Kosmos Die Siedler von Catan Basisspiel Testbericht
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Summe aller Bewertungen
- Präsentation:
- Spaßfaktor:
- Spielanleitung:
- Wird langweilig:
Erfahrungsbericht von Diescher
Nie wieder Langeweile
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Ja
Wie war das? Männer sollten in Ihrem Leben mindestens ein Kind gezeugt, einen Baum gepflanzt und ein Haus gebaut haben? Nichts einfacher als das – zumindest, was die letzte Kategorie betrifft. Bei dem Spiel „Die Siedler von Catan“, kann er das gleich mehrfach tun. Nachteil: Die hier zu bauenden Häuser sind in der Regel von Menschen nicht bewohnbar. Und auf einer Insel leben, auf der ich mich ständig neu orientieren muss, weil alles nur gut 1 Stunde so ist, wie es war? Och nö. Dann doch lieber irgendwann ein richtiges Haus bauen (zusammen mit dem Mann, weil auf mich trifft das ja nicht zu). Aber vorher wird ich noch ein paar Runden „Siedler“ spielen.
ANZAHL DER MITSPIELER
Die Originalausgabe gibt an, dass man mit 3 bis 4 Personen spielen soll. Aber auch zu zweite haben wir in den letzten Wochen jede Menge Spaß gehabt. Die Spannung ist nicht minder. Sollten an einem Spieleabend mal mehr als 4 Personen anwesend sein, gibt es die Ergänzung für 2 weitere Spieler mit entsprechenden Spielsteinen und Karten.
ZIEL DES SPIELS
Aufgabe der Spieler ist es, die Insel Catan zu besiedeln. Man kann sich also ein klein wenig in die Zeit der Siedler in USA zurückversetzen, als sie auszogen, sich im Westen niederzulassen. Nur dass hier keine Planwagen mit den gesamten Habseligkeiten durch die Lande ziehen, sondern jeder auf sein taktisches Geschick und Würfelglück angewiesen ist. Denn damit hat man Einfluss auf die Rohstoffe die man bekommt, und die nötig sind für den Bau von Straßen, Siedlungen und Städten. Sieger ist, wer zuerst 10 Punkte erreicht.
VORBEREITUNG
Bevor das eigentliche Spiel beginnen kann, muss die Insel Catan aufgebaut werden. Für Anfänger sieht die Spielanleitung eine optimale Form vor, heißt: jeder Mitspieler hat eine reelle Chance. Fortgeschrittene lassen ihrer Phantasie freien Lauf und mischen die Karten je nach Lust und Laune. Der Spielplan ist absolut variabel. Man kann eigentlich nie wissen, was kommt, weil die Ausgangssituation jedes Mal verschieden ist.
-- Landfelder --
Es gibt insgesamt 19 Landfelder, allesamt aus Pappe und rechteckig, damit sie gut zusammenpassen zu einem großen Sechseck und keine Lücken entstehen. Ein bischen Phantasie bitte. Auf den Landfeldern sind unterschiedliche Rohstoffe abgedruckt: 4 x Wald, 4 x Weideland, 4 x Ackerland, 3 x Hügelland, 3 x Gebirge und eine Wüste.
-- Wasser --
Eine Insel ist umgeben von? Richtig – Wasser. Im Spiel dargestellt durch blaue Karten, die eine Hälfte (9 Karten) blank blau, die andere Hälfte enthält auf den beiden unteren Ecken, also denen, die zur Insel zeigen, je einen Hafen. Diese Karten werden im Wechsel um die Insel herum gelegt. Die Bedeutung der Häfen werde ich später erklären.
Ist der Spielplan komplett, hat er eine Größe von ca. 55 cm. Er passt optimal auf einen kleinen IKEA-Lack-Beistelltisch. *g* Dann braucht man allerdings noch zusätzlichen Platz für die übrigen Spielbestandteile und zum Würfeln.
-- Spielsteine --
Jeder Spieler wählt eine Farbe aus. Ich hab immer das meiste Glück mit „rot“. *g* Jeder erhält dann alle Steine seiner Wahl, also 15 Straßen, 5 Siedlungen und 4 Städte. Zusätzlich erhält er einen Bauplan, aus dem sich ergibt, welche Rohstoffe nötig sind, um eine Straße / Siedlung / Stadt zu bauen bzw. eine so genannte Entwicklungskarte zu ziehen.
-- Rohstoffkarten --
Es gibt 5 verschiedene Rohstoffkarten. Abhängig von den Landkarten stellen diese die Einnahmen dar. Im Wald gibt es also Holz, auf dem Weideland Schafe, auf dem Ackerland Getreide, im Hügelland Lehm und im Gebirge Erz. Die Rohstoffkarten werden sortiert offen neben dem Spielplan abgelegt.
-- Sonderkarten und Räuber --
Sonderkarten sind die „Längste Handelsstraße“ (bei 5 zusammenhängenden Straßen) und die „Größte Rittermacht“. Beide geben Zusatzpunkte. Vorsicht: Die Handelsstraße kann durch den Bau einer „fremden“ Siedlung unterbrochen werden.
Die sogenannten Entwicklungskarten können in so mancher Spielsituation sehr hilfreich sein. Unterschieden werden Ritterkarten, Fortschrittkarten und Siegpunkte.
Der Räuber wohnt zunächst in der Wüste. Er wird nur bewegt, wenn ein Spieler eine „7“ würfelt oder eine der Ritterkarten ausspielt.
-- Zahlenchips --
Zum Spielplan gehören weiterhin 18 Zahlenchips. Auf der Rückseite steht das Alphabet von A bis R. Eigentlich sieht die Anleitung vor, diese Chips – beginnend in einer beliebigen Ecke der Insel - in der Reihenfolge des ABC auf die Landfelder zu legen (mit Ausnahme der Wüste). Dann werden die Zahlen aufgedeckt. Die Zahl 7 ist gar nicht, Zahlen 2 und 12 sind je einmal, alle dazwischen liegenden Ziffern sind je 2 Mal im Spiel enthalten. Mal rot, mal schwarz, mal groß, mal klein gedruckt. Laut Statistik werden die großen roten Zahlen am häufigsten und die kleingedruckten Zahlen am seltensten gewürfelt. Soviel zur Statistik. Wer öfter spielt, wird merken, dass wie immer Ausnahmen die Regel – in diesem Fall die Statistik – bestätigen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die 3, 5, 9 und 10 ebenfalls sehr ertragreich sind.
Und beim Wort „ertragreich“ sind wir schon beim nächsten Schritt des Spieles: Der Strategie und Taktik:
STRATEGIE UND TAKTIK
Nun muss jeder Spieler eine Siedlung und eine Straße setzen. Es beginnt der älteste Spieler oder derjenige, der die höchste Augenzahl gewürfelt hat. Im Uhrzeigersinn sind die anderen Spieler an der Reihe. Haben alle ihre erste Siedlung errichtet, geht es entgegengesetzt des Uhrzeigersinnes noch einmal daran, eine Siedlung und Straße zu bauen. Nach der Gründung der zweiten Siedlung erhält jeder Spieler die Erträge, die diese Landkarten abwerfen. Die jeweiligen Karten werden verdeckt in der Hand gehalten.
Siedlungen sind immer auf die Kreuzungen der Landfelder zu setzen und können immer nur an eigene Straßen angebaut werden. Straßen werden auf den Verbindungen zwischen 2 Karten errichtet. Zu beachten: Die so genannte Abstandsregel. Das heißt zwischen 2 Siedlungen muss mindestens eine freie Kreuzung liegen.
Man sollte sich zu Beginn immer solche Felder aussuchen, die an „gute“ Zahlen grenzen. Außerdem ist zu beachten, dass am Anfang Holz und Lehm die wichtigsten Rohstoffe sind, denn damit werden Straßen und Siedlungen gebaut. Wer an der Wüste baut, sollte beachten, dass er dort nur aus 2 Ländern Rohstoffe ziehen kann. Und die Hafenstandorte sind nicht zu verachten. Vor allem, wenn man aus einem Feld sehr hohe Erträge erwirtschaftet.
WÜRFELN
Mit dem Würfeln beginnt, wer zuletzt ein Siedlung gebaut hat. Die Summe der Augenzahl ergibt das Rohstofffeld, das in dieser Runde Erträge abwirft. Jeder Spieler bekommt pro angrenzender Siedlung eine, pro Stadt zwei Rohstoffkarte(n). Wer gewürfelt hat, kann, nachdem er die Rohstoffe verteilt hat, handeln oder bauen (gegebenenfalls nach dem Handeln).
HANDELN
Fehlt ein Rohstoff, kann man warten, bis er ausgewürfelt wird oder versuchen, sich das Notwendige auf anderem Wege zu beschaffen. Es gibt 3 Möglichkeiten: Handeln mit der „Bank“, Seehandel und Binnenhandel.
1)Am günstigsten ist der Binnenhandel mit den Mitspielern. Bestenfalls 1 : 1. Sofern man jemanden findet, der sich auf das Angebot einlässt, oder wessen Angebot man annehmen möchte.
2)Seehandel kann betreiben, wer eine Siedlung am Hafen erbaut hat. Im so genannten einfachen Hafen, gekennzeichnet durch ein Symbol auf der Karte „3:1“, kann man im Verhältnis 3 : 1 tauschen. Das heißt, man gibt 3 Rohstoffkarten an den Stapel zurück und wählt seinen Rohstoff aus. Der Bau einer HafenStadt hat übrigens keinen Einfluss auf das Tauschverhältnis, sondern nur auf das Endergebnis.
Im Spezialhafen kann man sogar 2 : 1 tauschen, indem der Rohstoff, der auf der Karte abgedruckt ist zweifach abgegeben wird und man einen Rohstoff seiner Wahl erhält.
3)Am ungünstigsten ist der Handel mit „der Bank“. Hierbei wird einfach im Verhältnis 4 : 1 getauscht. Vorteil: er kann jederzeit betrieben werden (sofern man an der Reihe ist).
BAUEN
Zum Bauen muss der Spieler bestimmte Rohstoffkarten-Kombinationen abgeben, das heißt auf den Stapel zurücklegen. Er kann beliebig viele Bauwerke errichten und Entwicklungskarten kaufen. Glück, wer so viele Rohstoffe auf einmal hat. Oder auch Taktik bei der Auswahl seiner Felder. ! Ist das Bauen abgeschlossen, darf nicht mehr gehandelt werden und der nächste Spieler (im Uhrzeigersinn) ist an der Reihe.
ENTWICKLUNGSKARTEN
Jeder Spieler hält seine Entwicklungskarten bis zu ihrem Einsatz geheim. Mit seinem Zug darf ein Spieler nur eine Entwicklungskarte ausspielen und das auch frühestens in der nachfolgenden Runde. Mit Ausnahme der Siegpunkte – fehlt dem Spieler nur noch ein Punkt für den Sieg und zieht er einen Siegpunkt, darf er die Karte sofort ausspielen und hat gewonnen.
-- Fortschrittskarten --
Wer eine Fortschrittskarte gezogen hat, darf entweder mehrere Straßen bauen (Straßenbaukarte), zwei zusätzliche Rohstoffe ziehen (Erfindungskarte) oder erhält von allen Mitspielern sämtliche Karten eines von ihm gewählten Rohstoffes (die Monopolkarte).
-- Ritterkarten --
Wer eine Ritterkarte ausspielt, muss den Räuber versetzen. Dann darf er demjenigen, der an dem Landfeld, auf das nun der Räuber steht, eine Siedlung oder Stadt stehen hat, eine Karte rauben und selbst behalten. Bei mehreren Spielern hat er die Wahl, wen er schädigt. Er sollte dabei immer seine Handlungsbeziehungen im Kopf behalten.
VERFLIXTE SIEBEN
Ich kann mich erinnern, dass es mal eine Spielshow, moderiert von Rudi Carrell, mit diesem Namen gab. Ist schon lange her. Hat aber keinen Einfluss auf dieses Spiel.
Würfelt ein Spieler eine „7“ wird der Räuber aktiv. Erträge werden in diesem Fall nicht erwirtschaftet. Wie auch, es gibt ja keinen Zahlenchip mit einer „7“. Im Gegenteil – alle zählen ihre Rohstoffkarten und wer mehr als 7 hat, muss die Hälfte (immer abrunden) auf den Stapel zurücklegen. Dann nimmt der Spieler, der an der Reihe ist, den Räuber und versetzt ihn auf ein beliebiges Landfeld. Wie oben zieht er dann noch von dem betroffenen Spieler eine Rohstoffkarte.
Es gibt Spiele, da würfelt wirklich jeder ständig diese d... Zahl. Im nächsten Spiel kann es schon wieder ganz anderes aussehen. Zu viele 7-er, vor allem, wenn sie immer wieder derselbe Spieler würfelt, können äußerst unangenehm sein. Man bekommt den Groll der anderen Spieler zu spüren und was viel schlimmer sein kann – die Rohstoffe bleiben aus und man sitzt sehr schnell auf dem Trockenen.
SPIELENDE
Wer 10 Punkte erreicht hat, darf sich freuen. Er hat gewonnen und darf Bürgermeister oder König werden (kleiner Scherz). Jede Siedlung und Siegpunktkarten zählen einen Punkt, Städte, längste Handelsstraße und größte Rittermacht zählen zwei Punkte.
NOCH FRAGEN?
Was hier so wahnsinnig kompliziert klingt, ist ganz einfach. Wer ein paar Runden gespielt hat, wird merken, dass es ganz einfach ist und jede Menge Spaß macht. Uns hat es in der letzten Zeit viele Stunden am Wochenende gekostet. Bedauert hab ich das nicht. Im Gegenteil.
Gruß Diescher
ANZAHL DER MITSPIELER
Die Originalausgabe gibt an, dass man mit 3 bis 4 Personen spielen soll. Aber auch zu zweite haben wir in den letzten Wochen jede Menge Spaß gehabt. Die Spannung ist nicht minder. Sollten an einem Spieleabend mal mehr als 4 Personen anwesend sein, gibt es die Ergänzung für 2 weitere Spieler mit entsprechenden Spielsteinen und Karten.
ZIEL DES SPIELS
Aufgabe der Spieler ist es, die Insel Catan zu besiedeln. Man kann sich also ein klein wenig in die Zeit der Siedler in USA zurückversetzen, als sie auszogen, sich im Westen niederzulassen. Nur dass hier keine Planwagen mit den gesamten Habseligkeiten durch die Lande ziehen, sondern jeder auf sein taktisches Geschick und Würfelglück angewiesen ist. Denn damit hat man Einfluss auf die Rohstoffe die man bekommt, und die nötig sind für den Bau von Straßen, Siedlungen und Städten. Sieger ist, wer zuerst 10 Punkte erreicht.
VORBEREITUNG
Bevor das eigentliche Spiel beginnen kann, muss die Insel Catan aufgebaut werden. Für Anfänger sieht die Spielanleitung eine optimale Form vor, heißt: jeder Mitspieler hat eine reelle Chance. Fortgeschrittene lassen ihrer Phantasie freien Lauf und mischen die Karten je nach Lust und Laune. Der Spielplan ist absolut variabel. Man kann eigentlich nie wissen, was kommt, weil die Ausgangssituation jedes Mal verschieden ist.
-- Landfelder --
Es gibt insgesamt 19 Landfelder, allesamt aus Pappe und rechteckig, damit sie gut zusammenpassen zu einem großen Sechseck und keine Lücken entstehen. Ein bischen Phantasie bitte. Auf den Landfeldern sind unterschiedliche Rohstoffe abgedruckt: 4 x Wald, 4 x Weideland, 4 x Ackerland, 3 x Hügelland, 3 x Gebirge und eine Wüste.
-- Wasser --
Eine Insel ist umgeben von? Richtig – Wasser. Im Spiel dargestellt durch blaue Karten, die eine Hälfte (9 Karten) blank blau, die andere Hälfte enthält auf den beiden unteren Ecken, also denen, die zur Insel zeigen, je einen Hafen. Diese Karten werden im Wechsel um die Insel herum gelegt. Die Bedeutung der Häfen werde ich später erklären.
Ist der Spielplan komplett, hat er eine Größe von ca. 55 cm. Er passt optimal auf einen kleinen IKEA-Lack-Beistelltisch. *g* Dann braucht man allerdings noch zusätzlichen Platz für die übrigen Spielbestandteile und zum Würfeln.
-- Spielsteine --
Jeder Spieler wählt eine Farbe aus. Ich hab immer das meiste Glück mit „rot“. *g* Jeder erhält dann alle Steine seiner Wahl, also 15 Straßen, 5 Siedlungen und 4 Städte. Zusätzlich erhält er einen Bauplan, aus dem sich ergibt, welche Rohstoffe nötig sind, um eine Straße / Siedlung / Stadt zu bauen bzw. eine so genannte Entwicklungskarte zu ziehen.
-- Rohstoffkarten --
Es gibt 5 verschiedene Rohstoffkarten. Abhängig von den Landkarten stellen diese die Einnahmen dar. Im Wald gibt es also Holz, auf dem Weideland Schafe, auf dem Ackerland Getreide, im Hügelland Lehm und im Gebirge Erz. Die Rohstoffkarten werden sortiert offen neben dem Spielplan abgelegt.
-- Sonderkarten und Räuber --
Sonderkarten sind die „Längste Handelsstraße“ (bei 5 zusammenhängenden Straßen) und die „Größte Rittermacht“. Beide geben Zusatzpunkte. Vorsicht: Die Handelsstraße kann durch den Bau einer „fremden“ Siedlung unterbrochen werden.
Die sogenannten Entwicklungskarten können in so mancher Spielsituation sehr hilfreich sein. Unterschieden werden Ritterkarten, Fortschrittkarten und Siegpunkte.
Der Räuber wohnt zunächst in der Wüste. Er wird nur bewegt, wenn ein Spieler eine „7“ würfelt oder eine der Ritterkarten ausspielt.
-- Zahlenchips --
Zum Spielplan gehören weiterhin 18 Zahlenchips. Auf der Rückseite steht das Alphabet von A bis R. Eigentlich sieht die Anleitung vor, diese Chips – beginnend in einer beliebigen Ecke der Insel - in der Reihenfolge des ABC auf die Landfelder zu legen (mit Ausnahme der Wüste). Dann werden die Zahlen aufgedeckt. Die Zahl 7 ist gar nicht, Zahlen 2 und 12 sind je einmal, alle dazwischen liegenden Ziffern sind je 2 Mal im Spiel enthalten. Mal rot, mal schwarz, mal groß, mal klein gedruckt. Laut Statistik werden die großen roten Zahlen am häufigsten und die kleingedruckten Zahlen am seltensten gewürfelt. Soviel zur Statistik. Wer öfter spielt, wird merken, dass wie immer Ausnahmen die Regel – in diesem Fall die Statistik – bestätigen. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die 3, 5, 9 und 10 ebenfalls sehr ertragreich sind.
Und beim Wort „ertragreich“ sind wir schon beim nächsten Schritt des Spieles: Der Strategie und Taktik:
STRATEGIE UND TAKTIK
Nun muss jeder Spieler eine Siedlung und eine Straße setzen. Es beginnt der älteste Spieler oder derjenige, der die höchste Augenzahl gewürfelt hat. Im Uhrzeigersinn sind die anderen Spieler an der Reihe. Haben alle ihre erste Siedlung errichtet, geht es entgegengesetzt des Uhrzeigersinnes noch einmal daran, eine Siedlung und Straße zu bauen. Nach der Gründung der zweiten Siedlung erhält jeder Spieler die Erträge, die diese Landkarten abwerfen. Die jeweiligen Karten werden verdeckt in der Hand gehalten.
Siedlungen sind immer auf die Kreuzungen der Landfelder zu setzen und können immer nur an eigene Straßen angebaut werden. Straßen werden auf den Verbindungen zwischen 2 Karten errichtet. Zu beachten: Die so genannte Abstandsregel. Das heißt zwischen 2 Siedlungen muss mindestens eine freie Kreuzung liegen.
Man sollte sich zu Beginn immer solche Felder aussuchen, die an „gute“ Zahlen grenzen. Außerdem ist zu beachten, dass am Anfang Holz und Lehm die wichtigsten Rohstoffe sind, denn damit werden Straßen und Siedlungen gebaut. Wer an der Wüste baut, sollte beachten, dass er dort nur aus 2 Ländern Rohstoffe ziehen kann. Und die Hafenstandorte sind nicht zu verachten. Vor allem, wenn man aus einem Feld sehr hohe Erträge erwirtschaftet.
WÜRFELN
Mit dem Würfeln beginnt, wer zuletzt ein Siedlung gebaut hat. Die Summe der Augenzahl ergibt das Rohstofffeld, das in dieser Runde Erträge abwirft. Jeder Spieler bekommt pro angrenzender Siedlung eine, pro Stadt zwei Rohstoffkarte(n). Wer gewürfelt hat, kann, nachdem er die Rohstoffe verteilt hat, handeln oder bauen (gegebenenfalls nach dem Handeln).
HANDELN
Fehlt ein Rohstoff, kann man warten, bis er ausgewürfelt wird oder versuchen, sich das Notwendige auf anderem Wege zu beschaffen. Es gibt 3 Möglichkeiten: Handeln mit der „Bank“, Seehandel und Binnenhandel.
1)Am günstigsten ist der Binnenhandel mit den Mitspielern. Bestenfalls 1 : 1. Sofern man jemanden findet, der sich auf das Angebot einlässt, oder wessen Angebot man annehmen möchte.
2)Seehandel kann betreiben, wer eine Siedlung am Hafen erbaut hat. Im so genannten einfachen Hafen, gekennzeichnet durch ein Symbol auf der Karte „3:1“, kann man im Verhältnis 3 : 1 tauschen. Das heißt, man gibt 3 Rohstoffkarten an den Stapel zurück und wählt seinen Rohstoff aus. Der Bau einer HafenStadt hat übrigens keinen Einfluss auf das Tauschverhältnis, sondern nur auf das Endergebnis.
Im Spezialhafen kann man sogar 2 : 1 tauschen, indem der Rohstoff, der auf der Karte abgedruckt ist zweifach abgegeben wird und man einen Rohstoff seiner Wahl erhält.
3)Am ungünstigsten ist der Handel mit „der Bank“. Hierbei wird einfach im Verhältnis 4 : 1 getauscht. Vorteil: er kann jederzeit betrieben werden (sofern man an der Reihe ist).
BAUEN
Zum Bauen muss der Spieler bestimmte Rohstoffkarten-Kombinationen abgeben, das heißt auf den Stapel zurücklegen. Er kann beliebig viele Bauwerke errichten und Entwicklungskarten kaufen. Glück, wer so viele Rohstoffe auf einmal hat. Oder auch Taktik bei der Auswahl seiner Felder. ! Ist das Bauen abgeschlossen, darf nicht mehr gehandelt werden und der nächste Spieler (im Uhrzeigersinn) ist an der Reihe.
ENTWICKLUNGSKARTEN
Jeder Spieler hält seine Entwicklungskarten bis zu ihrem Einsatz geheim. Mit seinem Zug darf ein Spieler nur eine Entwicklungskarte ausspielen und das auch frühestens in der nachfolgenden Runde. Mit Ausnahme der Siegpunkte – fehlt dem Spieler nur noch ein Punkt für den Sieg und zieht er einen Siegpunkt, darf er die Karte sofort ausspielen und hat gewonnen.
-- Fortschrittskarten --
Wer eine Fortschrittskarte gezogen hat, darf entweder mehrere Straßen bauen (Straßenbaukarte), zwei zusätzliche Rohstoffe ziehen (Erfindungskarte) oder erhält von allen Mitspielern sämtliche Karten eines von ihm gewählten Rohstoffes (die Monopolkarte).
-- Ritterkarten --
Wer eine Ritterkarte ausspielt, muss den Räuber versetzen. Dann darf er demjenigen, der an dem Landfeld, auf das nun der Räuber steht, eine Siedlung oder Stadt stehen hat, eine Karte rauben und selbst behalten. Bei mehreren Spielern hat er die Wahl, wen er schädigt. Er sollte dabei immer seine Handlungsbeziehungen im Kopf behalten.
VERFLIXTE SIEBEN
Ich kann mich erinnern, dass es mal eine Spielshow, moderiert von Rudi Carrell, mit diesem Namen gab. Ist schon lange her. Hat aber keinen Einfluss auf dieses Spiel.
Würfelt ein Spieler eine „7“ wird der Räuber aktiv. Erträge werden in diesem Fall nicht erwirtschaftet. Wie auch, es gibt ja keinen Zahlenchip mit einer „7“. Im Gegenteil – alle zählen ihre Rohstoffkarten und wer mehr als 7 hat, muss die Hälfte (immer abrunden) auf den Stapel zurücklegen. Dann nimmt der Spieler, der an der Reihe ist, den Räuber und versetzt ihn auf ein beliebiges Landfeld. Wie oben zieht er dann noch von dem betroffenen Spieler eine Rohstoffkarte.
Es gibt Spiele, da würfelt wirklich jeder ständig diese d... Zahl. Im nächsten Spiel kann es schon wieder ganz anderes aussehen. Zu viele 7-er, vor allem, wenn sie immer wieder derselbe Spieler würfelt, können äußerst unangenehm sein. Man bekommt den Groll der anderen Spieler zu spüren und was viel schlimmer sein kann – die Rohstoffe bleiben aus und man sitzt sehr schnell auf dem Trockenen.
SPIELENDE
Wer 10 Punkte erreicht hat, darf sich freuen. Er hat gewonnen und darf Bürgermeister oder König werden (kleiner Scherz). Jede Siedlung und Siegpunktkarten zählen einen Punkt, Städte, längste Handelsstraße und größte Rittermacht zählen zwei Punkte.
NOCH FRAGEN?
Was hier so wahnsinnig kompliziert klingt, ist ganz einfach. Wer ein paar Runden gespielt hat, wird merken, dass es ganz einfach ist und jede Menge Spaß macht. Uns hat es in der letzten Zeit viele Stunden am Wochenende gekostet. Bedauert hab ich das nicht. Im Gegenteil.
Gruß Diescher
14 Bewertungen, 2 Kommentare
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23.04.2002, 15:18 Uhr von Spocht
Bewertung: sehr hilfreichMir stoßen die Siebener auch immer bitter auf...
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22.04.2002, 20:27 Uhr von prinzeugen
Bewertung: sehr hilfreichsuper bericht
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