Testberichte und Erfahrungen zum Hasbro Risiko Deluxe
Erfahrungsberichte von Nutzern, nicht verifiziert. Seite 3 von 3
Erfahrungsberichte zum Hasbro Risiko Deluxe
-
Sucht
- Pro -
- Kontra -
- Empfehlung Ja
Hallo an alle Leser,
heute werde ich über ein heikles Thema schreiben.
Es geht um Sucht. Eine starke Sucht!
Und zwar die Sucht nach dem Brettspiel-Klassiker Risiko!
ZUR GESCHICHTE:
Das Spiel selbst gibt es schon seit über 30 Jahren und ist seitdem eines der beliebtesten und meistverkauften Brettspiele aller Zeiten.
Doch am Anfang war es nicht einmal klar, ob das Spiel überhaupt weiter verkauft werden darf. Das Spiel hatte in der alten Ausgabe fragwürdige Texte in seinen Aufgabekarten.
Es hieß Anfangs nämlich „Vernichten Sie... und Erobern Sie...“ und nicht wie heute „Befreien Sie...“
Daher war das Spiel kurz davor indiziert zu werden. Der Brettspielwelt wäre also ein Klassiker genommen worden.
Aber die Karten wurden geändert und so war der Siegeszug des Strategieklassikers wieder gewiss.
Auch wurde das Spiel zwischendurch auch schon ein wenig verändert.
Die oben genannte Version mit den „verbotenen Karten“ hat heute schon teilweise Sammlerwert.
In dieser Ausgabe gab es noch 3 Angriffs- und auch 3 Abwehrwürfel. Auch gab es nur die folgenden Truppen:
Einersteine und Zehnersteine.
Diese Version besitze ich ebenso wie die Neuere mit nur noch 2 Abwehrwürfeln und den Steinen Einer, Fünfer und Zehner.
Auch auf dem Computer wurde das Brettspiel mehrfach umgesetzt und war jedesmal erfolgreich.
Soviel zur Geschichte des Risiko-Spiels.
Ich möchte Euch heute aber über die aktuelle Version berichten.
Die Packung:
Das Spiel besteht mittlerweile aus dem großen Spielbrett, 3 roten Angriffswürfeln, 2 blauen Verteidigungswürfeln, der Spielanleitung, den Kampftruppen in 6 verschiedenen Farben (rot, blau, schwarz; grün, gelb, rosa), den Aufgabenkarten und den Länderkarten.
Die Truppen kommen in Form von Figuren daher.
Die Soldaten symbolisieren die Einer-Truppen, Pferde die Fünfer und die Kanone steht für die Zehnertruppen.
Die Spielvorbereitung:
Bevor es losgehen kann muss sich jeder Spieler eine Farbe aussuchen. Anschließend zieht jeder Spieler eine Aufgabenkarte, sieht sie sich an und legt sie verdeckt ab.
Die anderen Spieler dürfen die Aufgabe natürlich nicht wissen.
Nun werden noch alle Länderkarten an die Spieler verteilt. Die beiden Joker sind vorher aus dem Stapel zu entnehmen.
Jetzt stellen die Spieler in jedem ihrer Länder eine Einer-Armee (Soldaten) zum Zeichen, dass dieses Land zu ihnen gehört, auf.
Nachdem auf diese Weise alle Länder verteilt wurden, werden alle Länderkarten und die beiden Joker gemischt und als Stapel neben das Spielbrett gelegt.
Nun kann es endlich losgehen.
Das Spiel:
Ziel des Spiels ist es, die Aufgabe auf der Karte zu erledigen.
Es beginnt der Spieler, der nach dem Spieler sitzt, der beim Verteilen die letzte Länderkarte bekommen hat.
Als Stamm bekommt man in jedem Zug mindestens 3 Armeen egal wie viele Länder man hat um kämpfen zu können.
Die Richtformel um zu sehen, wie viele Armeen man bekommt ist ganz einfach.
Man zählt seine Länder und teilt diese durch 3. Das Ergebnis ist die Anzahl der zu bekommenden Armeen.
Als Beispiel: Ein Spieler hat 14 Länder. Geteilt durch 3 kommt 4,67 heraus. Der Spieler bekommt 4 Armeen, da immer auf eine volle Zahl abgerundet wird.
Bei 15 Ländern würde er also 5 Armeen bekommen.
Mit seinen erhaltenen Armeen versucht der Spieler nun ein Land zu erobern.
Dazu stellt er seine Truppen in ein Land das in seinem Besitz ist. Man kann seine Truppen natürlich auch auf mehrere Länder aufteilen. Dies ist besonders im späteren Spielverlauf von Nöten.
Hier ist die Regel für den Angreifer: Eine Armee muss immer im Angreiferland verbleiben. Wenn der Spieler also 4 Armeen in seinem Land hat, darf er mit maximal 3 Armeen angreifen. Wenn er insgesamt 3 Armeen im Land hat kann er nur mit 2 Armeen angreifen, da ja eine Armee im Angreiferland zurückbleiben muss.
Die Würfel sind hier also die Armeen.
Der Verteidiger wehrt sich natürlich ebenfalls durch seine Würfel, kann allerdings mit maximal 2 Armeen verteidigen. Auch wenn er mehr Armeen in seinem Land stehen hat.
Der Verteidiger muss nicht darauf achten, dass eine Armee in seinem Land verbleiben muss, da es für ihn ja eh um alles oder nichts geht.
Beim Kampf um ein Land kommt es natürlich viel auf das Würfelglück an. Doch manchmal ist auch ein wenig Taktik angebracht. Vor allem der Verteidiger hat hier die größeren Auswahlmöglichkeiten.
Der Angreifer würfelt ja zuerst und der Verteidiger kann darauf entsprechend reagieren.
Wenn ein Angreifer mit 5 Armeen kommt und der Verteidiger besitzt in seinem Land 2 Armeen die verteidigen können, wird es schon mal recht spannend.
Beim Kampf ist die Grundregel nämlich für den Verteidiger besser. Ich erkläre das mal an einem Beispiel.
Der Angreifer greift mit 3 Armeen an und Würfelt folgendes: 5, 1, 1
Hier reibt sich der Verteidiger die Hände. Etwas niedrigeres als eine eins kann der Verteidiger nicht würfeln.
Also würfelt er mit seinen beiden Würfeln: 4, 1
Jetzt wird abgerechnet.
Die 5 des Angreifers schlägt die höchste Zahl des Verteidigers, die 4!
Die eins des Verteidigers ist aber mehr wert als die zweithöchste Zahl des Angreifers.
Hier verlieren beide Parteien eine Armee.
So wird dann weiter gekämpft bis der Kampf entschieden ist.
Wenn der Verteidiger also einen Wurf hat, der genauso hoch ist wie der des Angreifers, gewinnt immer der Verteidiger.
Sozusagen als Verteidigungsbonus.
Der Spieler der gerade an der Reihe ist und mindestens ein Land befreien konnte darf eine Länderkarte vom Stapel ziehen.
In einer Runde kann allerdings nur eine Karte gewonnen werden!
So sammelt man diese sehr wichtigen Karten dann solange, bis man entweder drei Karten mit den selben Symbolen oder drei verschiedenen Symbole zusammen hat.
Es gibt nur drei verschiedene Symbole: Kanone, Reiter, Soldat.
Wenn man eine der beiden Drillinge zusammen hat darf man diese, wenn man am Zug ist, gegen zusätzliche Armeen tauschen. Bei fünf Karten auf der Hand muss man aber tauschen, vorher ist es freiwillig. Die Joker sind hier als jedes der drei Symbole einsetzbar.
Der Erste der tauscht bekommt 4 Armeen, dann 6, 8 10, 12, 15, 20, 25 und immer weiter in 5er Schritten.
Wenn auf der getauschten Karte eines der abgebildeten Länder im eigenen Besitz ist, bekommt man in dieses Land als Bonus noch eine weitere Armee, die aber auch nur in dieses Land gesetzt werden darf.
Durch das geschickte Tauschen kann ein Spiel schon einmal entschieden werden.
Falls es einem gelingt, einen anderen Mitspieler komplett zu besiegen bekommt man dessen Karten. Hat allerdings ein anderer Spieler die Aufgabe diesen zu vernichten, hat er das Spiel ohne etwas zu tun gewonnen.
Daher sollte man es sich gut überlegen einen anderen Spieler ganz auszuschalten.
Wenn man einen der sechs Kontinente komplett einnimmt – oh sorry, befreit meinte ich natürlich, bekommt man Bonusarmeen.
Die Kontinente haben folgende Werte:
2 Armeen: Australien und Süd-Amerika
3 Armeen: Afrika
5 Armeen: Nord-Amerika und Europa
7 Armeen: Asien
Auch wenn man nur ein Land wieder verliert und es sich in der nächsten Runde wieder zurück erobert gibt es erneut die Bonusarmeen!
Das Spiel ist beendet, sobald ein Spieler seinen Auftrag erledigt hat.
Als Variante kann man auch um die komplette Weltherrschaft spielen, was natürlich sehr lange dauern kann.
TIPPS:
Es ist in den meisten Fällen nicht ratsam, direkt von Anfang an offensichtlich nach seiner Aufgabe zu spielen.
Schnell erkennen die anderen Mitspieler die Aufgabe und tun natürlich alles um die Erfüllung unmöglich zu machen.
Wenn man zum Beispiel eine bestimmte Farbe vernichten soll und von Anfang an nur diesen Spieler angreift, merken dass die anderen Mitspieler auch und in den meisten Fällen wird dann dem angegriffenen Spieler gemeinsam geholfen. Schließlich möchte keiner, dass der Angreifer das Spiel gewinnt und den anderen Mitspieler vernichtet.
Man möchte ja lieber selber gewinnen.
Wenn man mit einigermaßen versierten Spielern spielt, achtet jeder darauf was der Andere gerade vorhat.
Wenn ein Spieler anfängt übermächtig zu werden, greift man Diesen halt gemeinsam vermehrt an, um nicht selbst „überrollt“ zu werden.
So kann eine Partie über mehrere Stunden gehen.
Besonders interessant wird es, wenn das Spiel schon weiter fortgeschritten ist.
Alle Spieler müssen aufpassen sich im Kampf nicht zu sehr zu schwächen, den der nächste Spieler tauscht bestimmt bald seine Länderkarten gegen Truppen. Und wenn einem dann plötzlich 30 Armeen und mehr gegenüberstehen sollte man für eine Abwehrschlacht gerüstet sein.
Am Anfang sollte man zusehen einen kleinen Kontinent wie Australien, Südamerika oder gar Afrika komplett zu besetzen.
Die Extraarmeen für das Befreien des Kontinents sind zwar sehr mager, aber am Anfang des Spiels ist das schon eine gute Basis auf der man aufbauen kann!
Das ist natürlich nur sinnvoll, wenn man bereits zumindest einigermaßen mit Ländern in dem Kontinent vertreten ist.
Niemals in Kontinente eindringen, die einem anderen Spieler komplett gehören, wenn man weiß, dass man dieses Land nicht dauerhaft halten kann.
Den im nächsten Zug holt sich der andere Spieler das eine Land zurück und kassiert die Bonusarmeen erneut!
PREIS:
Das Spiel erhaltet Ihr in allen Spielwarenläden für € 34,90, im Angebot findet man es aber häufig schon für € 29,90 oder aber wie immer günstiger im Internet bei Ebay.
Hier kann man dann noch gucken welche Version man haben möchte.
Die aktuelle Version mit den Figuren als Truppen bekommt man meist für € 25,- und die älteren Spiele gehen meist für € 10,- bis € 15,- über den virtuellen Tisch.
Wer von Risiko nicht genug bekommt kann sich auch mal nach dem Spiel Risk 2210 umsehen.
Leider gibt es diesen Nachfolger von Risiko bis jetzt nur in Englisch und auch nicht in Deutschland zu kaufen – außer gelegentlich bei Ebay. Der Preis liegt aber recht hoch mit meist etwa € 50,-!
Gespielt habe ich es selbst leider noch nicht, da mir der Preis doch ein wenig frech anmutet.
FAZIT:
Wer gerne Brettspiele spielt, kommt am Strategiespiel Risiko kaum vorbei.
Das Spiel sorgt immer wieder für Kurzweil.
Das schöne an dem Spiel ist, dass schon ein Spieler wie der sichere Gewinner aussehen kann und sich das Blatt dann schlagartig wendet.
Jede Runde beginnt mit einer anderen Konstellation und kein Zug wiederholt sich.
Oft kommt es vor, dass wir drei oder mehr Runden hintereinander spielen – es wird einfach nicht langweilig.
Und wenn wir dann mal keine Lust mehr auf Risiko haben, spielen wir halt BOHNANZA, aber den Bericht habt Ihr sicher schon gelesen oder?
In diesem Sinne wünsche ich Euch viel Spaß beim Spielen und bedanke mich fürs Lesen!
Euer JarodX
P.S. Für Kommentare, Anregungen und weitere interessante Varianten bin ich wie immer dankbar! -
Conquer the world (or sleep when you're drunk)
- Pro -
- Kontra -
- Empfehlung Ja
Gliederung:
1.Vorwort
2.Spielprinzip
3.Spielverlauf
4.Neue Soldaten
5.Angriff/Verteidigung
6.Tipps und Tricks
7.Fazit
1.Vorwort
Risiko,ein Brettspiel,mit dem man bis in alle Ewigkeit spielen kann.
Worum gehts?
Diplomatie,Strategie und ne Menge Glück sind die Garanten für andauernden Spielspaß.
2.Spielprinzip
Man hat zu Beginn eine Grundarmee (näheres siehe Spielverlauf),mit der Man Länder erobern,bzw.verteidigen kann.
Im Prinzip beschränkt die Spieleranzahl lediglich die Anzahl der Farben an Figuren die man hat (sprich ihr könnt euch auch weitere Farben besorgen und noch mehr Leute mitspielen lassen).
Man muss einen bestimmten Auftrag ausführen,den die anderen nicht erfahren (man zieht ne Karte).
Solche Aufträge können sein,daß man eine gewisse Menge an Ländern halten muss,einen oder mehrere Kontinente oder einen bestimmten Spieler vernichten muss.
Die interessanteste Variante ist allerdings ohne Aufträge die Welteroberung zu spielen,bei der es gilt als letzter zu überleben.
3.Spielverlauf
Zu Beginn werden die Länderkarten vollständig an die Spieler verteilt und jeder plaziert einen Soldaten auf das jeweilige Land.
Daraufhin (sofern man nicht Welteroberung spielt) zieht jeder Spieler eine Auftragskarte und erfährt somit sein Ziel.
Die Länderkarten werden wieder eingesammelt und gemischt auf nen Stapel verdeckt gelegt.
Nun ist der erste an der Reihe und erhält eine bestimmte Anzahl an Soldaten (siehe Neue Soldaten),die er einsetzt.
Er versucht nun ein Land anzugreifen.
Beim Angriff/Verteidigen eines Landes gelten die Bestimmungen weiter unten.
Hat er ein Land erobert,kann er weitermachen oder aber Truppen verschieben und aufhören und eine Karte ziehen,dann ist der nächste dran.
Schafft er es nicht ein Land zu erobern,so bekommt er keine Länderkarte,und gibt ab.
Es muss auf jedem Land,das man hat mindestens ein Soldat stehenbleiben!
Sieger ist,wer seinen Auftrag erreicht und eine Runde gehalten hat.
4.Neue Soldaten
Jedesmal,wenn man dran ist bekommt man eine bestimmte Anzahl Soldaten,nach folgendem Muster:
Länder
Anzahl der Länder,die man besitzt geteilt durch die Anzahl der Spieler insgesamt.
(man erhält hierbei aber immer mindestens drei neue Soldaten)
Kontinent
besitzt man einen gesamten Kontinent,so erhält man die dafür vorgesehene Zahl an Soldaten,die aber auf dem Kontinent stationiert werden müssen.
Karten
hat man drei Gleiche oder drei verschiedene Länderkartenbilder,kann man diese eintauschen.
Der erste der eintauscht erhält vier Soldaten,der nächste sechs und so steigert es sich weiter.
Zudem werden jeweils zwei weitere Soldaten auf den eigenen Ländern,deren Karte man eintauscht stationiert.
5.Angriff/Verteidigung
Will man angreifen,so muss man sich erstmal merken,daß ein Soldat auf dem eigenen Land stehenbleiben muss.
Man kann also bei drei Soldaten auf dem eigenen Land nur mit zwei Soldaten das Nachbarland angreifen.
Je nachdem mit wieviel Soldaten man angreift,kann man mit unterschiedlich vielen Würfeln verteidigen.
Maximal kann man mit drei Soldaten auf einmal angreifen,also mit drei Würfeln würfeln.
Der Verteidiger sitzt hier in der besseren Position,auch wenn er maximal mit zwei Soldaten auf einmal verteidigen kann.
Hat nämlich der Angreifer gewürfelt,kann sich der Verteidiger nun auswählen,ob er mit einem oder zwei Würfeln verteidigt.
Gewinner ist jeweils der höhere Würfel.
Wobei anzumerken ist,daß der Angreifer höher würfeln muss als der Verteidiger,da dies ansonst auch seine Niederlage bedeutet.
Bsp:
Angreifer greift mit drei Soldaten an und würfelt
sechs,zwei und eins
Verteidiger verteidigt daraufhin mit zwei Würfeln und würfelt
vier und drei.
Die Sechs des Angreifers schlägt die vier des Verteidigers,aber die Drei des Verteidigers schlägt die zwei des Angreifers.
Folglich büssen beide jeweils einen Soldaten ein.
6.Tipps&Tricks
Zunächst einmal ist es wichtig eine stabile Verteidigung mit möglichst wenigen Grenzen aufzubauen.
Das läßt sich leichter verteidigen und man kann besser hieraus angreifen.
Hat man die Chance Australien zu erobern,sollte man es tun,da trotz der geringen Kontinentbewertung von Australien,es der sicherste Kontinent mit gerade mal einer Grenze ist.
Dann gilt es herauszufinden was die Gegner vorhaben und diese gehörig zu manipulieren.
Bei Auftragsspielen ist das relativ leicht,aber bei der Welteroberung gilt es zwei Dinge zu beachten:
Werde mächtig (eigener Kontinent),halte deine Gegner klein (verhindere das sie eigene Kontinente halten) und mache ihnen weiß,ein anderer naher Gegner wäre die größere Bedrohung.
So ist es einfacher,wenn man nie zuviel erobert.
Man schwächt nur die eigene Verteidigung dabei.
Sollte man die Chance haben einen Gegner auszulöschen sollte man sie immer ergreifen,da man dessen Länderkarten erhält.
Einzige Ausnahme hierbei ist,wenn man Auftrag spielt und man vermutet,daß ein anderer den Auftrag hat diesen Spieler auszulöschen.
Noch ein bedeutender Tipp:
Nehmt euch Zeit für das Spiel und spielt in großen Gruppen nicht unbedingt die Welteroberung.
Es kommt hierbei nämlich durchaus vor,daß zwischen Auslöschem des ersten Gegners und dem Ende des Spiels mal vier bis sechs Stunden liegen.
Achja die Soldaten sind recht klein,also achtet auf Babys und Haustiere.
7.Fazit
Risiko ist ein Spiel,daß sehr lange dauert und dennoch fesselt.
Insbesondere die Notwendigkeit die anderen zu täuschen und zu manipulieren macht eine Menge Spaß.
Da lange Spiele aber auch eine gewisse Atmosphäre benötigen,schließlich setzt man sich ja nicht einfach mal so für sechs Stunden vor ein Brett,ist die ideale Gelegenheit in einer geselligen Runde,was meine Überschrift erklären dürfte.
Also,wenn eure Party mal abschlafft und sich schon die ersten auf das Einschlafbier stürzen:
Hier habt ihr ne Methode sie aufzuwecken! -
Immer ein Risiko wert
- Pro -
- Kontra -
- Empfehlung Ja
Dieser Spieleklassiker ist wohl eines der bekanntesten Spiele, die es auf dem Markt gibt. Strategiefreunde kommen hier voll auf Ihre kosten, obwohl auch eine Portion Glück notwendig ist um hier zu gewinnen.
Der Spielplan
Auf dem Spielplan ist die gesamte Weltkarte Schematisch aufgezeichnet. Es gibt sechs Kontinente:
Nordamerika, Südamerika, Europa, Afrika, Asien und Australien.
Jeder der Kontinente besteht aus einzelnen Länder (jetzt seit ihr aber überrascht, oder ?).
Nordamerika besteht aus den folgenden Ländern:
Alaska (saukalt da hinten)
Nordwest-Territorium (Missing: Südost-Areale)
Grönland (gehört aber eigentlich zu Dänemark)
Alberta (darf ich vorstllen, meine Tante)
Ontario (vorne O und hinten o)
Quebec (wenn man mal ein Land mit Q sucht fällt einem das nicht ein)
Weststaaten (früher Nord-Süd, heute Ost-Wesr, man passt sich halt an)
Oststaaten (nein, nicht der Warschauer Pakt.
Mittelamerika (bester Kaffe kommt daher)
Südamerika hat nur vier Teile:
Venezuela (hören die Kolumbianer nicht so gerne, gibt eine extra Südamerika-Edition deswegen)
Peru (an den Anden)
Brasilien (Samba olé)
Argentinien. (Tango olé)
Die Aufteilung von Europa beinhaltet:
Island (da spritzt Wasser aus dem Boden)
Skandinavien (Grüße an Königin Silvia und Töchter, der Rest interessiert mich da oben nicht)
Ukraine (Europa geht bis zum Ural)
Mitteleuropa (Deutschland, Deutschland über a....sorry!)
Groß-Britannien (wieder mal eine Extrawurst für die Tommies),
Westeuropa (Im Urlaub sehr beliebt)
Südeuropa. (da geht es heiß her)
Der schwarze Kontinent setzt sich so zusammen:
Nordwestafrika (das ganze kleine Gefuddel hat man sich gespart)
Ägypten (so groß ? Vielleicht früher mal)
Kongo (daher die Bongo)
Ostafrika (Bevölkerungsdichte Windabhängig)
Südafrika (was sind wir wieder Apart heit)
Madagaskar (bleib wo der Pfeffer wächst)
Jetzt wird es kompliziert, Asien:
Ural (Daher kommen die Ural-Tankstellen)
Sibirien (noch kälter als Alaska)
Jakutsien (da kommen die Jacken her)
Kamtschatka (kein blöder Kommentar, kann ich nicht mal Aussprechen)
Irkutsk (siehe Kamtschatka)
Mongolei (früher auch Solei)
Japan (Nippon, merken Süßiskeitenbericht schreiben)
China (erster Menschenmilliardär)
Afghanistan (die Russen kommen)
Mittlerer Osten (Pumpen, Jungs, pumpen)
Indien (der zweite Menschenmilliardär)
Siam (die haben einen König und eine Lehrerin, Anna)
Und zum Schluß dann Australien:
Indonesien (ich sage nur Bami-Goreng)
Neu Guinea (Meer schweine als alles anderen)
Westaustralien (Da ist aber nichts los, nur Verbrecher)
Ostaustralien (Crocodile Dundee´s Heimat)
Die Vorbereitung
Zu jedem Land gibt eine Spielkarte, auf der ein Land abgebildet ist, so wie ein weiteres Symbol. Entweder ein Reiter, eine Kanone oder ein stehender Soldat. Der Karten werden reihum unter den Mitspielern verteilt. Später wird das Spiel derjenige beginnen, der die nächste Länderkarte hätte bekommen sollen, denn dieser Spieler hat dann ein Land weniger als die anderen, es sei denn die Länderkarten sind gleichmäßig unter den Teilnehmern aufgegangen, dann wird der Beginner ausgewürfelt (auch wenn das nicht in den Regeln steht, ist aber gerechter)
Jeder Spieler wählt die Farbe seiner Armee aus. Es gibt die folgenden Farben: pink, schwarz, rot, blau, grün und gelb. Die Spieler gehen ihre Länder der Reihe nach durch und belegen jedes Land, dass sie per Spielkarte bekommen haben mit einer Armee. Am Ende müssen alle Länder besetzt sein, autonome Länder gibt es in dem Spiel nicht.
Die Figur für eine Armee hat drei Kanten. Es gibt auch noch Figuren mit 4 Kanten (= fünf Armeen) und 5 Kanten (=zehn Armeen). Diese Figuren werden im späteren Spielverlauf benötigt um zu verhindern, dass einzelne Länder mit einer hohen Zahl einzelner Armeen übervölkert werden. Diese Steine erhöhen lediglich die Übersicht auf dem Spielplan.
Sind alle Länder verteilt, werden die Länderkarten zusammengeführt und gemischt. Vor dem mischen kommen noch zwei Jokekarten hinzu. Auf dem Joker sind alle drei Symbole, also Soldat, Kanone und Reiter abgebildet. Die Karten kommen gestapelt neben das Spielfeld.
Jetzt kommen die Auftragskarten zum Einsatz.
Die Auftragskarten
Bevor die Auftragskarten gemischt werden, müssen die Karten, welche keinen Sinn machen in der laufende Runde aussortiert werden. Sind sechs Spieler in der Runde werden alle Karten verwendet. Sind es weniger müssen die Karten, welche sich auf die Farbe einer Armee beziehen, welche nicht im Spiel ist, entfernt werden.
Die Aufträge:
Befreien Sie Nordamerika und Afrika (Was verbindet N-Amerika mit Afrika? Sklaverei! bedenklicher Auftrag)
Befreien Sie Nordamerika und Australien (Es lebe der Commonwealth!)
Befreien Sie 24 Länder ihere Wahl. (reißt euch mehr als die halbe Welt unter den Nagel)
Befreien Sie 18 Länder ihrer Wahl und setzen Sie in jedes Land zwei Armeen (Klingt einfach, isses auch!)
Befreien Sie Europa, Südamerika und ein dritten Kontinent ihre Wahl (wie das zusammenhängt, keine Ahnung)
Befreien Sie Europa, Australien und eine dritten Kontient ihrer Wahl (Australien wird dann Gefangeneninsel)
Befreien Sie Asien und Südamerika (Klingt schwer, isses auch!)
Befreien Sie Asien und Afrika (siehe vorheriger Kommentar)
Befreien Sie alle Länder von den roten (gelben, schwarzen, blauen, pinken, grünen) Armeen ! (Platte putzen ist angesagt!) Wenn Sie selbst die Armeen besitzen: Befreien Sie 24 Länder ihrer Wahl (und nebenbei macht man dann noch einen andern platt!)
Der erste Spieler beginnt nun das Spiel. Welcher das ist wurde bereits weiter oben definiert. Er zählt seine Länder und teilt diese durch drei. Entsprechend viele Armeen bekommt er zur Verfügung gestellt, allerdings abgerundet. Ein Beispiel 14 Länder geteilt durch drei ergibt vier Komma irgendwas also bekommt der Spieler vier Armeen, die er beliebig auf dem Plan in seinen Ländereien verteidigen kann.
Wenn die Armeen verteilt sind kann er den ersten Befreiungsversuch erkllären, denn hier wird kein Krieg geführt sondern befreit. Man kann von einem Land aus, in dem man mehr als eine Armee stehen hat, einen Befreiungsversuch erklären gegen ein angrenzendes oder mit einer schwarzen Linie zugeordnetes Land (z.B. Kamschatka-Alaska, Nordwestafrika-Brasilien usw.)
Die Entscheidung wird durch würfeln herbeigeführt. Der Befreier bekommt die roten Würfel und der Verteidiger die blauen Würfel. Der Befreiungsversuch wird mit soviel Armeen druchgeführt,wie man in seinem eigene Land entbehren kann, wobei eine Armee immer im befreienden Land stehen lassen muss. Der Verteidiger hingegen kann sich mit allen zur Verfügung stehenden Armeen zur Wehr setzen, denn wenn er nicht beim würfeln gewinnt muss er das Feld räumen und der Befreier besetzt das Land mit soviel Armeen, wie er beim letzten Befreiungsversuch verwendet hat.
Nachdem beide Parteien gewürfelt haben haben werden die Würfel mit der jeweils höchsten Augenzahl gegeneinandergestellt und ausgewertet. Dem Verteidiger reichtzum Sieg ein untentschieden, der Befreier muss ein Auge mehr auf dem Würfel haben um zu gewinnen. Ist auch logisch, denn der Verteidiger hat Heimvorteil, weil er das Gelände kennt. Einige Beispiele:
Befreier würfelt : 6,4,1
Verteidiger : 6,3 Der Verteidiger verliert eine Armee, der Befreier auch
Befreier würfelt :4,3
Verteidiger :5 Der Befreier verliert eine Armee.
Befreier würfelt :5,4
Verteidiger :3 Der Verteidiger verliert eine Armee.
Befreier würfelt :4
Verteidiger :3,1 Der Verteidiger verliert eine Armee.
Befreier würfelt :5
Verteidiger :5 Der Befreier verliert eine Armee.
Wenn es dem Spieler, der gerade auf einer Befreiungstournee ist gelingt ein Land zu befreien, so bekommt er eine Karte von den Länderkarten. Wenn seine Befereiungsversuche abgeschlossen sind, gibt er die roten Würfel an seinen linken Nachbarn weiter, Er kann noch Armeen verschieben, allerdings nur überzählige Armeen in angrenze Länder und auch pro Runde nur ein Land weiter. Eine Armee muss in jedem Land immer stehen bleiben. Die runde ist nun abgeschlossen und der nächste Mitspieler verfährt wie oben beschrieben.
Wenn ein Mitspieler drei oder mehr Länderkarten gesammelt hat und drei verschiedene oder drei gleiche Symbole in diesen Karten beinhaltet sind, so kann es diese Karten in zusätzliche Armeen zu seinen, die er durch die Länderzahl bekommt, umtauschen. Diese zusätzlichen Armeen sind folgendermaßen gestaffelt:
Der erste der Eintauscht bekommt 4 zusätzlich Armeen, der nachste sechs, der nächsten dann 8,10,12,15 20, 25 und dann jeder weitere Eintauscher 5 Armeen mehr als zuletzt.
Zusätzlich Armenn gibt es auch wenn man zu beginn seiner Runde einen Kontinent komplett besetzt hält. Die Zahl der zusätzlichen Armeen ist abhängig vom besetzten Kontinent.
Nordamerika 5 Armeen
Südamerika 2 Armeen
Europa 5 Armeen
Afrika 3 Armeen
Asien 7 Armeen
Australien 2 Armeen
Das Spiel ist in dem Moment beendet, wenn ein Spieler an der Reihe ist und seinen Auftrag erledigt hat. Ist er nicht an der Reihe und hat seinen Auftrags erledigt kann am Ende der runde des aktiven Spielers die forhe Botschaft seines Sieges verkünden. Die kommt in der Regel aber nur vor, wenn man einen anderen Spieler plätten muss und von einem anderen Mitspieler dabei unwissentlich Unterstützung bekommt.
Einige strategische Tipps:
1 .) Versucht am Anfang einen der kleinen Kontinente zu erobern und zu halten. Am besten geeignet ist Australien, das es hier nur einen Angriffspunkt gibt, wenn man es erst einmal komplett erobert hat. Eine weitere Möglichkeit ist Südamerika, wobei dies schwieriger zu halten ist, da es zwei Angriffspunkte bietet. Afrika ist nicht zu empfehlen, da drei Angriffspunkte zur Debatte stehen.
2.) Verschleiert euren Auftrag indem ihr nicht berechenbar seit, in dem was ihr als nächsten machen werdet. Wenn ihr den Auftrag habt eine anderen Mitspieler auszulöschen, dann empfiehlt es sich zwischendurch auch mal gegen einen anderen anzutreten, damit es nicht auffällt, dass ihr einen bestimmten auf dem Kieker habt.
Wenn ihr Kontinente erobern müsst, auch immer mal in einem anderen kämpfen und auch einen Kontinent von den kleineren erobern. auch wenn er nicht zum direkten Spielziel führt.
Wenn ihr eine bestimmte Anzahl Länder einnehmen müsst, dann kann ich nur empfehlen immer nach den schwächsten zu greifen und auch auf der ganze Karten anzugreifen und immer Versuchen, das eroberte Land zu halten.
Wenn man den Auftrag mit den 18 Ländern und zwei Armeen hat. sollte man immer nur eine Armee oder mehrere Armeen in seinen Ländern stehen zu lassen, denn wenn man immer nur \"zufällig\" zwei darin stehen hat fällt es dann irgendwann auf.
3.) Unterstützt einen Gegner wenn er das tut. was für euch von Vorteil ist.
4.) Wenn ein Mitspieler zur sehr von einem anderen ausgerottet wird, dann ist zu empfehlen diesen in Schutz zunehmen und hinter den eigenen Reihen einzubauen, denn wenn der Spieler der ihn verfolgt nicht an seinen Kontraahenten herankommt, kann er sein Ziel unter Umständen nicht erreichen.
5.) Hat ein Mitspieler einen Kontinenten besetzt, sollte man immer versuchen in diesen Kontinent einzubrechen, damit der andere keine Bonusarmeen in der nächsten runde bekommt.
Und nun wünsche ich euch viel Spaß beim Spielen
Euer Anubis71 -
Wem gehört die Welt?
- Pro -
- Kontra -
- Empfehlung Ja
Wer schon immer mal wie Napoleon ganz Europa und beinahe auch Asien unterwerfen wollte, ist bei "Risiko" genau richtig. Das taktische Einsetzen von Armeen, die geschickte Befreiung ganzer Kontinente sowie die Erfüllung des geheimen Auftrages oder gar die Weltherrschaft - mit etwas Glück ist nicht unmöglich.
Die Weltkarte, unterteilt in über 40 Länder, die wiederum zu den sechs Kontinenten, Süd- und Nordamerika, Europa, Afrika, Asien und Australien, zusammengefaßt sind, sind zu Spielbeginn von je einer Armee eines der Mitspieler besetzt. Sodann erhält jeder Spieler nach Anzahl seiner von ihm besetzten Länder Armeen, die er zur Befreiung weiterer Länder oder der Verteidigung der bereits beherrschten einsetzen kann. Gelingt es einem Spieler, in einem Zug zumindest ein Land aus den Klauen des Gegners zu befreien, so erhält er eine Länderkarte, mit deren Hilfe er bei entsprechenden Umständen zusätzliche Armeen erhalten kann. Hat ein Spieler einen ganzen Kontinent in seiner Hand, erhält er ebenfalls zusätzliche Armeen, je nach Größe des Kontinents. Die Aufträge stellen sich entweder als Befreiungsaktionen einer bestimmten Länderanzahl oder von Kontinenten dar, oder fordern die totale Eliminierung eines Gegners. Gekämpft wird völlig unblutig mit den Würfeln, die somit über Gedeih und Verderben des Spielverlaufes mitentscheiden. Neben Taktik und Strategie, versteht sich.
----- Zusammengeführt, Beitrag vom 2002-02-13 14:19:42 mit dem Titel Strategie auf hohem Niveau
Wer schon immer mal wie Napoleon ganz Europa und beinahe auch Asien unterwerfen wollte, ist bei "Risiko" genau richtig. Das taktische Einsetzen von Armeen, die geschickte Befreiung ganzer Kontinente sowie die Erfüllung des geheimen Auftrages oder gar die Weltherrschaft - mit etwas Glück ist nicht unmöglich.
Die Weltkarte, unterteilt in über 40 Länder, die wiederum zu den sechs Kontinenten, Süd- und Nordamerika, Europa, Afrika, Asien und Australien, zusammengefaßt sind, sind zu Spielbeginn von je einer Armee eines der Mitspieler besetzt. Sodann erhält jeder Spieler nach Anzahl seiner von ihm besetzten Länder Armeen, die er zur Befreiung weiterer Länder oder der Verteidigung der bereits beherrschten einsetzen kann. Gelingt es einem Spieler, in einem Zug zumindest ein Land aus den Klauen des Gegners zu befreien, so erhält er eine Länderkarte, mit deren Hilfe er bei entsprechenden Umständen zusätzliche Armeen erhalten kann. Hat ein Spieler einen ganzen Kontinent in seiner Hand, erhält er ebenfalls zusätzliche Armeen, je nach Größe des Kontinents. Die Aufträge stellen sich entweder als Befreiungsaktionen einer bestimmten Länderanzahl oder von Kontinenten dar, oder fordern die totale Eliminierung eines Gegners. Gekämpft wird völlig unblutig mit den Würfeln, die somit über Gedeih und Verderben des Spielverlaufes mitentscheiden. Neben Taktik und Strategie, versteht sich. -
ich will die Welt erobern ...
- Pro -
- Kontra -
- Empfehlung Ja
Risiko ist ein Klassiker unter den Strategie-Brettspielen - eins vorweg, das Spiel ist nichts für Pazifisten, denn hier geht es um Krieg und Eroberung (ganz so schlimm ist es natürlich nicht)
WAS IST BEIM SPIEL ALLES DABEI ?
- Spielbrett mit einer Weltkarte und vielen Ländern, die farblich nach Kontinenten sortiert sind
- Spielsteine (Armeen) in sechs verschiedenen Farben (1er, 5er und 10er-Steine)
- fünf Würfel in zwei Farben (3x rot und 2x blau)
- Auftragskarten
- Länderkarten
SPIELBEGINN
- am Anfang zieht jeder Spieler der Reihe nach eine Länderkarte, bis alle Karten verteilt sind.
- Auf jedes Land, für welches man eine Karte bekommen hat, setzt man eine Armee
- Jeder Spieler muss nun eine Auftragskarte ziehen
- Alle Spieler würfeln und derjenige mit der höchsten Augenzahl darf beginnen
SPIELREGELN
- jeder Spieler muss versuchen, seinen Auftrag (z.B. erobern Sie folgende Kontinente ... oder vernichten Sie die Farbe ... oder auch erobern Sie mindestens 24 Länder und halten Sie diese eine Runde lang besetzt)
- wenn man an die Reihe kommt, darf man nun neue Armeen einsetzen (für drei Länder, die man besitzt, darf man eine Armee einsetzen)
- diese setzt man auf beliebige eigene Länder
- nun sagt man, von welchem Land aus man welches gegnerische Land angreifen will (zum Angriff müssen mindestens zwei Armeen auf meinem Land stehen)
- man darf mit max. drei Würfeln würfeln (hat man zwei Armeen auf dem Land, so darf man nur mit einem Würfel, bei drei Armeen mit zwei und ab vier Armeen mit drei) - der Gegner darf mit einem oder zwei Würfeln würfeln und die bessere Augenzahl gewinnt (der Angreifer muss mehr Augen haben, bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger - die Würfel müssen der Augenzahl nach geordnet werden)
- Beispiel: Angriff mit vier Armeen gegen zwei Armeen -> 1. Wurf: Angreifer: 6,3,1 und Verteidiger: 5,5 - jeder verliert eine Armee (6 gewinnt gegen 5; 3 verliert gegen 5) usw.
- Ist der Gegner vom Land vertrieben, so muss man mindestens die Anzahl Armeen auf das eroberte Land verschieben, mit denen man angegriffen (=gewürfelt) hat.
- Nun kann man noch weitere Länder angreifen oder an den nächsten Spieler abgeben
- Hat man mindestens ein Land erobert, so darf man eine Länderkarte ziehen - hat man nach ein paar Runden drei gleiche Symbole als Karten auf der Hand, so darf man diese gegen neue Armeen eintauschen und zudem bekommt man zwei Extra-Armeen, falls einem eines oder mehrere der Länder gehört.
- Hat ein Spieler einen ganzen Kontinent besetzt, bekommt er ja nach Größe des Erdteils extra Armeen zur Verfügung gestellt.
- Hat ein Spieler seinen Auftrag erfüllt, so darf er diesen aufdecken und hat gewonnen !!
FAZIT
Ich selbst spiele hin und wieder Risiko und es macht echt Spaß, jedoch erst ab drei Spielern (max. sind sechs möglich). Da sich die Aufträge der einzelnen Spieler überlappen, kommt natürlich richtig Spannung auf. Leider stellt sich oft sehr schnell heraus, welcher Spieler welchen Auftrag hat - außer man spielt geschickt und täuscht auch etwas, denn sonst kann man sehr schnell weg vom Fenster sein. Spaß macht es natürlich, wenn anderen einem zum Sieg verhelfen, z.B. indem sie einen anderen Spieler vernichten. Einziger Nachteil ist, das sich manche Spiele sehr in die Länge ziehen können, vor allem wenn sich zwei Spieler mit 30 oder mehr Armeen gegenüberstehen und einfach nichts weitergeht ... das kommt aber nicht so oft vor. Für einen schönen Abend mit mehreren Leuten ist das Spiel wirklich gut ... außer das die Spielfiguren gerne über das Spielbrett fliegen, wenn mal wieder einer auf das Brett würfelt oder beim Ziehen der Armeen nicht aufpasst. Wichtig ist, nicht nur auf den eigenen Auftrag zu spielen, da man sonst sehr schnell durchschaut wird ... -
Super Gesellschaftsspiel !
- Pro -
- Kontra -
- Empfehlung Ja
Meinen ersten Erfahrungbericht bei yopi möchte ich über ein schön etwas älteren , aber super Gesellschaftsspiel schreiben .
Als ich das Spiel bei einen Freund gespielt habe , war ich davon total begeistert und es dauerte nicht lange , bis ich mir das Spiel gekauft habe !
Bei Risiko werden am Anfang Karten ausgeteilt , auf denen ein Land steht . Man kann nun seine Armee in das Land stellen und bestimmten , wie gut man das Land besetzen will .
Die Spielfeldkarte ist die Ganze Welt , die sich aus cs. 50 Ländern zusammensetzt . Es sind eigentlich keine Länder , sondern mehr Teile von den verschiedenen fünf Kontinenten , wie zum Beispiel Nordeuropa .
Man kann Spiel entweder so lange spielen , bis ein Spieler die Weltherrschaft an sich gerissen hat , oder mit verschiedenen Missionen .
Die Missionen stehen auf Karten , die dann jeder Spieler ziehen muss . Die schwierichkeit der Missionen ist unterschiedlich . Sie lauten zum Beispiel "Besetzten sie Asien und Südamerika" oder "Zerstören sie alle Einheiten des Grünen Spielers"
Wenn ein Spieler ein feindliches Gebiet angreift , bekommt der Spieler Würfel und die hohere Augenzahl gewinnt !
Risiko ist für zwei bis sechs Spieler gedacht , macht aber erst ab vier Spieler richtig spaß ! Wenn man es einmal gespielt hat kann man es unendlich lange spielen , ohne das es langweilig wird !
Risiko ist endlich mal ein Spiel für Erwachsene oder Jugendliche , da man mit sehr viel Strategie einiges erreichen kann !
Das Spiel kostet um die 20 € und ist ein echter Geheimtipp !