Winning Moves Inkognito Testbericht
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Auf yopi.de gelistet seit 12/2006
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Summe aller Bewertungen
- Präsentation:
- Spaßfaktor:
- Spielanleitung:
- Wird langweilig:
Erfahrungsbericht von Anonym113
Gestatten Madame Zsa Zsa - ich bin inkognito
Pro:
Design, Spielspass, Teamspiel
Kontra:
es braucht 4 Spieler
Empfehlung:
Ja
Liebe Leserinnen und Leser
Ich habe mal wieder einen Spiele-Bericht für euch. Inkognito heißt es und war 1988 Spiel des Jahres. Bis heute hat es nichts von seinem Reiz eingebüßt. Für mich war es damals Pflicht dieses Spiel in meiner Sammlung zu haben, denn nicht nur das Aussehen, sondern auch die Spielart finde ich wunderbar. Es ist übrigens eines der wenigsten Spiele, die ohne Geld gespielt wird und auch ein Würfel gibt es hier nicht. Es handelt sich hierbei um ein Agentenspiel aus dem Hause MB und ich würde sagen, ich fange einfach mal an.
1.) Objekt
INKOGNITO
Agentenspiel
Ab 3 Spieler
Ab 10 Jahre
Preis: damals 54,00 DM*
2.) Hersteller
MB
Vertrieb:
Hasbro Deutschland GmbH
Max-Planck-Straße 10
63128 Dietzenbach
Tel: 06074/ 806 0
Fax: 06074/ 806 295
www.hasbro.de
3.) Inhalt
1 Spielplan (83,5 x 49,5 cm)
16 Spielfiguren (je 4 in rot, grün, gelb, blau)
1 Botschafter
1 Menetekel (statt Würfel)
4 Passport
4 Briefumschläge
1 Notizblock (Aufzeichnungsblätter)
45 Karten: 1 Satz farbig, 1 Satz s/w
1 Spielbeschreibung
Meine Erfahrungen mit
~~~~~~~~~~~~~~
4.) Aussehen, Spielregeln und –ablauf
Wie der Karton von außen aussieht, könnt ihr oben auf dem Bild sehen. Ich kann euch nur noch sagen, dass er die Maße 51 x 32 cm hat und damit in kein herkömmliches Postpaket passt. Das Problem stellte sich mir nämlich gerade, weil ich es bei eBay versteigern wollte. Auf dem Karton steht noch, dass es für 3-4 Spieler ist und ab einem Alter von 10 Jahren geeignet wäre. Dazu muss ich sagen, dass ich nicht glaube, dass 10-jährige damit klar kommen.
Unter dem Deckel liegt erst mal der Spielplan. Dieser ist mit den Maßen 83,5 x 49, 5 cm extra groß und sehr schön. Das Bild zeigt Venedig, umgeben von Wasser und Verbindungen per Landweg (rot) und Wasserweg (blau) führen nachher die Figuren an ihr Ziel. Die Figuren mussten erst zusammengebaut werden. Die Einzelteile hingen an Plastikstäbchen und mussten abgedreht werden. In der Beschreibung wird genau erklärt wie man diese zusammensteckt. Es gibt von jeder Farbe (rot, gelb, grün, blau) 4 Figuren (1 kleine, 1 große, 1 dünne, 1 dicke), dazu kommt noch ein schwarzer Botschafter und ein Menetekel. Das Menetekel ist beim Inkognito das was woanders der Würfel ist. Es ist 11 cm hoch und 8 cm breit. Im Inneren sind 10 Kugeln in den Farben rot, blau, gelb, schwarz und weiß (dazu später mehr). Dann liegen noch 4 Passport, 4 Briefumschläge und ein Päckchen Karten in den Plastikfächern des Kartons. Alles ist sehr schön gestaltet und macht einen ziemlich neugierig auf das Spiel.
Das Ziel des Spiels ist eine Mission zu erfüllen, aber nicht allein, sondern mit einem Partner zusammen. Deshalb sollten es auch meiner Meinung nach zwingend 4 Spieler sein, denn 3 ist etwas unlustig. Wer jetzt denkt das ist ja einfach, dem sei gesagt, dass man seinen Partner erst mal finden muss! Mit dieser Suche beschäftigt sich nämlich das eigentliche Spiel, danach erst kommt die Mission. Doch zuerst bereitet man das Spiel mal vor. Man setzt das Menetekel, das mich übrigens immer an den Film Scream erinnert, auf den Spielplan und den schwarzen Botschafter auf sein Feld, das mit einem Hut gekennzeichnet ist. Dann entscheiden sie die Spieler für eine Farbe und erhalten sowohl die Figuren, als auch den Pass und die 8 Karten in seiner Farbe. Das sind dann 4 Identkarten für die 4 vier verschiedenen Rollen die es gibt und 4 Aspektkarten für die Gestalt der Figuren.
Jeder Spieler setzt nun seine 4 Figuren auf die Felder seiner Farbe und stellt den Pass so vor sich auf, dass er einen Sichtschutz darstellt. Im Pass sind die einzelnen Missionen und die zu erfüllende findet man erst im Spiel heraus. Jeder hat erhält einen Aufzeichnungszettel, dort trägt man Name und Farbe der anderen Spieler ein. Jetzt müssen die restlichen 13 Karten verteilt werden. Das geht wie folgt: Ein Spieler mischt die 4 Identkarten und gibt sie jeweils verdeckt in einen Umschlag. Der Nächste mischt die Aspektkarten und tut das gleiche, der Dritte macht es mit den Missionskarten und der letzte Spieler steckt nun in einen der Umschläge die Startkarte. Alle Umschläge haben nun von jeder Karte eine und keiner weiß was drin ist. Die Umschläge werden wieder gemischt und jeder Spieler zieht einen. Dann geht es los.
Das hört sich jetzt nur etwas kompliziert an, ist aber nichts anderes wie wenn man beim Monopoly das Geld und die Straßenkarten verteilt. Jeder Spieler hat nun eine Identkarte, die ihm sagt welche der 4 Rollen er ab sofort darstellt, eine Aspektkarte, die verrät welche seiner Figuren die Hauptperson, also sein wahres Ich ist und eine Missionskarte. Die Missionskarten tragen die Buchstaben A, B, C und D und wenn man seinen Partner gefunden hat ergeben seine und deine Karte die Mission. Zum Beispiel: A + B. Im Pass steht dann mit den Rollennamen welche Mission erfüllt werden soll. Wichtig ist, dass jeder seine Karten geheim hält und nur dann vorzeigt, wenn er es will. Der Spieler, der die zusätzlich die Startkarte erwischt hat beginnt.
Nun kommt das Menetekel ins Spiel. Man schüttelt es und stellt es auf den Spielplan. Unten sammeln sich nun 3 Kugeln. Jeder davon beschreibt einen Weg. Eine rote Kugel bedeutet, dass der Spieler den Landweg nehmen muss, eine blaue Kugel steht für den Wasserweg. Weiß heißt kein Zug und schwarz, dass der Botschafter ein Feld weiter gezogen werden soll (über Land, oder Wasser ist egal) Man kann jetzt überlegen, ob man mit einer einzigen Figur die evtl. 3 Züge durchführt, oder mit verschiedenen Figuren einen Zug macht. Ein Zug sollte den Sinn haben eine andere Figur zu treffen, denn dann erhält man Einblick in deren Karten. Man kann entweder nach der Identität fragen, oder nach dem Aspekt. Der andere ist dann verpflichtet 3 Karten zu zeigen wovon eine die Richtige sein muss. Beispiel ich frage nach der Identkarte, dann muss man mir 2 Identkarten und eine Aspektkarte zeigen. Ich mache mir auf meinem Zettel eine Notiz und so kann ich nach und nach kombinieren. Man kann auch mit einem Zug (bei schwarzer Kugel im Menetekel) den Botschafter zu sich ziehen.
Hat man Einblick in die Karten des Gegner erhalten und seine Notizen gemacht, so verbannt man die Figur auf ein x-beliebiges Feld.
Ich stelle mal kurz die Charaktere vor: Es gibt 4 Agenten, die durch die Identkarten dargestellt werden. Auf der Suche nach seinem Partner sollte man alle 4 kennen, denn jeder hat bestimmte Eigenschaften die man einsetzen kann um sich bemerkbar zu machen, oder auch den Gegner damit verwirren. Da wären:
Madame ZSA ZSA:
Sie erzählt immer sie sei eine bekannte Ballerina gewesen, aber sie ist „nur“ als Gummimensch aufgetreten. Sie soll an zweifelhaften Geschäften beteiligt sein und man weiß, dass sie mit Agent X näher zusammenarbeitet. Sie denkt sie sei jedem überlegen und ihr besonderes Kennzeichen ist die verachtende geschürzte Lippe.
Agent X:
Das X zieht sich wie ein roter Faden durch seine Persönlichkeit. So ist er eXtrem durchtrieben, von eXquisiter Boshaftigkeit und eXtra hinterhältig. Keiner kennt seine dunkle Vergangenheit, er ist Profi und unbestechlich. Er ist gefühllos und seine Macke ist das zwanghafte Stirnrunzeln.
Lord Fiddlebottom:
Er war schon Agent beim Geheimdienst als dieser noch gar nicht geheim war. Er ist sehr reich und verkehrt in sämtlichen Adelshäusern. Venedig erreichte er auf seiner Luxusyacht, die den unscheinbaren Namen MATA HARI II trägt. Sein Kennzeichen ist das ständige Zwinkern des rechten Auges.
Colonell Bubble:
Er gehört definitiv zu Fiddlebottom und gilt als unerschütterlich. Er ist bekannt für seine Schlagfertigkeit und dass er selbst in größter Gefahrnoch cool bleibt. Der Kennzeichen ist das Zupfen am linken Ohrläppchen.
Noch ein Wort zum Botschafter:
Er ist auf jeder Party anzutreffen und notiert sich jede noch so kleine Winzigkeit, die er in seinem Safe hinterlegt. Dort liegt auch die sehr geheime Mega-Liste, von der er immer eine Kopie dabei hat.
Man kann nun während des Spiels die Macken der Rollen übernehmen und so seinem Partner ein Zeichen geben, sofern man diesen denn erkannt hat. Man kann auch andere damit verwirren, dann läuft man aber auch Gefahr dem Falschen ein Zeichen zu geben, was dem gegnerischen Team dann wohl sehr entgegen kommen würde.
Gewonnen ist das Spiel, wenn ein Team sich gefunden und die Mission erfüllt hat. Hat Madame ZSA ZSA die Missionskarte B und Agent X die Missionskarte D, denn schaut man auf dem Pass nach und da steht dann unter Mission B + D „landet mit einer beliebigen Figur bei Lord Fiddlebottom. Hat ein Partner das erreicht ruft man „Mission erfüllt!“ Dann muss man noch beweisen, dass man den echten Partner gefunden und die echte Mission erfüllt hat indem man die Karten aufdeckt.
5.) Schlusswort
Dieses Spiel ist nicht so kompliziert wie es sich anhört. Frei nach dem Motto learning by doing kapiert man das doch recht schnell. Das einzige was man sich einprägen sollte sind die Kennzeichen der Rollen und wer mit wem arbeitet. Ein Menetekel statt Würfel ist mal was anderes und macht auch Spaß, doch wer Kinder hat kann sich ein „wir spielen, wenn das Kind schläft“ abschminken. Das Teil macht echt Krach und holt wohlmöglich die Kids aus dem Schlaf. Das ziehen nach Farben ist ganz leicht, für jede Kugel macht man einen Zug, entweder mit einer Figur drei mal ziehen, oder mit drei Figuren je einmal ziehen. Man sollte versuchen so oft wie möglich eine andere Figur anzusprechen um möglichst schnell zu wissen zu wem man gehört. Zieht man zum Botschafter, hat man freie Wahl wen man fragen will und wer sich sicher ist, dass er genug weiß, der kann statt zu fragen einfach weiter ziehen, denn es gilt ja noch die Mission zu erfüllen. Die Spieldauer ist unterschiedlich, aber bei 4 Personen sollte man zwischen 70 und 100 Minuten einkalkulieren. Das Spiel ist wirklich sehr empfehlenswert, aber ich denke nicht, dass es für Kinder ab 10 Jahren schon so geeignet ist. Das Merken und Notieren der Hinweise und das kombinieren erfordert doch schon etwas mehr. Vielleicht unterschätze ich die Kids auch, aber meine Nichte hat es in diesem Alter noch nicht verstanden. Ein Agentenabend in gemütlicher Runde mit Knabberkram und einem Gläschen Wein war bei uns immer ein Genuss. Probiert es einfach mal aus.
Vielen Dank für euer Interesse, fürs Bewerten und Kommentieren
*das Spiel ist glaube ich offiziell nicht mehr im Fachhandel erhältlich. Vielleicht gibt es noch irgendwo Restposten, aber bei eBay und Co. findet ihr es bestimmt.
Ich habe mal wieder einen Spiele-Bericht für euch. Inkognito heißt es und war 1988 Spiel des Jahres. Bis heute hat es nichts von seinem Reiz eingebüßt. Für mich war es damals Pflicht dieses Spiel in meiner Sammlung zu haben, denn nicht nur das Aussehen, sondern auch die Spielart finde ich wunderbar. Es ist übrigens eines der wenigsten Spiele, die ohne Geld gespielt wird und auch ein Würfel gibt es hier nicht. Es handelt sich hierbei um ein Agentenspiel aus dem Hause MB und ich würde sagen, ich fange einfach mal an.
1.) Objekt
INKOGNITO
Agentenspiel
Ab 3 Spieler
Ab 10 Jahre
Preis: damals 54,00 DM*
2.) Hersteller
MB
Vertrieb:
Hasbro Deutschland GmbH
Max-Planck-Straße 10
63128 Dietzenbach
Tel: 06074/ 806 0
Fax: 06074/ 806 295
www.hasbro.de
3.) Inhalt
1 Spielplan (83,5 x 49,5 cm)
16 Spielfiguren (je 4 in rot, grün, gelb, blau)
1 Botschafter
1 Menetekel (statt Würfel)
4 Passport
4 Briefumschläge
1 Notizblock (Aufzeichnungsblätter)
45 Karten: 1 Satz farbig, 1 Satz s/w
1 Spielbeschreibung
Meine Erfahrungen mit
~~~~~~~~~~~~~~
4.) Aussehen, Spielregeln und –ablauf
Wie der Karton von außen aussieht, könnt ihr oben auf dem Bild sehen. Ich kann euch nur noch sagen, dass er die Maße 51 x 32 cm hat und damit in kein herkömmliches Postpaket passt. Das Problem stellte sich mir nämlich gerade, weil ich es bei eBay versteigern wollte. Auf dem Karton steht noch, dass es für 3-4 Spieler ist und ab einem Alter von 10 Jahren geeignet wäre. Dazu muss ich sagen, dass ich nicht glaube, dass 10-jährige damit klar kommen.
Unter dem Deckel liegt erst mal der Spielplan. Dieser ist mit den Maßen 83,5 x 49, 5 cm extra groß und sehr schön. Das Bild zeigt Venedig, umgeben von Wasser und Verbindungen per Landweg (rot) und Wasserweg (blau) führen nachher die Figuren an ihr Ziel. Die Figuren mussten erst zusammengebaut werden. Die Einzelteile hingen an Plastikstäbchen und mussten abgedreht werden. In der Beschreibung wird genau erklärt wie man diese zusammensteckt. Es gibt von jeder Farbe (rot, gelb, grün, blau) 4 Figuren (1 kleine, 1 große, 1 dünne, 1 dicke), dazu kommt noch ein schwarzer Botschafter und ein Menetekel. Das Menetekel ist beim Inkognito das was woanders der Würfel ist. Es ist 11 cm hoch und 8 cm breit. Im Inneren sind 10 Kugeln in den Farben rot, blau, gelb, schwarz und weiß (dazu später mehr). Dann liegen noch 4 Passport, 4 Briefumschläge und ein Päckchen Karten in den Plastikfächern des Kartons. Alles ist sehr schön gestaltet und macht einen ziemlich neugierig auf das Spiel.
Das Ziel des Spiels ist eine Mission zu erfüllen, aber nicht allein, sondern mit einem Partner zusammen. Deshalb sollten es auch meiner Meinung nach zwingend 4 Spieler sein, denn 3 ist etwas unlustig. Wer jetzt denkt das ist ja einfach, dem sei gesagt, dass man seinen Partner erst mal finden muss! Mit dieser Suche beschäftigt sich nämlich das eigentliche Spiel, danach erst kommt die Mission. Doch zuerst bereitet man das Spiel mal vor. Man setzt das Menetekel, das mich übrigens immer an den Film Scream erinnert, auf den Spielplan und den schwarzen Botschafter auf sein Feld, das mit einem Hut gekennzeichnet ist. Dann entscheiden sie die Spieler für eine Farbe und erhalten sowohl die Figuren, als auch den Pass und die 8 Karten in seiner Farbe. Das sind dann 4 Identkarten für die 4 vier verschiedenen Rollen die es gibt und 4 Aspektkarten für die Gestalt der Figuren.
Jeder Spieler setzt nun seine 4 Figuren auf die Felder seiner Farbe und stellt den Pass so vor sich auf, dass er einen Sichtschutz darstellt. Im Pass sind die einzelnen Missionen und die zu erfüllende findet man erst im Spiel heraus. Jeder hat erhält einen Aufzeichnungszettel, dort trägt man Name und Farbe der anderen Spieler ein. Jetzt müssen die restlichen 13 Karten verteilt werden. Das geht wie folgt: Ein Spieler mischt die 4 Identkarten und gibt sie jeweils verdeckt in einen Umschlag. Der Nächste mischt die Aspektkarten und tut das gleiche, der Dritte macht es mit den Missionskarten und der letzte Spieler steckt nun in einen der Umschläge die Startkarte. Alle Umschläge haben nun von jeder Karte eine und keiner weiß was drin ist. Die Umschläge werden wieder gemischt und jeder Spieler zieht einen. Dann geht es los.
Das hört sich jetzt nur etwas kompliziert an, ist aber nichts anderes wie wenn man beim Monopoly das Geld und die Straßenkarten verteilt. Jeder Spieler hat nun eine Identkarte, die ihm sagt welche der 4 Rollen er ab sofort darstellt, eine Aspektkarte, die verrät welche seiner Figuren die Hauptperson, also sein wahres Ich ist und eine Missionskarte. Die Missionskarten tragen die Buchstaben A, B, C und D und wenn man seinen Partner gefunden hat ergeben seine und deine Karte die Mission. Zum Beispiel: A + B. Im Pass steht dann mit den Rollennamen welche Mission erfüllt werden soll. Wichtig ist, dass jeder seine Karten geheim hält und nur dann vorzeigt, wenn er es will. Der Spieler, der die zusätzlich die Startkarte erwischt hat beginnt.
Nun kommt das Menetekel ins Spiel. Man schüttelt es und stellt es auf den Spielplan. Unten sammeln sich nun 3 Kugeln. Jeder davon beschreibt einen Weg. Eine rote Kugel bedeutet, dass der Spieler den Landweg nehmen muss, eine blaue Kugel steht für den Wasserweg. Weiß heißt kein Zug und schwarz, dass der Botschafter ein Feld weiter gezogen werden soll (über Land, oder Wasser ist egal) Man kann jetzt überlegen, ob man mit einer einzigen Figur die evtl. 3 Züge durchführt, oder mit verschiedenen Figuren einen Zug macht. Ein Zug sollte den Sinn haben eine andere Figur zu treffen, denn dann erhält man Einblick in deren Karten. Man kann entweder nach der Identität fragen, oder nach dem Aspekt. Der andere ist dann verpflichtet 3 Karten zu zeigen wovon eine die Richtige sein muss. Beispiel ich frage nach der Identkarte, dann muss man mir 2 Identkarten und eine Aspektkarte zeigen. Ich mache mir auf meinem Zettel eine Notiz und so kann ich nach und nach kombinieren. Man kann auch mit einem Zug (bei schwarzer Kugel im Menetekel) den Botschafter zu sich ziehen.
Hat man Einblick in die Karten des Gegner erhalten und seine Notizen gemacht, so verbannt man die Figur auf ein x-beliebiges Feld.
Ich stelle mal kurz die Charaktere vor: Es gibt 4 Agenten, die durch die Identkarten dargestellt werden. Auf der Suche nach seinem Partner sollte man alle 4 kennen, denn jeder hat bestimmte Eigenschaften die man einsetzen kann um sich bemerkbar zu machen, oder auch den Gegner damit verwirren. Da wären:
Madame ZSA ZSA:
Sie erzählt immer sie sei eine bekannte Ballerina gewesen, aber sie ist „nur“ als Gummimensch aufgetreten. Sie soll an zweifelhaften Geschäften beteiligt sein und man weiß, dass sie mit Agent X näher zusammenarbeitet. Sie denkt sie sei jedem überlegen und ihr besonderes Kennzeichen ist die verachtende geschürzte Lippe.
Agent X:
Das X zieht sich wie ein roter Faden durch seine Persönlichkeit. So ist er eXtrem durchtrieben, von eXquisiter Boshaftigkeit und eXtra hinterhältig. Keiner kennt seine dunkle Vergangenheit, er ist Profi und unbestechlich. Er ist gefühllos und seine Macke ist das zwanghafte Stirnrunzeln.
Lord Fiddlebottom:
Er war schon Agent beim Geheimdienst als dieser noch gar nicht geheim war. Er ist sehr reich und verkehrt in sämtlichen Adelshäusern. Venedig erreichte er auf seiner Luxusyacht, die den unscheinbaren Namen MATA HARI II trägt. Sein Kennzeichen ist das ständige Zwinkern des rechten Auges.
Colonell Bubble:
Er gehört definitiv zu Fiddlebottom und gilt als unerschütterlich. Er ist bekannt für seine Schlagfertigkeit und dass er selbst in größter Gefahrnoch cool bleibt. Der Kennzeichen ist das Zupfen am linken Ohrläppchen.
Noch ein Wort zum Botschafter:
Er ist auf jeder Party anzutreffen und notiert sich jede noch so kleine Winzigkeit, die er in seinem Safe hinterlegt. Dort liegt auch die sehr geheime Mega-Liste, von der er immer eine Kopie dabei hat.
Man kann nun während des Spiels die Macken der Rollen übernehmen und so seinem Partner ein Zeichen geben, sofern man diesen denn erkannt hat. Man kann auch andere damit verwirren, dann läuft man aber auch Gefahr dem Falschen ein Zeichen zu geben, was dem gegnerischen Team dann wohl sehr entgegen kommen würde.
Gewonnen ist das Spiel, wenn ein Team sich gefunden und die Mission erfüllt hat. Hat Madame ZSA ZSA die Missionskarte B und Agent X die Missionskarte D, denn schaut man auf dem Pass nach und da steht dann unter Mission B + D „landet mit einer beliebigen Figur bei Lord Fiddlebottom. Hat ein Partner das erreicht ruft man „Mission erfüllt!“ Dann muss man noch beweisen, dass man den echten Partner gefunden und die echte Mission erfüllt hat indem man die Karten aufdeckt.
5.) Schlusswort
Dieses Spiel ist nicht so kompliziert wie es sich anhört. Frei nach dem Motto learning by doing kapiert man das doch recht schnell. Das einzige was man sich einprägen sollte sind die Kennzeichen der Rollen und wer mit wem arbeitet. Ein Menetekel statt Würfel ist mal was anderes und macht auch Spaß, doch wer Kinder hat kann sich ein „wir spielen, wenn das Kind schläft“ abschminken. Das Teil macht echt Krach und holt wohlmöglich die Kids aus dem Schlaf. Das ziehen nach Farben ist ganz leicht, für jede Kugel macht man einen Zug, entweder mit einer Figur drei mal ziehen, oder mit drei Figuren je einmal ziehen. Man sollte versuchen so oft wie möglich eine andere Figur anzusprechen um möglichst schnell zu wissen zu wem man gehört. Zieht man zum Botschafter, hat man freie Wahl wen man fragen will und wer sich sicher ist, dass er genug weiß, der kann statt zu fragen einfach weiter ziehen, denn es gilt ja noch die Mission zu erfüllen. Die Spieldauer ist unterschiedlich, aber bei 4 Personen sollte man zwischen 70 und 100 Minuten einkalkulieren. Das Spiel ist wirklich sehr empfehlenswert, aber ich denke nicht, dass es für Kinder ab 10 Jahren schon so geeignet ist. Das Merken und Notieren der Hinweise und das kombinieren erfordert doch schon etwas mehr. Vielleicht unterschätze ich die Kids auch, aber meine Nichte hat es in diesem Alter noch nicht verstanden. Ein Agentenabend in gemütlicher Runde mit Knabberkram und einem Gläschen Wein war bei uns immer ein Genuss. Probiert es einfach mal aus.
Vielen Dank für euer Interesse, fürs Bewerten und Kommentieren
*das Spiel ist glaube ich offiziell nicht mehr im Fachhandel erhältlich. Vielleicht gibt es noch irgendwo Restposten, aber bei eBay und Co. findet ihr es bestimmt.
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