat (im Angriffsland nur noch eine Armee) und deshalb aufhören muß, oder bis er aufgrund seiner hohen Verluste die Lust an weiteren Angriffsunternehmungen verliert.
    Wenn er es aber schafft das umkämpfte Gebiet erfolgreich komplett zu erobern, so darf er nicht nur seine Einheiten darin stationieren, sondern er erhält auch noch eine Bonuskarte.
    Und diese Bonuskarten sind sehr wichtig, können sie doch dann im weiteren Spielverlauf unter Umständen das Zünglein an der Waage spielen, da man sie nämlich unter Umständen, Voraussetzung ist die richtige Kartenkombination, gegen eine stetig wachsende Anzahl an Zusatztruppen eintauschen kann.
    Einen weiteren Bonus gibt es nämlich auch dann, wenn es einem gelungen ist, einen ganzen Kontinent zu erobern, wobei die Zahl der zusätzlichen Truppen natürlich von der Größe bzw. strategischen Bedeutung des jeweiligen Kontinents abhängt (Ozeanien bringt zwei Einheiten zusätzlich, Asien hingegen sogar sieben Einheiten zusätzlich).

    Mein Fazit:
    Das Spielprinzip von „Risiko“ ist eigentlich ziemlich einfach, ob es nun um das Würfeln oder auch um das Umtauschen der Karten geht.
    Aber auch gutes strategisches Denken und taktisches Handeln können den Spielverlauf schon durchaus beeinflussen.
    Allerdings muß man auch deutlich sagen, daß der Faktor Glück eine sehr entscheidende Rolle spielen kann, denn manchmal kann es schon die Ausgangslage sein, die über Erfolg oder Mißerfolg eines Spielers entscheidet, und daß, bevor er auch nur einen einzigen Zug getätigt hat.
    Und daß es beim Würfeln letztlich auch vor allem auf das nötige Quäntchen Glück ankommt, muß wohl nicht noch besonders erwähnt werden, das ist aber bei allen Würfelspielen so.
    Und auf Dauer gesehen gleicht sich das Glück bei der Kartenverteilung zu Beginn des Spiels sicherlich auch aus, diese Erfahrungen habe ich zumindest über die Jahre hinweg gemacht.

    Ich muß nun jedoch noch in der heutigen Zeit kurz auf das militaristische Spielkonzept zu Sprechen kommen. Viele werden sicherlich sich darüber aufregen, daß man Gesellschaftsspiele mit kriegerischen Inhalten propagiert und als unterhaltsame Spiele lobt.
    Ich denke man sollte da nicht zu viel in diese Spiele hinein interpretieren und zu sehr den Moralapostel spielen, denn Auseinandersetzung mit Anderen, die man „besiegen“ will sind das Grundprinzip aller Spiele; ich möchte da nur solche eigentlich absolut „unkriegerische“ Spiele wie Dame , Mühle oder gar Mensch ärgere dich nicht erwähnen.

    Mir macht „Risiko auch heute noch viel Spaß, und den wünsche ich euch allen auch beim Spielen.

    Zum Schluß noch kurz was zur Ausstattung (Zubehör) des Spiels:

    1 Spielplan (Weltkarte mit 6 Kontinenten und 42 Ländern)
    6 Sätzen Spielsteine in verschiedenen Farben (Einheiten)
    14 Aufgabenkarten
    42 Länderkarten
    2 Joker-Karten
    3 Angreifer-Würfel (rot)
    2 Verteidiger-Würfel (blau)

    Zum Preis kann ich leider keine Angaben machen, da ich immer noch mit meinem Spiel aus den Studentenzeiten spiele; das war damals noch Qualität, denn es hält immer noch.

  • Risiko "Super Deluxe" - eigene Kreation

    • Pro Ein fantastisches Spiel ohne Grenzen. Einfach alles ist möglich.
    • Kontra Man muss Leute zum Spielen haben!
    • Empfehlung Ja

    Risiko Super Deluxe (nähere Infos siehe unten)

    ANMERKUNG:
    DIES IST KEINE BESCHREIBUNG ÜBER DEN SPIELABLAUF ODER DAS REGELWERK. Es ist eine von uns neue Variante. Zuvor aber noch einige Einsteigertipps zum herkömmlichen Spiel.

    Ein Spiel für bis zu 6 Spielern. Wer Risiko noch nicht kennt, dem wird an dieser Stelle schleunigst empfohlen es sich anzueignen. Risiko ist eines der besten Strategiespiele die ich kenne.

    Es gibt wie bei manchen anderen Spielen auch, zwei unterschiedliche Ausgaben. Einmal die Normalversion und zum anderen die Deluxe Ausgabe. Der Unterschied, das Spielbrett bei der Deluxe ist etwas größer und man hat anstelle von normalen Spielsteinen Figuren. Damit wird das Spiel noch etwas realistischer und aufregender. Ich selbst habe die Deluxeversion und die alte herkömmliche zu Hause.
    Ich bezeichne mich sozusagen als begeisterten Fan und spiele schon seit einigen Jahren. Langweilig wird es nie. Ich habe schon alle möglichen Spielvarianten durchgemacht und bin einfach nur begeistert.

    Aber kommen wir erst einmal zum eigentlichen Spiel:

    °°°° Thema °°°°

    Worum geht es?
    Ganz einfach. Es gibt mehrere Varianten, nach denen man das Spiel spielen kann. Ziel ist es, die Weltherrschaft zu übernehmen, einen Gegner zu vernichten oder verschieden Länder zu befreien. Richtig Spaß macht es erst, wenn man mit mindestens vier Leuten Spielt. Dann kommen auch Packte und Bündnisse mit ins Spiel und dann fliegen unweigerlich irgendwann die Fetzen. Alle hetzen gegeneinander auf, jeder versucht den andern in eine Falle zu locken, aber gewinnen tut nur der, der die anderen durchschaut und von Anfang an seine Strategie immer weiter verfeinert.
    Freunde gibt es bei diesem Spiel keine. Darüber muss man sich im Klaren sein. Feind ist jeder der mitspielt, ob Vertrag, Packt, Abmachung oder sonst was. Er kann jeder Zeit den Vertrag brechen und angreifen. Nebenbei bemerkt, man selber sollte das in dem richtigen Moment auch tun.

    °°°° Der Aufbau des Spielbrettes °°°°

    Das Brett zeigt die Erde mit den einzelnen Kontinenten. Die Kontinente, wie sie hier im Spiel bezeichnet werden, stimmen jedoch nicht mit denen in der Realität überein. Folgende Aufteilung ergibt sich daraus

    Kontinente: Nordamerika, Südamerika, Afrika, Europa, Asien und Australien.

    Jeder einzelne Kontinent ist wiederum in Länder aufgeteilt.

    °°°° Zum Spielaufbau °°°°

    Das Spiel eignet sich für 3 bis 6 Spieler, allerdings gibt es auch eine 2 Spieler Variante, die nicht zu empfehlen ist. Das macht einfach keinen Spaß, ist aber zum lernen recht gut geeignet.
    Jeder Spieler erhält zu Beginn des Spieles seine Armeen. Es gibt dabei drei verschiedene Figuren.
    Die Infanterie: 1 Soldat
    Die Kavallerie: 1 berittener Soldat = 5 Soldaten wert
    Die Artillerie: 1 Kanone = 2 berittene Soldaten wert = 10 Soldaten wert

    Je nach Anzahl der Spieler bekommt man unterschiedlich viele Armeen, je mehr Spieler desto weniger Armeen. Allerdings empfiehlt es sich hier auch vom Regelwerk abzuweichen und sich seine eigenen Regeln zu machen. Damit das ganze noch etwas interessanter wird. Allerdings sollte man das erst als erfahrener Spieler tun.
    Jedes Land, hat eine sogenannte Länderkarte, eine Spielkarte auf der der Name des Landes und ein Infanteriesoldat, ein Reiter oder eine Kanone abgebildet sind. Diese werden gleichmäßig verteilt. Jeder Spieler muss dann mindestes 2 Infanterieeinheiten auf die Länder stellen, deren Namen auf den Karten stehen. Die Übrigen Einheiten kann er nach Belieben verteilen.

    Es gibt mehrere Möglichkeiten seine Taktik aufzubauen: Die einen bunkern sozusagen ihre Armeen und walzen den Gegner auf die Gallische Art einfach platt, die anderen spielen mehr auf Risiko und verteilen ihre Kräfte einheitlich um die Grenzen ihres Herrschaftsgebietes zu sichern und wiederum andere hauen bereits zu Spielbeginn in die Vollen und wollen gleich beim ersten Mal die ganze Welt einnehmen. Es gibt hierbei kein richtig oder falsch, denn es spielt auch eine gehörige Portion Glück mit. So kann auch mal eine größere Armee gegen eine paar Infanteriesoldaten verlieren. Das ist mir auch schon öfter passiert, ganz nach dem Motto: Ich kam, sah ... und schüttelte den Kopf! Das kann es nicht sein 17 Soldaten gegen 3! Ich hatte von den 17 noch 2 übrig!

    So, ich will aber hier nicht das gesamte Regelwerk hinunterbeten, denn das kann man sich auch selber durchlesen. Viel interessanter sind eventuell ein paar Tricks und Tipps. Einiges habe ich am Anfang ja bereits erwähnt.

    WICHTIGES:
    Man sollte, wenn man richtig Spaß haben will, mit mindestens 4 Personen spielen. Bei 6 Personen wird es unter Umständen langweilig für diejenigen, die schon frühzeitig ausscheiden. Von daher sind 4 Personen die Idealbesetzung.
    Variationen: denen sind eigentlich keine Grenzen gesetzt. Man kann mit Aufträgen oder ohne spielen. Ich bevorzuge in der Regel die Variante ohne Aufträge. Das dauert länger und man kann seine Taktik entsprechend ausbauen.
    Eine andere Möglichkeit wäre allerdings, bei einem missglückten Angriff, den Angreifer zusätzlich eine vorher festgelegte Anzahl seiner Armeen zusätzlich als Strafpunkte zu entziehen (für die Dauer einer Runde, sozusagen kampfunfähige Verletzte). Oder aber anstelle der Armeen eine Karte eines vorher gewonnenen Kampfes in den Stapel zurück zu legen.
    Vertragsbruchvariante: Ganz fies ist auch diese Version. Wenn ein Spieler einen Nichtangriffspakt mit einem anderen Spieler geschlossen hat (z.B. über die Dauer von 10 Runden), diesen jedoch bricht (z.B. nach der 4. Runde) so darf er bei einem Angriff nur noch mit max. 2 Würfeln (ganz fies wäre 1 Würfel) werfen, und das so lange, bis der eigentliche Vertrag ausgelaufen ist! Dann überlegt man sich das ganze schon zweimal, oder muss sich wirklich sicher sein.

    !!! °°° !!! RISIKO SUPER DELUXE !!! °°° !!!

    Wer es dann ganz übertreiben will, der sollte unserem folgenden Beispiel folgen. Eine Version für die komplett Durchgeknallten.
    Irgendwann haben wir uns gedacht (wir sind eine Gruppe von 4 Personen), muss mal was Neues her. Und so sollte es sein. Wir haben das Risikospiel kurzum erweitert. Es war einfach zu klein und uns vielen keinen neuen Versionen mehr ein. Zudem kannte jeder den anderen zu gut. Also, was haben wir gemacht. Wir haben mit dem Computer eine neue Weltkarte erstellt und diese dann über einen DIN A1 Plotter ausgedruckt. Das besondere hieran: Sie war wesentlich größer und viel detaillierter. Größe: 1,50m Länge und 1,10m Breite. Darin waren wesentlich mehr Länder vorhanden. Die Meere haben wir gerastert. Die eigentlichen Armeen blieben bestehen, allerdings kamen noch Schiffe hinzu (Fähren, Kriegsschiffe) und auf jeder Seite einen Spion. Dieser wurde verdeckt gezogen, so dass die anderen Mitspieler nicht wussten wo er sich gerade aufhält (ähnlich wie bei dem Spiel Scottland Yard). Hin und wieder musste er allerdings aufgedeckt werden. Dieser Spion hatte den Vorteil, dass er eine gegnerische Armee schwächen konnte (Verluste wurden mit einem vierseitigen Würfel ausgezählt). Jeder Spion konnte allerdings auch abgewehrt werden durch den sogenannten Geheimdienst. Die Erklärung an dieser Stelle spare ich mir, denn sonst werde ich nie fertig mit schreiben.
    Die Schiffe wurden entsprechend der Rasterung auf dem Spielbrett gezogen und unterlagen den selben Kampfregeln. Zudem kam noch ein 20-Seitiger Würfel ins Spiel, der die Überfahrt über die Meere regelte. Für jede gewürfelte Zahl, gab es zudem einen entsprechenden Text.
    Beispiel: 7 mal ergab der Würfel freie Fahrt
    Bei einer 20 und einer 1: Schweres Unwetter, Schiff sinkt.
    Bei einer 6 Segel gerissen, halbe Geschwindigkeit

    So ging es weiter von Kampfunfähigkeit über eine Runde Stillstand, Krankheit der Besatzung bis hin zur doppelten Fahrt.

    So, das war es auch schon. Ich hoffe ich konnte einige Anreize geben und dem ein oder anderen auch auf den Geschmack dieses Spiels zu verhelfen. Man muss es nicht gleich so übertreiben wie wir. Wir spielen auch heute noch die einfache Version (Deluxe). Wir haben unsere Version die „Super Delux“ getauft. Allerdings sollte man dazu sagen, dass wir die Schlacht nicht an einem Tag hinter uns gebracht haben. Das dauert schon etwas länger. Ist aber damit auch wesentlich interessanter, da man seine Armee im Laufe der Zeit weiter entwickeln kann. Wir sind zum Schluss noch dazu übergegangen Bauten, also Festungen hinzuzuziehen.
    Hier bleibt eigentlich jede Fantasie offen.

    Ich wünsche noch viel Spaß und Freude beim Spielen oder Entwickeln.

Was Nutzer loben und kritisieren

Vorteile

  • Ein fantastisches Spiel ohne Grenzen. Einfach alles ist möglich.
  • langanhaltender Spielespaß
  • Strategie, Mut zum Risiko, Langzeitspaß
  • Klasse Spiel gibs nichts zu nörgeln
  • Spannung bis zum Schluss

Nachteile

  • Man muss Leute zum Spielen haben!
  • Kann süchtig machen, Macht mehr Spaß mit steigender Spielerzahl (2-6)
  • kann sehr lange dauern, Würfelglück steht manchmal über strategischem Können
  • Bericht
  • s.Bericht