Erfahrungsbericht zu RollerCoaster Tycoon 2 (Management PC Spiel)
SUCHT nennt man sowas
- Pro Ziemlich Realistisch, hoher Unterhaltungswert
- Kontra Suchtgefahr
- Empfehlung Ja
SUCHT nennt man so was!
Bei "RollerCoaster Tycoon 2" hat man die nicht immer leichte Aufgabe einen kompletten Vergnügungspark mit allen seinen Vor- und Nachteilen zu leiten. Der Job eines Managers sieht den Einkauf neuer Attraktionen, das Aufstellen von Buden und die designtechnische Ausstattung des Parks vor UND das Managen des gesamten Wunderwerks.
Das Spielprinzip ist also recht simpel. Man nehme eine schöne freie Fläche feinstes Bauland. Setze ein bis zwei Attraktionen, legt ein paar Trampelpfade an und hofft, dass die Leute an der schnell hingesetzten Imbissbude sich einen Happen einwerfen werden. In der Annahme, dass sich unser toller Park in der Umgebung, dank unserer Werbekampagne, herumspricht, versuchen wir zu expandieren und neue Bahnen, Attraktion oder auch Designelemente zu erforschen.
Forschung ist das A und O für die Zukunft eines profitablen Parks. Denn nur so ist es möglich noch größere, schnellere und schönere Features bauen zu können. Erst diese werden den Park zu einem wirklich monumentalen Erlebnis werden lassen.
Doch zurück zu den Missionen. Zum Glück ist man nicht wie bei anderen Sims gezwungen, in jeder Mission neu, den Park komplett aus dem Boden zu stampfen. Häufig liegen mehr oder minder fertig Parks der Mission zu Grunde und müssen je nach Ziel um bestimmte Sachen erweitert, einen bestimmten Marktwert erhalten oder einfach nur wirtschaftlich optimiert werden. Im Grunde ähneln sich die einzelnen Missionen von dem Missionsziel sehr. Aber es liegen meist völlig verschiedene Parks zu Grunde. Das erfolgreiche Meistern einer Mission führt dazu, dass bei dieser ab sofort der Name des erfolgreichen Absolventen eingeblendet wird. Das war's.
Unfair fand ich, dass der unbedarfte Laie es zum Anfang nicht so leicht hat, seinen schönen Anfängerpark zu dem ersehnten Missionsziel zu führen. Ich konnte anstellen was ich wollte, mit meinem mir zur Verfügung stehenden Geld habe ich mich langsam aber kontinuierlich in den Ruin gearbeitet. Egal was für supertolle Bahnen oder Attraktionen ich gebaut habe, Monat für Monat kam ich dem Ruin langsam, aber doch immer näher. Ein kleiner aber entscheidender Anfängerfehler führt zu diesem Missgeschick. Erstens ist das aufgenommene Darlehen anfangs viel zu hoch und die Zinsen machen daher sehr zu schaffen und Zweitens braucht man zum Anfang keine Forschungsabteilung, welche Nonstop neue Sachen vorstellt.
Die Auswahl an Fahrgeschäften ist in den ersten Monaten durchaus akzeptabel und hat das Zeug einen Grundstock für einen richtigen High-Tech-Park entstehen zu lassen. Der Fehler liegt eigentlich darin, dass man sich durch die anfängliche Flut an Einstellungsmöglichkeiten und Menüs nur schwer zu der Stelle durcharbeitet, die das Geld auf wundersame Art und Weise verschwinden lässt. Hat man erst mal das Darlehen um die Hälfte verkürzt und die Forschung gedrosselt, sind die ersten Monate gesichert.
Die Bahn einer komplizierten Achterbahn, samt kompletten Design, lässt sich zum Glück in einem extra dafür mitgelieferten Achterbahn-Designer in aller Ruhe entwerfen und muss somit nicht in Echtzeit bei geöffneten Park und nörgelnden Besuchern gebaut werden. In aller Ruhe kann man die Wirkung von Loopings, Gefällen, Spiralen usw. testen und muss sich nicht um die negative Publicity kümmern, wenn es zu einem bedauerlichen Unfall kommt. Ist die Bahn fertig, wird der Entwurf gespeichert und kann bequem in den Park importiert und somit auch gebaut werden.
Sollte es dann wirklich irgendwann mal so sein, dass der Park läuft, wie ein Perpetuum mobile, kann man Stunden und Millionen damit verbringen, komplett durchgestylte Themenparks zu entwerfen. Da sieht man dann erst mal, dass Phantasialand nicht über Nacht gebaut wurde.
"... Stell ich da jetzt einen Mülleimer oder eine Lampe hin oder doch lieber eine Palme? ... "
Je komplexer der Park und damit auch das Spiel wird, umso mehr hält man nach geeigneten Filtersystem und Anzeigen Ausschau, welche man auch prompt, wie durch Zauberhand, findet. Dies spricht für ein sehr ausgefeiltes und überlegtes Gameplay, es zeigt auf, wie sehr das Spiel an sich mit dem Spielen und Testen gewachsen ist.
Fairerweise muss man auch anmerken, dass vieles Bewährtes aus dem ersten Teil gnadenlos übernommen wurde und so die Gefahr eines spielerischen Flops sehr minimiert werden konnte. Veteranen des ersten Teils werden in großer Schar Bekanntes und Geliebtes wiederfinden und sich somit sofort heimisch fühlen.
Nett ist die Option, dass Parks oder auch Bahnen via Internet getauscht werden können. Ein ganz großes Plus ist, dass Original SIX FLAGS Parks zur Verfügung stehen. Diese real existierenden Parks sind doch schon anhand der Bahnen und dem Umfang hinsichtlich des wirklich gelungenen Designs einen Gucker wert!
Manko zum Schluss: Als alter gestandener "Theme Park"-Fan hätte ich es mir gewünscht, wie bereits bei Theme Park (CD-Version) schon im Intro und bei diversen ausgewählten Bahnen erlebt, meine Bahnen selbst, also in der Ego-Perspektive, zu fahren. In vielen Spielen ist es bereits üblich, dass Zwischensequenzen oder ähnliche Ereignisse direkt berechnet werden. Bei "Arx Fatalis" oder "Summoner" hat der Held demzufolge auch die Klamotten, die er zu dem Zeitpunkt tatsächlich trägt, an und keine für das Video vorberechneten Standardeinstellungen.
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