Command & Conquer: Generals (PC Strategiespiel) Testbericht

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Erfahrungsbericht von impic
Command & Conquer: Generals - Endlich 3D
Pro:
siehe oben
Kontra:
siehe oben
Empfehlung:
Ja
Inzwischen ist es schon fast zur Tradition geworden, dass wenigstens alle zwei Jahre ein neuer C&C-Teil erscheint. Doch mit Generals geschieht dies erstmals nicht unter dem Label der nun aufgelösten Westwood Studios, sodass Electronic Arts nicht nur Publisher sondern auch Entwickler ist. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, auch wenn an einigen Stellen zu viele Dinge vom alten C&C übernommen und dabei gravierende Mängel mitgebracht wurden. Trotzdem gibt es viele Neuerungen, welche frischen Wind in die Serie bringen.
Endlich dreidimensional
Lange hat es gedauert, doch dafür hat man sich umso mehr Mühe mit der 3D-Umsetzung gegeben. Einheiten werfen realistische Schatten und hinterlassen Spuren. Explosionen sparen nicht an Partikeln und bringen selbst High-End-PCs an die Leistungsgrenze. Insgesamt braucht man so mindestens eine Geforce 3 um auch bei vielen Einheiten noch ruckelfrei spielen zu können. Auch 256 MB Hauptspeicher reichen nur für maximal vier Spieler aus, danach hängt das Spiel beim Nachladen von der Festplatte ab und zu fest. Der Prozessor spielt ebenfalls eine entscheidende Rolle. Selbst mit einem Gigahertz kommt das Spiel zum erliegen, wenn sie mehrere Computergegner im Spiel haben. Mit zwei Gigahertz ist man aber auf der sicheren Seite, vorausgesetzt natürlich, die anderen Komponenten spielen auch mit.
Verstanden, General!
Wie gewohnt sieht man von oben auf seine Einheiten herab. Neu ist dabei, dass man sich nun selbst als General fühlen darf. Je mehr feindliche Einheiten man vernichtet, desto mehr Erfahrung bekommt man. Mit dieser Erfahrung können sie dann neue Technologien erforschen, wie EMP-Impuls, Anthrax-Sprengköpfe oder andere unheilvolle Attacken. Insgesamt können sie so um vier Levels aufsteigen. Allerdings lassen sich immer nur einige der Technologien erforschen, was sie nicht wählen, bleibt ihnen verschlossen. Man kann insgesamt sieben von acht Technologien/Entwicklungen auf insgesamt 14 Stufen wählen. Die gewählten Entwicklungen treten entweder sofort in Kraft oder können in bestimmten Zeitintervallen angefordert werden.
Supplies, we need Supplies!
Natürlich steht auch in diesem C&C wieder der Ressourcenabbau an vorderster Stelle. Allerdings hat man sich diesmal vom Tiberium getrennt und besorgt sich sein Geld anfangs durch den \"Abbau\" von Waren aus einem Dock, später durch andere Möglichkeiten, die sich je nach Partei unterscheiden. Die Menge an Supplies, die am Anfang zur Verfügung steht, ist immer begrenzt und erfordert so einen schnellen Umstieg auf andere Geldquellen. Dies drängt gleichzeitig auch auf eine aggressivere Haltung.
Drei Erzrivalen
Eine der großen Änderungen im Vergleich zu den Vorgängern sind die neuen Parteien. USA, China und GLA ersetzen Nod und GDI. Die USA ist die Hightech-Rasse schlechthin, die GLA sind die Terroristen im Spiel und China ist in etwa eine Mischung aus beiden.
Jede Partei hat seine spezifischen Vorteile. So setzen die USA mehr auf schnelle, effektive Angriffe und ziehen sich danach schnell wieder zurück, wohingegen die GLA mit ihren terroristischen Angriffen zwar viel Schaden verursacht, jedoch meist auch nichts mehr mit zurück bringt. China ist die Defensivmacht im Spiel, verfügt aber auch über die stärkste Angriffsmaschinerie, welche erst mühsam entwickelt werden muss.
USA
Die USA verlassen sich naturgemäß auf ihre Technik. Dies erfordert gleichzeitig einen immensen Aufwand an Energie, der praktisch für jedes zweite Gebäude ein neues Kraftwerk erfordert. Der Abbau an Ressourcen erfolgt über Helikopter, die je Flug 700 $ zum Supply-Center bringen. Zur Abwehr dienen Patriot-Missile-Systeme, die einen effektiven Schutz gegen Land- und Lufteinheiten gewähren. Zur Einheiten-Produktion dienen Kaserne, Flughafen und Kriegsfabrik. Technologien lassen sich im Strategie-Center erforschen. Das Detention-Camp gibt alle zwei Minuten einen Blick auf alle feindlichen Einheiten und das Supply-Dock bringt alle zwei Minuten eine neue Ladung Geld für ihre Einheiten. Die Superwaffe der USA ist die Ionenkanone. Diese erzeugt einen Energiestrahl, der besonders effektiv gegen feindliche Einheiten ist und vom Spieler sogar noch während seines Einsatzes gesteuert werden kann. Den einzigen Nachteil an dieser Partei lässt sich in der geringen Anzahl an unterschiedlichen Einheiten sehen.
China
China ist ein ebenfalls sehr stark technisch orientiertes Volk. Es benötigt bei weitem nicht so viele Kraftwerke und verfügt über weit mehr Einheiten als die USA. Wie bereits gesagt ist China die Defensivmacht im Spiel. Dies liegt vor allem daran, dass sich fast jedes Gebäude mit einem Minenfeld umgeben lässt, das für eigene Einheiten unschädlich und für feindliche Einheiten fast unsichtbar ist. Der Abbau erfolgt hier über Lastwagen, die je 300 $ zum Supply-Center zurückbringen. Die Einheitenproduktion erfolgt auch hier über Kaserne, Flughafen und Kriegsfabrik. Zur Abwehr dienen Bunker und feststehende MGs (Gattlings). Weiterhin gibt es Propaganda-Center, in denen sie den Herdenbonus für einige Einheiten erhöhen können, sowie den Propaganda-Turm, der ihre Einheiten mit Propaganda bestrahlt, so dass sie sich vor Freude selbst heilen und auch noch stärker werden. Die Superwaffe der Chinesen ist die Atomrakete, eine großflächigere Waffe, als die Ionenkanone, die das betroffene Gebiet gleich noch für eine gewisse Zeit verstrahlt. Sie benötigt dafür auch wesentlich länger zum Laden als die Ionenkanone.
GLA
Die GLA sind wie gesagt die Terroristen im Spiel. Sie benötigen gleich gar keine Kraftwerke. Ihre Gebäude wirken primitiv und verfallen. Dies ist aber keineswegs der Fall. Der Abbau an Ressourcen erfolgt über Arbeiter, die je 75 $ zum Supply-Center zurückbringen. Dies ist natürlich ein gewaltiger Unterscheid im Vergleich zur USA und auch einer der Gründe, warum sie die GLA am Anfang noch kaum zeigt, denn sie kann erst im Laufe des Spiels neue Quellen erforschen. Die Einheitenproduktion erfolgt über die Kaserne und den Waffenhändler. Im Palast lassen sich neue Waffen erforschen und bereits bestehende verbessern. Der Schwarzmarkt bringt eine konstante Geldmenge während seines Bestehens bei. Zur Abwehr dienen kleine Raketen-Abwehr-Festungen. Außerdem gibt es Tunnel-Systeme, in denen sich Einheiten verstecken können. Wird ein GLA-Gebäude vernichtet, so bleibt eine kleine, unscheinbare Öffnung im Boden, die beim Abzug der feindlichen Einheiten mit dem Wiederaufbau des Gebäudes beginnt. Die Superwaffe der GLA ist der sog. SCUD-Storm, eine Anhäufung von SCUD-Raketen, die das betroffene Gebiet extrem stark verseucht, jedoch gegen Gebäude relativ schwach wirkt. Einige GLA-Fahrzeuge können durch das Aufsammeln von feindlichen Fahrzeugteilen aufgerüstet werden.
Kampagnen
Jede Partei hat ihre eigene Kampagne. Die USA müssen sich in insgesamt sieben Missionen gegen den Terrorismus zur Wehr setzen. So müssen sie beispielsweise gefangen genommene Piloten retten oder von der GLA verfolgte Einheiten retten. Die GLA muss in ebenfalls sieben Missionen allerhand terroristische Aktivitäten verrichten. Dazu gehört zum Beispiel das Zerstören eines Staudammes oder amerikanischer Flugplätze. Die Chinesen haben auch ihre Probleme mit dem Terrorismus. Deshalb müssen Raketeneinrichtungen oder Fahrzeugproduzenten vernichtet werden, um weiteren Verlusten vorzubeugen. Insgesamt ein sehr spannender Verlauf mit halbwegs authentischen Gegebenheiten.
Einheiten
Die Einheiten sind breit gestreut und von Volk zu Volk unterschiedlich. So haben die USA und China Flugzeuge, die hauptsächlich gegen angreifende Panzer eingesetzt werden, da die Basen zu stark geschützt sind. Bei den Fahrzeugen gibt es die breiteste Streuung. China hat mit seinen Overlords die eindeutig stärksten Panzer im Spiel, wobei die Paladine der USA feindliche Raketen schon im Flug abfangen können. Auch die GLA hat mit ihren Sprenglastern eine effektive Waffe. Insgesamt gibt das ein sehr ausgeglichenes Einheitenspektrum, denn selbst Chinas Overlords haben Flugzeugen fast nichts entgegenzusetzen. Bereits aus früheren C&C-Teilen ist bekannt, dass sich Einheiten je nach Anzahl zerstörter Gegner weiterentwickeln. Sie können dann maximal drei Stufen aufsteigen, wobei sie dann immer schneller feuern und sich selber heilen können. Neu ist, dass zerstörte Einheiten ihren Piloten auswerfen und dieser dann gerettet und in ein anderes Fahrzeug gesetzt werden kann. Dieses erhält dann den jeweiligen Rang des Piloten.
Infanterie - Verschwendetes Geld?
Im Großen und Ganzen ist der Einsatz von Fußsoldaten reine Verschwendung. Selbst wenn die Soldaten mit Raketenwerfer noch einigermaßen effektiv sind, so wird dies hinfällig, sobald der Gegner seine Fahrzeuge mit mobilen MGs ausstattet. Nur um Gebäude zu übernehmen oder Bunker zu besetzen sind sie nützlich, die Großen Kämpfe finden aber fast ausschließlich mit Panzern statt. Lediglich die Spezialeinheiten sind noch halbwegs nützlich. So gibt es Einheiten, die feindliche Gebäude oder Einheiten übernehmen können oder Hacker, die Geld bringen. Trotzdem haben die Fußeinheiten stark an Bedeutung verloren. Sie können von allen Fahrzeugen überfahren werden und sind sehr langsam.
Die ersten Minuten entscheiden den Spielverlauf
Wenn bei ausgeglichenen Verhältnissen nicht mindestens ein Gegner nach einer halben Stunde besiegt ist, kann man das Spiel schon als unentschieden ansehen, denn was bis dahin nicht vernichtet wurde, versteckt sich hinter einem riesigen Wall aus Abwehrtürmen (zumindest bei menschlichen Gegnern). Die Computergegner vernachlässigen das Vorsorgen und haben irgendwann keine Ressourcen mehr, so dass es dann nur noch eine Frage der Zeit ist, bis sie sie totgewirtschaftet haben. Grundsätzlich ist eine defensive Haltung immer besser als eine offensive, da sie in etwa dreimal so viele Ressourcen brauchen, um ein Defensivgebäude vernichten zu können, wie ein solches zu bauen. Wenn sie es jedoch durch einen Fehler in der feindlichen Abwehr schaffen durchzubrechen und ein oder zwei wichtige Gebäude zu zerstören, dann haben sie den Gegner stark zurückgeschlagen und meist ist er dann ein leichtes Ziel im späteren Verlauf. Sehr effektiv sind auch Angriffe auf feindliche Kraftwerke. Wenn sie diese zerstören, hat der Gegner in allen Abwehrgebäuden keinen Strom mehr und sie können gemütlich vorrücken. Dort hat die GLA einen ihrer großen Vorteile, denn sie benötigt überhaupt keine Kraftwerke. Sie sind zu Beginn sehr langsam und hätten im Kampf gegen einen USA-Gegner so gut wie keine Chance, da sie viel Zeit benötigen um ihre volle Stärke zu entfalten. Dafür sind sie danach umso stärker. Eine gut ausgebildete GLA ist fast unschlagbar, deswegen brauchen sie auch immer einen schnellen Verbündeten, der sie am Anfang unterstützt. Am Ende gewinnt man nur durch den Bau von Superwaffen am laufenden Band oder durch eine überdimensionierte Panzer-Armee, die aber per Zufall auch durch eine gezielte Spezialattacke des Gegners komplett vernichtet werden kann.
Künstliche \"Intelligenz\"
Im Gegensatz zur Grafik hat sich an der KI nicht wirklich etwas geändert. Sie ist in drei Stufen gegliedert (Normal, Hart, Brutal). Die erste Stufe ist selbst für einen, der das Spiel zum ersten mal spielt zu schaffen, die zweite Stufe für das dritte bis vierte mal und die höchste Stufe für etwas höhere Ansprüche. Probleme gibt es nur dann, wenn viele Einheiten zu berechnen sind. Dann verhaken sie sich und weichen sich gegenseitig so aus, dass sie sich gleich wieder im Wege stehen. Insgesamt reicht es jedoch aus, um ein spannendes Spiel zu haben, auch wenn man sich ab und zu über die Dummheit der Einheiten ärgert.
Sorgenkind Mehrspielermodus
\"In der Verkaufsversion mit mehreren Spielern so gut wie unspielbar\" - ein ungeschriebenes Gesetz für die meisten EA-Spiele. So auch bei Generals: Spätestens wenn jeder Spieler ein mittleres Heer hat, verlangsamt sich das Spiel auf ein Zehntel der ursprünglichen Geschwindigkeit. Sie müssen dann ihre Einheiten schon 15 Minuten vorher losschicken, bevor sie in der Schlacht sind. Das führt nicht nur dazu, dass der Zeitaufwand enorm wird, sondern auch dazu, dass jeglicher Spaß auf der Strecke bleibt. Glücklicherweise reichte Electronic Arts schon kurz nach dem Erscheinen einen Patch ein, der das Problem beheben konnte. Es wäre allerdings wünschenswert, dass solche Bugs, die nun wirklich nicht übersehen worden sein können, in Zukunft schon vor der Veröffentlichung behoben werden. Im Großen und Ganzen jedoch, ist der Multiplayer-Modus eine wundervolle Ergänzung zum Singleplayer. Schade nur, dass man im Team keine Resourcen verschicken kann und die Karten-Aufdeck-Funktion nicht bei Teammitgliedern sichtbar ist.
Kein Spiel ist perfekt und es wäre verwunderlich, wenn Generals eine Ausnahme wäre. Aber trotz all den kleinen Mängel ist es doch ein Top-Strategiespiel. Schon alleine wegen seiner genialen Grafik ist es eine wahre Augenweide - so schafft man es auch über die Kleinigkeiten hinwegzusehen. Die Computergegner reichen aus, um ein spannendes Spiel zu bestreiten und wenn man genug von ihnen hat, dann besorgt man sich einen aktuellen Patch und spielt das Spiel im Internet oder im LAN gegen menschliche Gegner, die bei weitem nicht so vorhersehbar handeln. Auch die Kampagnen bieten genügend Spielspaß für einige Stunden. Beigelegt hat EA auch einen Leveleditor, der zwar für Anfänger sehr unübersichtlich ist, jedoch für fortgeschrittene Mapper keine echte Hürde darstellen sollte.
Endlich dreidimensional
Lange hat es gedauert, doch dafür hat man sich umso mehr Mühe mit der 3D-Umsetzung gegeben. Einheiten werfen realistische Schatten und hinterlassen Spuren. Explosionen sparen nicht an Partikeln und bringen selbst High-End-PCs an die Leistungsgrenze. Insgesamt braucht man so mindestens eine Geforce 3 um auch bei vielen Einheiten noch ruckelfrei spielen zu können. Auch 256 MB Hauptspeicher reichen nur für maximal vier Spieler aus, danach hängt das Spiel beim Nachladen von der Festplatte ab und zu fest. Der Prozessor spielt ebenfalls eine entscheidende Rolle. Selbst mit einem Gigahertz kommt das Spiel zum erliegen, wenn sie mehrere Computergegner im Spiel haben. Mit zwei Gigahertz ist man aber auf der sicheren Seite, vorausgesetzt natürlich, die anderen Komponenten spielen auch mit.
Verstanden, General!
Wie gewohnt sieht man von oben auf seine Einheiten herab. Neu ist dabei, dass man sich nun selbst als General fühlen darf. Je mehr feindliche Einheiten man vernichtet, desto mehr Erfahrung bekommt man. Mit dieser Erfahrung können sie dann neue Technologien erforschen, wie EMP-Impuls, Anthrax-Sprengköpfe oder andere unheilvolle Attacken. Insgesamt können sie so um vier Levels aufsteigen. Allerdings lassen sich immer nur einige der Technologien erforschen, was sie nicht wählen, bleibt ihnen verschlossen. Man kann insgesamt sieben von acht Technologien/Entwicklungen auf insgesamt 14 Stufen wählen. Die gewählten Entwicklungen treten entweder sofort in Kraft oder können in bestimmten Zeitintervallen angefordert werden.
Supplies, we need Supplies!
Natürlich steht auch in diesem C&C wieder der Ressourcenabbau an vorderster Stelle. Allerdings hat man sich diesmal vom Tiberium getrennt und besorgt sich sein Geld anfangs durch den \"Abbau\" von Waren aus einem Dock, später durch andere Möglichkeiten, die sich je nach Partei unterscheiden. Die Menge an Supplies, die am Anfang zur Verfügung steht, ist immer begrenzt und erfordert so einen schnellen Umstieg auf andere Geldquellen. Dies drängt gleichzeitig auch auf eine aggressivere Haltung.
Drei Erzrivalen
Eine der großen Änderungen im Vergleich zu den Vorgängern sind die neuen Parteien. USA, China und GLA ersetzen Nod und GDI. Die USA ist die Hightech-Rasse schlechthin, die GLA sind die Terroristen im Spiel und China ist in etwa eine Mischung aus beiden.
Jede Partei hat seine spezifischen Vorteile. So setzen die USA mehr auf schnelle, effektive Angriffe und ziehen sich danach schnell wieder zurück, wohingegen die GLA mit ihren terroristischen Angriffen zwar viel Schaden verursacht, jedoch meist auch nichts mehr mit zurück bringt. China ist die Defensivmacht im Spiel, verfügt aber auch über die stärkste Angriffsmaschinerie, welche erst mühsam entwickelt werden muss.
USA
Die USA verlassen sich naturgemäß auf ihre Technik. Dies erfordert gleichzeitig einen immensen Aufwand an Energie, der praktisch für jedes zweite Gebäude ein neues Kraftwerk erfordert. Der Abbau an Ressourcen erfolgt über Helikopter, die je Flug 700 $ zum Supply-Center bringen. Zur Abwehr dienen Patriot-Missile-Systeme, die einen effektiven Schutz gegen Land- und Lufteinheiten gewähren. Zur Einheiten-Produktion dienen Kaserne, Flughafen und Kriegsfabrik. Technologien lassen sich im Strategie-Center erforschen. Das Detention-Camp gibt alle zwei Minuten einen Blick auf alle feindlichen Einheiten und das Supply-Dock bringt alle zwei Minuten eine neue Ladung Geld für ihre Einheiten. Die Superwaffe der USA ist die Ionenkanone. Diese erzeugt einen Energiestrahl, der besonders effektiv gegen feindliche Einheiten ist und vom Spieler sogar noch während seines Einsatzes gesteuert werden kann. Den einzigen Nachteil an dieser Partei lässt sich in der geringen Anzahl an unterschiedlichen Einheiten sehen.
China
China ist ein ebenfalls sehr stark technisch orientiertes Volk. Es benötigt bei weitem nicht so viele Kraftwerke und verfügt über weit mehr Einheiten als die USA. Wie bereits gesagt ist China die Defensivmacht im Spiel. Dies liegt vor allem daran, dass sich fast jedes Gebäude mit einem Minenfeld umgeben lässt, das für eigene Einheiten unschädlich und für feindliche Einheiten fast unsichtbar ist. Der Abbau erfolgt hier über Lastwagen, die je 300 $ zum Supply-Center zurückbringen. Die Einheitenproduktion erfolgt auch hier über Kaserne, Flughafen und Kriegsfabrik. Zur Abwehr dienen Bunker und feststehende MGs (Gattlings). Weiterhin gibt es Propaganda-Center, in denen sie den Herdenbonus für einige Einheiten erhöhen können, sowie den Propaganda-Turm, der ihre Einheiten mit Propaganda bestrahlt, so dass sie sich vor Freude selbst heilen und auch noch stärker werden. Die Superwaffe der Chinesen ist die Atomrakete, eine großflächigere Waffe, als die Ionenkanone, die das betroffene Gebiet gleich noch für eine gewisse Zeit verstrahlt. Sie benötigt dafür auch wesentlich länger zum Laden als die Ionenkanone.
GLA
Die GLA sind wie gesagt die Terroristen im Spiel. Sie benötigen gleich gar keine Kraftwerke. Ihre Gebäude wirken primitiv und verfallen. Dies ist aber keineswegs der Fall. Der Abbau an Ressourcen erfolgt über Arbeiter, die je 75 $ zum Supply-Center zurückbringen. Dies ist natürlich ein gewaltiger Unterscheid im Vergleich zur USA und auch einer der Gründe, warum sie die GLA am Anfang noch kaum zeigt, denn sie kann erst im Laufe des Spiels neue Quellen erforschen. Die Einheitenproduktion erfolgt über die Kaserne und den Waffenhändler. Im Palast lassen sich neue Waffen erforschen und bereits bestehende verbessern. Der Schwarzmarkt bringt eine konstante Geldmenge während seines Bestehens bei. Zur Abwehr dienen kleine Raketen-Abwehr-Festungen. Außerdem gibt es Tunnel-Systeme, in denen sich Einheiten verstecken können. Wird ein GLA-Gebäude vernichtet, so bleibt eine kleine, unscheinbare Öffnung im Boden, die beim Abzug der feindlichen Einheiten mit dem Wiederaufbau des Gebäudes beginnt. Die Superwaffe der GLA ist der sog. SCUD-Storm, eine Anhäufung von SCUD-Raketen, die das betroffene Gebiet extrem stark verseucht, jedoch gegen Gebäude relativ schwach wirkt. Einige GLA-Fahrzeuge können durch das Aufsammeln von feindlichen Fahrzeugteilen aufgerüstet werden.
Kampagnen
Jede Partei hat ihre eigene Kampagne. Die USA müssen sich in insgesamt sieben Missionen gegen den Terrorismus zur Wehr setzen. So müssen sie beispielsweise gefangen genommene Piloten retten oder von der GLA verfolgte Einheiten retten. Die GLA muss in ebenfalls sieben Missionen allerhand terroristische Aktivitäten verrichten. Dazu gehört zum Beispiel das Zerstören eines Staudammes oder amerikanischer Flugplätze. Die Chinesen haben auch ihre Probleme mit dem Terrorismus. Deshalb müssen Raketeneinrichtungen oder Fahrzeugproduzenten vernichtet werden, um weiteren Verlusten vorzubeugen. Insgesamt ein sehr spannender Verlauf mit halbwegs authentischen Gegebenheiten.
Einheiten
Die Einheiten sind breit gestreut und von Volk zu Volk unterschiedlich. So haben die USA und China Flugzeuge, die hauptsächlich gegen angreifende Panzer eingesetzt werden, da die Basen zu stark geschützt sind. Bei den Fahrzeugen gibt es die breiteste Streuung. China hat mit seinen Overlords die eindeutig stärksten Panzer im Spiel, wobei die Paladine der USA feindliche Raketen schon im Flug abfangen können. Auch die GLA hat mit ihren Sprenglastern eine effektive Waffe. Insgesamt gibt das ein sehr ausgeglichenes Einheitenspektrum, denn selbst Chinas Overlords haben Flugzeugen fast nichts entgegenzusetzen. Bereits aus früheren C&C-Teilen ist bekannt, dass sich Einheiten je nach Anzahl zerstörter Gegner weiterentwickeln. Sie können dann maximal drei Stufen aufsteigen, wobei sie dann immer schneller feuern und sich selber heilen können. Neu ist, dass zerstörte Einheiten ihren Piloten auswerfen und dieser dann gerettet und in ein anderes Fahrzeug gesetzt werden kann. Dieses erhält dann den jeweiligen Rang des Piloten.
Infanterie - Verschwendetes Geld?
Im Großen und Ganzen ist der Einsatz von Fußsoldaten reine Verschwendung. Selbst wenn die Soldaten mit Raketenwerfer noch einigermaßen effektiv sind, so wird dies hinfällig, sobald der Gegner seine Fahrzeuge mit mobilen MGs ausstattet. Nur um Gebäude zu übernehmen oder Bunker zu besetzen sind sie nützlich, die Großen Kämpfe finden aber fast ausschließlich mit Panzern statt. Lediglich die Spezialeinheiten sind noch halbwegs nützlich. So gibt es Einheiten, die feindliche Gebäude oder Einheiten übernehmen können oder Hacker, die Geld bringen. Trotzdem haben die Fußeinheiten stark an Bedeutung verloren. Sie können von allen Fahrzeugen überfahren werden und sind sehr langsam.
Die ersten Minuten entscheiden den Spielverlauf
Wenn bei ausgeglichenen Verhältnissen nicht mindestens ein Gegner nach einer halben Stunde besiegt ist, kann man das Spiel schon als unentschieden ansehen, denn was bis dahin nicht vernichtet wurde, versteckt sich hinter einem riesigen Wall aus Abwehrtürmen (zumindest bei menschlichen Gegnern). Die Computergegner vernachlässigen das Vorsorgen und haben irgendwann keine Ressourcen mehr, so dass es dann nur noch eine Frage der Zeit ist, bis sie sie totgewirtschaftet haben. Grundsätzlich ist eine defensive Haltung immer besser als eine offensive, da sie in etwa dreimal so viele Ressourcen brauchen, um ein Defensivgebäude vernichten zu können, wie ein solches zu bauen. Wenn sie es jedoch durch einen Fehler in der feindlichen Abwehr schaffen durchzubrechen und ein oder zwei wichtige Gebäude zu zerstören, dann haben sie den Gegner stark zurückgeschlagen und meist ist er dann ein leichtes Ziel im späteren Verlauf. Sehr effektiv sind auch Angriffe auf feindliche Kraftwerke. Wenn sie diese zerstören, hat der Gegner in allen Abwehrgebäuden keinen Strom mehr und sie können gemütlich vorrücken. Dort hat die GLA einen ihrer großen Vorteile, denn sie benötigt überhaupt keine Kraftwerke. Sie sind zu Beginn sehr langsam und hätten im Kampf gegen einen USA-Gegner so gut wie keine Chance, da sie viel Zeit benötigen um ihre volle Stärke zu entfalten. Dafür sind sie danach umso stärker. Eine gut ausgebildete GLA ist fast unschlagbar, deswegen brauchen sie auch immer einen schnellen Verbündeten, der sie am Anfang unterstützt. Am Ende gewinnt man nur durch den Bau von Superwaffen am laufenden Band oder durch eine überdimensionierte Panzer-Armee, die aber per Zufall auch durch eine gezielte Spezialattacke des Gegners komplett vernichtet werden kann.
Künstliche \"Intelligenz\"
Im Gegensatz zur Grafik hat sich an der KI nicht wirklich etwas geändert. Sie ist in drei Stufen gegliedert (Normal, Hart, Brutal). Die erste Stufe ist selbst für einen, der das Spiel zum ersten mal spielt zu schaffen, die zweite Stufe für das dritte bis vierte mal und die höchste Stufe für etwas höhere Ansprüche. Probleme gibt es nur dann, wenn viele Einheiten zu berechnen sind. Dann verhaken sie sich und weichen sich gegenseitig so aus, dass sie sich gleich wieder im Wege stehen. Insgesamt reicht es jedoch aus, um ein spannendes Spiel zu haben, auch wenn man sich ab und zu über die Dummheit der Einheiten ärgert.
Sorgenkind Mehrspielermodus
\"In der Verkaufsversion mit mehreren Spielern so gut wie unspielbar\" - ein ungeschriebenes Gesetz für die meisten EA-Spiele. So auch bei Generals: Spätestens wenn jeder Spieler ein mittleres Heer hat, verlangsamt sich das Spiel auf ein Zehntel der ursprünglichen Geschwindigkeit. Sie müssen dann ihre Einheiten schon 15 Minuten vorher losschicken, bevor sie in der Schlacht sind. Das führt nicht nur dazu, dass der Zeitaufwand enorm wird, sondern auch dazu, dass jeglicher Spaß auf der Strecke bleibt. Glücklicherweise reichte Electronic Arts schon kurz nach dem Erscheinen einen Patch ein, der das Problem beheben konnte. Es wäre allerdings wünschenswert, dass solche Bugs, die nun wirklich nicht übersehen worden sein können, in Zukunft schon vor der Veröffentlichung behoben werden. Im Großen und Ganzen jedoch, ist der Multiplayer-Modus eine wundervolle Ergänzung zum Singleplayer. Schade nur, dass man im Team keine Resourcen verschicken kann und die Karten-Aufdeck-Funktion nicht bei Teammitgliedern sichtbar ist.
Kein Spiel ist perfekt und es wäre verwunderlich, wenn Generals eine Ausnahme wäre. Aber trotz all den kleinen Mängel ist es doch ein Top-Strategiespiel. Schon alleine wegen seiner genialen Grafik ist es eine wahre Augenweide - so schafft man es auch über die Kleinigkeiten hinwegzusehen. Die Computergegner reichen aus, um ein spannendes Spiel zu bestreiten und wenn man genug von ihnen hat, dann besorgt man sich einen aktuellen Patch und spielt das Spiel im Internet oder im LAN gegen menschliche Gegner, die bei weitem nicht so vorhersehbar handeln. Auch die Kampagnen bieten genügend Spielspaß für einige Stunden. Beigelegt hat EA auch einen Leveleditor, der zwar für Anfänger sehr unübersichtlich ist, jedoch für fortgeschrittene Mapper keine echte Hürde darstellen sollte.
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