Magic - The Gatherin (Trade Card Game) Testbericht

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ab 10,17
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Summe aller Bewertungen
  • Präsentation:  sehr gut
  • Spaßfaktor:  sehr gering
  • Spielanleitung:  sehr gut
  • Wird langweilig:  nie

Erfahrungsbericht von delaPoer

Farbenfrohe Fantasy: Magic, das Meeting (o.ä.)

Pro:

-

Kontra:

-

Empfehlung:

Ja

Historizierende Einleitung

Magic the Gathering hatte einen derartigen Überraschungserfolg in einer Abseitssparte der Unterhaltungsindustrie, dass es sich zu dem führenden Produkt dieses Bereiches entwickelte - ich meine natürlich die Fantasyspiele. Ein Kartenspiel mit den klassischen Elementen der Fantasyspiele, den Zaubern, den Monstern, den Kriegern und Kämpfen, das konnte anfangs ordentliche Rollenspieler nur entrüsten, aber sehr schnell griff die "Seuche" um sich und das Spiel gewann immer mehr Fans, die sich anfangs über die wenigen gelungenen Illustrationen auf den Karten freuten - deren Qualität sich enorm gesteigert hat -, von dem Sammelwert angezogen wurden oder gar den Spaß beim Spielen selbst suchten.

Zur Sache kommen...

Aber so langsam wird es Zeit, dass dieses Spiel kurz vorgestellt wird. "Magic the Gathering" ist ein Sammelkartenspiel - sogar der Urahn ALLER Sammelkartenspiele - und dies bedeutet vor allem, dass eine einmalige Investition den wenigsten Spielern reicht und genug wird man ohnehin niemals gekauft haben.
Unterschieden werden beim Kauf die Starter- und die Boosterpacks, wobei die ersteren von den Spielanfängern dringend benötigt werden, denn darin befinden sich die Regeln und erforderliche Basiskarten, die "Länder". Die anderen, 6 bis 12 Karten enthaltenden Tütchen werden dann für den Sammler und "Profispieler" interessant.
Das Spiel selbst macht die beiden Kontrahenten (wenn man die Regeln kennt macht es aber auch durchaus Spaß mit mehreren zu spielen) zu verfeindeten Zauberern. Jeder verfügt über sein eigenes, im Laufe des Spiels größer werdendes Land und über Zaubersprüche, Rituale, Hexereien und Beschwörungen, die durch die sieben Karten auf der Hand, bzw. die ausgespielten Karten dargestellt werden.
Die ausgespielten Karten repräsentieren oft Kreaturen, die für den Kampf gegen den anderen Zauberer "beschworen" wurden, aber in viel größerer Anzahl liegen die schon erwähnten Landkarten vor dem Spieler. Jede dieser Landkarten (falls möglich, darf eine pro Zug ausgelegt werden) gilt einmal pro Runde als ein Energiepunkt, Mana genannt. Auf den anderen Karten (den Monstern, den Effekte hervorrufenden Hexereien, den Überraschungszaubern, den Artefakten usw.) sind Kosten für den Gebrauch angegeben, die in verschiedenen Kombinationen dieser Manapunkte gezahlt werden müssen. "In Kombinationen"? fragt der aufmerksame Leser nach.
Denn jetzt kommt ein weiteres grundlegendes Prinzip des Spieles zum Tragen. Die Sammelkarten sind nämlich nicht nur in verschiedene Kategorien (Beschwörungen, Spontanzauber...), sondern auch noch in fünf Farben, die jeweils einen bestimmten Typus von Landschaft und in etwa daraus resultierende Eigenschaften der Zauber bestimmen.

BLACK

Schwarz wird durch die Sümpfe repräsentiert und weist Sprüche von besonderer Bosheit auf, es gibt da Krankheiten, alle Arten von Untoten, Karten die Kreaturen direkt auf den Friedhof (Ablagestapel) schicken und überhaupt alles, was man mit Schwarzmagie in Verbindung bringen kann.

WHITE

Weiß ist selbstverständlich der Gegenpol zu dem eben beschriebenen negativen Extrem. Hier herrschen vor allem Schutzzauber vor, die heldenhaftesten Ritter und die schönsten Engel tummeln sich auf den Ebenen der Farbe Weiß. Die zivilisierten weißen Länder legen also besonders viel Wert auf Abwehr alles Bösen.

GREEN

Was für Gebiete wird die Farbe Grün wohl für sich beanspruchen? Fängt mit "W" an. Nein, nicht Wüste! In den grünen Wäldern laufen Druiden, Feen und riesenhafte Spinnen umher. Aber auch die furchterregenden "Naturgewalten" kommen nur hier vor. Besonders aber haben sich die Waldbewohner auf Heilzauber spezialisiert und nicht wenige unter ihnen können sich sogar durch Regeneration wiederherstellen.

BLUE

Blau sind die Meere, die Seen und die Flüsse. Aber auch der Himmel. Aus den Inselbewohnern sind viele listige oder, - positiv ausgedrückt - fähige Zauberer hervorgegangen. Mit einer Handbewegung vernichten sie feindliche Zauber schon bei deren Entstehung und mit einer anderen lehren sie die Kartenhand ihres Gegners.

RED

Dagegen trotzen die Gebirge und die Farbe Rot steht weniger für die massiven Felsmassen, als für entstehende Berge und gewaltige Lavamengen, die sich die Hänge des Vulkans herab ergießen und dabei vernichten, was ihnen im Wege ist. Zerstörung und überbordende Gewalt, das ist das Markenzeichen der roten Gebirge. So tauchen hier Riesen, Trolle, Orks und vor allem die schlimmsten Drachen auf.

Letzte Beruhigung

Die Regeln für dieses Spiel hören sich vielleicht komplex an und bei den ersten Probespielen bleibt es wohl auch erst einmal bei diesem Eindruck. Aber bald kommen einem alle Vorgänge bei der Mutter aller Sammelkartenspiele völlig natürlich vor und das Hin- und Her der Kreaturen und insbesondere das "Tappen" (Drehen einer ausgelegten Karte um 90°: aktiviert ein Land, lässt eine Kreatur angreifen usw.) sind schnell zu Instinkten geworden, die am Ende noch zu befremdet schauenden Skatpartnern führen können.
Aber so weit ich weiß gibt es jetzt sogar schon eine CD-ROM von Wizard of the Coast, auf der sie ihr Spiel erklären und mit dem man Magic sogar spielen kann. Dazu gibt's dann auch noch zwei Starterpacks, so dass man mit einem Partner / Partnerin sofort loslegen kann.
Ich würde jedem empfehlen, sich Magic einmal anzusehen. Aber Vorsicht: lasst Euch nicht vom Sammelwahn anstecken. Und das ist ernst gemeint.

Viel Spaß beim Spielen,

Euer delaPoer

5 Bewertungen, 1 Kommentar

  • Archmage

    16.05.2002, 05:20 Uhr von Archmage
    Bewertung: sehr hilfreich

    Ist zwar nicht das älteste, Illuminati war z.B. vorher, aber mit das bekannteste