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Testberichte und Erfahrungen zum Hasbro Risiko Deluxe

Erfahrungsberichte von Nutzern, nicht verifiziert. Seite 2 von 3

Erfahrungsberichte zum Hasbro Risiko Deluxe

  • strategische Weltreise

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Sie sind Stratege und ein \"globe trotter\" zu gleich, dann sind sie genau richtig bei Risiko.
    Das Spielbrett ist die Welt, in verschiedene Gebiete aufgeteilt, ihre Aufgabe diese zu erobern. Und dies durch strategisches Angreifen der Gegner.
    Es gibt 2-6 Mitspieler, die ca 3 Stunden ihren Auftrag zu erfüllen versuchen. Das Spiel ist zu Ende wenn einer dieses geschafft hat.
    Die Aufträge können sein einige Kontinente oder Länder zu erobern oder diese von einem bestimmten Gegner zu befreien.
    Erreicht wird dies indem man seinen Gegner angreift, soll heissen man führt Krieg gegeneinander.
    Jeder der Spieler besitzt eine gewisse Anzahl an Armeen, die während jeder Runde aufgestockt werden können, sich aber bei den Kämpfen oftmals um einiges verringern.
    Angegriffen wird mir Würfeln, verteidigt ebenso. Derjenige mit dem größeren Würfelglück gewinnt eine Schlacht, jedoch meist noch kein ganzes Land, so das ein Krieg mehrere Schlachten bedeutet.
    Das strategische Element ist die Überlegung wieviele und welche Länder man angreift, wie man sein Ziel erreicht...
    Risiko ist ein interessantes und spannendes Spiel, kann aber zu manch einem Ehekrach führen g.
    Trotzdem kann ich es nur empfehlen, da es manch einen langweiligen Abend zu einem spannenden Erlebnis durch die Welt verwandelt.

  • Risiko ein Klasse Spiel!

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Risiko ist das Spiel bei dem man die Welt erobern muss oder (je nach mission) einen anderen Spieler eleminieren oder einen bestimmten Kontinent Erobern.Nach jeder Rund darf man mMänchen sätzen mit denen man durch Würfeln ein anderes and erobern kann.Der angreifer darf aber höchstens mit 3 angreifen.Nach drei Spielzügen ist der nächste Spieler an der Reihe.Für jeden eroberten kontinent bekommt man männchen dazu (je nach größe). Auch wenn ich immer verliere finde ich das Spiel echt gut und kann nur raten es zu kaufen.

  • Risiko Volles Risiko

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Dieses Spiel ist ein Klassiker unter den Spielen und gehört einfach in jeden Haushalt rein .Das Spiel dreht sich darum verschiedene Aufträge zu erfüllen
    zb rette australien und afrika. Vernichte die roten armeen wir spielen es immer um einfach die Weltherrschaft zu Übernehmen und alle gegner zu besiegen.Das ist natürlich die Schwierigste langwierigste variante aber die beste, wie ich finde .Das Spiel dreht sich darum das man mit seinen Einheiten die aufgeteilt in einer fünfer und Zehner sind sich Land für Land erobert mit den einheiten die man zur verfügung bekommen hat man bekommt zum anfang Karten mit Ländern darauf diese Länder besetzt man mit seinen Spielfiguren zum Start bekommt mann drei einheiten oder mehr kommt darauf an wieviele Länder man hat diese teilt man durch drei dann hat man denn wert wieviel man bekommt dann versucht man am besten kontinente zu besetzen dadurch erhöhen sich die einheiten die man bekommt dies ist aber auf dem Spielplan auch festgelegt für kleine Kontinente bekommt man natürlich weniger armeen zur Verfügung gestellt als für größere wobei es auch wieder schwieriger ist größere kontinente zu halten.Gekämpft um die Länder wird mit Würfeln ganz einfaches System die höhere punktzahl gewinnt und nun viel spaß damit

    PS: es ist ein Spiel was unteranderem mehrere Stunden dauern kann Was aber nicht denn Spielspaß mindert

  • Das lange und harte Gefecht

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Risiko ist mal eine Abwechslung und es ist für die ganze Famiele ein wirklich tolles und einfaches Spiel. Es ist schwer zu spielen, wenn man es z.B zu 6 spielt.
    Aber ihr müsst es mal selbst spielen, wenn ihr wissen wollt wie toll Risiko sein kann, einfach unglaublich.

    Regeln:
    In Risiko geht es darum denn anderen Mitspieler auszuschalten, und die Welt zu Eroberen oder mit Aufträgen zu spielen.
    Man muss zuerst die Karten austeilen.
    Die Farbe die man gewählt hat soll jetzt auf auf Land gesetzt werden was auf eurer Karte steht setzten.
    Dann würfelt man wer anfängt.
    Zuerst müssen dann aber wieder die Karten gemischt werden.
    Der der anfängt muss seine Länder zählen, die Länderzahl muss man durch 3 zählen, z.B ich habe 12 Länder dann kann ich nur 4 Einheiten nehmen. Wenn man das gemacht hat muss man die 3 eckigen Einheiten nehmen und sie eins von euren Ländern legen. Strategisch Nachdenken!!!
    Dann würfelt man aber man muss sagen was man angreifen will die höhere Zahl gewinnt, wenn man mit 3 Einheiten angreift kann man auch mit drei Würfeln werfen. Und wenn der Mitspieler denn man angreift 2 Einheiten auf diesem Land hat dann kann der Mitspieler auch mit 2 Einheiten abwehren. Nur wenn man ein Land Erobert hat kann man eine Karte ziehen.
    Man kann aller höhstens 5 Karten haben dann muss man sie eintauschen.
    Man kann keine Karten tauschen und auch nicht schenken.
    3 Soldaten bringen 4 extra Einheiten
    3 Reiter bringen 6 extra Einheiten
    3 Kanonen bringen 8 extra Einheiten
    Und 3 Verschiendene Karten also 1 Soldat, 1 Reiter und 1 Kanone bringen 10 extra Einheiten.

    Zubehör:
    Es gibt ein Brett wo alle Kontinente und alle Länder drauf sind.
    Es gibt 42 Karten davon sind 14 Soldaten, 14 Reiter und 14 Kanonen.
    Es gibt 6 verschiedene Farben womit man kämpfen kann: Schwarz, Blau, Grün, Rot, Rosa und Gelb.
    Es gibt 8 Normale Aufträge und es gibt 6 Aufträge wo man z.B vom Mitspieler ein Kontinent wegnehmen soll.

    Kontinente und Länder:
    Es gibt nur 6 Kontinente bei Risiko und 42 Länder.
    Die Kontinente sind: Nord-Amerika, Süd-Amerika, Afrika, Europa, Asien und Australien.

    Die Länder sind:
    In Nord-Amerika: Alaska, Nordwest-Territorium, Alberta, Grönland, Ontario, Quebeck, Weststaaten, Oststaaten und Mittelamerika.

    In Süd-Amerika: Venezuela, Brasilien, Peru und Argentinien.

    In Afrika: Ägypten, Nordwestafrika, Ostafrika, Kongo, Südafrika und Madagaskar.

    In Europa: Island, Skandinavien, Ukraine, Großbritannien, Mitteleuropa, Westeuropa und Südeuropa.

    In Asien: Ural, Sibirien, Jakutien, Irkutsk, Kamtschatka, Afghanistan, Mongolei, Japan, China, Mittlerer Osten, Indien, Siam.

    In Australien: Indonesien, Neu Guinea, Westaustralien und Ostaustralien.

    Das war alles was ich zu diesem tollen Spiel erklären konnte ich wünsche euch viel Spaß und ich Bitte um gute werte.

    Danke Schön

  • sunnyburst

    EROBERE DIE WELT ;-)

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Oh weia, ich erinnere mich immer gern daran, wie ich bei diesem Spiel einmal fluchend die Runde verlassen habe, da Grönland nun doch von meinem Vater erobert wurde... dieses Spiel ist sicherlich nicht so bekannt wie Monopoly oder Mau-Mau, also werde ich Euch kurz die Spielregeln etwas näher bringen, damit Ihr einen Eindruck davon habt, worum es hier überhaupt geht. Eigentlich ist es ja ganz einfach. Zunächst einmal hat man ein Brett, vor sich liegen, auf dem eine Weltkarte gezeichnet ist. Die einzelnen Kontinente wurden mit verschiedenen Farben hinterlegt, da das Besitzen dieser später auch eine ziemlich wichtige Rolle spielt. Nun, zu jedem Land gibt es nun eine Karte, auf der die Bezeichnung des Landes zu finden ist, also lediglich der Name, und die Umrisse des Landes. Nun kann es losgehen, also zu zweit macht das Spiel ehrlich gesagt keinen großen Spaß, ich denke 3 oder 4 Personen sollten es mindestens schon sein, damit so eine richtig schöne Schlacht entsteht... Die Karten werden nun nacheinander ausgeben, so dass das Zufallsprinzip entscheidet, wer von Anfang an welche Staaten bekommt.

    Ziel ist es hier, am Ende die ganze Welt zu besitzen, aber so weit sind wir noch nicht. Noch ist es dann auch bei uns immer so, dass jedem einzelne Länder gehören, die er zunächst erst mal mit einer Armee (einem kleinen Holzstück in der Farbe, die man sich ausgesucht hat) bestückt. Ich habe immer die Farbe Blau, keine Ahnung, ist eben so lach. Nagut, nun ist das Feld voll mit den 3 verschiedenen Farben (bei uns waren es drei, da wir ja auch zu dritt gespielt haben). Nun erhält jeder 5 Armeen, die er möglichst geschickt in die einzelnen Länder zu stellen hat, und 3 Würfel. Diese sind im Spiel mit enthalten. Wir haben es nach einiger Zeit allerdings so gemacht, dass jeder der Würfel hatte, also dass man sie nicht mehr weitergeben muss. Irgendjemand hält diese dann fest, das kann auf die Dauer nicht gut gehen lach. Okay, nun wird zunächst gewürfelt, wer die niedrigste Zahl hat, muss zuerst seine Armeen in eigene Länder auf der Karte verteilen. Gut ist es immer, wenn man als letzter setzen darf, da man ja so sofort sehen kann, wo die anderen Mitspieler ihre Armeen platziert haben. So kann man genau sehen, von welcher Seite \"Gefahr\" droht, und wo man eventuell noch verteidigen muss.

    Nun kann es losgehen, wer zuerst seine Armeen ins Feld gesetzt hat, darf auch als erster anfangen, und eventuell jemand anderen angreifen. Hierbei ist zu beachten, dass man nur dann angreifen darf, wenn man mehr als eine Armee im Land stehen hat. Gehen wir mal davon aus, ich greife mit 5 Angreifer-Armeen ein Land an, welches ebenfalls 3 Armeen beinhaltet. Wenn ich mehr als 3 Armeen zum Angriff habe, so darf ich mit allen 3 Würfeln spielen. Habe ich nur 3 darf ich mit 2 Würfeln spielen, und bei 2 Armeen eben nur mit einem Würfel. Der Verteidiger darf immer mit so vielen Würfeln spielen, wie er auch Armeen hat, allerdings mit maximal 3 Würfeln. Nun würfeln Verteidiger und Angreifer gleichzeitig. Beachten müsst Ihr, dass der Wurf des Verteidigers immer mehr zählt, würfelt der Verteidiger eine 6, und der Angreifer auch, so muss der Angreifer eine Armee aus seinem Land nehmen, somit geht dieser Punkt an den Verteidiger. Eigentlich ist’s ganz einfach, aber es ist hier in Worten etwas schwer auszudrücken, Fakt ist, dass so ein Spiel entsteht, und wie der Zufall so will, hat irgendwann jeder einen Kontinent erobert.

    Wenn man einen Kontinent komplett besitzt, so darf man sich zu den 5 Start-Armeen, die man vor jeder neuen Runde erhält, zusätzlich noch zwischen 2 und 7 Armeen aus der \"Kiste\" nehmen, dies ist allerdings immer von dem jeweiligen Land abhängig. Da Asien größer ist, und da es hier auch sehr schwer ist das ganze Land zu besitzen, so bekommt man hier bis zu 7 Armeen. So entsteht dann das Spiel, welches manchmal überhaupt gar kein Ende nehmen kann. Ein Spieler fühlt sich in Sicherheit, füllt die Grenzen zu den anderen Ländern mit Armeen, und schon kommt der Angreifer, hat etwas mehr Glück beim Würfeln, und schon sind die Grenzen wieder gefallen, und verschieben sich zu Gunsten des anderen Spielers. So kann dies schon wirklich sehr oft wechseln, während des Spieles, und wenn man dann nach 3 Stunden immer noch keinen Weltherrscher ermittelt hat, wird es auch nach einer Zeit langweilig, und man gibt schon von Anfang an nach, und greift in einem hoffnungslosen Fall einfach an, nur, um das Spiel \"zu retten\", damit es nicht zu langweilig wird. Dies ist bei uns auch schon einige Male vorgekommen, am Ende haben wir uns dann auf Unentschieden geeinigt. Es ist aber eigentlich ein ganz harmloses Spiel, meiner Meinung nach sollte man es allerdings nicht zu oft spielen, da es nach einiger Zeit nun wirklich nicht mehr sonderlich interessant ist.

    Das Spiel ist meiner Meinung nach optisch recht gut gelungen, auch das Spielfeld ist schön übersichtlich. Die Farben sind klar erkennbar, und auch gut zu unterscheiden. Schwierig ist das Spiel nun wirklich nicht, also man hat es eigentlich relativ schnell verstanden, lediglich sollte man die Spielanleitung auch aufmerksam lesen, aber nach einigen Minuten dürfte der Sinn dieses Spiels erfasst worden sein ;-). Die Anleitung ist meiner Meinung nach verständlich aufgebaut, vielleicht ist die Schrift ein bisschen zu klein, aber dies ist auch nicht weiter tragisch. Dass das Spiel auch Aggressionen erregen kann, habe ich noch nicht erwähnt, aber dies kann wohl vorkommen, vor Allem, wenn man noch klein ist, und noch den Gedanken \"ICH WILL GEWINNEN\" verfolgt...

    Und wenn man dann kurz vor der entgültigen Machtübernahme steht, und der liebe Papa dann versucht Südafrika zu erobern, da bricht einem doch der letzte Schweiß aus Ebenfalls scheint meine Mutter das Spiel nicht recht verstanden zu haben, sie mauert sich in Australien zu, sorgt dafür dass sie sämtliche Armeen im ganzen Spiel verliert, bis auf die in Australien, und überrollt dann gegen Ende des Spiels das ganze Feld, und nimmt den Gesamtsieg mit nach Hause... also wie Ihr seht, bei uns wird es auf jeden Fall nicht langweilig, aber vielleicht bleibt das Spiel nun doch besser noch etwas in der Schublade, wenn\'s zu oft ans Tageslicht kommt, wird’s, wie vorhin schon gesagt, sehr schnell langweilig, und das wäre wirklich sehr schade.

    © M.M. im August 2002

  • Vorsicht ist die Mutter des Erfolges...

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    ...jedenfalls dann, wenn das Spiel \"Risiko\" heißt. Eigentlich handelt es sich um ein recht primitives Würfelspiel, aber es hat einige taktische Rafinessen und vor allem einen hohen Suchtfaktor.

    Zu Beginn wird die Welt mit Hilfe von Länderkarten unter den Spielern aufgeteilt. Das erfolgt zufällig, so daß sich die Startaufstellung in jedem neuen Spiel ändert. Zu Beginn jeder Runde erhält man neue Armeen, die man auf die Länder setzen kann, die man bereits besetzt hält. Von dort aus kann man nun ein benachbartes Land angreifen, um es zu befreien. Und dies geschieht eben durch Würfeln. Der Angreifer kann maximal mit drei Würfeln würfeln, der Verteidiger mit maximal zwei Würfeln. Dann werden die (beiden) jeweils höchsten Zahlen verglichen, wer die niedrigere Zahl hat, verliert eine Armee. Der Angreifer hat den Vorteil, daß die niedrigste Zahl immer entfällt, der Verteidiger hat dagegen den Vorteil, daß er bei gleicher Augenzahl gewinnt. Ist ein Land von allen Verteidigern freigeräumt, so marschiert der Angreifer ein. Er kann den Angriff jedoch auch vorher abbrechen. Bei erfolgreichen Angriffen erhält man zur Belohnung eine Karte, die in einer späteren Runde weitere Armeen ins Spiel bringt.

    Gewonnen hat, wer seinen Auftrag erfüllt hat (der darin bestehen kann, einen bestimmten Gegner auszulöschen oder eine bestimmte Kombination von Kontinenten unter seine Kontrolle zu bringen).

    Auch wenn das Würfelglück häufig die Entscheidung bringt, so erlaubt das Spiel doch einige strategische Entscheidungen (Wo setze ich meine neuen Armeen ein, welches Land greife ich an, etc.). Dazu sind kluge taktische Entscheidungen notwendig - hier gilt: erhöhte Vorsicht zahlt sich häufig gegenüber Risiko aus.

    Die Dauer eines Spiels ist sehr unterschiedlich, zwischen einer und drei Stunden sind normal, bei entsprechenden Konstellationen kann es auch sein, daß es zu gar keiner Entscheidung kommt.

    Der kriegerische Aspekt tritt hinter dem strategischen zurück, zumal das Spielmaterial aus Plastik in der Basisversion überhaupt nicht an Kriegsmaterial erinnert.

  • Auf eigenes Risiko

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Hallo miteinander!

    Gestern abend hatte ich mal wieder Besuch von 4 super guten Freunden, da wir alle Brettspiele sau gern spielen, entschlossen wir uns RISIKO zu spielen.
    Wie immer ging jetzt der erste Streit los. Den der Kampf um seine Lieblingsfarbe ist schon der erste Krieg. Nach etwa einer halben Stunde haben dann alle eine Farbe und die Stimmung ist schon extrem gut.
    Jetzt werden die Spiel Figuren verteilt ( Kanonen, Reiter und Soldaten). Der nächste Schritt ist die verteilung der Aufträge. Dazu muss ich sagen, das wir selten mit Aufträgen spielen, sondern eher um die Weltherrschaft spielen. Da wir aber zu fünft waren hätten die Ausgeschiedenen zu lange warten müssen, ehe die letzten 2 fertig sind.
    Bei den Aufträgen gibt es unterschiedliche Aufgaben, wie zum Beispiel: vernichtung einer Farbe oder bestimmte Kontinente erobern.
    Da keiner ahnt, was der andere machen muss, gehen nach den ersten Zügen schon die spekulationen los. Als erstes denkt jeder, das er Vernichtet werden soll. Alle, aber wirklich alle leiden an Verfolgungswahn.
    Wie führt man eigendlich Kriege? So bald man neben einem Land steht, wo ein anderer Spieler ist, kann man diesen Angreifen. Dieses tut man, indem man würfelt. Der Angreifer mit 3 und der Verteidiger mit 2 Würfel. Beim Angreifer zählen die 2 höchsten Zahlen und beim Verteidiger alle Würfel. Wer die höchste Zahl hat, der hat gewonnen. Wobei jeder Würfel einzeln zählt. Nun ein Paar Beispiele:

    Angreifer Verteidiger

    6-4-4 5-4 jeder eine Einheit weniger.
    5-5-1 4-2 Verteidiger verliert beide Einheiten.
    5-4-4 5-5 Angreifer verliert beide Einheiten.

    Bei gleicher Augenzahl, verliert immer der Angreifer.
    Das tut man so lange bis einem das Land gehört.
    Neue Einheiten bekommt man nach jeder Runde, für Anzahl der besetzten Länder( pro 3 Länder eine Einheit) und für besetzte Kontinente (hier gibt es unterschiedlich viele Einheiten).
    Das hört sich vielleicht etwas langweilig an, aber dadurch das man taktisch rangehen muss und noch das Würfelglück braucht, weiss man nie, was als nächstes geschieht. Auserdem kommt der Faktor, VERFOLGUNGWAHN, noch dazu. Der ist nicht zu unterschätzen. Oder wie findet ihr das, wenn sich alle gegen euch verschwören?

    \"\"\"\"\"\"\"\"\"
    \" FAZIT \"
    \"\"\"\"\"\"\"\"\"

    Im Rausch dieses Spieles, vergisst man sehr schnell dei Zeit. Und das liegt daran, das immer etwas neues passiert. Ausserdem hat dieses Spiel ein sehr hohes Sucht Potential. Zu zweit macht das Spiel noch keinen Spass, aber ab drei Mann wird es gefährlich ( SUCHT).
    Umso mehr mitspielen, umso besser!
    Da das Spiel 34€ kostet, werden jetzt einige sagen, das ist zu teuer.Sehr viele Einheiten und Aufträge berechtigen diesen Preis aber. Und es ist nicht so, das man nur 1-2 Stunden spielt. Nein, wenn man nicht mal schlafen oder arbeiten müsste, würde man nur spielen. Von welchen anderen Spiel kann man so etwas sagen?

    Also nichts wie los! Risiko Spielen! Und nicht vergessen, ist alles nur ein Spiel!!!

  • Risiko - ein Kultspiel

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Risiko - ein wahres Kultspiel

    Neben Monopoly ist
    Risiko eines der Brettspiele,
    die mich schon seit meiner frühesten
    Kindheit faszinieren.

    Die Faszination rührt wahrscheinlich daher,
    dass meine Verwandten es immer gespielt haben, ohne
    mich mitspielen zu lassen, denn ich
    war ja noch viel zu klein und konnte
    sowas doch gar nicht. g

    Aber seit ich jetzt etwas größer bin spiele ich
    das Spiel regelmäßig, auch wenn ich
    es selbst nicht habe. Aber ich lasse keine
    Gelegenheit aus, es mit Freunden oder
    Verwandten zu spielen, leider nicht mit so
    viel Erfolg wie Monopoly, da es hier
    mehr auf\'s Glück ankommt.

    Doch nun Genaueres zum Spiel selbst

    Soll man dieses Brettspiel in eine Kategorie
    einordnen, so handelt es sich eindeutig um ein
    Strategiespiel, denn der Erfolg hängt von der
    richtigen Taktik und etwas Glück ab. Bei mir
    leider immer vom Pech, nicht vom Glück. g

    Nicht ganz ohne Kritik

    Bei Kritikern ist das Spiel nach dem
    Erscheinen als zu eventuell jugendgefährdend
    angesehen worden, schließlich ist das Spielziel,
    Länder auf der Landkarte zu erobern. Nach einer
    Prüfung durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende
    Schriften musste man Begriffe wie erobern bzw. angreifen
    durch neutralere Verben wie etwa \"befreien\" ersetzen.
    Die Aufträge beginnen deshalb meistens mit dem Ausdruck
    \"Befreien Sie...\".

    Der Aufbau des Spiels

    Das Spielfeld bildet eine Weltkarte,
    auf der die verschiedenen Länder der Erde
    abgebildet sind, jedoch sind kleinere
    Länder häufig zu Einheiten zusammengefasst, zum
    Beispiel Westeuropa.

    Zu Beginn des Spiels werden alle Länder den teilnehmenden
    Spielern zugelost, wobei jeder die gleiche Anzahl
    an Ländern bekommt. Dass man ein Land \"besitzt\"
    kennzeichnet man daran, indem man eine Armee, also
    einen Spielstein auf das jeweilige Land setzt.

    Im Anschluss werden Aufträge verlost, durch die anders
    als bei Monopoly etwa ein konkretes Spielziel
    vorgegeben wird.

    Nun Beginnt das Spiel. Der Spieler, der anfängt,
    erhält drei neue Armeen, die er beliebig auf seine
    schon im Besitz befindlichen Länder verteilen kann.
    Um andere Länder angreifen zu können, muss man nämlich
    mindestens zwei Armeen im jeweiligen Nachbarland stehen haben, denn man kann ein Land nur angreifen, wenn
    man selbst ein Land besitzt, das an dieses Land grenzt.

    Die \"Schlacht\" wird dann mit Würfeln ausgetragen, wobei
    die Regel ganz einfach besagt, dass der Spieler mit der
    höheren Anzahl an Augen gewinnt. Mit je mehr Armeen
    man angreift, mit desto mehr Würfeln darf man gleichzeitig
    verteidigen, im Höchstfall sind dies drei. Nun setzt sich
    das Spiel immer fort, bis ein Spieler seinen
    Auftrag erfüllt hat.

    Mein Fazit

    Besonders für lange Winterabende ist dieses
    Spiel geeignet. Es kann wirklich über
    Stunden hinweg dauern und zumindest mir
    macht es richtig Spaß, vor allem wenn man
    mit Freunden spielt. Am meisten Spaß macht es natürlich,
    wenn möglichst viele Mitspieler dabei sind.
    Auch für Gartenparties ist \"Risiko\" hervorragend
    geeignet, das kann ich bestätigen. Mein Problem ist
    leider nur, dass ich immer so viel Pech beim Würfeln
    habe und deshalb so gut wie nie gewinne.

    fabian

  • Risiko im Wandel der Zeiten

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Vorwort:
    Es gibt sicherlich schon einige gute Meinungen und Beschreibungen von Risiko, aus diesem Grunde habe ich mich entschlossen auch einmal die Entwicklung der letzten 45 Jahre etwas zu beleuchten und vor allem auch die inzwischen erfolgten Änderungen bei diesem Spiel näher zu beschreiben. Wem es an Interesse zu diesem Thema mangelt, der sei getrost hiermit entlassen und auf andere Meinungen vertröstet. Dem Rest sei viel Vergnügen gewüscht, auch wenn das Thema mitunter etwas trocken erscheinen mag.

    Wieder mal ist es Abend geworden und die illustre Runde hat sich um den grossen Esszimmertisch versammelt. Dschingis Khan, heftig auf seinem Schaukelpferd hin und herrutschend, hat die Verteilung der Armeen übernommen: "Rosa ist für Dich Lizzy! Blau bekommt Hannibal ...". Napoleon versucht mit einer Hand den Stapel der Länderkarten zu mischen, die anderen Hand ziert wie immer seine Knopfleiste. Cäsar müht sich mit den Aufgabenkarten ab: "Früher haben wir das aber ohne Aufgaben gespielt grummel!". Alexander legt den Spielplan so auf, das er Ihn nicht auf den Kopf sehen muss.

    Elisabeth im hochgeschlossenen Kleid beginnt mit dem Auswürfeln des Spielbeginners, während dessen versucht Napoleon eifrig, einhändig und ungeschickt die bunt gemischten 42 verschiedenen Länderkarten unter seinen Mitspielern zu verteilen. Wie immer wundert sich Hannibal, das auch diesesmal jeder seiner Mitspieler genau wie er 7 Länder bekommen. Während Cäsar jeden seiner Mitspieler verdeckt eine Aufgabenkarte ziehen lässt, beginnt Alexander bereits jeweils eine Plastikarmee in die Länder zu setzen, deren Karten ihm Napoleon so unelegant wie möglich vor die Finger geworfen hat "Wo bitte ist den Ontario? Da war ich doch noch nie!".

    Mittlerweile ist es Napoleon als letztem gelungen einen Würfel zu bekommen und er wirft, ausnahmsweise auf dem Tisch bleibend, eine 6, die Ihn als höchste Zahl berechtigt, als erster zu beginnen. Vorsichtig späht er in seine Aufgabenkarte: "Befreien Sie Asien und Südamerika" und schaut betrübt auf seine sehr unpraktisch auf der Landkarte verteilten Armeen. Er grübelt sehr lange, Dschingis wird mittlerweile schon unruhig, bevor sich der kleine Franzose weit über den Tisch beugt und 3 neue Plastikarmeen aus seinem Armeenvorrat nach Südeuropa versetzt. Alexander übersetzt zum 100. Mal die Spielregel für Dschingis: " Nein, er darf 3 Armeen nehmen das ist das Minimum, ansonsten gilt die Regel Anzahl der Länder geteilt durch 3. Wenn Du also 12 Länder hast, dann darfst Du 4 Armeen einsetzen, sobald Du am Zug bist. Dschingis stell Dich nicht immer so an!"

    Napoleon kündigt an: "Ich möchte von Südeuropa aus mit 3 Armeen Ägypten erob... ähhh befreien.", greift sich die 3 roten Angriffswürfel und wirft, dabei ungeduldig auf Hanni wartend, der immer noch einen der beiden blauen Verteidigungswürfel auf dem Tisch sucht. Napoleon freut sich als er das Ergebnis seines Wurfes sieht: 5 5 2. Hanni würfelt ebenfalls eine 5. Napoleon möchte schon seine 3 Armeen nach Ägypten verschieben, als im Caesar in den Arm fällt:
    "Wann lernst Du es endlich Bonnie, wenn der Verteidiger eine gleich hohe Zahl hat hast Du verloren!" "Ich hab doch aber 2x5" "Bonnie, das ist doch völlig uninteressant: Dein höchster Wurf wird mit Hannis höchstem Wurf verglichen! Dein Zweithöchster mit seinem Zweithöchsten, hast Du es jetzt endlich kapiert?". Leicht resignierend schüttelt auch Alexander das asketische Haupt: "Jetzt spielen Wir dieses Spiel schon seit mehr als 40 Jahren und Bonnie hat es immer noch nicht richtig verstanden! jetzt nimm endlich eine Deiner Armeen aus Südeuropa raus!". Mit etwas verbitterter Miene entfernt Napoleon eine seiner schwarz gefärbten Plastikarmeen. Er nimmt erneut die 3 Würfel auf. "Bonnie!!!!". "Ist ja gut Caesar, ich weiss, ich darf nur noch mit 2 Armeen angreifen. Eine Armee muss immer in dem Land stehenbleiben." Napoleon schafft es dann doch tatsächlich mit diesem Wurf sein Wunschziel Ägypten zu "befreien" und schiebt seine zwei freien Armeen aus Südeuropa nach Ägypten. "Willst Du mit einer Armee noch weiter angreifen?" fragt Lizzy. "Wenn nicht dann ziehe eine Karte vom Stapel."

    Doch lassen Wir die Dauerspieler im Moment einfach einmal allein und wenden uns der Historie zu:

    Bereits Mitte der 50er Jahre von Albert Lamorisse(1922-1970), der vor allem durch
    seinen preisgekrönten Kinderfilm "Der rote Ballon" bekannt wurde, erfunden, hat Risiko eine lange und vor allem auch ständig sich weiterentwickelnde Geschichte hinter sich.

    1957 wurde das Spiel in Frankreich mit dem "Oskar der Spiele" ausgezeichnet. Seit dieser Zeit wird das Spiel auch in Deutschland vertrieben. Die erste deutsche Ausgabe erschien bei Schmidt Spiele. Der französische Herausgeber, die MiroCompany gründete bereits Mitte der Fünfziger Jahre eine Beteiligungsgesellschaft mit Parker Brothers. Auf diese Art bekamen die Parker Brothers nach und nach alle Rechte für den weltweiten Vertrieb. Die Parker Brotherrs selbst wechselten mehrfach den Besitzer. Die General Mills Corp. übernahm Parker Brothers 1968 als 100 %-Tochter (Geschlechstumwandlungen dieser Art gibt es wohl nur in der Wirtschaft). 1985 wurde Parker an Kenner Products weiterverkauft um schlussendlich 1991 im Schosse der Hasbro Inc. zu landen, die damit die Rechte an Risiko erwarben.

    Im Laufe der Zeit wurden auch die Regeln und vor allem die Formulierungen der Spielanleitung mehrfach geändert. Vor allem eine jahrelang anhaltende Diskussion um den Jugendschutz führten zu deutlich erkennbaren Änderungen in der Spielanleitung. So wurde aus dem anfänglichen Spielziel "Erobern Sie die ganze Welt" ein "Strategiespiel um die Befreiung besetzter Länder". Aus den Armeen wurden Infanterieeinheiten. Fremde Länder werden befreit und nicht mehr erobert oder besetzt. Einheiten werden nicht mehr verloren oder ausgeschaltet sondern aufgelöst. Dennoch hat sich an der Spielweise im Prinzip nichts durch diese Änderungen geändert.

    Auch die Ausstattungsunterschiede haben letztendlich keinen Einfluss auf das Spiel selbst. Wurden Anfangs noch lackierte Holzklötzchen, die jeweils eine oder 10 Armeen darstellten, verwendet, waren es später sternförmige Plastikteile die jeweils 1, 5 oder 10 Armeen repräsentierten. Heute sind es dann stilisierte Infanteristen (1), Kavalleristen (5) oder Artillerie (10 Einheiten) die das Spielbrett beherrschen. Nur die zu Anfang nicht vorhandenen Aufgabenkarten (dazu später noch mehr) markieren einen Einschnitt in das Spiel selbst.

    Heute gehören zu einem Risikospiel:
    1 Spielplan
    42 Länderkarten + 2 Joker
    14 Aufgabenkarten
    6 Sätze verschiedenfarbige Spielfiguren
    5 Würfel (3 rote, 2 blaue)
    1 Spielanleitung

    Das Spiel ist heute als DeLuxeVersion beispielsweise bei Playfactory für 35,50 Euro erhältlich, aber auch Sonderangebote sind in verschiedenen Editionen erhältlich. Auf Flohmärkten und in Secondhandspieleläden finden sich aber auch noch die alten Fassungen des Spiels, was in der Regel auch etwas billiger sein dürfte.

    Doch zurück zu unseren sechs Feldherren:

    Während wir uns mit der Historie befassten, gelang es Cäsar Bonnie wieder aus Ägypten zu verdrängen. Dschingis und Alexander liefern sich mittlerweile einen heftigen Kampf in Asien, entlang der historischen Ost-West Routen. Lizzy beginnt sich in Amerika auszubreiten und Hanni ist es gelungen sich klammheimlich über den gesamten australischen Kontinent auszubreiten. Er ist es den auch, der als erster der Kontrahenten eine der wenigen, schon seit Erfindung des Spieles bestehenden Sonderegeln in Anspruch zu nehmen.

    Als er jetzt an die Reihe kommt, darf er als "Befreier" eines ganzen Kontinents zusätzliche Einheiten (die Stückzahl ist abhängig von der Grösse des Kontinents) auf seine befreiten Länder verteilen. Neben der Sicherung seines eroberten, sorry befreiten Kontinents scheint sich sein Interesse auf Europa zu konzentrieren, denn er setzt gleich vier seiner sechs neuen Einheiten nach Westeuropa (4 Armeen für 12 Länder die Hanni derzeit beherrscht plus 2 für Australien als Kontinent). Mit seinen Einheiten kündigt er einen Angriff auf Südeuropa an (dabei augenzwinckernd darauf hinweisend, das dies durch die Alpentunnel heutzutage viel einfacher für seine Elefanten sei). Nach seinem gelungenen Angriff ist nun Lizzy an der Reihe, die bereits vorher Alexander zublinzelt und ihm zuflüstert: "Ich glaube ich weiss welche Aufgabe Hanni hat!". Sie ist dann auch die erste in der Runde, die eine weitere Sonderregel in Anspruch nimmt. Sie tauscht drei ihrer gewonnenen Karten gegen neue Armeen ein...

    An dieser Stelle scheint es angebracht erneut den Kreis der Spieler zu verlassen und sich ein wenig den Regeln und vor allem deren historischer Entwicklung zuzuwenden:
    Da sich das Spiel nicht nur aufgrund des politischen Drucks, sondern auch durch die spielerischen Erfahrungen mehrfach im Regelwerk änderte, sind heute eine ganze Reihe von verschiedenen Regeln bekannt und in Gebrauch.

    Bereits von Anfang an war die Tauschregel fester Bestandteil des Spiels.
    Hierzu wurde die 42 Länderkarten und zwei Joker verwendet. Jeder der Länderkarten trägt nämlich ein zusätzliches Symbol (Kanone, Infanterist oder Kavalerist), die Joker konnten jedes Symbol ersetzen. Wie diese Symbole zum tragen kommen hat sich im Laufe der Zeit geändert:
    In den frühen Regeln musste der Spieler versuchen 3 gleiche Symbole zu bekommen. Dies war etwas glücksabhängig, Im Extremfall brauchte man 7 Karten. Die so Benachteiligten hatten aber den Vorteil mehr Armeen zu bekommen. Wer zuerst Karten tauschte, bekam 4 Armeen, der Zweite 6 Armeen, dann 8 , 10, 12, 15 und dann jeweils immer 5 Armeen mehr.
    Später wurde auch 3 verschiedene Karten als Tauschmöglichkeit zugelassen, gleichzeitig durfte kein Spieler mehr als 5 Karten behalten, sondern musste hier zwangsweise eintauschen. Die Anzahl der Armeen, die man erhielt blieb gleich.
    Die neueste Regel ist wohl nach den Erfahrungen, mit den teilweise auch schon etwas langweiligen Materialschlachten (Ich greife mit 70 Armeen Deine 30 an, waren keine Seltenheit und reizten die Mitspieler doch eher zur Langeweile) entstanden.
    Die aktuelle Regel besagt für das Eintauschen:
    3 Infanteristen = 4 Einheiten
    3 Kavaleristen = 6 Einheiten
    3 Artilleristen = 8 Einheiten
    3 Verschiedene = 10 Einheiten
    Ebenfalls von Beginn an gab es bereits die Zusatzregel, das für jede eingetauschte Länderkarte, zwei Einheiten in das jeweilige Land setzen durfte, vorausgesetzt, der Eintauschende hatte das jeweilige Land gerade in Besitz.
    Die Bonusarmeen für einen befreiten Kontinent (2 für Südamerika oder Australien, 3 für Afrika, 5 für Europa oder Nordamerika, 7 für Asien) ist ebenfalls schon seit Erfindung des Spieles gültig.
    Eine Neuerung dagegen waren die Aufgabenkarten:
    Insgesamt 14 Missionskarten werden vor dem Spiel gemischt und jeder der beteiligten Spieler zieht eine Karte. Aufgaben dabei sind die Befreiung bestimmter Kontinente, die Befreiung einer bestimmten Anzahl von Ländern oder der vollständige Sieg über einen der anderen Heerführer.
    Die Zusatzkarten die Ende der siebziger Jahre eingeführt wurden brachten dann eine neue Komponente in das Spiel ein. Fortan war es auch sehr wichtig das eigene Ziel geheimzuhalten, ausserdem wurde dadurch das oftmals langwierige Spielende doch deutlich verkürzt und das Spiel damit attraktiver gemacht.
    Ende der 80er Jahre wurde dann auch der Verteidiger etwas geschwächt. Seitdem verfügt er nur noch über 2 Verteidigerwürfel, gegenüber 3 vorher, was ebenfalls zur Attraktivität beitrug.
    Insgesamt also eine ständige Entwicklung des Spieles, was aber auch dazu führt, das heute vielerorts nach unterschiedlichen Regeln gespielt wird.

    Doch noch einmal zurück zu unseren sechs Kontrahenten:

    Einiges ist inzwischen passiert und die Entscheidung des Spieles kommt langsam in Sicht:
    Napoleon war inzwischen auf eine kleine Landinsel im Westen Afrikas zurückgedrängt worden und musste dort dann, fast wie im wirklichen Leben, seine letzte Niederlage mitansehen und ausscheiden. Alexander hatte Asien geräumt und Dschingis überlassen. Hanni hat neben Australien inzwischen auch fast ganz Nordamerika erobert. Nur zwei Länder trennen in von seinem Spielziel (Befreien Sie Nordamerika und Australien, wie wir durch einen versteckten Blick in seine Aufgabenkarte erfahren haben). Die jeweils letzten Länder von Lissy und Alexander stehen ihm noch im Weg. Hanni entscheidet sich nach langem Überlegen zuerst Lissy aus Mittelamerika zu verjagen, was ihm nach kurzen Kampf auch gelingt. In diesem Moment kann Alexander ein lautes Lachen nicht vermeiden und wirft seine Aufgabenkarte offen auf den Tisch: "Befreien sie alle Länder von den rosa Armeen!". "Wie schon gesagt" meint Alexander süffisant und noch immer lachend "Es ist sehr wichtig seine wahren Ziele geheim zu halten! Hanni, vielen Dank , das Du mich heute hast gewinnen lassen!" Aber dafür gibt es ja nächstes Wochenende Revanche, wenn sich die sechs Feldherrenrentner wieder auf dem spielerischen "Feld der Ehre" begegnen!

    Nachwort:
    Noch einen herzlichen Dank an Pucky, der mir bei der Recherche sehr behilflich war, nachdem weder Hasbro (von dort kam gar keine Antwort :-(( ) noch Schmidt Spiele, (dort gab es leider keine Informationen mehr, da der Zeitraum zu lange zurück lag) mir mit Informationen weiterhelfen konnten.

  • Ein moderner Gesellschaftsspiele-Klassiker

    • Pro -
    • Kontra -
    • Empfehlung Ja

    Als großer Fan von Gesellschaftsspielen und gemütlichen Spiele-Abenden komm’ ich natürlich nicht umhin, auch ein paar meiner Lieblingsspiele vorzustellen. Anfangen will ich da heute mit einem Spiel, das schon seit längerem auf dem Markt zu finden ist und sich mittlerweile zu einer Art modernem Spiele-Klassiker gemausert hat: Risiko...

    Ein paar Infos zum Spiel:

    Name: Risiko
    Genre: Taktik / Strategie
    Spieler: 2 bis 6
    Alter: ab 12
    Dauer: abhängig von der Mitspielerzahl; ab 1 Stunde
    Hersteller: Parker
    Preis: ca. 25 - 30 Euro

    Die Ausstattung:
    Für die Ausstattung des Spieles und den mitgelieferten Inhalt finde ich den Preis etwas hoch, aber bei welchem größeren Gesellschaftsspiel ist das heute denn nicht so?
    Hier kommt jetzt jedenfalls mal eine genaue Auflistung dessen, was man als Gegenwert für sein Geld geliefert bekommt:

    1 Spielplan (Weltkarte mit 6 Kontinenten und 42 Ländern)
    6 Sätzen Spielsteine (Einheiten) in verschiedenen Farben
    14 Aufgabenkarten
    42 Länderkarten
    2 Joker-Karten
    3 rote Würfel (Angreifen)
    2 blaue Würfel (Verteidigen)

    Die Gestaltung des Spielplans halt ich für ganz ordentlich und auch die Spielfiguren erfüllen ihren Zweck vollauf, nicht mehr und nicht weniger. Für diejenigen, die es gerne etwas aufwendiger haben, müsste es, wenn ich mich da richtig erinnere, auch so etwas wie eine „Deluxe“-Ausgabe geben; zumindest gab’s so was mal, wenn mich jetzt nicht mal (wieder) alles täuscht...

    Das Spielziel:
    Sinn und Zweck des Spiels sind eigentlich recht schnell erklärt: Die bis zu sechs Mitspieler schlüpfen in die Rolle eines Feldherren und Strategen, der durch geschicktes Taktieren und intelligenten Einsatz der ihm zur Verfügung stehenden Truppen, versucht entweder eine bestimmte Aufgabe (vorgegeben durch eine Auftragskarte) zu erfüllen oder auch gleich die Weltherrschaft an sich zu reißen.

    Der Ablauf:
    Zu Beginn wird die Weltkarte (mittels Länder-Karten) gleichmäßig unter den Konkurrenten aufgeteilt, wobei sich hier allerdings schon zufällige strategische Vor- bzw. auch Nachteile ergeben können.
    Pro Runde erhält jeder Spieler standardmäßig drei Einheiten, die er in einem beliebigen Staat seines Herrschaftsgebietes weitestgehend frei platzieren darf. Auch darf man Truppen innerhalb seines Gebietes verschieben, allerdings nur, wenn diese im selben Zug nicht aktiv ins militärische Geschehen eingreifen. Außerdem muss immer mindestens eine Einheit zur Verteidigung des Landes zurückgelassen werden.
    Denkt einer der Hobby-Generäle nun, dass er genug Truppen in einem seiner Staaten gesammelt hat, um gegen einen seiner Gegner in einem direkt angrenzenden Land losschlagen zu können, so kommt es zu einer Schlacht zwischen seinen Einheiten und den Verteidigern des Gegners. Der Verlauf dieser Schlacht ist dabei aber alles andere als blutrünstig, wird sie doch durch Würfeln ausgetragen. Der Angreifer erhält dabei immer einen Würfel weniger als er angreifende Truppen zur Verfügung hat (wegen der obligatorischen Landesverteidigung), allerdings höchstens drei Würfel (mehr hat’s nämlich von den roten Angreifer-Würfeln nicht dabei ;) Der Verteidiger muss hingegen mit maximal zwei (blauen) Würfeln auskommen. Ziel des Angreifers ist es nun den Verteidiger im Würfelduell mit möglichst hohen Augenzahlen zu übertrumpfen. Dabei werden immer die jeweils höchsten Würfe der beiden Kontrahenten miteinander verglichen, wobei bei einem Unentschieden (also gleicher Augenzahl bei einem Würfelpaar) die Soldaten des Verteidigers die Oberhand behalten. Maximal können Angreifer und Verteidiger pro Runde zwei Einheiten verlieren. Der Angreifer kann dieses (Würfel-)Spielchen nun so lange fortsetzen, bis er nur noch seine Verteidigungs-Armee hat und deshalb aufhören muss, oder bis er es aufgrund seiner hohen Verluste für nicht mehr sinnvoll erachtet, weitere Angriffsanstrengungen zu unternehmen.
    Gelingt es ihm allerdings das umkämpfte Gebiet zu erobern, so darf er nicht nur seine Einheiten darin stationieren, sondern er erhält auch noch eine Bonuskarte.
    Diese Bonuskarten können dann im weiteren Spielverlauf unter Umständen das Zünglein an der Waage spielen, kann man sie doch, Voraussetzung ist die richtige Kartenkombination, gegen eine stetig wachsende Anzahl an Zusatztruppen eintauschen.
    Apropos Bonus; einen solchen gibt’s nämlich auch dann, wenn es einem der Spieler gelungen ist, sich einen gesamten Kontinent einzuverleiben, wobei die Zahl der zusätzlichen Truppen vom jeweiligen Kontinent abhängt, so gibt es für Asien z.B. sieben Einheiten zusätzlich, für Ozeanien hingegen nur zwei. Der Spieler erhält diese Verstärkungen solange er sich im Besitz des ganzen Kontinents befindet.

    Ja, viel mehr gibt’s da eigentlich auch nicht zu erklären; ich hoff’ nur, dass das Ganze halbwegs verständlich rübergekommen ist...

    Meine Einschätzung des Spielprinzips:
    Eigentlich handelt es sich hier um ein recht einfaches Spielprinzip, ob es nun um das Würfeln oder auch um das Umtauschen der Karten geht. Dennoch ist das Spiel nicht ganz ohne, denn strategisches Denken und taktisches Handeln können schon durchaus einiges bewirken. Allerdings ist der Faktor Glück für meinen Geschmack manchmal doch etwas zu groß, denn manchmal ist es schon die Ausgangslage, die über Erfolg oder Misserfolg eines Spielers entscheidet, und dass, bevor er auch nur einen einzigen Zug getätigt hat.
    Und dass es beim Würfeln letztlich auch vor allem auf das nötige Quäntchen Glück ankommt, dürfte wohl jedem klar sein.

    Mein persönliches Fazit:
    Trotz dem Umstand, dass ich das Spiel als zu sehr vom Zufall beeinflusst ansehe, gehört es immer noch zu meinen Lieblingen unter den Gesellschaftsspielen und ist immer wieder gut für einen verregneten Nachmittag oder einen langen Winterabend.
    Allerdings nur, wenn man sich mit dem doch etwas militaristischen Spielkonzept anfreunden kann, wobei man allerdings anmerken muss, dass kriegerische Auseinandersetzungen das Vorbild für eine ganze Anzahl von Spielen sind, angefangen vom traditionellen Schach- oder Dame-Spiel bis hin zu den aktuellsten Echtzeitstrategie-Spielen für den PC...