Erfahrungsbericht von trenker26
Die Gewalt hinter den Bildern
Pro:
-
Kontra:
-
Empfehlung:
Nein
Der Amoklauf eines 19 Jahre alten,ehemaligen Schülers am 26.April 2002 im Gutenberg-Gymnasium in Erfurt rückt ein Thema in den Blickpunkt:wie ist es um den Gewaltpegel in unserer Gesellschaft bestellt? Und:Was ist dagegen zu tun?
Solche Bilder kannten wir bisher z.B.:aus Amerika.1999 töteten zwei 17 und 18 Jahre alte Jugendliche in Littleton/Colorado 13 Menschen und nahmen sich das Leben.Die Täter hatten bestimmte Verhaltensweisen in Computerspielen mit Gewaltbezug geübt.
Oder aus Spanien,wo ein jugendlicher seine Familie mit einem Schwert köpfte-einen Videospiel sehr ähnlich.
Auch der Täter von Erfurt besaß laut Polizei viele Videos und Computerspiele,deren zentraler Inhalt es gewesen sei,sich mit der Schußwaffe den Weg zu bahnen.Im Videospiel kann ein Spieler die virtuelle Gewalt im Gegensatz zur realen Gewalt reuelos genießen.Während reale Gewalt Angst erzeugt,bewirkt virtuelle Gewalt Lust und vermittelt ein allmächtiges Gefühl der Überlegenheit.Auf verschieden tiefen und daher unterschiedlich kontrollierbaren Bewusstseinsebenen kann es zu Übertragungen zwischen Videospiel und wirklichen Leben kommen.
Bei der Beurteilung der Auswirkungen von Computer-/video-Spielen auf Verhaltensmuster von Jugendlichen kommt dem Realitätsgrad der Spiele deswegen eine zentrale Bedeutung zu.In einem Dokumentarfilm über Gewalt im Internet nennen Jugendliche ihre Qualitätskriterien:realistisch,Gegner,die möglichst echt wirken,Orginalwaffen.\"Echt\" sind auch die Unfallopfer/Toten/Gefolterten,die auf den sogenannten Bestiality-bzw Tasteless-Seiten dargestellt werden.Diese Internetadressen werden auf Schulhöfen weitergegeben,besonders schlimme Bilder verbreiten sich wie ein Lauffeuer.
Diese Entwicklung ist mit Sorge zu beobachten,weil es sich bei den Feindbildern dieser Spiele of um dieselben handelt wie bei gewaltbereiten Rechtsextremisten:Juden und Schwarze.Bei Spielen mit rassistischen und antisemitistischen Inhalten besteht die Gefahr,daß insbesondere bei jüngeren Speilern sich die Grenze zwischen Virtualität und Realität verwischen kann.
Die Ursachen von Jugendgewalt sind vielschichtig.So kann insbesondere das soziale Umfeld,in dem ein Kind aufwächst,wichtig sein.Kinder mit schon vorhandener Bereitschaft zu gewalttätigem Handeln - oft folgen von Demütigung in der Familie - sind besondres gefährdet.Außerdem kann Agression verstärkt werden,wenn sie legimitiert wird oder ohne Kommentar gezeigt werden kann.Der Erziehungsverantwortung und Vorbildfunktion der Eltern kommt dabei besondere Bedeutung zu.Ferner kann in einer Gruppe ein Sozialklima herrschen,in dem man sich bedenkenlos der Gewalt bedient bzw. glaubt,Gewalt anwenden zu müssen,um etwas zu gelten.
Ereignisse wie die in Erfurt machen uns bewusst:Wir müssen den Gefährdungen im Schulumfeld (z.B.:Gewalt auf dem Schulhof, Gruppendruck,Nachahmungseffekte),der Gleichgültigkeit und Vereinsamung,der Verharmlosung und Verführung durch Medien und Internet stärkere Beachtung schenken.Die Schulen sind es,die neben den Eltern so wichtige Werte wie Toleranz, Friedfertigkeit und Respekt vor der Würde des Mitmenschen vermitteln müssen.
Dort,wo die Erziehungskraft der Familien fehlt,sind sie sogar die einzigen Institutionen,die solche Grundregeln des menschlichen Zusammenlebens an unsere Kinder weitergibt.
Den Erziehungsverantwortlichen sind die Probleme in dieser Dimension of nicht bekannt.Jugendliche aber fühlen sich erst durch kompetente Gesprächspartner auf gleicher Augenhöhe ernstgenommen.Es gibt daher als Mittel zur Gewaltprävention nur eine eine Alternative: Medienkompetenz, Eltern,Erzieher,Lehrer müssen die Techniken beherrschen,den verantwortlichen Umgang mit Medien vorleben und diesen Kindern und Jugendlichen vermitteln.
Solche Bilder kannten wir bisher z.B.:aus Amerika.1999 töteten zwei 17 und 18 Jahre alte Jugendliche in Littleton/Colorado 13 Menschen und nahmen sich das Leben.Die Täter hatten bestimmte Verhaltensweisen in Computerspielen mit Gewaltbezug geübt.
Oder aus Spanien,wo ein jugendlicher seine Familie mit einem Schwert köpfte-einen Videospiel sehr ähnlich.
Auch der Täter von Erfurt besaß laut Polizei viele Videos und Computerspiele,deren zentraler Inhalt es gewesen sei,sich mit der Schußwaffe den Weg zu bahnen.Im Videospiel kann ein Spieler die virtuelle Gewalt im Gegensatz zur realen Gewalt reuelos genießen.Während reale Gewalt Angst erzeugt,bewirkt virtuelle Gewalt Lust und vermittelt ein allmächtiges Gefühl der Überlegenheit.Auf verschieden tiefen und daher unterschiedlich kontrollierbaren Bewusstseinsebenen kann es zu Übertragungen zwischen Videospiel und wirklichen Leben kommen.
Bei der Beurteilung der Auswirkungen von Computer-/video-Spielen auf Verhaltensmuster von Jugendlichen kommt dem Realitätsgrad der Spiele deswegen eine zentrale Bedeutung zu.In einem Dokumentarfilm über Gewalt im Internet nennen Jugendliche ihre Qualitätskriterien:realistisch,Gegner,die möglichst echt wirken,Orginalwaffen.\"Echt\" sind auch die Unfallopfer/Toten/Gefolterten,die auf den sogenannten Bestiality-bzw Tasteless-Seiten dargestellt werden.Diese Internetadressen werden auf Schulhöfen weitergegeben,besonders schlimme Bilder verbreiten sich wie ein Lauffeuer.
Diese Entwicklung ist mit Sorge zu beobachten,weil es sich bei den Feindbildern dieser Spiele of um dieselben handelt wie bei gewaltbereiten Rechtsextremisten:Juden und Schwarze.Bei Spielen mit rassistischen und antisemitistischen Inhalten besteht die Gefahr,daß insbesondere bei jüngeren Speilern sich die Grenze zwischen Virtualität und Realität verwischen kann.
Die Ursachen von Jugendgewalt sind vielschichtig.So kann insbesondere das soziale Umfeld,in dem ein Kind aufwächst,wichtig sein.Kinder mit schon vorhandener Bereitschaft zu gewalttätigem Handeln - oft folgen von Demütigung in der Familie - sind besondres gefährdet.Außerdem kann Agression verstärkt werden,wenn sie legimitiert wird oder ohne Kommentar gezeigt werden kann.Der Erziehungsverantwortung und Vorbildfunktion der Eltern kommt dabei besondere Bedeutung zu.Ferner kann in einer Gruppe ein Sozialklima herrschen,in dem man sich bedenkenlos der Gewalt bedient bzw. glaubt,Gewalt anwenden zu müssen,um etwas zu gelten.
Ereignisse wie die in Erfurt machen uns bewusst:Wir müssen den Gefährdungen im Schulumfeld (z.B.:Gewalt auf dem Schulhof, Gruppendruck,Nachahmungseffekte),der Gleichgültigkeit und Vereinsamung,der Verharmlosung und Verführung durch Medien und Internet stärkere Beachtung schenken.Die Schulen sind es,die neben den Eltern so wichtige Werte wie Toleranz, Friedfertigkeit und Respekt vor der Würde des Mitmenschen vermitteln müssen.
Dort,wo die Erziehungskraft der Familien fehlt,sind sie sogar die einzigen Institutionen,die solche Grundregeln des menschlichen Zusammenlebens an unsere Kinder weitergibt.
Den Erziehungsverantwortlichen sind die Probleme in dieser Dimension of nicht bekannt.Jugendliche aber fühlen sich erst durch kompetente Gesprächspartner auf gleicher Augenhöhe ernstgenommen.Es gibt daher als Mittel zur Gewaltprävention nur eine eine Alternative: Medienkompetenz, Eltern,Erzieher,Lehrer müssen die Techniken beherrschen,den verantwortlichen Umgang mit Medien vorleben und diesen Kindern und Jugendlichen vermitteln.
9 Bewertungen, 2 Kommentare
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06.06.2002, 14:24 Uhr von anonym
Bewertung: sehr hilfreichpräzise Schuldaufarbeitung. Tatsächlich werden Medienpädagogen immer gefragter - und notwendiger! Gruß, nosianai
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03.06.2002, 10:52 Uhr von blauersafir
Bewertung: sehr hilfreichich finde das sind ausnahmen, denn wenn jeder amokläufer würde, dann würden e viel mehr gewalt geben, überleg mal wie viele computerspieler es gibt...gruss blauersafir
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