Unreal Tournament 2003 (PC Spiel Shooter) Testbericht

Unreal-tournament-2003-pc-spiel-shooter
ab 12,97
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Erfahrungsbericht von Goliathlon

Wo ist mein Eightball ?

Pro:

Neue Spielengine, Spielspaß durch Grafiksupergau

Kontra:

Hohe Hardwareanforderungen, extrem rasant

Empfehlung:

Ja

Beim Durchforsten meines Erfahrungsberichtes soll euch folgende Einteilung helfen:

01. Vorausetzungen
02. UT 2003 - Die Vorgeschichte
03. Die Besonderheiten des Unreal Tournament
04. Unreal Tournament 2003 - das Spiel
05. Die Charaktere
06. Die Waffen
07. Unser täglich Adrenalin gib uns heute
08. Leveldesign
09. Die Spielmodi
10. Der Singleplayermodus
11. Multiplayer
12. Die Musik
13. Der Editor - \"Schaffe Schaffe Levle baue\"
14. Der Benchmark
15. Cheats
16. Fazit
17. Kontrasammlung
18. Letzte Worte

So und nun viel Spaß beim Lesen und Bewerten !

01. Vorausetzungen

Ich empfehle auf jeden Fall einen Computer mit mindestens 800 Mhz Prozessorleistung, sowie eine Direct3D kompatible Grafikkarte (ab Geforce 2 aufwärts). Die meisten Performancevorteile haben natürlich die Menschen, welche eine Grafikkarte der aktuellen DirektX-Generation ihr Eigen nennen.

02. UT 2003 - Die Vorgeschichte

Dass Spiele mit einem hohen Wiederspielwert bei den Konsumenten einen besonderen Status geniessen ist allgemein bekannt. Hat ein Spiel einen solchen hohen Status erlangt, stehen die Entwickler vor einer neuen Aufgabe: Wie kann man die nun bestehende Anhängerschaft, die dem Spiel sogar manchmal über mehrere Jahre Treue hält, überzeugen, einen 2ten Teil zu kaufen bzw. diese Anhängerschaft wenn möglich gar vergrößern ? Unreal Tournament aus dem Jahre 1999 konnte die damals relativ verschlafene Spielergemeinschaft durch eine Unrealengine sowie durch aussergewöhnliche Innovationen international wachrütteln. Doch auch nach dem überschrittenem Verfallsdatum des Spieles kümmmerten sich die Verantwortlichen des Spiels in regelmässigen Abständen um die weiter wachsende Spielergemeinschaft. Der Updatestrom versiegte nie, auch offizielle Kartensammlungen sowie Modelle, Mutators oder Relikte brachten dauerhaft frischen Wind ins Spiel. Und das bei einem Egoshooter ! Die anderen Spielefirmen waren so mehr oder weniger gezwungen, sich anzupassen. In dieser Hinsicht leisteten die Mitarbeiter von Epicgames sogar \"Pionierarbeit\". Berühmte spätere Titel wie Quake 3 Arena oder Star Trek Voyager - Elite Force kopierten auch das \"offizielle Bonuspack\" - Prinzip, jedoch nicht ohne den Zocker zur Kasse zu bitten. Doch Unreal Tournament und Konsorten sollten nicht ewig halten. Neue Entwicklungen besonders im Hardwarebereich machten auch neue Entwicklungen im Softwarebereich möglich. Die Menge des Arbeitsspeichers der Graphikkarten, die Chipleistung, sowie die unzähligen Techniken zum Darstellen und Verfeinern von 3D-Objekten und Umgebung ist in den letzten Jahren sprunghaft angestiegen. Ebenso stieg die allgemeine Rechenleistung sowie die Anzahl der Multimediafähigkeiten der Computer an. Der Weg für eine Fortsetzung war also frei, frei für ein Zweites, ein besseres Unreal Tournament. In auffällig hoher Zahl tauchten in den Herbstmonaten im Jahre 2002 mehrere gehackte Betatests von UT 2003, so die endgültige, offizielle Bezeichnung des UT Nachfolgers, auf. Die Tage von UT scheinen gezählt. Doch für die Zwangsnostalgiker unter uns bleibt noch ein lächelnder Blick zurück auf die

03. Besonderheiten des Unreal Tournament

Bereits bei Unreal trieben in einem optionalen Gefecht Bots ihr Unwesen, in UT bekamen sie eine ganz besondere Rolle zugeschrieben, da sie das Herzstück bildeten. Waren die Bots in Unreal noch durch einzig und allein unterschiedliche Schwierigkeitsgrade einstellbar, so bekam der Spieler in UT die Möglichkeit, den künstlich generierten Mit-oder Gegenspielern weitere Fähigkeiten per Schubregler anzugleichen. So konnten sich abenteuerliche Kombinationen ergeben, z.B. ein Meisterschütze, dessen Lieblingswaffe das Scharfschützengewehr und seine Haupteigenschaften Zielgenauigkeit, agressivstes Angriffsverhalten sowie eine höher eingestellte \"Campingwahrscheinlichkeit\" waren. Solch ein Bot wurde zu einer willkomenen Bereicherung für das eigene Team. Nun zum Gameplay: Im Singlepayermodus musste man die verschiedenen Spielmodie Deathmatch, Teammatch, Last Man Standing, Domination, sowie Capture the Flag und Assault bestreiten, wobei es darum ging, die Karriereleiter zu ersteigen, und am Ende als Träger des jeweiligen Pokals abzuzwitschern. Der Reiz dabei war, das sich alle Spielmodi wie Multiplayerspiele mit Freunden spielten, da die Bots sehr intelligent agierten. Hatte man den Singleplayermodus durch und den bösen UT Boss Xan im letzten Match in seine Einzelteile zerlegt, boten sich einem neue Herausforderungen. Zum einen konnte man nun in bis ins kleinste Detail großartig konfigurierbare Mehrspielerpartien spielen, oder sich einer wahren Modifikationflut, ähnlich wie bei Halflife aus dem Internet bedienen. Dabei war UT mit dem Vorteil behaftet, auch mit den Modifikationen alleine und ohne bestehendes Lan oder einer Onlineverbindung Spaß zu haben, aufgrund der integrierten AI. UT bot vieles an Waffensystemen, von der kleinen Handpistole über Laserwaffen bishin zu einem Mininuklearwaffenwerfer. Das absolute Novum war jedoch der Translokator, die persönliche Miniteleportereinheit. Nun zum System. Zu den technischen Besonderheiten des UT gehörten die weitreichende Unterstützung für alle Grafikmodi, welche Direct3D, OpenGl, 3Dfx,(Voodoo), S3 Metal (Savage) und einen Softwaremodus umfassten, sowie mehre Soundhardwareunterstützungen a la Aureal 3D EAX und Surround Sound. Dazu kamen ausserdem die Möglichkeiten der ausführlichen Anpassungsoptionen der Netzwerkspezifiaktionen. Diese konnten zur Optimierung der Multiplayerperformance genutzt werden. Die weiterführende Unterstützung von UT war wie bei vielen berühmten Spielen, vorbildlich. Die Updates integrierten im Gegensatz zu den Updates von Halflife oder Quake 3 Arena aber immer alle vorangegangenen Updates, welches ein großer Vorteil war, da man immer nur eine Datei aufheben musste. Es folgten auch 4 Bonuspacks, das erste brachte die Neuerung Relikte, 3 Spielermodelle sowie einige Karten. Das 2. hingegen erweiterte das Spiel um ein paar \"Mutators\", das 3. wiederum um 2 populäre Karten und das 4. und letzte schliessslich 2 neue Modelle, welche höher auflösende Texturen besaßen. Das abschliessende Update brachte das Spiel auf die bis heute letzte Versionsnummer, 4.36, und enfernte als Dankeschön an die treuen Fans die Cd Abfrage. So konnte man nun mit einer Version mehrere Rechner bespielen und das auch nun legal. Trotz alledem schien die Nachfrage nicht abzureissen, und so wurde als allerletzte Aktion von offizieller Seite Unreal Tournament - Game of the Year Edition herausgebracht. Dieses beinhaltete die Bonuspacks 1-3, hatte die Versionsnummer 4.36 und das Fanmod \"ChaosUt\" fest integriert.

04. Unreal Tournament 2003 - das Spiel

Die Installation läuft wie bei nahezu allen Windowsspielen problemlos ab, in diesem Falle ist nur zu beachten das man einen Cd-Key eingeben muss und ein paarmal eine Cd wechseln muss. Nach der Installation in individuell erstellbare Ordner stehen nun die Optionen \"Spielen\" sowie \"Deinstallation\" und \"offizielle Website besuchen\" zur Verfügung. Desweiteren ist ein Startmenu sowie eine Desktopverknüpfung erstellt worden. Wenn man etwa hier angelangt ist hat man sich etwa 2,8 Gb Festplattenspeicher an an Spielrelevanten Dateien zugeknallt. Dafür kann man nun auch sofort ins Spiel einsteigen. Laut beiliegender Readme-Datei wird erklärt, das UT2003 entgegen UT vollends auf Direct3D optimiert ist. Für den Spieler heisst das konkret: Die DirectX Version 8.1 ist Grundvoraussetztung. Ist natürlich schade, da Leistung verschenkt wird, die mit OpenGl hätte eingespart werden können. Inoffiziell ist das unter anderem damit zu erklären, das Unreal Tournamt 2003 auch unter der Xbox vertrieben werden soll, und wahrscheinlich legte Microsoft wie bei vielen genialen Programmen bei denen von einer Teilhaberschaft der Redmonder auszugehen ist den Machern Rahmenbestimmungen auf, welche die eigene Monopolstellung noch fördern. Doch nun zum Spiel.

Über die Desktopverknüpfung gestartet, präsentiert sich UT2003 in neuem Gewand. Das Logo welches sich einem kurz zeigt und beweist das man richtig geklickt hat, erscheint in hartem Anthrazit mit den Insignien der Herstellerfirma Digital Extremes, der Vertriebsfirma Epicgames und lustigerweise das einer Firma die ich schon längst tot geglaubt hätte: Atarie. Das UT 2003 Emblem selber ist nicht mehr rund, sondern ein Oval. Nachdem das Programm auf diesem Weg gestartet ist, erscheint ein Nvidialogo, welches kurz darauf von einem wütendem Soldaten wie ein Tor von innen weggeschlagen wird.

Das Hauptmenü ist entgegen dem Vorgänger extrem abgespeckt. Hier wurde das erste Mal bei Quake geklaut: Einzelspieler, Online/ Lan Partie spielen, Mehrspielerpartie hosten, Sofort Loslegen, Einstellungen und Beenden sind zunächst die einzigen Optionen, die sich dem Spieler in vertikaler Anordnung zentriert präsentieren. In großen Lettern darüber prangt der Name des Spiels, als Hintergrund wurde ein blaugetönter Screenshot eines Levels gelegt, den ich selber als sehr angenehm empfinde. Die Teams wurden von 4 auf 2 redudiert, so gibt es wie bei Quake 3 Arena nur noch Team Rot und Team Blau, wobei auch im Spiel sich permanent nicht das Team nicht vorab von Rot auf Blau umschalten lässt. Zum Glück kann man das Team per Kurzmenu im Spiel wechseln. Grundsätzlich fällt auf, das das Spiel extrem schnell von Statten geht.Erst als ich die Spielgeschwindigkeit auf etwa 80 % runterschraube kann ich entspannt spielen. Hier wurde eindeutig versucht der Hetzerei von Quake 3 Arena nachzueifern. Quake Spieler werden so auf jeden Fall auf ihre Kosten kommen. Zu den Goodies: Es gibt den üblichen Schadensverstärker, welcher die Waffe in ein violettes Licht haucht. Prakrisch, das die verbleibende Dauer per schrumpfenden Balken angezeigt wird und nicht wie in UT auf Verdacht nach 30-45 Sec. endet. Nun zu den Spielermodellen, welchen mehr Polygonen spediert worden sind, was mit der neuen Engine und den neuen Möglickeiten von heutigen Cpu Ressourcen zusammenhängt. Manche Spielerfiguren scheinem direkt einem Spiel namens Starcraft entsprungen zu sein, da zB. die Marines komplett eingedost sind und sogar 2 Schulterlampen besitzen. Nur der Helm fehlt noch und das Bild wäre komplett. Zur Artikulation: Wie es sich für \"echte Männer\" gehört, grunzen die Marines ihre sekündlichen Statements rauh in das ihnen per Modell angeschweiste Headset. Auch hier kommt mir als Quake - Kenner die nahezu identische Stimmgestaltung fast zu akribisch vor. Das Blut, insofern angeschalten, hat in der deutschen Spielversion die Farbe grün und die Marines machen beim Ableben das Geräusch unklücklich brechender Knochen, welches einem nach einer Zeit auf die Nerven geht, da es immer nur aus den gleichen wenigen Soundsamples besteht. Das unsinnige daran ist, das die im Robotercharaktere die selben Geräusche machen. Der \"Allwissende Erzähler\" hört sich nun an wie ein durchgeknallter Sportkommentator, selten wird man der Stimme des \"Announcers\" aus dem ersten Teil wieder gewar. Ganz extrem wird es bei einem mehrfachen Flaggenwechsel bei Capture the Flag Match, hier übersteigt der Nervgehalt den Informationswert. Die Stimme ist eindeutig zu laut und zu aggressiv und obwohl sie vom selben Sprecher wie in UT stammt ist sie nicht mehr so dunkler und subtil wie diese. Gibt eine Spielfigur ein Kommentar ab, sieht man kurz ein Halbkörperporträt der jeweiligen Figur. Das HUD ( Die Gesamtheit der Anzeigen welche über Gesundheitszustand, Armor, Waffe(n), Munition sowie Sonderobjekte und Inventar Aufschluss geben) auf dem Bildschirm lässt sich leider nicht anpassen, sondern nur ausstellen. Auch das Zeigen der Waffe kann abgestellt werden.

05. Die Charaktere

\"Ihr Monsterlein kommet\" - So in etwa kann man sich das Schauerkabinett zum großen Teil vorstellen. Der Spieler kann aus folgenden Modellgruppen sein virtuelles Ich wählen: Soldaten (8), Ägyptern (8), Marines (8), Freaks (8), Aliens (8), Robotern (8), und den Champions - den \"Überbleibseln\" aus UT, 3 an der Zahl: Brock, Lauren und Malcom (der \"green Beret\").
Zu jedem kann man sich wahlweise eine Kurzinfo oder das 3D Modell anzeigen lassen. In diesem Menu welches sich \"Player\" nennt kann man auch die Teamfarbe wählen.

Alle haben natürlich das typische \"Passfoto\" welches bei Meldungen eingeblendet wird. Die Modelle unterscheiden sich in den Eigenschaften Genauigkeit, Aggressivität, Gewandheit und Teamplay. Jede Spielfigur hat eine eigene Stimme und ebenso viel zu sagen; die sogenannten Taunts (Befehle, Flüche, Triumpschreie, Teaminfos) sind auch wieder integriert und sogar ergänzt worden. Je nachdem, in welcher Sprache man das Spiel installiert hat, melden sich die Charaktere auch zu Wort. Die deutschen sowie und englischen Stimmen sind hervorragend, in den Genuss der anderen (Französisch, Italienisch, Spanisch) bin ich noch nicht gekommen. Die Kommentare sind meistens treffend und sehr ironisch (\"nächstes Mal ducken !\" oder \"Probiers mal mit Entsichern!\"). Die Aliens fauchen cool, die Roboter haben eine blecherne Kastratenstimme, und die Menschen hören sich halt \"relativ\" normal an.

06. Die Waffen

Der Translocator ist der handelsübliche Minitransporter, mit dessen Hilfe man auch abgelegene Orte schnell erreichen oder sich aus einer Gefahrenzone katapultieren kann. Allerdings ist die \"Munition\" auf 5 Scheiben (früher unendlich) auf 5 begrenzt, und jedoch regenerieren sich diese mit der Zeit. Ausserdem kann er als Kamera fungieren, mit welcher man das Terain sicher erkunden kann. Die Nahkampfwaffe, die Shieldgun, hat als Erstwaffenfunktion eine \"Aufziehfunktion\"; man läd die Waffe auf, und wenn man dann bei voller Aufladung einen Gegner berührt, kann man sich sicher sein das dieser mit Freuden schon wieder im Begriff ist zu \"respawnen\". Die 2te Funktion kreiert einen Energieschild um den Spieler, welcher diesen kurzzeitig vor schädlichen Einflüssen schützt. Es folgt die Standardwaffe, das Assaultrifle. Dieses Gewehr hat die Enforcer Pistolenkombination aus dem Vorgänger ersetzt. Die erste Funktion beschränkt sich auf ein mehr oder weniger genaues Herumspritzen von Blei, mittels Zweitfunktion kann man nach Belieben Granaten an die Umgebung und Gegenspieler, auch unter verschiedenst wählbarer Ausstosskraft, verteilen. Bei den Waffen ist generell zu sagen, das keine Hand mit angezeigt wird, wie im Vorgänger. Damit sollten logische Fehler ausgeschlossen werden (Wenn man z.B. als Spielfigur einen Roboter wählte und dann eine menschliche Hand die Waffe hielt). Doch der Ausschluss von alten Fehlern hinderte die Macher nich daran, neue Fehler zu machen: So sieht man deutlich das 8 Granaten in der Kartusche sind, im Besitz befinden sich tatsächlich aber nur 4. Und auch wenn man sich dieser 4 Granaten erledigt hat, so sieht die Kartusche der angezeigten Waffe immer noch ziemlich voll aus. Die Funktionen von ein paar Waffen wie zB. Schockrifle (Erstfunktion: Strahl, Zweitfunktion: Plasmaentladung Drittfunktion: 1+2 = Superexplosion) und Biorifle (Erstfunktion: grüne Biomassetropfen, Zweitfunktion: großer aufladbarer Biomassetropfen) sind beibehalten worden. Das Plasmagewehrs heisst jetzt \"Linkgun\". Der Name bezieht sich darauf, das man mit der Zweitfunktion der Waffe eine Verbindung zu einem Mitspieler mit Linkgun herstellen kann und diesen dann somit unterstützt, da man den anrichtbaren Schaden von dessen Waffe verstärtkt. Der Raktenwerfer wurde extem vereinfacht, er hat 3 Kartuschen und kann 30 Raketen aufnehmen. Mit der 1. Funktion feuert man eine Rakte nach der anderen ab, mit der 2ten kannman alle 3 Schächte erst volladen, welche dann automatisch abgefeuert werden. Die Raketen fliegen immer, die 2. Funktion in der man Granaten laden und verschleudern konnte wurde aus dem Vorgänger nicht übernommen. Dafür die Möglichkeit, die Geschosse zu gelenkten Raketen zu machen. Einfach etwa 5 Sekunden den Gegner im Zielkreuz haben, und ein aufleuchtendes Zielkreuz und ein Piepton signalisieren, das die Raketen nun auf das Ziel eingestellt sind. Da die Story von UT 2003 in einem Zeitraum lange nach UT spielt, ist es auch kein Wunder, das das geliebte Scharfschützengewehr gegen ein fiktives Lasergewehr, der \"Lightning Gun\" ausgetauscht wurde. Mit diesem lassen sich über Ferndistanz die Gegner mittels Blitzentladeung aus dem Verkehr ziehen. Mittels Zoomfunktion kommt richtiges Sniperfeeling auf, beim Schiessen jedoch verät der langgezogene Entladungsblitz den Standort des Schützen. Damit sollte eine gewisse Fairness gewährleistet und zwanghaften Dauercampern das Leben etwas erschwert werden. Ebenso braucht die Waffe eine Kurze Zeit um sich wieder aufzuladen. Die Schußfrequenz ist also ziemlich gemäßigt. Zur Superwaffe \"Redeemer\" (Miniatomrakte) gesellt sich nun die Pointergun. Wer schon einmal Starcraft gespielt hat, weiß, was es damit auf sich hat: Fixiert man auf \"Terran-Ghost\" ähnliche Art und Weise mit der Waffe (einem Laserpointer) für etwa 5 Sek einen Punkt in der jeweiligen Karte, kann man nach Erfolg sicher sein, das sich danach in einem Radius von etwa 50 - 100 m nix mehr Lebendes befindet, da eine im Orbit hängende Ionenkanone sich kurzerhand an die gewisse Stelle entladen hat. Nachteile gibt\'s natürlich massig: Man ist so verwundbar wie nie zuvor. Wenn man beim \"Pointen\" unterbrochen wird darf man noch mal anfangen.. In abgeschlossen Räumen funktioniert sie allerdings nicht, da die Ionenkanone eine direkte lineare ununterbrochene Linie zu Zielpunkt haben muss. Deshalb ist die Waffe auch nicht in allen Levels verfügbar. Die Superwaffen umgehen den Schild des Spielers und greifen direkt die Gesundheitspunkte an.

07. Unser täglich Adrenalin gib uns heute.

In den Levels verteilt befinden sich Kapseln welche einen kostbaren Saft enthalten, das Adrenalin.
Mit einer aufgenommen Kapsel den Wert um 3 erhöht passiert realtiv wenig, hat man aber etwa 34 dieser kleinen Leckerli aufgenommen, hat man 100 und damit die magische Zahl erreicht mit der Wünsche wahr werden: Durch simple Tastenkombinationen lassen sich nun Zusatzeigenschaften für einen kurzen Zeitraum einschalten. Das Adrenalin verpufft parallel zum Verschwinden des jeweiligen Effekts hin und kann dann erneut durch Aufsammeln von Kapseln oder dem persönlich herbeigeführten Ableben von Gegenspielern gesammelt werden. Hier die Tastenkombis für Adrenalinsüchtige:

Vor, Vor, Vor, Vor Speed (Man rennt doppelt so schnell)
Vor, Vor, Zurück, Zurück Berserker (Die Schußfrequenz verdoppelt sich)
Zurück, Zurück, Zurück, Zurück Booster (Heilung bis 199 Einheiten, dann Schildaufbau)
Rechts, Rechts, Links, Links Invisible (Unsichbarkeit)

08. Leveldesign

Das Design der Levelarchitekturen ist angelehnt an vorangegangene populäre Spieltitel des Schootergenres, z.B. Serious Sam, da der geneigte Spieler sich zum Teil durch Tempelanlagen und ägyptisch anmutende Gebäude schiesst. Eine andere Welt wiederum scheint direkt dem \"Herren der Ringe\" entsprungen zu sein, da man in einem Elbenähnlichen Wald hoch in den Bäumen spielt. Und wieder eine andere schwebt in Form einer Raumstation um einen Mond. Die Levelbauer haben es sich auch dieses Mal wieder nicht nehmen lassen, beliebte Maps aus dem Vorgänger zu übernehmen. Wer also Levels mit Namen \"Morpheus\", \"November\", \"Curse\" und \"Facing Worlds\" sowie \"Lavagiant\" schon ins Herz geschlossen hatte, wird diesen in aufgepeppter Form in UT2003 wiederbegegnen. Als Levelbestandteile sind z.B. Wasser, Lava, Jumppads, Sand, Gras, Schwerelosigkeit, Hochhäuser, Baumriesen,Gebirgsformationen, Pyramiden, Ruinen, Raumstationen unter anderem zu nennen, nur um mal einen kurzen Einblick zu gewähren. Man darf gefasst sein auf abgefahrene Levels, welche zB. im Inneren eines Vulkans oder im Weltraum ihren Platz gefunden haben.

09. Die Spielmodi

-Deathmatch
Jeder gegen jeden, auf Zeit, per definierter Anzahl von Abschüssen oder Leben.
Es gibt 14 verfügbare Levels.
-Team Deathmatch
Deathmatch, aber mit 2 konkurierenden Manschaften , rotes Team und blaues Team. Es werden die Deathmatchkarten verwendet.
-Double Domination
2 Punkte im Level müssen erobert und gehalten werden. Das Team, welches 10 Sekunden lang beide Pukte erfolgreich hält, punktet. Man kann aus 6 Leveln auswählen.
-Capture the Flag
Ziel ist es dem gegnerischen Team die Flagge zu klauen und sie in den eigenen Stützpunkt zu bringe. 9 Karten vorhanden.
-Bombing Run
wird in symmetrischen Levels gespielt, in deren Mitte ein Ball liegt. Dieser muss vom eigenen Team in das gegnerische Tor bugsiert werden. Derjenige, der den Ball hat, kann nicht mit den Normalwaffen schiesen. Dafür ist er der einzige Spieler, welcher sich regeneriert. Ähnlich einem Rugby Spiel kann man den Ball den Mitspielern per Spezialwaffe zupassen. Es gibt 7 Welten.
-Last Man Standing
Dieser Modus ist nur denjenigen zugänglich, welche das Epicgamesbonuspack installiert haben.

In teambasierten Spielmodi bekommen die Spielfiguren automatisch Schulterlampen in ihrer eigenen Teamfarbe.

10. Der Singleplayermodus

Eingeleitet wird dieser durch ein kleines Intro, in dem die Champions aus UT durch eine Menge von Menschen schreiten und sich zelebrieren lassen. Man sieht die Vorbereitung für ein Match, und wenig später treffen auch die Herausforderer, in diesem Fall die Marines ein. Dann sucht der Oberchampion (Malcom) schnell ein Level aus, haut auf einen Knopf und alle werden dematerialisiert um in eine virtuelle Welt einzutauchen. Meiner Meinung ganz nett, aber ein gerendertes Video wie in Quake 3 Arena hätte es auch getan. Besonders das Publikum, welches deutlich schlechtere optische Qualität aufweist als die Kombatanten, und nur aus etwa 5 verschiedenen Personen zusammensetzt ist, die einfach 1000 mal nebeneinandergereiht sind und rumhampeln, wirkt extrem albern.

Jedes Match wird von einem 3-Sekunden Countdown eingeleitet. Man kann sich per Minitutorials, in dem eine Frau spricht und Spielfiguren agieren, die einzelnen Spielmodi erklären lassen.
Als erstes kommt ein \"Qualifiing\", d.h. auf deutsch man macht 3 Mal ein paar einzelne Luschen im Deathmatch kalt und sucht sich abschliessend noch ein paar Prolls aus, welche später für einen kämpfen sollen. Diese werden dann in einem Deathmatch auch noch mal aufgerieben, danach stehen sie als treue Teammitglieder für die folgenden Deathmatches zur Verfügung. Hat man 4 Level geschafft öffnet sich eine neue Sparte. So können in beliebiger Reihenfolge dann 5 \"Double Domination\" Karten, 6 \"Capture the Flag\" Welten und 5 \"Bombing Run\" Levels abgehandelt werden, welche sich zum Glück sehr unterscheiden. Zwischendurch bekommt man die Chance seinen Mitarbeiterstab auzustocken bzw. Teammitglieder möglichst vorteilshaft für das eigene Team anzuheuern. Die letzte Bombing Run Welt ist die nervigste, da man zwischen Hochhäusern umherspringt und dabei ziemlich oft von den Gegenspielern sowie den ! eigenen Teamkameraden ins Nichts befördert wird, denn Luft hat halt keine Balken. Auch nicht in 800 Meilen Höhe. Danach folgt noch ein kleines Scharmützel mit den zukünftigen Exchampions Malcom, Brock und Lauren, welche wir im Teamdeathmatch mit 2 Kollegen bezwingen. Abschließend kommt der Endkampf gegen Malcom, welcher uns in einem Minilevel auf den Sack geht, da er schneller und gefährlicher als die anderen ist. Er trifft nahezu immer und richtet extrem viel Schaden an. Nach dessen 10 ausgehauchten virtuellen Leben haben wir auch diese letzte Hürde genommen. Ach ja erwähnte ich das ich im Novice-(Anfänger)modus spiele ? Grins !

Nach 1 oder 2 Tagen gefröhnter Spielsucht kommt ein extrem entäuschendes Outro (Endvideo), in der eine Kamera 2 m auf 4 schwebende Pokale zufährt, und die Erzählerstimme sagt das man sich durch alles Mögliche durchgeschlagen hat und das weitere Herausforderungen auf einen warten. Na sowas. Aber das Spiel nochmal in schwierigeren Modi duchzuspielen macht wenig Sinn, da eh nur wieder dieses dumme Outro kommt. Dafür hab ich Malcom doch nicht in die \"virtuelle Mahagonikiste\" geschickt !

11. Multiplayer

Alle Spielmodi lassen sich auch bequem über Lan oder Internetverbindung spielen. Dabei kann automatisch eine Verbindung zu UT 2003 Servern hergestellt werden. Karten, Bots, Mutators usw. lassen sich bequem konfigurieren. Bei Bedarf lässt sich auch ein Standalone Server starten. Für die Lanpartysüchtigen sind Updates immer eine gute Wahl, da der Netzwerkcode immer weiter optimiert wird.

12. Die Musik

Orchestraler Rocksound, so währe wohl die exakte Bezeichnung, wenn man sie in 2 Worten beschreiben sollte. Ähnlich einem modernen actiongeladen Pseudopatriotismusfilm aus den USA, fliessen hier klassische Elemente sowie Großteile aus modernem Elektronikpunk, reichhaltig ausgeschmückt mit Gitarrenklägen, in die Musik ein. Das Thema von UT 2003 gleicht mit seinen einleitenden Blechbläsersätzen einer Szene in einem Gladiatorfilm, in dem die Kombatanten gerade die Arena betreten. Die Musik ist in den meisten Levels selbst ist gewollt rasant gehalten. Sie ist durchgehend abwechslungsreich und mit wenigen Ausnahmen auch mit Ruhephasen auch mit Schlagzeugdämpfung und Einsatz von Streichinstrumenten bedacht. Dominierend und damit sehr an Quake 3 Arena angelehnt ist jedoch die E-Gitarre. Von diese Instrument wurde exzessiv Gebrauch gemacht. In anderen Stücken wie den ägyptischen Leveln ertönt eher eine Schalmei, beziehungsweise sanfte Streichereinlagen untermalt mit dezenten Trommelgemurmel. Ab und zu
erklingt auch ein Drum and Base Titel, zB. im gelungenen Level \"Tokara Forest\". Bei dem Format haben die Macher auf das OggVorbis Format, dem bereits vorab gelobten Nachfolger von Mp3 und Mp3 Pro, zurückgegriffen. Die Musik ist also auch auf der digital-technischen Ebene auf dem neuesten Stand der Zeit. Und damit auch die Qualität. Die modular aufgebaute Musik aus dem Vorgänger (.s3m) konnte einem Qualitätsvergleich anscheinend nicht mehr standhalten und wurde völlig durch dieses neue Format ersetzt. Die Option, eigene Musikstücke im UT2003 Einstellungenmenu als Hintergrundmusik auszuwählen ist leider nicht gegeben. Diese Möglichkeit war bei dem Spiel GTA 3 eine Neuerung, welche auch hier sicherlich großen Anklang gefunden hätte. Vielleicht wird sie in möglichen kommenden Updates integriert.

13. Der Editor - \"Schaffe Schaffe Levle baue\"

Der Editor Unrealed ist wieder im Ordner \"System\" zu finden. Er trägt nun die Versionsnummer 3.0. und ist genauso leicht/schwer zu bedienen wie vorher. Man kann sich beim Starten einen \"Tip of the day\" anzeigen lassen sowie über einen Link auf Hilfe vom \"Unreal Developer Network\" hoffen. Allerdings nur bei bestehender Internetverbindung. Damit hört es aber auch schon auf mit den Hilfestellungen. Ein Tutorial a la Maya oder 3D Studio Max ist nicht vorhanden. Dies ist sehr ärgerlich, da Anwender ohne eigene Internetanbindung somit in die Röhre schauen. Wenn man UT 2003 über OpenGl laufen lässt sich der Editor nicht starten, da dieser auf Direct 3D als Render Device beharrt. Es sind mehrere Optionen dazugekommen und das Interface wurde verbessert.

14. Oh, ein neue, ausführbare Datei ! (Benchmark.exe)

Hier besteht die Möglichkeit mit dem Spiel einen Benchmark durchzuführen. Dies ist sehr praktisch um herauszufinden, ob mögliche neu installierte Treiber einen Performancevorteil erbracht haben. Oder wessen Computer größer, schneller oder länger ist. Oder so ähnlich. Die Benchmarks lassen sich durch eine Batchdatei starten.

15. Cheats

Gibt\'s natürlich auch, werden wie in jedem bekannten Shooter über die per Tabulator aufrufbare Konsole eingegeben und angewand. Die 2 wichtigsten möchte ich hier bekannt geben: \"God\" aktiviert Unbesiegbarkeit (vor Fallschäden schützt es übrigens nicht) und \"Loaded\" gibt alle Waffen mit jeweils 999 Schuß sowie einen Adrenalinpegel von 100.

16. Fazit

UT 2003 ist extrem rasant, und gibt einen guten Vorgeschmack auf Unreal 2. Die Mehrzahl der Karten sind liebevoll gestaltet, sie zeichnen sich durch Detailiertheit sowie abwechslungsreiches Terrain aus. Die Welten, Spielermodelle und Waffen haben Qualität, was auch am Ende auf die neueingeführte Engine zurück zu führen ist. Quake Spieler werden zu 100 % ihre Freude daran haben. UT Spieler jedoch werden den Reduzierungen der Optionen sowie der Rasanz des Spieles erst nach einer Eingewöhnungsphase etwas abgewinnen können. Epicgames hat es auf jeden Fall geschafft viel Neues und das Bewährte aufregend zu verbinden. Ob einem die Kombination aus etwa 80 % Quake und 20 % UT gefällt, muss jeder für sich entscheiden. Ich empfehle deshalb möglichen Interessenten vor dem Erwerb des Spiels unbedingt erst die offizielle Demo herunterzuladen und auszuprobieren. Demjenigen der das Spiel erworben hat ist zu empfehlen das neueste Update zu installieren, da Bugs beseitigt sowie neue Optionen eingeführt werden. Das auf Unreal 2003 basierende Unreal 2003 Championchip kann ein sehr gelungenes Spiel für jede Videokonsole sein, auf der Xbox wird es 100% ein Knüller, da es auch die jüngere Zielgruppe ansprechen wird. UT 2003 hat glaube ich eine milde Bewertung bekomme bezüglich \"FSK\" - 16 + ? - Ich weiß es nicht genau. Da man Blut und Leichenteile sowie die manchmal doch sehr dreckigen Kommentare komplett abschalten kann ist davon auszugehen das das Spiel auch noch für 14 jährige geignet ist. Der Spielspaß wird durch das Abstellen der optisch hochwertigen aber trotz allem \"unrealen\" Brutalität keineswegs getrübt. Das Spiel wurde auf einem 800 Mhz Athlon mit Geforce 2 Mx getestet. Komplexe Schatten wurden ausgeschaltet, sowie alle Detailwerte auf \"Normal\" gesetzt. Dies war ein guter Kompromiss zwischen Performance und Grafikqualität. In einer Auflösung von 800x600 lies sich das Spiel bei 32 Bit Farbtiefe gut spielen, nur bei umfangreichen Levels wie die Welt \"Skyline\" mit 6 künstlich generierten Spielen fing der Rechner an zu ächzen, es kam zum allseits gefürchteten \"Ruckeln\". Zwischen den OpenGl Device und Direct3D konnte ich keinen Performanceunterschied erkennen, jedoch bei OpenGl kam es zu Minigrafikfehlern. Als Grafiktreiber wurde der Nvidia Detonator 41.09 verwendet auf einem Windows 2000 System mit DirectX 8.1. Der Gesamteindruck ist sehr gut, Unrealspieler werden vieles vermissen. Ansonsten hat es alles was ein guter Mehrspielershooter haben muss, Top Musik und Toneffekte, fantastische Levels und Spielercharaktere. Ich gebe dem Spiel 4 Sterne, da wahres Unrealfeeling trotz allem nicht aufkommt.

17. Kontrasammlung

Kein Vorhandensein von Minen, Granaten, Flammenwerfer, Pistolen, Martial Arts. Es \"platscht\" nicht immer, wenn man in Flüssigkeit fällt (DM-Asbestos). Die Roboter sinken im Wasser nicht auf den Grund. Es fehlt der Ripper. Keine \"Fallen\" in den Levels. Spielmodi werden vermisst: \"Domination\" und \"Assault\". Fehlendes Equipment: Anti-grav-boots, Atemgerät, Unsichtbarkeit, Relikte, Fehlende Spielerklassen: Xan/Xan2, Naliwarcow, Nali, Skarjhybrid. Die Säure löst niemanden auf. Es gibt kein Vakuum mehr. Mutators werden vermisst: No Health, All Weapons, Fat Boy, Volatile Ammo, Volatile Weapon. Die Roboter könnten in der Lava zerschmelzen, im Wasser gibt es keine besonderen Wassereffekte beim Schiesen. Kein \"Voice over Ip\". Es könnte eine Einstellung bei den Videooptionen geben: Einstellung der Bildwiederholrate. (wie in Operation Flashpoint). Kein Medalliensystem. Statistiken werden nur online gespeichert. Keine ausgefallenen Bewegungen (zB. Bodenrolle wie in Jk2). Keine Spiegel. Fehlende aussergewöhnliche, \"mobile\" Level wie Züge, Schiffe usw. Keine Mittelalterwaffen wie in ChaosUT. Das Nvidia-Intro ist nicht abstellbar. Keine ausgefeilte Interaktion mit den Levels (Nur Fahrstühle, Türen und Jumppads). Keine Überaschung in den Levels, keine ausgefallenen Geheimgänge bzw. Secrets. Das Ende des Singleplayermodus ist wirklich entäuschend. Nicht mal im härtesten Modus wird man besonders belohnt, wenn man es durchgespielt hat.

18. Letzte Worte

Den Pressemitteilungen von Epicgames Glauben schenkend ist davon auszugehen, das es ein kostenpflichtiges Addon geben wird.

Letzte UT2003 Version: 2225 (Mai 2003)
Extras: Digital Extremes Bonuspack (6 Karten),
Epic Games Bonuspack (Spielmodi, Karten, etc.)

17 Bewertungen